2021年10月31日日曜日

生活記録

選挙行ってきたんすよ選挙。今回最高裁判官審査とかやってたんで真面目にNHKのサイトとか見てたんだけど、こうしてる人とかほとんどいないんじゃなかろうか。馬鹿だから分かんねえのも相まって意味なし感満載だけどまあ自己満足なのでどうでも。投票した所で世の中変わんないっすよマジで。世界は自分以外で回っている。世界が良い方向へ行ったという認識を、今まで生きてて感じたことないので堕ちる一方だとしか思えません。はい。それはどうでもいいんだけどこの地域の立候補した人の意見とかマジでネットを探しても見つからなかったんだけどどうなっとるんだ。やる気あんのか。ちょっと政治に興味もったらこれだよ。
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ゲームはダメダメだが得るものはあったので何とか。
実はというのも変な話だが昨日も今日もグレ魔をちょいちょいとやってたのだった。なんか成果らしい成果一つもなくて記憶から飛びやすいんだよね。真面目に攻略する気が無いのかゴブロボ(改ではない)ですんごい死んでます。気が狂ったゲームだ。気の迷いでスーパー強いと噂のグリムレン使ってみたらチャージが早すぎて逆に無理という。なんか速い。カルテとかガイン・ゴールデンしか使えんのか…つーか、普通に攻略考えたらグリムなんだけどなんで俺カルテとかガイン使ってるんだろう…
ピンク6時間くらい粘ったけど何もなし得ずの終わりです。酷い。ただ得るものは結構あって、1ボスの掠り方変えてみたらやたらスコア伸びました。運が良ければ100万突破あり得るのではと。2面卵も掠り始めたのでここもスコア上乗せして2面終了370万くらいは出るんじゃねーのかと。だいぶスコア的には余裕が出てきたのでホントにそろそろ決めたいんだけどな、難しいもんだ。しかしこのゲームここまで掠りが重要なファクターになるとは思いもしなかった。だって掠り方変えただけで数万単位でスコア動くんですぜ。おかしいよ。奥が深いにもほどがある。事故率は上がるのが嫌な感じだけどまあ気長にやっていきます。


2021年10月30日土曜日

生活記録

今後はこれを超えると思うと気が重くて仕方がないっす。結果は出たけどそれは結果じゃないんだよみたいな感じ。
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ゲームはやたらやってます。次の標的探しという感じか。来週無理やり有給2連休をぶち込んで5連休にするのでそこで重そうなゲーム(文芸部とか)はやろうと企んでいるだけど、長く付き合っていくべきゲームが見つからんのよね。ガーディアンフォースは候補ではあるんだけど殺人難易度でどうもね…。あれを真剣にやるにはピンクを片付ける必要があるみたいっす。
そんなガーディアンフォースやってはいるんだけど2ボスで弾が見えなくて死んだりしてやる気をなくしてます。マジで難しい(遅延云々を除いても)。序盤の事故率が異常で、遅延のせいで更に跳ね上がるという。ボム押しても間に合わないケースも多いし。ほぼ決めボムしながら動いていく必要があるんかこれ。独自性あって面白いとは思うだけに頑張りたいんだけどどうにも気力が奪われていきます。
究極タイガー1面すら超えられなくてやる気をなくした。ACは完全に自分に合わないとみてPCE版からおとなしくやるべきかねえ。ぶっちゃけ雷電やってた方が楽しいってのが大変にきついっす。こうしてみると雷電ホント東亜STGを研究して作られてたんだなあというのが感じられます。
で雷電もやったんだけど1面すら超えられずにやる気を(ry。まあこっちは面白いっす。俺ホントこのゲーム5面まで行ったんかな。普段奇怪なSTGばっかりやってるのでこういうまともなSTGとは相性悪いんかな。そうだとすると凄い嫌だぞ。
洗脳ゲームTEKIPAKIやってみた。ゲーセンですら見たことなくて完全初見。感動したのがロードがM2作品にしては凄い早いこと。いや本来あるべき姿ってこれでエスプレイドψとか究極タイガーヘリがおかしいんだけどマジで感動した。起動が早いってだけでプレイ意欲が5倍くらいにはなるので。つーか単品ならこれだけ早く起動出来るならホントまとめる必要なんざどこにもなくて全部単品で出せばいいのになーなんて思わずにはいられません。マジで。コットン&ガーディアンフォーストリビュートみたいな形式で合わせて買ってもソフトはバラでついてくるってやればいいのになー。ゲットスターとかホント単品で(愚痴が止まらなくなるので強制終了)。肝心のゲーム内容は思ってたんとだいぶ違った。何でもいいから5つ繋げろ!ってパズルなんだけど、コラムス並みに適当にやってもなんか繋がるのかなと思ったら全然そんなことなくて常にアワアワさせられる。ある程度考えながらやらないと即死しかねない。しかも落下ブロックの形が凄い独特なので滅茶苦茶難しく感じた。ルールの分かりやすさや音楽など素晴らしいとは思うんだが、自分とは合わんタイプのゲームかな…。殺人難易度だし。コラムスⅡみたく遊びやすくして遊ぶべきゲームかね。その辺の調整はM2凄い上手いはずなのでそうやって遊ぶか。
ダンジョンエンカウンターズプレイしてみた。なんかだいぶ思ってたんと違った。サガみたいにゲームデザインが割と特殊なタイプのゲームかなと思ったんだがそういう感じでもなく、かなり堅実なタイプのRPGかなと。見た目が見た目なだけに独特なゲームの感じを醸し出してるけど中身は普通にRPGかなと。30分くらいずーっと首ひねりながら遊んでて、面白いとは思うけど淡々としてるなーと感じてしまった。ハマるには音楽とかグラフィックとか演出的なフックが欲しいところなんだけど、このゲームそれを抑えてるので、うーんという気分に。ハマると面白いとは思うんだけど、まずハマるための部分がなーんかねー。キャラクターとかは良いと思うんだけど。ゲームバランスは旧スクウェア的なのか微妙に難しさあるように思えた…んだけど、この辺はまだ分からんなー。音楽はクラシックをロックで再構築するという、パロディウスシリーズやドラッグオンドラグーンを彷彿とさせるものなんだけど、パロディウスみたいや!という印象が先でなんかしっくり来てない。地味にハマり切れてないのが音楽も大きいのかなーと。とにかくプレイ時間が足りてないみたいなんでもう少しやったら考えます。
暴れん坊天狗プレイして一気にクリアまでやったりました。マジ面白い。サントラ買うくらいには音楽好きなんだけどゲームはやったことなくて、ようやくプレイして速攻でAll。素晴らしい出来。いや実際にはゲームバランス相当アレなんだけど(背景かと思ったら攻撃判定あるレーザーとか2ボスがクソ強いとか)、天狗がアメリカで大暴れという滅茶苦茶な内容なのであんま気にならない。コンテニュー使ってヘラヘラ笑いながら遊ぶ分には本当に出来が良いと思います。爽快感あるし、グラフィック良いし、音楽良いしで文句なしなのでした。メルダックは素晴らしいな。ただ普通の人におすすめ出来るかというとかなり言葉に詰まるので、天狗大暴れゲーに興味ある人かFC晩期のゲーム音楽に興味ある人にしか勧められないのが難点か。そんなニッチパーソンどれだけいるんだって話でもあるが…。まあでもこの偉大な怪奇ゲーを一度触れてみるだけでも。
ピンクスゥイーツ自己ベストを更新して遂に1400万の大台を叩き出したんすがクリア出来てないっす。マジで言葉を失った。クリア出来ないんだーって。バーン様の稼ぎ妥協してこれなんで1500万は出るの確定っす。蛇成功して6面卵で勲章落ちなきゃ十中八九1500万出るのは確定なのでやる気は出たんだけど、1440万以上出すのは流石にあまりにも厳しいといわざるを得ないところあります。地道に時間を割いていくしかないですかね。厳しい、厳しい……。
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・『パワポケR』発売記念で『パワプロクンポケット』シリーズのアンケートを実施! いちばん好きな彼女候補は誰? トラウマなイベントは?

思い入れがありすぎる(上にそれが原体験と結びついてるせいで凄まじく言語化しにくい)ので果たして期限内に回答出来るのかという問題が。にしても最もって枕詞が完全に一つ選ぶ系なので厳しいっすね!選べるわけねーだろうという気分なんだけど。まあ期限内にキモイ文章送れるようになんか書くと思います。こだわりの育成論だけが厳しいな、そういう遊び方をほとんどしてこなかったので。そういうのやったの10くらいか?9裏のゲフェン⇔パストール貿易とかもあるっちゃあるけどそれ育成論でも何でもないような…。7の貴田理論なんかはなるほどとは思ったんだけど、あんま面白くないからやってないし。向き不向きがありますな。まあそういう人も受け入れる土壌のあるゲームだったということでここはひとつ。

2021年10月29日金曜日

生活記録

色々とダメすぎた。ようやっと大昔に買った紅茶を消化したので今度は緑茶でも買ったろうかと画策しているのだがどうしたもんか。
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ゲームはいろんな意味で終わってます。一日中ゲームしてたいけどそんな時間はない上にゲームも進展の方がね……
ピンクスゥイーツ近年まれにみるクソの予感を感じてメミディノーミス狙いに乗り換えたりしたけど5ボス全機消滅とかそういったクソプレイしか出せず早期撤退。ダメな日は何をしてもダメなんすな。ゲボりそう。まあこういうゲームなので気長にやっていきます。そろそろバーン様謁見出来ても良いと思うんだけどもなあ。パターンは完成したのでもはや繋げるだけなんだけどその難易度が異常すぎ。
ガーディアンフォースちょいちょいやってるんだけど遅延が尋常じゃないのか3ボスが全く倒せる気がしない。遅延を見越して先に入力入れてよく見て避ける攻撃かわす必要ありそうで、それが相当なクソだと。なんじゃこのゲーム。となればボムかと思いきや紫だとボムの威力低すぎて対処不能らしい。そうなると武器を変える必要あるのだが、紫はレベル低いとそこそこ強いんだが、それ以外の武器が病的に弱いので困り気味。2面は完全紫で、3面開幕で無理やり赤に変更するべきなのか、しかし赤に変えたら変えたらで弾消し出来なくて事故って死亡とか起きるし。なんじゃこのゲーム。困ったね、マジで。先に手を付けるなら東亜STGの方が良いのかねー。


2021年10月28日木曜日

生活記録

雨降ってやる気なし。虚無って虚無虚無。
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ここ最近M2に対して苦言ばっか言ってるような気がしてならないけど究極タイガーヘリは買っているという、よく分からない腐れオタクと化しているおいちゃんだがとりあえず究極タイガー起動はしてみた。地味に初プレイかも、音楽は結構聴いてきたんだが。ゲームがゲームなだけにガジェットとか要らねえんじゃね?と思ってはいたんだが、敵出現がそこそこ便利ではあるのでまあないよりはあった方が良いんでしょうなと。敵出現は今まで無かったんじゃなかったっけ?それともあった?エスプとかもあんまガジェット見ずにプレイしてたから分からんなー。移植度は、まあ言葉にするまでもなく完璧なんでしょうな(原作を知らんので分からん)。とりあえず2面までは行ったんだけど、ゲームとして面白さを見出せそうもないのでやり込むかどうかで言うとそんなでもないような。鮫鮫鮫は馬鹿クソ自機が攻撃性能高かったのに対して究極タイガーは普通だからそんな……。後東亜の切り返しの癖がどうも自分の切り返しのリズムとあんま相性よくないみたいで、首ひねってる感じ。確かに偉大な作品だというのはビンビンに感じるんだが、これやるなら雷電(東亜じゃないじゃん!)やってた方が楽しいなーなんて感じちゃうのもまた事実ではあるのです。スイッチでたまに出る闇が深そうなゲームに対したら全然面白いんだけどね。というか現代STGの根幹を作った東亜の作品なのだからそりゃそうだという感じではある。
ピンクどういうわけだか4面蛇地帯で圧死することが多発して何も出来んかった。1面2面3面はクソ要素に引っかからず抜けてるのにーみたいな。多分ランク高い…わけではないと思うんだが、取れる対策がランク下げるくらいしかないのが困りもん。まあランク下げプランはすぐに立案出来たので問題ないでしょう。むしろ5面終了残4の可能性がデカくなったのが大問題ではある。通しの通し率自体は大幅に下がりそうだが……。でもやっていくしかないですかね。
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・MAGES.初のリズムゲーム『たいみんぐぅ~』が11月11日に発売。処遇の裁きがリズムセンスによって決まるという地獄を巡る物語が描かれる

これMAGES.が出すんか。なんか変なゲームあるなーとストア見て思ってたんだけど、無茶想定外。どうしようかね。
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・『Death's Door』PS5、PS4、Switch版が11月23日に発売決定。死神カラスが奮闘するダンジョン探索型アクションゲーム

ほう。
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・今週のSwitchダウンロードソフト新作は36本!『Voice of Cards ドラゴンの島』『NINTENDO 64 メガドライブ Nintendo Switch Online』など登場!

