2018年6月30日土曜日

2018年上半期のまとめ

今日はホントはロードモナークについてなんやかんや書こうと思ってたのだけど、こっちを書いてたら何か時間がなくなっちゃって…。
んで、これはまあ毎年恒例だったり恒例じゃなかったりするやったゲームのまとめです。去年はやって無いけど。
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今年の上半期までにやったゲームを振り返ってみると、今年はゲームと向き合うことについて考えさせられる作品が多かったのかなと。そりゃ、ゲームやるわけだからゲームと向き合ってるわけだけど、それをどのレベルでやるのか、やらなければいけないのかということを考えさせられた。
正確に言えば昨年の「ピンクスゥイーツ」や「ティンクルスタースプライツLv8」、「サジタリウスエースターショットソード封印プレイ」辺りからその兆候は見えていたけど、いやほんと今年は多かったなー。
年頭に幕上げとなった忍者龍剣伝との死闘から始まりノーコンテニュークリアの解を見つけるために時間を割いたし、シレンGB2から始まりシレン5、初代シレンへと続いたもっと不思議ラッシュ(初代シレンは加えて肉ダンジョン99Fも)。
継続プレイのバトルガレッガは全機体クリアを目指して解法を練り、1号と3号以外は達成(この2体は流石に連射ある所じゃないときつい気がする)、更に1000万出したいなプレイも不完全ながら決着(1000万出したがAll失敗)。今はノリだけで始めたバトラ全ボスと一緒に、ようやく純粋に気兼ねなくガレッガを楽しめるようになってきた…と言って良いのかも(普段書いてることは反省だらけだけど楽しいからやっとるんです)。ピンクスゥイーツも遂にエブリ100万でもデフォルトでもクリア出来て肩の荷が下りたというか、憑き物が落ちたというか……。一本のゲームをクリアするのに300時間以上かけたことは流石に無く、激しいバーンアウトシンドロームに苦しんだりしたけど、今はちょこちょこと多キャラクリアとかシャスタ1000万Allとか考えてたり……。いずれはちゃんとした感想とかもまとめたいと思いつつも、それがいつになるかは分からず…。
他にもストップウォッチを引っ張り出してきてまでゲームクリアへの道を求めたUFOやWiiショッピングチャンネル終了に伴い急きょ参戦することになったメルヘンメイズ、ロードモナークMD、稼働店舗的問題で今まであまりできなかったケツイから「毎年恒例(?)あんまやらないジャンルのゲームをやろう」の中でクイズに変わって突如やることにしたプチカラット……。そこらのゲーマーさんに比べたら本数もやり込み度合いもまだまだだと思うけど、ある程度はゲームに向き合えたし、まだまだ全然という作品もあり……。その一方で「どこまでやれば良いんだろう」「なんでこのゲームをやってるんだろう(なんでこんなことしてるんだろう)」という思いを抱くことも多かった。
ゲームそのものについて考えさせられる作品ではmoonやLSDなどが自分の中では挙がるが今年やってきたゲームはそれらとは性質が違った。ゲームをやりたいからゲームをやるわけだが、ゲームをやることは厳しくて億劫でしんどくもある。なぜか今年多くやっていたローグライクはジャンルとしての特性もあるけど頼れるのは蓄積される己の知識というきついものだし、UFOは全く見たことのない新しいゲーム性とその過酷さ、ラブデリック系よろしくの待ちの要素と忍耐力が要求されたし、アーケードのゲームはこちらも特性上難易度が厳しくなる。パターン化が通用する作品もあれば、謎解きが極めて難解なうえにここに異様ともいえる純度でアクションを求められる作品(具体的に言うとUFO)やそもそもパターンが実質存在しない(パターンになり切らない)作品まで出てきた(具体的に言うとピンク)。なんでそんな苦しい思いをしてまでゲームするの?という問いには「それが面白いから」とは答えられるが、本当のところはよく分からない。あるいはそれが知りたくてゲームと向き合ってるのかもしれない。一方でゲームと向き合うことで初めて見えてくるもの、ゲームをやるだけで見えてくるものとの差もあったりで、ここもまた難しい。忍者龍剣伝は凶悪難易度のゲームだが、敵配置やリーチなどを把握すればクリア自体は難しくないし慣れれば30分~1時間程度でクリアできる事は事実だが、全員が全員そこまでやり込むことなどないし、それをやれと言っても世界が狭くなるだけで。しかし、ゲームと向き合うことで見える景色は確かにあり、自分はそれが見たくてやっているのかなと思うなど。ジャンルもシステムもキャラも世界観も物語も、そんなことは全部些細なことで、その景色を見るためだけにゲームをしてるのかも……とまで思ってしまった(音楽に関しては音楽が良いからやるゲームもあったりでまた別の話…)
上半期やった中で一番印象に残っているのは断トツでUFO-a day in the life-か。次点でメルヘンメイズ、プチカラット、初代シレン、ロードモナークあたり。メルヘンメイズはまだやり切ってないので頑張りつつ(プレイから離れているので何とかしたい)、下半期にもその先が見たいと思わせてくれる作品に出会えることを願いつつ……少しずつやって行きたいですね。
以下各ゲームの簡易な印象なんかを。