購入はN64&MDオンライン、暴れん坊天狗、究極タイガーヘリ、スカイキッド。個人的に衝撃なのがウィザードオブイモータル出てるのか!って感じ。マジビビった。ただ日本語訳無さそうなので購入無し。移動した方が良いかもしれない!あとアタリのクラシック作品リメイクは気になるっちゃ気になるんだけどセンチピードよりも知らんのでこれは様子見か。そのうちテンペストとか出してくれへんかな。
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・来週のSwitchダウンロードソフト新作は20本!『エンバー それゆけ救助隊』『添丁の伝説』など登場!

ダンガンロンパ売り方が謎だな…DL版の方が何で高いんだ…?極力DLで揃えたい身としては腑に落ちないです。購入予定は不思議なブロビーで、これが出るのもビックリだし開発Wayforwardで二度ビックリみたいな。Wayforward作品だとシャンティも積みまくりなので買っている場合ではない気もするが…

2021年10月27日水曜日

生活記録

どうでもいいけどこの土地雨多過ぎね?なんかずーっと雨降ってるイメージあります。冬が本格化したら雪降るんだろ?とんでもねえな東北日本海側。太平洋育ち(なんだそれ)にはこれは堪えます。冬大抵晴れてたからな……。曇ってる雰囲気は好きではあるんだけど、天気悪いので気が滅入ります。気滅の刃。
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ゲームは無理くりプレイ本数を増やしてるのですがどうにもこうにも感満載っす。ADVとか20分くらいしかない中でプレイできないジャンルだからな…。エンジンかかったら出来ると思うけどかかるのが遅い人間なので厳しいっす。
ガーディアンフォース、巻き戻し仕様も駆使してパターン組みだして遊んでいるんだけど何にも分からん。あまりにも難しすぎる。3面とかマジで弾見えないし、道中も基本なんか事故要素多すぎて嫌になる。そしてスイッチの操作系だと押しにくくてボムが出ねえ。押しても遅延してるので押したときには死んでるケース多数。厳しいっすな。3面赤武装が楽そうに思えたけどボスが終わりすぎてて、紫でやった方が良いんじゃねーのか説が。で、紫使う場合武器ランク調整とかやった方が良いような予感あるのでどうにも分からん。このゲームランク顕著にあるならもう迷わず武器ランク下げて紫一択でやるんだけど、そういう感じでもなさそうなのが。訳分からねえ。とりあえず今作攻略のためにアケコン買っても良いかなーと思ってる程度にはハマってるんだが、アケコン買おうと思ったら今月はタイヤ交換で金がすっ飛ぶこと確定でもうやる気の方が全然……。
ピンク通しはクソの一言なんだけど6面全繋ぎ一応成功したので気分的にはまあまあな感じっす。全繋ぎ成功で400万超えること明らかになったし、6ボスサンダーがゴミだったので運もそこそこなら450万とか500万まで出てくれるはずです。やる気は湧いてきたけど6ボスが終わり気味。なーんか破壊可能弾がめり込むめり込む。第二はまだしも第三がなあ……。配置間違えたら終わりだし、そもそも安置に入るのが画面内に残った破壊可能弾のせいで無理というケースがそこそこ多いのがムカつく。ボスが画面下の方で暴れてたらその時点でほぼ死ぬケース滅茶苦茶多いし。なんだこのゲーム(真顔
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・『ピクミンブルーム』詳細発表。歩くことが楽しくなる、ピクミンと歩いて増やして咲かせる新たな位置ゲー

第二のポケモンGoになれるか注目ですな。でもピクミン自体がマイナー界のメジャー(メジャー界のマイナーでもいい)的立ち位置の作品なので、全人類が知ってるポケモンやらドラクエ(これは日本中心か)と比べるとどうなるって気はします。スマホでゲームしない身の自分が心配しても仕方のない話なんだが……
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・エムツー30周年記念インタビュー!“好き”を貫く堀井直樹社長とクラシックゲーマー感涙必至の30年を振り返る

なげえ!
全タイトルのリリースの仕方がもう完全に自分が望む方針と違うのが伺えたのが印象的ですかね。ショック死。ホント単独で出せばいいのにと思わずにはいられないんすが。究極タイガーヘリにTEKIPAKIつけるの本当に意味わからねえもん。リリース速度上げていくとはいうものの、それで仕事が雑になるのはという懸念あるので、上げては欲しいのは山々なんだけど雑な仕事は止めてもらいたいです。最初期のコズミックコレクションのダラ外とかマジで酷いと思ったからな(根に持ちすぎ)。文句凄い言ってるけど鮫鮫鮫とか遊びたいので頑張っていただきたい。後奥成さんのような、M2をコントロールできる人とお仕事するようにしてもらいたいっす。M2単独だと身内感凄すぎて、エスプレイドψで苦痛を感じたので。あんな思いはもうしたくないんです。
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・『天穂のサクナヒメ』オリジナルサントラが12月9日に発売。音楽担当・大嶋啓之氏による裏話などが掲載されたブックレットも付属

ぬ。
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・PS4、Switch『アーケードアーカイブス スカイキッド』が10月28日に配信! 宙返りで敵の攻撃をかわしながら基地への着陸を目指すシューティングゲーム

とりあえず購入か…。トイポップとかリブルラブルとか出てほしいっす。でもナムコ週今月で終わりだから時間かかるかね。


2021年10月26日火曜日

生活記録

眠いっちゃ眠いんだけどいざ夜寝ようとすると眠れないという状況にハマっている昨今。確かに紅茶にコーヒーとカフェイン摂取率だけみたら割とあるんだけど今までそんなこと無かったんだけどもなあ。コーヒー飲んだ瞬間から眠くなるし。とにかく困るのがあんま寝れないことで、逆に起きているととんでもなく眠くなるのが難。車の運転とか結構あぶねえし。仕事は、まあそれも寝たらダメなんだけど、それも眠くて眠くて。生活に支障をきたし始めている気がするので今日ははよ寝ます。リポビタンでも買った方が良いのかな。タウリン摂取で攻撃の努力値とか上げた方が良いのかも、とか思ったりして。つーかマジでタウリンって何?ホントに知らん。こんなんでよく社会で生きてるよな…
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なんだかニンテンドースイッチオンラインの新形態始まったらしいんでとりあえず新プランに加入してるっす。これでN64もスイッチで出来ちまうんだ!と言いたい所なんだがそんなやりたいものが無いという。というか大半実機で持ってるんだよね。罪と罰もそうだしヨッシーストーリーも。ヨッシーストーリーはちょいとやる気あるのでやったりたい気はあります。でとりあえずメガドラオンラインの方で武者アレスタ軽く遊んだけどやっぱ面白いですな。そして説明書無いってホント酷いと思う。なんでこういう基本的なことをやらないのか……。確かスピード変えられた覚えあるけどどうやって変えるか見当もつかねえ!みたいな死に方したぞ。サービス自体は素晴らしいと思うので任天堂には猛省を促す。提供から何年経ったか忘れたけど、一向に改善の気配がない辺りもう期待しても無理なのかもしれんが…
ピンクスゥイーツ自己べ更新ペース進行も虚しく6ボス大崩壊から色々とボロボロでバーン様第二でメンタル弱男発動でダメでしてん。スコア的に1350万(正確には1349万)出てバーンで50万一山当てればまあ更新出来たとは思うけど、バーン様でそこまでのスコア出るかと言われるとギリギリなので、出なかったかなー。2面卵はまあ掠らない方針に切り替えたので序盤の突破率自体は上がっているはずです。6ボスは…まあ…うん…頑張ります。というか6ボスマジで自分の腕前だと頑張るくらいしか破壊可能弾圧死を回避する術がないので本当に怖い。とりあえずスピード変わってても無理に4速に戻すことは絶対にしない方が良いってのは収穫か。というかそんなの当たり前のことなんだけど、下手に死ぬと脳がバグるのでこういうの完全にバシバシ決めて動かないと危険すぎっすな。
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・“Nintendo Switch Online+追加パック”が本日よりサービス開始。ニンテンドウ64やメガドラソフトが楽しめる! 11/5からは『あつ森』DLCも!!

ということで配信されちゃってます。MDの方は正直貴重な作品こそあれどどれもこれも移植されちゃうというめでたい感じなので、今更スイッチオンラインで遊ぶ人いるのかなと思う所はあります。メガCDとか出てくれへんかな。N64の方は、バンカズ出る予定ならブラストドーザーとかディディーコングレーシング出すの可能なので頑張って早期に出してください。クリスマスにクリスマス村とクリス松村は似ているというボケやるの割と好きなのでそこまでに出てくれることを祈ってます。

2021年10月25日月曜日

生活記録

給料が振り込まれて、寮の飯を減らしてスーパーとかで買って食う生活に変えた効果が出た!のか?と思う昨今。いや一応込々で15000くらい払ってたの8000まで減らしたんだけど、スーパーで買ってるの含めたら合計それくらいになるんじゃねえのかと思ってしまった。意味ねえ。でもちゃんと計算しながら飯を考えればもうちょいお金をゲームとかお茶とかに回せる可能性あるので色々詰めてみよう。なんだかんだでこういうのゲーム性がありますね。いやないか。結果出るの遅すぎるしな……
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ゲームはしている暇がない!ヒュプノノーツクリアしてしまったので次の標的を決めなきゃいけないんだけど思い浮かばんす。STG的にはガーディアンフォースなんだけどアレ遅延どうのこうの以上に難易度終わってるのでやる気の方が……。やるとしたらネクロバリスタなんだけど3D酔い引き起こした苦い思い出もあるのでどうなるか。
ピンクスゥイーツ全然繋がらなくてダメダメ。一応2面卵で掠り稼ぎ実行可能という知見は得られたが、それで増えるスコアがヘボい上に事故率だけが跳ね上がるので、この稼ぎはやる意味が無いのでは?と思ってしまいます。1400万出すだけならやらなくてよさそうだけど、1500万狙うなら……という所はあります。やだなあ。通しは4面蛇でリーマンレーザーが集中ロック現象起こして蛇の処理が追い付かない形でのパターン崩壊なのでどうしようもなく。7面の練習自体は割と上手くいってる方なのでそこはよし。やっぱバーン様全方位弾で潰して重なり稼ぎするとスコア増えそうなんだけど、トレーニングすら実行するのが大変ってあたりが終わっとる。


10/18~10/24

蛹みたいに冬のまんまでずっと眠り続けていたい。


・ピンクスゥイーツ
何も上手くいってねえ。一応バグ無しAllだけはしました。6ボスワインダーが現在の課題か。

・モナムール
真エンドは見るけどスコアアタックからは撤退します。このゲームは自分の手に負えない難易度のゲームだ。いくら何でも難しすぎる。頭使って何とかなる気がしないので無理っす。その頭もプレイヤーの大半に負けるレベルなんだが……

・アクトレイザールネサンス
完全クリアしましたが粗いゲームだったなと……

・メルヘンメイズ
無事All。ようやく終わって憑き物が落ちたような感覚があります。アケアカでの登場を願う。

・ヒュプノノーツ
素晴らしいゲームでしたのでマジにオススメします。これは本当に面白いし、その独創的な内容にぜひ触れていただきたい。


2021年10月24日日曜日

ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~感想文

おそらく自分が最も真剣に向き合いプレイした(現在もしている)ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~の感想文です。ゲームバランスの検討を中心に含みます。
書いた本人もドン引きする程度にはクソ長いので、このゲームの評価のみ知りたい場合はお手数おかけしますが総論までスクロールしてください。
具体論が非常に多く、その点もご了承願います。
今となっては15年も前の、商業的に成功したとはとても言えず、大して支持もされず、ほとんどの人が存在にすら気づかず、ごく少数が無意識に避け、一部の狂信者だけが強く惹かれている作品です。そんなゲームに何故かハマった狂信者の戯言として暇なときにお読みいただければ。
このゲームをプレイし始めて、世間的な悪評の酷さとゲーム内容の酷さなどにより、何年もこの言葉を言うのに抵抗がありました。しかし今は迷いなく言い切れます。

ピンクスゥイーツは自分にとって神ゲーでした。

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DATA
発売 / 開発 : AMI/ケイブ
登場時期 : 2006/2011
ジャンル : ピンクスゥイーツ
機種 : AC/Xbox360

プレイ状況
全機体でデフォルト設定バグ無しAll
シャスタ使用でノーミスAll
シャスタ使用でバグ無しAll1315万(Xbox360版1.00キャラ別1位、総合2位)
Harderモードシャスタ使用でバグ無しAll
スコアアタックモード、メイディミディ使用でAll(400万くらい)
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構成
0.序論
1.ゲーム内容
2.内面的感想
3.外面的感想
4.個人的なこと
5.総論
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0.序論
-「どうして俺はこんなゲームをやらなきゃないけないんだ…」と何度も問いかけた。何度も問うた所で「面白いから」以外の答えは出ようもない…誰から頼まれる訳でもなく、自分の意志でやるのがゲームなのだから…問う度にその事を再確認すると、今度は自分の意志を呪った。「このゲームを面白いと思ってしまうという事」を、だ。- 
-『ピンクスゥイーツ』というゲームが自分に要求している事は、これまでプレイしたアーケードシューティングが自分に要求している事とは性質が違った。『ストライカーズ1945II』や『雷電II』のプレイを重ねる事は、均衡の中から、さらなる純粋な均衡を見出す事だった。『ピンクスゥイーツ』で1プレイクリアを目指す事は、不均衡の海から、ギリギリの、薄氷を踏む如き均衡(と言いながらもかなり形の歪な…)を見出す事だ。その均衡は、見出した所で、所詮薄氷に過ぎない。薄氷は砕かれる為にある。これまで自分がやっていたゲームのある面での簡単さに気付かされたと同時に、薄氷に、そして「砕かれる事」に慣れていなかった精神は、徐々に追い込まれていった…-
-だがしかし、である。このゲームと苦闘している間、他のシューティングゲームをほとんど面白いと感じられなくなっていたのもまた事実なのだ。だからこそ「別のゲームをやる」という、追い詰められた時当然考えられ得る選択肢がとれなかった。なんとか薄氷を渡ることが出来た今になって思う。首の皮一枚で繋がった均衡と戯れるという体験が、比較的に新しいといえる(もう7年前だけど)このゲームの上で実現している事は、ひとつの奇跡じゃないかと(ネガティブな事ばかり書いたので付け加えておくと、グラフィックやサウンドに関しては好きな所ばかりだし、6面はCAVEゲー最後の名ステージだと思っている)。この体験の前に、「何かが約束されたゲーム」の群れは、色褪せてしまうのではないかと。- 
-このゲームをプレイしている時には、正直舌打ちばかりしていたように思う。しかし、もはや「砕かれた」時の舌打ちだけが、自分とゲームを繋ぎ止めているのかもしれない。そういう空恐ろしい事も考えさせられた。空恐ろしい程面白い『ピンクスゥイーツ 鋳薔薇それから』が、2013年のマイベストにしてワーストゲームだ。-

これは自分が最も影響を受けたピンクスゥイーツの感想の文章の一部です。「面白いけどやたらと難しくて訳分からんゲームだなー」という認識でしかなかったピンクスゥイーツの印象を一変させ、真剣にやりこめば面白いのかなと思わせた感想でした。この感想があったからこそ自分はピンクを諦めることなくやり込んだのです。

ピンクスゥイーツの評価は、初心者からも上級者からも残念ながら散々と言わざるを得ないものでした。
・無慈悲なランクゲー
・極端な覚えゲー
・膨大なランダム要素
・フリーズバグ、残機無限バグなどの致命的なバグの数々
特に最後のバグ絡みは擁護の仕様がないただの欠陥で、アーケード版は真のクソゲーと言われても仕方のない出来だとも残念ながら思っています。

しかし自分はピンクスゥイーツが好きです。好きが高じて攻略動画を作ったり、ほとんど稼ぎを行わない身でありながらスコアアタックを行ったほどです。
初クリア当初自分は以下のような感想を残しました。
-ピンクスゥイーツは一般に限りなくクソゲーに近い作品との認識がなされています。自分も「このゲームはあまりにも酷すぎる」という認識です。
しかし、「もうこのゲームを超えるSTGが出ることは無いんじゃないか?」とまで思える作品であること、これもまた自分の認識でもあるわけです。
無限にボムを使えるという、下手をすれば大味なだけで終わりかねないシステムを、独自のバランスと斬新すぎる敵の数々とボスとそのデザインにて昇華させた。STGの歴史における奇跡の産物であり、突然変異であり、一つの事件ですらあったと思います。-
プレイを始めて4年が経過しましたが今もこの感想に変わりはありません。
決してゲームが上手くはない自分を真摯に向き合わせるだけの価値がある作品だと信じています。自分はポンコツなのでSTGが下手です。しかし下手なりにプレイを重ね、このゲームの酸いも甘いも十分に見てきたと思います。

ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~という一つのゲームが持つ思索に溢れた面白さと奥深さを、少しでも察していただければと思ってやみません。

自分がプレイ時間の大半を割いたのはXbox360版1.00であり、アーケード版とは多少の違いがあります(バグ修正されてるとか処理落ちが違うとか)。しかし根幹をなすゲーム内容は大きな差はないため、本感想は360版の1.00を中心に記述しています。ちなみにアーケード版もAllしています。
また1.01、アレンジモードに関してもプレイしているので感想を書きますが、1.00に対して大幅にプレイ時間に差があるため浅い感想になっているかもしれません。アレンジモードは記憶がほとんど無いため感想を省きます。
参考までに1.01に関しては全機体All、ハーダークリア。アレンジモードは遠い昔にAllしただけでどの機体でクリアしたかどうかも覚えていない程度です。アレンジは波動ガンとか撃てて遊びやすくなっているとは思いました。
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1.ゲーム内容
細かく書くととんでもなく長くなるので自分の書いた攻略メモ及びshmup.wiki様のピンクのページを参照してください。
全7面構成の縦スクロールSTG。4種類の機体と4種類の機体性能から一つを選び攻略するゲームです。8方向レバーとショット・オプションの2ボタンで操作します。

世界観設定的には鋳薔薇の続編ですがシステム面は大きく異なります。
メインプログラムを担当した矢川忍氏の過去作「サマーカーニバル'92烈火」のシステムをリメイクしたものになっています。最大の特徴は無限にボムを使えることでしょう。
また、システム・ゲームデザインともに氏が所属し制作していたライジングSTGの流れを汲んだものになっています。全くの個人的な意見ですが、ライジングSTGの最後の系譜だと思っています(むちポは調整的に全く別種のゲームへ変化したと思ってます)。

またコマンドを入力することで通常モードに加えて「Harder」「Extended」「Score attack」モードをプレイすることができます。
Harderは大量の打ち返し弾が発生するようになります。このモードのみ自機と敵弾の当たり判定が縮小されます。
Extendedは2周モードです。1周目の難易度も通常より上がっています。
Score attackは6面のみで5分以内にボスを倒すとゲームクリアとなります。100万点ごとに制限時間が1分延長されます。またこのモードの場合は残機無限となります。
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2.内面的感想 詳細検討
ここではピンクスゥイーツのゲームバランス、調整に関する感想を書きます。
基本的にデフォルト設定でバグ無しAllを行うことを前提としています。バグありAllは一度程度しか経験が無く、明るくないため言及しません。
他STGの比較(特に矢川さんが関わったガレッガ、バトライダー等のライジングSTG、直属の過去作である鋳薔薇)も多いです。ご了承願います。
スコア稼ぎに関しては2-3で言及します。
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2-1.ゲームバランス
端的に言えば「悪い」の一言に尽きます。
しかし様々な要素が合わさることによって「不確実で危ういバランスと戯れる」というピンクの、ピンクにしかない面白さに直結しているのもまた事実なのです。
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2-1-1.ランク・エクステンド
ランクとは大抵のSTGに搭載されている自動難易度調整機構のことです。
一般にランクが高いと敵弾の増加、高速化、敵の耐久力の増加が起こります。コナミSTGなどでは撃ち返しや時間差撃ち返しが発生したりします。基本的にはランクが高ければ難易度が高いと言ってよいでしょう(彩京STG2周目などではランクが低いとパターン崩壊につながるなど例外もありますが……)。

矢川STGといえばランクですが、ピンクスゥイーツもお察しの通りです。お察しの通りですが、過去の作品より大幅に厳しい仕様になっています。
論より証拠ということで、参考資料として自分がネットで見つけたピンクスゥイーツ、鋳薔薇、バトルガレッガ、バトライダーのランク解析情報を参照ください。

まずガレッガ、鋳薔薇と異なり死んでもランクが大きく下がらないことが目につきます。エクステンドすればランク大暴騰、適当に死んでるだけだとランクが下がらない、という点ではバトライダーに近いと言えるかもしれません。

注目すべきはランク上昇へ直結する行動の多さ、ランク下げの手段が皆無なことにあります。
アイテム取得で上昇するのはともかくとして、弾封じによる異常上昇、フォーメーションチェンジでランク上昇、スピードチェンジでランク上昇、ボムでランク上昇、オプション(以下薔薇尻)取得で加速度的に上昇、エクステンドで大暴騰……。あまりにも厳しすぎます。もはやランクを抑えるには何もするなと言わんばかりです。
何もしなきゃランクは上がらないのはバトラと同じですがそこには大きな違いがあります。バトラの場合オプションを装備し火力を十分に確保したうえで何もしなければランクは常識の範囲内に収まる調整でした。
ピンクの場合は5ボス、6面道中、7面に対して残機を持ち込む必要があるため必然的に高ランクに晒されることとなります。更に6面7面はボム以外での突破が困難な場面が多発するため、更に加速度的にランクが上がることになります。7面ではプレイヤーの大半がランクMAXでプレイすることになるでしょう。

エクステンド条件が非常に厳しいというのも地味ながらかなり辛い一面です。今作のエクステンド条件は「ショットで破壊した破壊可能物の数-ボムで破壊した破壊可能物の数が2500を上回る」毎にエクステンドが出現します。過去の作品と異なりスコアエクステンドが存在しないのです(デフォルト設定の場合)。
この2500というのがかなりきつい数値で、特に何も考えずプレイした場合最初のエクステンドを達成するのは3面終了時か4面途中となります。ボムをバンバン撃ってれば更に遅れます。
手を付け始めたプレイヤーにとってこれは非常に厳しいと言わざるを得ません。そしてエクステンドしたらしたらでランクが大暴騰し、残機を失う羽目になることも往々にして起こります。

エクステンド以上に厳しいのが死亡時のランク下降値です。
矢川STGではおなじみの残機が少ない時ほど死亡時のランク下降が大きいのですが、ピンクはそもそもの下降値が極端に小さいのです。恐ろしいことに残2→残1の潰しでのランク下降値は、エクステンドでのランク上昇値と同じなのです。つまり潰しが機能していないことを示しています。潰しが機能するのは残1→残0の場合のみです。
いくら何でも厳しすぎるのではないでしょうか?確かに前作鋳薔薇の攻略のセオリーが残1進行で残2になる直前に潰すことでしたが、それはエブリエクステンドかつ比較的容易にエクステンドするためです(更に言えばスコアエクステンドではランク上昇がありません)。エブリでも何でもなく、エクステンドすればランクが上昇する今作でこの仕様は極めて排他的と言わざるを得ません。


ランクの調整に関しては「プレイヤーを混乱させ殺すための悪意の集合でありピンクスゥイーツはクソゲーである」との認識が生じるかと思います。しかしこの調整には意図があると自分は思ってます。

ピンクスゥイーツの最大の特徴は何と言っても「ボムが無限に使用可能」なことです。STGにおける最強の武器、それが無限に使用可能なわけです。
といっても無限に使用できる都合上他のSTGとは威力範囲ともに低下しています。しかし敵弾無力化、超火力なわけで敵に当てれば即座に葬れる、ボスの超弾幕を完全無力化出来るわけです。
このシステムを採用している故にランクの調整で非常に悩まれたのではないかと思います。適当な調整では無限ボムを乱打すればクリアできてしまう底の浅いゲームになってしまいます。
時間回復で無限に使用できるボムを生かすため、ヌルゲーを回避するべくランクをタイトなものにしたのではないでしょうか。実際ほぼ全てのプレイヤーがランクMAXでプレイすることになる7面後半など、ボム以外の突破の方法が無く無限に使用できるボムをもってしてもかなり厳しいというバランスになっています。これにより逐一ボムの撃ち方を考えるという戦略性が生きることになっているのです。

このボムの撃ち方を考える戦略性というのがピンクのカギを握っています。そしてそれはパターン構築という側面を通じて見えてくるのです。
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2-1-3.ステージデザイン
全7面という、5、6面構成を基本とするケイブSTGとしてはかなり多い面数となっています。この点からも鋳薔薇同様ゲームの方向性的にはライジングSTGに近いものだと感じます(むちポは5面構成なのでケイブSTG寄りですね)。
そしてこれまでにない異様な構成を持つステージが複数存在することにより、ピンクの唯一無二性を強めています。