・UFO
鬼才ラブデリックが送り出した、難易度設計以外文句なしの傑作。全く見たことの無いゲーム性と恐ろしいほどに作り込まれたキャラクターの「生活」。そしてそれらが奏でる物語。音楽とキャラクターの動きがこれ以上にないレベルで一体化した演出。何もかもが素晴らしい。詳しくはこの辺も参考に。イベントでは金髪が自画像に落書きされてワイン吹き出して踊り狂うやつと、OLの電話シーン、YMCA、各部屋(廊下含む)23:00が好き。
http://gaming-gray.seesaa.net/article/457214225.html

・シレンGB2
シレンの中でも壮大なシナリオとGBでこれだけのものが作れることに驚く一本。ゲームバランスも秀逸だが多少の理不尽さが見受けられる。それでも対処として祝福カズラとかもあるので理不尽感はそこまで強くなく、その辺も優秀。

・忍者龍剣伝
既にいい思い出と化しているけど、文句なしの傑作でノーコンテニュークリアまでやり切った。強烈なまでのパターン性と、爽快感をこれでもかと強めるバランス調整(硬い雑魚は存在せず切り一発で倒せ、切りのリーチも見た目以上にちょっと大きめで判定も強い)が決まっている。6面の仕様が相当イカれてるのだけがちょっと(というにはあまりにも)酷いが、それを乗り越えてまでやるべき価値がある。

・シレン5
メインシナリオのコレジャナイ感は凄まじいものだがダンジョンバランスは優秀。アイテムの数が増えて理不尽気味の敵にきっちり対処出来るようになった一方で識別の難易度も上がっているのが中々。

・ガレッガ
チッタ、ミヤモト、ボーンナム、ガイン、2号機クリアをやり切って、ガインで1000万出すところまでやった(ガイン1000万はただ出しただけ)。まさか自分がここまでガレッガやることになるとは思いもしなかったが、だってやってもやってもホントに面白い。次から次へとアレをやろうこれをやろうという気が湧いてくる。ランダム性の高さと緻密な戦略性、ミスがミスとして機能せず攻略のエッセンスになる驚異の発想。難しいゲームではあるんだけど、そこをどう切り崩していくかが楽しい。

・ピンクスゥイーツ
シャスタでデフォルト1週するまでやった。矢川STG史上ぶっちぎりでバランスが壊れてて、客観的に見るならクソゲー以外の言葉は残念ながら無いんだけど、その一方で今までやってきたSTGの中で12を争うほど面白い作品なのかもしれないということもまた事実。色々言いたいことはあるのだけど、まあまさかここまで自分がこのゲームにハマることになろうとは…

・ガンジョン
ローグライクSTGの一つで弾幕系としての調整もローグライクとしての調整もハマった傑作だった。難易度面はかなり高いけれどちゃんと敵のパターンとか覚えたりで突破出来たり、あるいは引いた銃のバランスで突破出来たりとそういった調整が中毒性をこれでもかと高める。アイザックとはまた違う方向性でリソース管理の側面もあったりで、その辺が面白い。

・逆転裁判4
これは悪い意味で印象に残った。2話は結構良い感じなんだが3話が色々と酷すぎで…。音楽的にはかなりのクオリティなのがまた…

・中毒パズルレベルス
まだやっているのだった。遂に6桁まで得点を伸ばせるようになったは良いのだが、だが20万出したいという目標はいまだ達成できず。これをどうしていくかが難しい。

・初代シレン
もっと不思議、肉ダンジョン99Fまでやり切った。シリーズの中でもとりわけぶっ飛んだバランス調整に驚愕。しかし大味のようで繊細、かつぶっ飛んだ解法が次々と取れるバランスに唸らされた、まさしく傑作。バランス以上に感動したのが世界観の作り込み。リーバ8獣神が信仰される世界観というのの表現が素敵すぎて素敵すぎて…