先に全体的な話をすると、序盤が低難易度なのが評価が高いです。2面からかなり難易度が上がるような印象を受けるケイブSTGの中では良心的設計だと感じます。
一方5面辺りからは敵配置や攻撃デザインなど適当にやったら即死しかねない場面が多いです。この辺りはアーケードゲームの宿命というべきでしょうか。しかし前述のランクと合わさることで想像を絶する状態になっていることもまた事実です。
次に全7面ということ以上にプレイ時間がとてつもなく長いということが上がります。
その原因は主に6面にあるのですが、とにかく長い。稼ぎを放棄したシャスタでノーミス重視のプレイでAllするのに要する時間が35分ほど、クリア重視のための稼ぎを行った場合は40分ほどです。比較的Allにかかる時間が長いとされるシルバーガンと同等です。
処理落ちが軽減されたXbox360版でこれなのでアーケードでは4~50分、場合によっては1時間以上の長期戦になります。
アーケードの場合はこれだけ時間をかけたうえでフリーズする可能性があるわけで、極めて厳しい設計と感じます。


ここからは個別に一部ステージを見ていきましょう。

・ステージ2「母を訪ねて」

通常攻略と稼ぎでパターンが豹変するのが特徴

クリアするだけならなんてことはないただの2面です。難度もほどほどに低くて遊びやすいバランスになっています。
ところが稼ぎとなるとこのステージは豹変します。理由は「ボム破壊で倒した方が素点が高い敵が多い」ということに他なりません。これにより全く別のゲームが一つのステージに同時に存在しているのです。奇跡的なバランスのように思えます。
稼ぎでは極めて難解なパターン構築を要求されます。ほぼすべての敵をボムで破壊するのが最適解ですが、それをまともに行うとランク大暴騰で後の面に影響が出てきます。ランク大暴騰した状態で進めるか、それとも妥協して進めるか、先を見据えての攻め方が求められるのです。
ボスに関しても稼ぎの場合は凶悪なレベルに昇華されます。本体に攻撃を当てずに勲章を取り続ける、そしてボスの攻撃は様々な攻撃が複合しているというパターンになり切らない中で稼ぎを行わなければならないのです。序盤の山場といえる存在ですね。

・ステージ5「決して渇かない想い」

凄まじい弾量とレーザーの嵐が凶悪

ピンクスゥイーツがどこかほかのSTGと比べておかしいと思う最初の個所だと思います。弾量が異常に増加し、シールドでは防げないレーザーの存在、更には凶悪極まりないランダム要素の塊にして気分屋の5ボスが控えているのですから。
とにかく展開が非常に早く、覚えなければ即死の場面があまりにも多いことからこの面で挫折した方は非常に多いと思います。
しかし道中は全ステージの中でもランダム要素はそんな無いのでパターンさえ組みあがってしまえば安定します。画面を覆いつくす通常弾はシールドで無効可能、レーザーは弾封じかボムで終了。容易と評して良いほどです。
この面が難しいと言われるのは、「ランクゲーだからボムを抑えてなければならない」という先入観が大きいと思われます。
6面まで通さないと最適ランクが分からないんですよこのゲーム。5面を越えても6面という壁があるので、ランクを下げなければという強迫観念に襲われるわけで。やり込むことでランクMAXの6面も残機があればどうにでもなると分かるのですが、まあ無謀なので基本は抑えたいわけで。そこでこの面でのランク抑制などに引っ張られて死亡という。ランクに意識を向けさせておいて殺すという、制作者の意図を強く感じるステージですね。
そして待ち受ける5ボス。まあ強いのはそうですがそれ以上に気分屋で訳の分からぬきついパターン引きまくり為す術なく死ぬことが多々出てきます。そうならないためにあらゆる動き攻撃の引きを想定して処理することが求められるのです。
攻撃パターンが非常に多彩なため、パターンの引き出しを作る作業は非常に労力がかかるものだと思われます。ここにボム節約を絡めた場合はより複雑になるわけで。実力者と呼ばれる所以ですね。

・ステージ6「雲の向こうへ続く」

6面の代名詞蛇レーザー地帯

ピンクがピンクであることを証明しているステージです。ありとあらゆるSTGの中でも一際異質な構造であり、それでいて驚異的な完成度を誇っています。
まず長い。信じられないくらい長い。長い上に適当に誘導して切り返してれば良いという場面がほとんどない。そのうえであの手この手で他のSTGでは見たことのない敵配置や敵の攻撃が襲い掛かる。形を作って動かないと死ぬ上に、その形を崩そうとするランダム要素が迫りくる。ここにランクの要素が加わるため想像を絶する難易度と化しています。
敵の配置も下から襲い掛かってきたり、左右から来たりで飽きさせることなく。攻撃手段もレーザーに通常弾と破壊可能弾の混合弾幕であったり、敵自体の特攻だったりとあの手この手で仕掛けてきます。これに対処していくのが本当に難しい。
元々スコアアタックモード用のステージということもあってか、最低ランクですらそこそこの難しさを持っていたのに加えて、ランクの影響が加わり難易度が激変する箇所も多いのでプレイヤーの脳は混乱しっぱなしです。
この凄惨な構成を乗り越えた先に待ち受けるのがAC版では6ボス前フリーズ。ここまで頑張ってフリーズするのかよみたいな、心が折れても仕方ない状況になっています。
360版ではフリーズしないので無問題ですが、6ボスもそこそこには強いので中々厳しいものがあります。

・ステージ7「結婚式は是非ヘレニウムで」

前半の難所、発狂ボゥル地帯

6面がアレ過ぎるのであまり語られること自体が少ないある意味では悲しいステージです。7面にたどり着ける人自体が少ないのも影響しているかもしれませんね。
ランクMAXなのでボム連打進行が正攻法という恐るべきステージにして、ボム無限というピンクスゥイーツの醍醐味が凝縮されているステージです。
ゲームバランス的には最後の良心ともいえるエクステンド地帯が光るほか、道中の難易度自体はそこまで高くはないことが印象的です。
なんといってもボム無限という仕様をもってしても極めて難しい7面卵とバーン様に全てが集約されています。ランダムが凝縮されたこの2ボスへの対処こそがこの面のカギを握ります。
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2-1-3.ボスデザイン
ピンクスゥイーツのボス戦は他のSTGに対し極めて異質の調整と言えます。簡潔に言えば「恐ろしくランダム性が強い」ことです。

微妙に話をそらします。大半のSTGのボスは基本的に同一パターン(決まったパターンのループ)行動をとっています。
これに対し、「複数ある攻撃パターンの中から1つ選択される」という行動ルーチンを持つボスも数は少ないですが存在します。例を挙げるならガレッガのマッドボール、グロウスクイードなどでしょうか。
この「選択肢が複数ありその中から攻撃が選ばれる」という調整は勝負性やドラマ性を高めるのに一役買っています。この調整を非常に大切にしていたのがライジングSTGだと思います。ガレッガやバトラなどの矢川さんが手がけた作品だけでなく、ライジング最後の作品であるグレ魔でもこのような調整が施されていました(ズパイダーやゴブロボ、ケルベ、タツマキなどが代表例でしょうか)。

ピンクスゥイーツもこの調整が施されています。それだけでなく、ステージボスの全てに搭載され、一部の中ボスですらこの調整となっているのです。
ここまでボスの大半が複数の選択肢を持った作品は過去のライジングSTGでもなかったと思います(あえて言うならバトライダーくらいです)。
更に恐ろしいことに単純なn択にならない攻撃を持つボスが多数存在しているのです。例を挙げれば3ボス、5ボス、7面卵、バーン様です。

3ボス第二形態のパターンを例にとりましょう。

単純なn択にならない恐怖の3ボス
①翼からレーザー、足からミサイル
②右からABCランダムで一つ選択、左からABCランダムで一つ選択
A:ピンク弾幕(自機狙い) B:緑破壊可能弾幕 C:オレンジ破壊可能弾幕
①に戻る
こういった行動ルーチンを取っています。
②に注目です。左右からの攻撃が3つから1つ選択されるということで、9通りものパターンがあるのです。まあABとBAを同じものと見たらそんな多くないのも事実ではありますが、ボスの動きや自機の位置を考えれば別物だと考えた方が良いのも事実です。
5ボス第二や7面卵、バーン様第二も同様の調整が施されています。このゲーム最大の山場である7面卵に至っては4つの発射口から2通りのパターンということで16通りの攻撃を繰り出してくるのです。これほど多彩なパターンを持つボスを自分はグラビー(バトライダー)以外知りません。


高いランダム性が引き起こすもの、それはパターンからの脱却とアドリブによるガチンコ感の発現です。
パターンの脱却と言いつつも、敵の攻撃・弾幕は規則性に基づき設計されているわけで「この攻撃を出されたらこう避ける」という傾向と対策は存在しています。
事実前述の3ボス第二②に関しては「AA:一方をスクロールアウトさせてシールド展開して抜ける」「BBとCC:全ての機体でショットで無問題」「ABとAC:ピンク弾幕側をスクロールアウトさせて破壊可能弾側をショット」という対処のセオリー(ある種パターンと言っても構いません)が存在しています。
しかし、しかしです、実際ボスの動きボスの停止位置などでこのセオリーが崩壊することは大いにあります。
このゲーム最難関とされる7面卵にも対処のセオリーは存在していますが、「7面卵の移動スピード」「7面卵の座標」「撃ち返し機雷の数」「撃ち返し機雷の座標」「撃ち返し機雷のスピード」「撃ち返し機雷からの撃ち返し剣弾」「移動制限レーザーの個数」など考慮材料があまりにも多く、高度な状況判断と対応力が要求されます。
この7面卵の最適解は「セオリーを意識したうえで、リアルタイムで安全位置に自機を移動しつつ、卵の移動を考慮しながら、機雷を処理したり、場合によっては処理しない」ことです。それはプレイ毎に異なります。これは紛れもなくアドリブそのものです。
流石にここまで酷いのはほとんど無いのですが、ピンクスゥイーツにはこういったパターンに落ち着かないケースが非常に多く、そこに状況判断と対応というアドリブが顔を出します。
そのアドリブこそが、このゲームの醍醐味と言ってもいいかもしれません。
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2-1-4.操作
これも地味に問題あり。
2ボタンで出来ることは「ショット」「シールド展開」「ボム」「オプションコントロール(フォワード→ワイド→バック→リバース→ターン→フォワード…)」「オプションショット」「スピードチェンジ(2速起点で3→4→3→2→1→2→3…)」です。
2ボタンにこれだけ出来ることを詰め込んだのはある種洗練されているとすら感じますが、とにかく複雑なうえにボタン数が足りない。
操作難易度のハードルの高さはシルバーガンに通ずるものがあります。こんな余計なところで難易度を上げなくても…と思うのですが。
しかも性質が悪いことにこれ全部使いこなさないとクリアできないバランスなのが難しい。スピードチェンジも同時押しのタイミングがかなりシビアでボムの暴発が起こりがちです。暴発したらランク上昇なので地味にムカつきます。
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2-1-5.機体
色々と問題があるこのゲームですが、こと機体バランスは割と取れていると自分は思っています。
扱いやすいが非常に弱い機体、少し扱いにくいが強力な機体、扱いやすく非常に強いが終盤に対して難を抱えている機体、扱いにくいが極めて強力な機体、とそれぞれ個性があり強みもありそれでいてかゆいところに手が届いていない。
スコア稼ぎにおいては明確に弱い機体強い機体が存在しているのは微妙といえば微妙ですが、クリア重視の場合はどれを選んでも楽しめるバランスになっていると思います。
最弱キャラ筆頭のメイディミディですら終盤の強さは屈指のものですし、強キャラのシャスタはシャスタで7面卵に詰みパターン多数と総合的に見ればそこまでの差はないのではと思います。唯一明確な壊れキャラのレースは、極めて扱いにくいということでバランスが取れているように思えます。

ランク絡みに言及するならば、実弾系のメミディカスミは1発ごとにランクが上がるため連射の影響が甚大で、シャスタはレーザー照射時のフレーム単位なのですがS決定などでは通常弾も出るので半端に受ける感じです。
ところが、レースはなんと1射ごとにランクが上がるということで1本でも4本でもランク上昇値は変わらない上に連射の影響も受けないどころか、15連と30連でレーザー発射周期がかみ合い強化されるという謎の優遇が行われています。
ここは正直どういう意図でこんな調整にしたのか全く分かりませんが、全機体でAll出来ることを考えれば大きな問題ではないでしょう(稼ぐ際のカスミはともかくメミディに関してはとんでもなく頭を悩ませることになると思うけど……)
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2-1-6.AC版の問題点
360版では全て解消されています。最も著名と思われる残機無限バグに関しては、本感想はバグ無しAllに特化しているため言及しません。
またバグ修正基板ではこれらの問題点の大半が解消されているように思えました(フリーズもしないみたいです)。ボスの会話シーンからの攻撃スピードが違うくらいかなと。

・フリーズ
もはや説明不要でしょう。自分が好んで360版をやる理由がこれです(他の理由は稼働している店が見つからないとかです)。まあ、酷いですね。これほど苦労してフリーズで終わる可能性があるわけで。
AC版で稼ぎやる人を本当に尊敬しています。繋がってるプレイでこれ発動したらと思うと怖くて出来ないですよ。

・スイッチバグ
敵の攻撃が2周目仕様になるバグです。クリア重視だとただの嫌がらせとしか思えません。難易度上昇要素の一つです。
これもまあ酷いのですが稼ぎの場合はスコア伸びるので良し悪しではありますね。

・敵攻撃の揺らぎ
ボスに顕著なのですが、どうも形態変化の会話シーンにも関わらずそのまま攻撃してきたりなど、なんか違うなということがたまに起こります。
攻撃抜けきってない中でこれが起こると死なざるを得ないことも割と多くてきついです。
あと微妙に会話シーンから攻撃に移るテンポが360版と異なる(ACの方が早い)ので、面食らいます。
個人的にこれがあるので360版の方が容易なのではと思っています。

・処理落ち
AC版の方が多いです。これはまあ難易度低下要素ではありますね。むしろ360版がマシンスペック的に処理落ち改善されて完全移植じゃないのが問題かもしれません。
一方プレイ時間が伸びるのがどうにもきついです。体力無い自分にとってAC版は結構辛めのバランスですね。

・ゲーム開始ランクが360版と異なる
これはむしろ360版がおかしいと言えます。AC版は0からスタートするのに対して360版はある程度蓄積された状態で始まります。
とはいえ些細なレベルであり、気にしなくて何の問題もありません。開始ランクが低いからACの方が容易というわけでは全くありません。普通にプレイしたら普通に同程度のランクに落ち着きます。
個人的な意見ではありますが、360版でパターン組んだため1ボス処理で最後の帰宅時の発狂弾幕をボムで処理しつつショットで撃破点とる稼ぎがACだと開始ランク低くて体力調整が皆目見当つかないのできついです。
ここで落とす10万くらい、このゲームにしてみたら勲章落としポイントとかノヴァの雷、7面卵の機雷やバーン様の発狂弾でずれるスコアなので心底どうでもいいと言えばどうでもいいのですが……

・会話シーンの台詞が異なる
ボス撃破後の台詞が公式サイトに載っているものと異なります。微妙にかみ合ってない珍妙な会話になる場面もあったりなかったりです。会話シーン飛ばされる傾向にあるので支障はないっちゃ無いです。
こんなことに気が付かないなんておまえらテストプレイしたのか、とは個人的に思います。矢川さん、ゲームを作る上ではキャラクターは別に重要視していないとおっしゃられているので、ある意味らしいと言えばそうなのですが……。自分も重要視してないけど、公式サイトとゲームで違うのはちょっと……

・その他怪現象
Heyでエフェクトが化けまくってグラフィックが崩壊しているピンクをプレイしたことがあります。ゲームとしての体をなしていません(エフェクト化けてるだけなんでプレイできなくは無いのですが……)。
ピンクの純粋にダメなところですね。発生率が極端に低いのが救いです。

・稼働しててもエブリ設定
AC版の問題点というよりもゲーセンに問題があります。が、気持ちは分からんでもないです。
このゲームで一番難しいことは、デフォルト設定で稼働している店を探すことだと思っています。
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2-1-7.ピンクスゥイーツの難度
ケイブ2周目相当クラスと言われることもある今作ですが、バグ無しAllですら「単純な難易度」だけを考えるならそこまで高くないのでは?と思っています。
最大往生やガルーダⅡなどよりはるかに容易、どころかむちポの方が間違いなく難しいと実は思っています(ちなみに筆者は1.01すらむちポのAll経験はありません。最高4ボス。)。

筆者のSTG能力は大往生・ケツイを1周出来るか出来ないか程度(どうでもいいですが同時代かつ彼ら1周目に関して同難易度?のガルーダはクリアできてません)であることを考えるに、魔物級(達人王とか)の作品であったり、ケイブSTG2周目よりも間違いなく容易と言って良いと思います。
ガルーダⅡのような難解な弾幕もなく、最大往生のように弾が早い上に多いということもありません。彩京STG(ガンバード2など)のように1キャラずらすなどといった精密な操作を含むパターン化も必要ありません。更に分からなければ無限に使えるボムまで用意されています。

しかしです。「要求される知識量」「ランダム要素」の2点がこのゲームの難易度を跳ね上げていると思っています。結果的にケイブの中でも高難易度という評価は正しいと思う所はあります。
特に要求される知識量に関しては尋常ではなく、他のゲームで稼ぎやる際に必要な知識の3倍くらいはAllに必要のように思えます。
ステージの難所における回答だけでなくゲームのルールの把握、自機性能の把握、ランク要素の把握、それに基づくクリアする上での方針の立案……。この要求される知識量は歴代矢川STG中最高峰だと思います。
余計な事しなければランク上がらない、分からないところはボムと言えば聞こえはいいですが、その「余計な事」が何かを把握するのに尋常ではない量の把握すべきことがあり、分からないところをボムで飛ばすためにはどこかしらでランクや残機との辻褄を合わせなければいけません。
知識は活用できなければ意味がないのも相まって「ピンク=訳の分からぬクソゲーム」という認識を持つ人がいるのも分からんでもないです。

そこに膨大なランダム要素が襲い掛かります。前述のボスなどありますが、個人的に特筆すべきは「自機狙い弾が自機を狙わないまま発射される現象が起こる」ことです。

右上からのレーザーが全く自機を狙っていないことに注目。

これは「自機を外す弾」「ランダム弾」とは完全に別種の存在です。「基本的に自機狙い弾だが3回に1回は自機を狙ってないまま発射される」というイメージで伝わるでしょうか(これは流石に極端ですが)。
これは数あるSTGの中で極めて異質な調整のように思えます。自機狙い弾を誘導して切り返すことは古来から伝わるSTGの攻略における常套手段でありSTGの核ともいえる部分ですが、それを封じるようなものが放り込まれるのです。
このゲーム屈指の難所と悪名高い「蛇レーザー」地帯が激ムズである理由がここにあります(コリアンダーからのレーザーが自機狙いだが自機を狙わず発射され、切り返した先にある自機を狙っていないレーザーに激突死)。
性質が悪いことに起こるときもあれば起こらない時もある、というランダムさのため予測すら困難というのが難しいと思います。割と雑魚の通常弾でもあったりするので、常時アドリブを入れていく必要があります。

しかしながら、この常時アドリブを含むというのがこのゲームの面白さに直結しているのもまた事実なのです。
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2-2.パターン、アドリブ、ランダム
矢川さんのインタビュー(ケイブSTG史)にてこんな言葉があり、非常に記憶に残っています。
-これからYagawaさんが作るシューティングはどうなっていく?
Yagawa:さあ…もう作んないんじゃないですか(笑)。まあそれはわからないけど、私の理想としては自分が面白いと思うものを作りたいというのがあります。
それがどこまで通じるかですね。昔やったゲームが今やって面白くないというのはそういうこと。昔は難しくても覚えれば進められるというのが多くて面白かった。それを今やると作業になって飽きちゃう。-
この言葉通り、狭義の矢川STG(ライジングSTG)が以降全く制作されることが無くなったのは極めて残念なことではありましたが、それはさておき。
矢川さん的にパターンに依存しないモノを作りたい、そこにSTGの面白さがあると信じているのではと感じました。ガレッガ然り、バトライダー然り、鋳薔薇然り、ある種意図的にパターンからの脱却を行ってる節が感じられます。ピンクもその考えの下作られた作品だと思います。
ガレッガもバトラも鋳薔薇も、ゲーム上のルール(ランクとか)やパターンを覚えてしまえばそこで終わりという作品ではありませんでした。自らが持つ情報・戦略(ルールであったりパターンであったり)をプレイというゲームの流れに落とし込み、その中でパターンを意図的に崩していくランダム要素との闘いがある。そこでのある種瞬間的な状況判断や対処のアドリブとのバランスが絶妙だったからこそ、今なお多くの方が矢川STGをプレイされているのだと思っています。

この「パターン性」と「アドリブ性」、その二つを考慮した「戦略性」の面白さは劇的なものですが説明するのが極めて困難です。
ここでは自分のパターンの一例を取り上げ、その解説を通じてピンクが持つ面白さを知っていただければと思う次第です。

以下のパターンは自分のオリジナルですが自慢の意図はありません。
どころか、安全重視の割には無駄も多い代物です。STG能力の低さ故絶対にやった方が良い6ボス第二第三の破壊数稼ぎを放棄しています。その程度の人でもクリア可能な作品である、といったことを察していただければと。
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-基本方針(自機潰しランク下げパターン)-
シャスタS決定(シャスタD)使用
1面卵で破壊数稼ぎ
1ボスで自機潰し(残2→残1)
2面中ボス2で破壊数稼ぎ
3面開幕で自機潰し(残1→残0)
3面固定か不定2500のどちらかを取る(残0→残1)
4面中ボスピンク蛇前で薔薇尻2つ取得
5面固定を取る(残1→残2)
6面不定5000を取る(残2→残3)
7面固定を取る(残3→残4)
最高残4で7面卵戦へ
上記方針は自分がこのゲームをAllするうえで立てた最初の方針です。ゲームに慣れた現在では多少異なったパターンを使っていますが(7面エクステンド2個出し挑戦とか、3面で残2にしてそのまま進め6面時点で最高残4ミスが無ければ卵に残5とか)、ベースにあるのはこの方針です。
何故この方針なのか。それは「7面卵」「ノアゼット」「蛇レーザー」「サンダークリーム地帯」「5面」といった後半の難所を考慮した、全面通した計画から見えてくるのです。
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①ランク・残機管理・(機体・装備考察)
このゲームをAllするにあたり最も頭を悩ませた点です。というのはランクが上がった6面が普通の人間には攻略不能の難易度と化すという点にあります(ランクMAXでの攻略は意外にも不可能ではありませんが、このゲームへの相当なレベルでの熟知が求められます)。
特に「サンダークリーム地帯」「蛇レーザー地帯」「ノアゼット地帯」の3か所はランクMAXではほぼ不能、潰し抜けを強要されるレベルの難易度と化しています。
しかしここで落とし穴が。ピンクの復活は装備全部剥がされての復活なのです。ショットに関してはボムしか撃たねえと考えれば、まあ許容の範囲内ですが、まずいのが薔薇尻を失ってしまうこと。火力を失い連続死しかねない状況に追い込まれるのです。ランクが高ければほぼ連続死が起こる状況になると言っても良いです。ランクを下げる理由はここに集約されています。

一方6ボス以降ランクが影響する場面は皆無です。というのも7面がランクMAXを前提としたボム連打構造(低ランクでもボムを撃ち切り返すことを求められる後半、ボム以外での処理を考慮されていない7面卵、バーン様など)だからです。したがってランク調整が必要なのが6面まで(6面ノアゼットで安置を使え、6ボス破壊可能弾に押し切られない程度のランクであれば問題なし)ということになります。
ランクを抑えるためには自爆してランク下げするかエクステンド見逃しでノーミスするかの2択です。このゲームのノーミスは無謀だろうという判断から自爆してランク下げを行うのがベストと判断しました。
前述した通り、ランクを下げるには残1→残0の潰ししか意味がありません。そのため残1進行です。残機に不安はありますがゲームの難易度を下げることが先決です。

しかしとんでもない落とし穴があります。7面卵が強すぎるのです。

最強の中ボス、7面卵

その強さたるや、残5持ち込んでも全機溶けてゲームオーバーになることも普通に起こると言えばいいでしょうか。更にここにはランク下げという手段が封じられています(MAXに到達しているため)。残機をここに持ち込む必要があるわけです。
7面は確定エクステンドが出ますが、残1では焼け石に水です。最低ラインは残3、残4~5あれば勝機ありと感じました。そこでランクを抑えた上で残機を増やす戦略を考えなければなりません。