・バトライダー
全ボスにチャレンジし始めてまた新たに見えてくるものが増えてきてバトラがこれまで以上に楽しくなってきた。いろんなボスが出てきて楽しいというノリだけで始めたけれど、これが面白すぎて面白すぎて。ライジングSTGのボスのカリスマ性と、矢川STGのぶっ飛んだ攻撃の数々の組み合わせがなんか変な笑いすら起きてくる。

・パワポケ3
まずはマイナスイベントの多さに驚いた。野球してる感はそこまで強くないといえば無いのだが、それでも野球を中心に回っていくストーリーが素敵すぎて。印象的な台詞も数多く見られて、やって良かったなと思うばかりだった。まだやり込みが足りてないので、彼女候補のシナリオ一通り見るくらいはやり切りたい。イベントではたかゆきのがやっぱ好きだ。

・ドラゴンブレイズ(NS)
彩京史上最凶の難易度とのうわさに偽りなしの凶悪作品。だが難易度モンキーでまったり出来るしドラゴンシュートによる圧倒的な大破壊感がハマった力作。終盤のレーザー地獄は悪夢そのもの。

・ドラゴンファングZ
またもローグライクで、シレンで出来ることは大体全部出来るという設計がハマった良作だった。難易度的にも結構厳しいもので、やりがいが非常に有った。ファングの戦略性の高さも取り得る戦略の多彩さも素晴らしい。

・ケツイ
長年やって来たがこのたびよく行くゲーセンに入ってようやく1週に成功した。難しいのは確かだが、ボムを乱射すればクリアは遠くはないという調整に圧巻。気合とパターンのバランスはたぶんケイブ1。弾避けがこれほど面白い作品もまあ無い。

・メルヘンメイズ
ナムコが送り出したクォータービューアクションSTGの鬼作。メルヘンというよりもメンヘルになりそうな凶悪難易度とその中でのキャラをちまちま動かし足場という足場を飛び移るのが本当に面白い。適度なランダム性とパターン性、3分という時間制限、キャラを動かし狙い撃つ快感。ナムコSTG系では一番と言って良いほど好きな作品に成ったかもしれない。8面と最終面の難易度がぶっ飛んでいるのが結構にきつくて(それ以前も5面とか6面とかかなり酷い)、それ故詰まっちゃってるけど今年中にやり切りたいという思いはまだ消えてない。

・プチカラット
アルカノイドとパズルボブルが融合したまさしく傑作。これに関しては前書いたのそのまま張っておきます。
ブロック崩しでありながらパズル要素がそれなりに強くどうボールを当てるかを考えさせられる作り、突き詰めれば極限のパターンゲーになるという調整故か、突き詰めなくても適度な緩やかなパターン性を保ち難所の把握とそれに対する対処の方針が立てられれば突破できる作り、そこから生まれる緻密な戦略性、コンコンと反射するボールとそれを目で追いバーを動かし時には見逃す静と動、ピンチを一気にチャンスに変えるちぎりシステム、ブロック崩しの覇者でありパズルボブルで一世を風靡したタイトーだからこそ成せる技が詰まって、そこにYack.さんの音楽が重なるんだからこれ以上何を望むことがあるんだと。弾の飛び方一つにも無数のドラマがある。この面白さは、崩せない。

・ロックマン
初代故に粗削りなところこそあるものの(なんか妙にすべるとか、難易度的にかなり厳しいとか…)傑作以外の言葉は無いでしょうな。ロックマンの根本の面白さはこの時点で健在だったんだなあと思わせてくれた作品だった。

・ロードモナーク~とことん戦闘伝説~
オリジナルのロードモナークのマップ、まだやって無いけどアドバンスドロードモナークのマップを収録、更にストーリーモードを加えたロードモナークの決定作。特にストーリーモードが出色の出来で素晴らしい。特殊条件を満たしての勝利とか津波などのイベントによる全く新しい感触が凄いの一言だった。難易度バランスも申し分ない出来。今現在はまったりとロードモナークのマップを攻略中。ホントにロードモナークは面白いRTSですな…

・シスターズロワイヤル
突如として現れた式神のピンクスゥイーツにして良作。微妙なオタ向けのノリ丸出しの会話と非常に練り込まれた稼ぎと弾幕パターンが襲い掛かる。ジャラジャラ系STGが好きなら文句なくオススメできる、魔も潜むスイッチSTGの良作。難易度的にも良心的で初心者安心要素も多いのも非常に良い。







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