ここで1面~2面での破壊数稼ぎに結びつきます。
1面2面で破壊数稼ぎを行うことで3面で不定2500エクステンドが出現しますが、これは正直どうでもいいです。真に重要なのは6面にて不定5000エクステンドを出現させることにあります。これにより5面までを低ランクに抑えた上で6面で残3に増やすことができるのです。
更にランク抑制によりサンダークリーム地帯、蛇レーザー、ノアゼットを十分ノーミス可能な難易度まで抑えることができるのです。1機事故ったとて、5面固定までで事故れば大幅にランク下降、6面で事故るにせよ残4よりもランク下降幅が大きく、7卵突入残3であればまだ何とかなるという方針が決まりました。
出来れば6ボスで破壊数稼ぎを行い7面開幕で不定7500エクステンド出せれば最高だったのですが、AB同時押しによるボムキャンセルがド下手だった(加えて当時360純正パッドでやってたので物凄い押しにくかった)ので諦めました。それ故に7面卵をミスなく処理する方へ舵を切っていました。


機体選択は扱いが極めて楽、更に稀代の名台詞の数々を持つシャスタS決定が良いかなと早期に感じました(レースが簡単と言われてましたが、扱いがあまりに難しくこりゃ無理だと当時思いました)。自機に関しては好きなの使えば良いと思うのでここではあまり書くことありません。
装備に関して。最重要なのはフレームランクを考えることです。
フレームランクが上昇すると、生存しているだけでランク上昇する際の上昇スピードが上がってしまうので大問題です。具体的にはスペシャルパワーアップ、サーチフォーメーション、薔薇尻です。
特に影響が大きいのは薔薇尻ですが後半は必須です。前半取らなければランクを大幅に抑制できます。SPサーチの火力増強は強いことは強いのですが、潰しパターンを採用している以上毎度毎度これを仕込んでいたらランク大暴騰は避けられません。ということでこれらの仕込みも後半です。
1面はワイドを経由しての1面卵にラピッド2段階(ごんぶと)。破壊可能弾に対してごんぶとが極めて安全かつ稼ぎがやりやすいためです。その後1ボス終了時に即潰すのもあってショットパワーを上げるのは意味がないという戦略を立てました。
半面2面以降は普通にワイド3段階で進めて問題ありません。2面以降は敵の数がかなり増えるんで、下手にショット抑制してるときつくなるのも事実です。この辺はオプション3つで進めるのが正攻法な鋳薔薇っぽい調整ですね。
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②ボム管理
ボム撃つとランク上昇するので抑えたいところではあります。しかしどれだけ抑えるのか、ここが問題となります。
5ボス前までで10発以内というのを目にしましたが、そんなことが果たして可能だろうか、いや出来なくね?なんて思う日々が続きました。

転機となったのはランク上昇値です。ボム1発とスピードアップ2回のランク上昇値は同じなのです。ボムを撃たずにボムキャンセルで節約しようにもスピードアップを何度もやってはボム撃つのと同程度ランクが上がってしまいます。ならばボムを撃った方がちゃんと攻撃になるわ自機速度もコロコロ変わらないから事故も減るわでいいんじゃないのか?と思うようになりました。
実際ボム撃つ際最も危険なのは弾幕源にボムを重ねることであり(ボム+弾消し分でランク大暴騰)、空撃ちであればそこまでの支障は無いのです。5面6面などボムを節約して死ぬくらいならボムって安定を取った方が良い場面も多いのです。またヤバいのはどちらかというとシールド展開時のフレームランク上昇だったり、弾封じだったりします。
ということで、自分はボムキャンセルを放棄しスピードを固定する方向で戦略を立てました。ランダム要素が極めて多いこのゲームにおいては事故を抑える必要性が極めて高い。自機速度を変えてまでランクを抑えるよりは、自機速度を完全に固定し確実に敵弾を避ける方を選択しました。きっちり諸要素を把握しておけばボムバカスカ撃っても、そこまでランクが上昇するわけでもないのです。

「最終的に自分が決めたランクの辻褄さえあえば何をしても良い」という適度な緩さが、そこに至るまでのあらゆる戦略を肯定しているのです。この点こそがピンクの戦略性にして面白さだと自分は思うのです。
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③事故回避
ランダム要素があまりにも多いこのゲームを完璧に通し切るのは無理だろうと感じていました。しかしながらどうにかして事故を減らさなければ残機が足りずに終わってしまいます。残1進行により万が一事故っても低ランクで事故要素を減らせる、後半に残機を持ち込むことで事故っても何とかなる、という戦略面でのフォローこそ現時点でありますが、まだランダム要素に対する対処が必要です。
事故回避に必要なこと。それは自分の実力の把握です。分かりやすくいうなら「避けれる攻撃と避けれない攻撃の把握」です。そのうえでランクや残機の辻褄を合わせることです。

例えば5ボス。曲線ホーミングレーザーはボス正面で受け右左右左と動けば十分にノーボムで回避可能です。ですが、これがそこそこに難しい。これをミスって死亡→その後ボム連打状態になるのであれば、最初からボム連打の方が良いのでは?という判断からボムを撃つ戦略にしました。その分どこかでランクの帳尻を合わせなければいけませんが、嬉しいことに曲線レーザーに対するボムは弾消しランク上昇値がさほど高くはないことからあまり考慮する必要がありませんでした。
例えば4面マロンボゥル地帯。この場面の解法はいくつかあります。まず一つ、バナナボートを破壊してマロンボゥルも破壊する方法。ショットが強い機体なら十分にマロンの発狂回転弾が大量に来る前に処理できます。しかしこれがとんでもなく難しいのです。少なくとも「これは俺には無理」と思わせるには十分なものです。次にバナナボートを処理してからシールド展開して何もしない方法。これは非常に安全ですが、シールド展開によりランクがかなりの速度で上昇します。最後にバナナボートを処理してからショットをマロンに当てずに抜ける方法。これはマロンにショットが当たると発狂されて死確定気味になるのが怖いですが、ランクを抑えられます。自分が採用したのはこのパターンです。ショットを当てないようパターン化をすることで十分に安定化させることができました。
例えばノアゼット地帯。ランクMAXでは何しても死ぬのでどうしようもありません(なのでランクを下げる必要があることを散々書いてきました)。しかしながらランクが低くてもここの攻略はあまりに厳しいです。いっそ潰し抜け前提にするという手法ももちろんありますが、出来ればミスしたくはないものです。シャスタ、カスミはこの場面に安全地帯が存在します。が、カスミは何をどうしたら安置になるのかよく分からないのです。一方シャスタの場合はごんぶとつけて画面端下にいれば絶対安全です。自分がシャスタがクリア最も楽と思う最大の理由がここにあります。

こういった具合に、場面場面に対して「どの行動が安全か」「そしてその行動がどの程度後に影響を残すか」など考える必要があります。そしてそれは各々のスキルによって変わってきます。各プレイヤー毎の自由なパターン構築が許容されているのです。そしてその自由度は非常に高い。ショット抜け、ボム抜け、潰し抜け、安置、誘導切り返し、弾封じ、ありとあらゆる方法が使えどれもが正解とすら言えるのです。
自分は後半ボム多めで抜けるパターンを使用していますが、もちろんショットで頑張っても良いし、残5潰し抜けでも何でもいいのです。ここがこのゲームの醍醐味ともいえると思います。
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④予測・状況判断
以上パターン構築における自由度の高さ、戦略性の高さを書いてきました。しかしまだ「アドリブ性」の記述が足りていません。事故回避の項である種長期的な戦略を書きましたが、瞬間的な、そのプレイ毎における事故回避も当然ありますし、事故った際のフォローにもアドリブが大きく絡んできます。
予測と状況判断の例として適切な5ボスを挙げましょう。

気分屋の5ボス
5ボスのパターンは以下です。
◎1ターンの構成
第一形態
①ABのうちランダムで一つ選択
A:レーザー B:自機狙い剣弾
②ABのうちランダムで一つ選択
A:腹からアームみょいん攻撃(アームから全方位弾) B:曲線ホーミングレーザー
Aでアームが壊れた場合、A→緑扇弾幕
アーム破壊タイミングがアームをしまう直前以外の場合次の攻撃と緑扇弾幕が重なる
①に戻る
第二形態
①ABCのうちランダムで一つ選択
A:レーザー+自機狙い剣弾 B:鉄球弾 C:右肩から(ア)(イ)(ウ)、左肩から(ア)(イ)(ウ)のうちランダムで一つ選択
(ア):紫弾幕(イ):ポップコーン弾幕(ウ)直角屈折レーザー
②ABのうちランダムで一つ選択
A:アームみょいん攻撃(→緑扇弾幕) B:曲線ホーミングレーザー
①に戻る
第一形態はそこまで難しいわけではないです。レーザーは画面端周辺でうだうだしてればよし、剣弾は切り返しで終わりです。しかしここで次の攻撃に備える必要が出てきます。ホーミングレーザーを引いた場合、回避は難しいですが正面にいて左右に動けばなんとかなります。が、アームを引いた場合は全方位弾に襲われてしまいます。ここでショットを撃っていると高確率で死にます。そこでシールド展開をしてボムを撃つ必要があるのです。しかしボム装填には時間がかかります。アームを出された時から溜める場合間に合わず圧死という事態になるのです。そのため前もってアームが来ることを予測しておく必要があるのです。
この、敵の行動を記憶したうえで何が来るかを読み、実際出された攻撃に対して適切な対処をすることこそ、このゲームの面白さだと思います。
第二形態ではこの予測と状況判断を駆使する必要があります。攻撃の択が極めて多い上に、①から分かる通り単純なn択にならないという、とんでもないランダム要素を持っているからです。といってもボム連打パターンを用いる場合は絶望的な難易度になるわけではありません。出された攻撃に対しての対処の引き出しを用意し、適切に処理すればいいのです。
Aはボムを撃って上下に切り返し。Bはボムを撃ち逆サイドへ切り返したり同サイドで粘ったり。Cアア、アイ、イイはボム撃っても撃たなくてもシールド張っておけば無問題。Cアウ、イウはレーザー側にボムを撃ち封殺するか、レーザー側をスクロールアウトさせたうえでボムで安全確保。Cウウはボムを撃って上下に切り返すか、こちらも一方をスクロールアウトさせてボムで安全確保。こんな具合に対処可能で、敵の攻撃に合わせて動けば基本は死にません。
しかしあくまで「基本は」です。ボスの座標と動きが終わっていて思いっきり幅寄せされた上に誘導スペースもない中でAを引かされる場合、たいていの場合どうしようもなく死ぬしかありません。そこをボムのタイミングや設置位置で切り抜ける際には瞬間の状況判断が要求されます。短時間で最適解を見抜き、それを遂行する必要があるのです。
この部分こそピンクの醍醐味だと自分は確信しています。あらゆるケースを想定したうえで、瞬間瞬間のアドリブを遂行していく、確かにハードルこそ高いものの手を動かし頭を回転させてガチャガチャやる感覚はゲームしていると感じさせてくれます。

他にも道中で崩れたり、想定外の事態が生じた場合のフォローもあります。4面バナナボート+マロンボゥル地帯で意図せぬ弾封じで目に見えて分かるレベルでランクが大暴騰した場合など、通常よりもランクが高いといった際には潰したりした方が良いケースもあるのです。しかし無計画で潰すと復活困難により終了です。例えば自分は思ったよりランク高かった場合は5面卵で潰して残0にして5面固定で残1に戻すといったパターンにすり替えることもあります。
6面ノアゼット地帯はごんぶとあれば安置で楽勝と言いたい所ですが、事故ってごんぶとを失っていることもあります。潰し抜けしようにも残0では抜けることができません。そこでなるべく死なないパターンも用意する必要があります。自分はノアゼットの回転方向に沿って時計回りに回りつつショットで抜けています。パターンを確立するまでは死にまくりで酷い有様でしたが、これによりごんぶと安置に加えてごんぶと無い場合のリカバリーも取れるようになりました。
7面マロンボゥル地帯では弾封じを仕掛けて何もしなければ安全に突破することができます。しかし雑魚ヘリが大暴走(画面下部で奇怪な動きを取りながら自機に接近してくる)する場合も多く、何もしなかったら死ぬ場合もあります。かといって薔薇尻で攻撃しようものならマロン発狂で阿鼻叫喚の始まりです。こうなったら自分はボムを撃ちます。ボムを撃つ場合ボムとボムの繋ぎが非常に厳しくなります。ここは完全な気合で切り抜けています。この気合で切り抜ける場面もまたピンクの辛くも面白い場面です。

以上予測・状況判断によるアドリブ性の記述でした。

パターン・ランダム・アドリブ。この3要素が極めて絶妙なバランスであること。これこそがピンクスゥイーツなのです。
慣れるまでの敷居が高いという欠点があることは事実であり、慣れてもパターンに落ち着かない要素が多々あるのは人によっては厳しく映るかもしれません。しかし、いつやっても真剣勝負で波乱万丈な戦いになるのは本当に面白くもあるのです。
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2-3.スコア稼ぎ
先に言います。今作は、ある程度稼ぎとクリアが同一の直線に乗っている歴代矢川STGと異なります。むしろ稼げばただ難易度が無慈悲に上がるだけ、という矢川STGとしては異質な調整です。
通常クリアするだけで大変なバランスなため、稼ぎやる人は非常に少ないと思います。更にアーケードのハイスコアの争いは衝撃のルール無用の何でもあり、つまりは残機バグ発動も解禁されているという世紀末っぷりです。逆に言えば残機バグでも起こさないと稼いでられないバランスと言えるかもしれません。
ここでは残機バグが封印された(本来ゲームとしてあるべき姿はこちらの気がするのも事実なのですが……)、バグ無し稼ぎについて記述します。
ちなみに、おそらく目標となるであろう1000万達成したのはシャスタとレースのみ、レースに至ってはクリアできていない状況です。更に言えば、稼ぎのプレイ期間は半年ほどと、数年かけてプレイしている通常Allと異なりあまり慣れていません。ご了承願います。
またスコアアタックモードに関しては同じく稼ぎを対象にしているものの完全に別物なので内容を分けて記載します。こちらに関してはメミディS決定でクリアしただけなので極めて浅いです。
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2-3-1.本編

稼ぎを象徴する?4面卵発狂シーン

①ピンクスゥイーツの主な稼ぎ
・勲章稼ぎ
バトルガレッガ、遡るなら烈火から続く矢川STG伝統の稼ぎです。今作は烈火のリメイクということもありゆらゆら揺れて落ちるというこれまでとは大きく異なる勲章の落ち方になっています。
これにより回収が容易になるとみるか、はたまた余計なアイテムを取らされる可能性が高いとみるか、意見の分かれる所です。また鋳薔薇らと異なりアイテム落下速度からランクの高低が見えないのが通常攻略する上では辛いところですね。

・パーツ破壊稼ぎ
これもガレッガ辺りから続く伝統の稼ぎですね。ボスの部位破壊などを行う基本的な稼ぎです。しかしパーツ破壊するとボスが凶悪化するので難易度が馬鹿高くなります。パーツ破壊した時点で1面卵や1ボス、2面卵など、序盤のボスとは到底思えない狂った攻撃を仕掛けてきます。
ボム撃ち放題なので実害が無い…かと思いきや4面卵や5面卵などシールドでは防げない弾を放つ敵もいるため性質が悪いです。パーツ破壊するとマジで弾早くなるんすよこのゲーム。

・撃破点稼ぎ
このゲーム鋳薔薇と同じく敵毎にショットで倒した方が点数高くなったり、逆にボム破壊の方が点数高くなる場合があります。鋳薔薇はボム破壊の方が点数高くなる敵が多かった半面、今作はどちらかといえばショット破壊の方がスコアが出る傾向にあります。
この素点を考え出すと今作の稼ぎは途端に難解化します。全面通すことを考えなければならないためです。
例えば2面など、ボム破壊でスコアが出る敵が大半を占めます。じゃあボムだと景気よくボムを撃っているとランクが上がりまくりそのまま死屍累々の状況に追い込まれます。そのためあえてショット破壊を駆使したり…といった戦略を考えなければなりません。
また単純にショットだとクソ難しくなる場面も多く(蛇レーザーなど)、ショットで稼ぎに行くかボムで安定を取るかの判断と全面通した戦略の構築はとんでもなく難しいです。
ボスもショット撃破とボム撃破で10万と1万と凄まじい差があり、ショットで取りたいところです。しかしボスの体力がランクが絡む上にマスクデータになっているため勘で体力調整して取りに行く必要があります。この辺も真面目にやるとクソ難しいです。

・撃ち込み点稼ぎ
これもガレッガ辺りから続く伝統の稼ぎですね。ガレッガのミヤモトよろしく撃ち込み点数が高い機体であったり、逆に終わってる機体もあったりでかなりキャラにより重要度が変わる稼ぎです。
稼ぎの場合レース一択と言われる所以がこの撃ち込み効率ですね。何気にカスミも中々高いです。シャスタは中途半端で、メミディはなんというか、言葉に出来ないですね……。
ガレッガ辺りと同じく、ダメージ判定部分が画面外に出ている場合は、ダメージを与えることなく撃ち込み点を取ることができます。知っておくと割と便利です。

・通常弾吸収稼ぎ
不毛な稼ぎの一つ。通常弾をボムであったりシールドで吸うという、それだけの稼ぎです。地味ながら結構スコアに効いてきます。ただこれやりだすと無駄にプレイ時間は伸びるわ怠いわで辛いです。4面卵の弾吸ってる時とかは楽しいんですけどね。

・掠り点稼ぎ
極限の稼ぎにして突き詰めるにあたっては超重要な稼ぎの一つ。上手い人の掠り方は芸術的ですらあります。意外にもこのゲームでスコアを考えていくと、掠りが占める部分は割と多くなっていきます。掠るのと掠らないのとで結構な差が出ます。
ちなみに自分は滅茶苦茶苦手で、掠りに行って衝突しては「なんだこのクソゲーム」と思っています。個人的にはやりたくない…んですが、やらざるを得ないんだろうなあ…なんて考えています。

②難易度・ゲームバランス
稼ぐとランクが上がるので難易度が爆上がりするので通常よりも無論難易度は高いです。稼ぎの場合目標点に対しての難易度になるので基準を設けないと語りにくい側面はあるので、何とも語りにくい分野なのですが、極めて厳しい難易度設計だと感じます。
勲章稼ぎが稼ぎの核となっているため、アイテム回収時とにかく事故が起こりやすい。そして死んだら死んだらで残機が足りず完走できない可能性も…という事態に陥ります。そして敵素点との絡みでパターン構築難易度がとんでもなく高い。素点意識で2面でボムったらボムったで後半のランクが…残機が…なんてことになります。
とにかく目に付くのは機体バランスが極めて悪いことです。スコアを出すだけならレース1択でしょう。他3キャラは相当頑張らなければ1000万出ません。メミディに至っては撃ち込み点の悲惨さから極めて難しいと感じます。

③稼ぎの面白さはどこにあるのか
やはり戦略を考える楽しさとそれを繋げ切ることにあると自分は思います。が、やはりこの側面も説明するのが困難です。ここでも自分のパターンを取り上げ、その解説から察していただきたく思います。
どうでもいいですが、シャスタでしかAll経験が無いのでシャスタに特化した話になります。また、脳内では全部奇跡的に繋がれば1500万までは出るんじゃないかと思っていますが、繋がったことが無いので分かりません。下記点数効率は脳内の皮算用ではなく、現時点の目標ラインになります。
-点数効率と基本方針-
シャスタA決定使用
1面 90万
2面 340~360万
3面 500万over
4面 750万over
5面 900万over
6面 1150万~1200万???(ノヴァ約100万+道中200~250~300万、ノヴァ雷と勲章どこで落ちるかで点数左右される)
7面 1300~1400~1500万???

1面:勲章繋げてSP発動、1面卵で破壊数稼ぎ、1ボスパーツ解体後緑弾幕を吸収稼ぎして逃走のタイミングでショットで撃破
2面:勲章繋げて1万勲章に、ボム素点高い敵を全てボム破壊、サンダークリームで機雷2回出すまで粘り、2面卵は剣弾とミサイルをボム破壊稼ぎ、2ボス歯車弾でごんぶと2本なら撃ち込み点稼ぎそうでないなら速攻で第二形態に、2ボス第二でボスショット撃破点数合わせて50万程度になるまで粘る
3面:勲章繋げる、安全確保とランク上げのため薔薇尻を一つとる、二つにするとランク的にまずいのでエクステンドを見逃す、固定か不定のエクステンドを取って残3に、3面卵はパーツ全部ショット取りで逃走する直前で破壊する、3ボス第二で40万程度稼ぐ
4面:こから蛇以外全てボム進行、ボムは撃つが薔薇尻ショットで破壊しても得点にならないので撃たない、バナナボート泳がせ勲章爆発稼ぎを2回決行、蛇地帯でワイド&薔薇尻ワイドで全部ショット取り、4面卵でパーツをショットで取りつつ剣弾吸収稼ぎ+帰宅形態の発狂弾をシールドで吸収、4ボスで破壊数稼ぎ
5面:ここからランクMAX状態に、4ボス破壊数稼ぎで残4、最初のロボペッツ以外全てボム進行、5面卵でパーツをボムで取りつつなるべく帰宅まで頑張ってから破壊、ドームエクステンドで残5、5ボス第一は緑弾幕でボム撃たない、第二からは緑弾幕でもボムを撃つ
6面:突破ラインは6面突残3以上で条件満たせなかったら捨てゲー、全ボム進行、各ボスショットで取りたいがダメージ計算が全く分からないので現在考え中、勲章は最低でもサンダークリームまでは頑張る、サンダークリームはマジで残機減るか勲章落ちるかの2択と言って良い状況になっているので神に祈る、蛇レーザーは生存最優先で勲章は見捨てる(自機の潰し方次第で何とかなる説あるので検証?)、6面卵後で勲章繋がってたらサワーフロマージュでボム撃つの忘れない、ノアゼットは潰し抜けか残0で低ランク(MAXじゃない程度)なら安置使っても良い、6ボスは危険なので撃破最優先で良い(1500狙うならある程度延命させるべき)
7面:何が何でもエクステンド2個出しを成功させる(失敗したらもう稼ぎを放棄した方が良い)、目標点数に達していない場合は7面卵とバーン様で稼ぎに走る、目標点数に達した時点から撃破最優先で行動
・機体選択と基本知識
シャスタ選択理由は慣れてるからなのですが機体選択は極めて悩みました。というのも最初は通常攻略の流れでS決定で潰しながらの稼ぎを想定していたからです。レース以外ではランクMAXに耐えることは出来ない、潰しを絡めないとどうにもならないだろうという判断のもと潰しを含めたパターン構築をしていました。
が、これが難しすぎるのです。適当に潰すことは出来ず、残機は足りない。特にランクを抑えても抑えてもノアゼットが安置にならないことにはとんでもなく頭を悩ませました。

転機になったのは何気なく使ったシャスタA選択でした。まず何故A選択を選んだかといえば撃ち込み点数です。シャスタはごんぶと時の撃ち込み点数がそこそこ高く、これが2本あるなら割と撃ち込み稼ぎに期待が出来るのでは?と思ったためです。しかしA選択ではショット範囲が終わってるため終盤の苦戦が予想されます。ならばもう残5で潰し抜けしてしまえ、1000万は6面までで稼げばどうにかなるんじゃねえの?と方針を大幅に変更しました。
ここからランクMAXで5面6面を突破するパターンの作成に入り、それがなんとか実用可能なことが見えて初めて、ピンクバグ無し1000万の道が開けたのです。
逆に言えば潰しパターンはそれだけ難易度が高いということでもあります。カスミ、メミディは潰しほぼ必須と感じるのでより難しいですね。

シャスタ固有のテクニックとしてはごんぶとオーラ撃ちがあります。シャスタのごんぶとレーザーはどうも怒首領蜂シリーズでいうオーラ撃ちのような仕様があるらしく、根本部分の撃ち込み効率が極めて高いです。ごんぶと2丁なら更に高効率。シャスタAの真価はここにあると言っても良いです。あと単純に破壊数稼ぎも楽ですね。
そのためこのオーラ撃ちを使える場面では積極的に使っていきたい所です。主な場面としては各ボス開幕無敵時間、2ボス歯車弾、3ボス第二です。結構スコアが変わってきます。変わってきますが接近する都合上事故率も跳ね上がります。これで死ぬとマジでやる気を失います。

・ランク、残機周り
残5で潰し抜けするからランクはどうでもいい、と判断するのは早計です。何故ならどう残5にするかで難易度が激変するからです。
例えば3面固定3面卵不定2500&不定5000を出して3ボス時点で残5にしたとしましょう。この時点で3ボスの破壊可能ミサイルがかなりの硬さになるのが恐怖です。そして真の恐怖は4面蛇で襲い掛かってきます。ランクが高すぎて破壊できないのです。
ではここでボムかと行きたい所ですが、蛇素点はショットの方が高くここで妥協したくないものです。特にボムで安定化するわけでもないのも痛いところです。そこでランクを下げる必要が出てきます。
残4ならかなり厳しいものの蛇をショットで撃破できるようになります。ところがです、今度は4ボスでランクMAXに達してしまい、4ボスでの破壊数稼ぎに支障が出てしまうのです。しかもランクMAXになった4ボスの破壊可能弾乱射はかなり怖く、4ボスで死んだ場合破壊数稼ぎは出来ないわで苦境に追い込まれます。ノーミス出来れば5面残5達成できるので良いものの割と怖い場面です。
最終的に自分が選択したのは残3で3面を越えてから5面で5000エクステンドと固定を取って残5にする方針です。3面固定を失敗しても2500エクステンドで復活可能、更に3面までで事故ってた場合には固定に不定合わせて残5まで持ち込み可能という、崩れた際のフォローも考慮したものです。残3にしてからは難易度も多少下がりある程度安定化するようになりました。
一方まだランク絡みでの悩みは尽きません。次の悩みの種は4面卵です。このゲームの真の稼ぎはランクを上げ敵の弾量を増やした上でそれをボムなどで破壊するというものです。特に4面卵など剣弾に加え帰宅時の発狂弾幕は処理落ちが軽減した360版ですら激しい処理落ちを引き起こすもので、4面の中でも稼ぎどころです。ここの弾量を増やす方法、それこそランクなのです。そこでランクを上げたいのですが、ただ上げるとその後の蛇4ボスが地獄になるのは上記のとおりです。
そこで自分が取った方法は薔薇尻の個数の調整です。3面で2個取得する場合はかなりの高ランクに襲われ、4面最終盤ではランクMAXに到達し、4ボスの破壊数稼ぎがやりにくいです。1個の場合は蛇の柔らかさと4ボスでMAXにならない程度のランクを保ち、更にある程度の高ランクを4面卵に持ち込めるものだったのでこれを使っています。0だと蛇など楽勝だと思いますが、4面卵の稼ぎが減る上に今度は3ボスが難しくなるのが悩みどころです。

ピンクの稼ぎはこういった「あちらが立てばこちらが立たず」といったケースが多発します。その一つ一つを見つめて詰めていくのは非常に大変ですが、面白いものです。考えた分だけスコアに結びつくゲームは良いゲームですね。

・ランダム要素との闘い
上記した考えた分だけスコアに結びつくという発言と全く違うことをこれから書くことをお許しください。
マジで繋がらないんです、このゲーム、本当に。
脳内で考えたパターンを繋げることがどれだけ難しいか。とにかく事故要素がとてつもなく多い。多い上にそれがランダム要素なのが極めて性質が悪い。考えた分を完璧に繋げ切ることは不可能と言い切って良いです。
特に難しい、苦手と思う箇所を幾つか例を挙げます。

-2面卵-

真面目にやると7面卵よりもクソ要素が多い2面卵

通常ではちょっと強いくらいの中ボスでしたが、稼ぎの場合は根本が大きく変わります。
ここでの稼ぎは、剣弾とミサイルをボムで破壊することです。これを卵が帰宅するまで繰り返します。
しかしここで問題が、卵のパーツやプロペラを素点の高いショットで取ろうとすると難しいのです。そしてこの場面で難易度を跳ね上げているのは、卵のパーツが画面外へいることが多いということです。
画面外へパーツがあることにより、撃ち込み点はあるがダメージは入らない状態になります。一見撃ち込み稼ぎが有効に思えますが、ここでの稼ぎがボムを用いるため、早期にパーツを剥がし本体からの剣弾とミサイル量を増やした方が良いのです。で、卵の動きがランダムなためにどう動くのが最適かで頭を悩ましながらアドリブを含めることになります。ボムるべきか、ショットで攻めるか、それを自機狙い弾を回避しながら勲章を取らなければならないのです。処理する情報がやたら多くかなりイライラします。
自分はいまだにここで死にます。また卵本体のダメージ調整も未だによく分かりません。シャスタだと卵が帰宅寸前のところでボム破壊出来るのでスタイリッシュでかっこいいのですが……
ちなみに最近は素点を気にせず全部ボム連打パターンに変えています。とにかくここでの事故率が多く、ここで死んでリスタートということが非常に多くなったからです。ランクは上がりますが、最初から剣弾とミサイルをボム破壊することで総合的なスコアはパーツをショットで取った時と同等かつ突破率が上がったのでよかったと思っています。

-2ボス-

恐怖の複合攻撃の嵐
弾に隠れて見難いが実は破壊可能弾を放つタイヤも画像内に存在

稼ぎの醍醐味であり恐怖の象徴です。第二形態における全要素がランダムというとんでもない稼ぎを敢行しなければなりません。
シャスタの場合ごんぶとがあれば第一形態から既に稼ぎが始まります。ごんぶとオーラ撃ちで歯車弾をひたすら炙る撃ち込み稼ぎです。ところがこれが既に割と難しい。歯車弾の中心に入ればいいだけなのですがとにかく狭い狭い。そして2ボスソシエにショットを当ててはいけないのでそこでも変な神経を使います。

第二形態に参りましょう。行動パターンは以下の通りです。
①ABCランダムで一つ選択
A:紫弾幕 B:自機狙い青弾 C:オプション射出(オプションは破壊可能弾を自機狙いで放ち、破壊するとアイテム出す)
②ビット射出(破壊するとアイテム)
③自機狙いレーザー
①に戻る
見て分かる通り、このボスはオプション(タイヤのような見た目)とビットからアイテムを放出してくれるのです。そこでこれをひたすら破壊して勲章を取るのが基本の稼ぎとなります。
ところが問題が。まずは①で分かる通りタイヤが出るかどうかがランダムです。次にビットがターンを経過するごとに硬さを増していくのです。長時間の撃ち込みを余儀なくされます。そうなると、次の自機狙いレーザーの回避がかなり難しくなります。また、アイテムは勲章だけでは当然無いので不要なアイテムは避けなければなりません。更に適当にショットを撃ってるだけではソシエが早期に死んで稼ぎが終了してしまいます。意図的にソシエのダメージ判定が無い部分へ撃ち込んだり、本体に攻撃を当てない必要があります。まだあります、ビット射出の周期が乱れることがあり1ターン中2回出されることがたまにあります。これが起こるとビットの破壊が間に合わない中で自機狙いレーザーを避けなくてはなりません。タイヤが多いと次の攻撃にも絡んでくることも忘れてはいけません。つまり①②③において全て破壊可能弾が飛んでくることを考慮しなければならないのです。しかも性質が悪いことに自機狙い青弾と破壊可能弾がほぼ同色で視認性が極めて悪い。強烈な移動制限がかかる紫弾幕が更に煽りをかけます。特にシャスタの攻撃性能だと紫弾幕出されるとマジでビット破壊が間に合わず、紫弾に激突して死ぬか、ビットの猛攻が直撃して死ぬかという状況に追い込まれます。紫弾幕に埋没した破壊可能弾にも襲われることがあります。
これらのことを考慮したうえで、勲章を取り続けなければならないのです。全てにおいてランダムが絡み、瞬間瞬間で判断して動かなければならないケースも非常に多い。画一的なパターンに落ち着くことが無く、ほぼ常時見た上でのアドリブを加えていく必要があるのです。
これはまさにピンクスゥイーツの面白さそのものではあるのですが、とにかく事故要素の塊でありかなり厳しいです。稼ぎが綺麗に決まるとテンションも上がりますが、やりようのない攻撃出されて死んだり、死ぬのはまだしも勲章が落ちると本当にやる気を失います。序盤の山場と言える存在でしょう。

-3ボス-

悪夢のボンバー。配置が終わってるときついんだこれが…

通常でも割と強い部類のボスなのですが、稼ぎの場合本当に嫌な要素のてんこ盛りとなり襲い掛かってきます。個人的に稼ぐ上で5ボスなんかよりよっぽど強いとすら思っています。
第一形態からして既に回避が難しい攻撃を繰り出してきます。これはまあボムるのですが、ボムると撃ち込み点が取れないのです。ここがまあ悩ましい。結局自分は妥協でボムっています。
第二形態ではシャスタならではの稼ぎの始まりです。ごんぶと2丁抱えて、ミサイルをひたすら破壊した上で両サイド破壊可能弾を引いたらごんぶとオーラ撃ちで撃ち込み点稼ぎを行います。しかし両翼からどの攻撃が来るかはランダムです。攻撃を瞬時に判断し、スクロールアウトを仕掛け安全を確保し、破壊可能弾だと分かったらすぐさま撃ち込む。通常弾が来たら対処しつつ翼にダメージを与え、時間での形態変化ギリギリのタイミングで破壊できるよう調整する。この撃ち込みと体力調整、攻撃への予測と対応の面白さは稼ぎの面白さとランダム要素の面白さとが合体した場面と思います。一方ダメージ計算は翼が画面外に出ることが非常に多く、滅茶苦茶難しくイライラすることもしばしば……
第三形態は機体によっては猛烈な稼ぎどころです。何故ならボンバーからアイテムが出るのです。ボンバーを破壊して勲章を回収しまくりたい所です。ところがこれが完全な罠で、マジで壊れんのですこのボンバー。万が一炸裂した場合勲章を落とすか取りに行って激突爆散で勲章が落ちるかという状況になってしまいます。
自分はこれを最大警戒してボンバーに手を触れないパターンを採用しました。ところがボンバーが画面端ギリギリで投下されることもしばしばあり、後の攻撃を抜けることができず、何もできずに死ぬこともあります。これが本当に辛いのです。生存優先でボムを撃っても、万が一勲章を落としたら…という葛藤。この辺の葛藤や状況判断が難しく、厳しい側面です。

-4面蛇ラッシュ-

ショット進行したいシャスタ最大の山場

個人的に苦手な個所であり、自分のパターンでランクを抑制する意味は全てこのパートに集約されています。
やることは単純で出てくる蛇をワイドのリーマンレーザーで破壊する、ただそれだけです。しかしそれが難しい。まずランクが高いと圧死するためランクを抑えなければなりません。つまり道中のランク管理を徹底してこの場面に臨まなければならないのです。万が一高い場合、相当の苦戦を余儀なくされます。
次に蛇がどの位置から出てくるかがランダムなため臨機応変に立ち回る必要があります。アドリブが多分に絡みます。更に蛇が出すアイテムを次々に避けて取ってを繰り返します。勲章はとる、ラピッドは徹底回避。蛇も通常弾を撃ってくるのもこちらを混乱させます。これを矢継ぎ早に処理していかなければならないのです。もたついたらその場で死亡、たいていの場合は勲章が取れずに捨てゲーです。その場のアドリブでオーラ発動で無理やり抜ける場合もそこそこ出てきます。
ランクが低ければ大して難しくない場面ではあるのです。しかし稼ぐ都合上どうしても高ランクでここに行かなければならない、しかもランクが高すぎると今度は突破不可能の難易度と化してしまう。そのちょうどいい塩梅に調整して突破することの難しさがこの場面にはあります。最終奥義のボム連打が蛇の素点的に実質完全封印されているのも辛いところです。

ちなみに難易度強化版の6面蛇レーザーに関しては潰し抜け前提にしている上に、勲章の繋げ方が皆目見当つかないので稼ぎを放棄しています。あそこを繋げる方法は全く思い浮かびません。ただ自機の潰し方次第で何とかなるのでは?とぼんやり考えてはいますが、パターンに落ち着かないのが厳しいです。

-5ボス-

とにかく引きに悩まされる

稼ぎ的にはあまり書くことはありません。せいぜい早期にアーム攻撃をボム破壊で終わらせ、緑滝弾幕をひたすら吸収するのみなのですから。
しかしランクMAXでこいつと戦うことになるというのがまず中々に難しい。先に述べましたが5ボスはランダムの塊であり、予測と状況判断を駆使する必要があるのです。そしてその精度を通常よりも極めて高いレベルに持っていく必要がある。ここが厳しく、そして予測と状況判断の面白さでもあるのです。

-サンダークリーム地帯-

私的シャスタ最難関場面

6面屈指の難所です。ノアゼットと蛇レーザーが潰し抜け推奨個所であることを考えると、理詰めで突破しなければならない最難関と言ってもいいかもしれません。ちなみに稼ぎ無しバグ無しAllする際も最後までパターン化に悩ませた場面でした。通常攻略の時点で蛇レーザーよりも難しいとすら思います。
この場面の何が厳しいか。それは処理する情報量の多さと精細な操作の要求、更にランダム要素に他なりません。特に処理する情報量は数あるSTGの中でも屈指のモノだと思います。
まず前の烈火レーザー地帯で処理できずに残ったナッツ、レーザーによる移動制限がかかるので無視できません。次にミサイル雑魚(ペカンビーツ)、当然無視できず。ホーミングミサイルも自機を追尾するため無視できません。サンダークリーム×3、レーザーによる移動制限がかかるので無視できません。サンダークリームの自機狙い弾、移動制限がかかってる中飛んでくるので無視できません。サンダークリームの破壊可能機雷、数が多すぎるので無視できません。これらが、ランクMAXで襲い掛かってくるのです。ボムを撃ってもボム内を破壊可能弾がそこそこ突っ込んでくるのでボム撃つことすら神経を使います。
シャスタの場合ボム幅が極めて狭いので凄まじい難度と化しています。やることは右サイドにボム、左サイドにボム、右サイドにボム、右下から右上に上がってボムと切り返してボムるだけなのですが、それがとんでもなく難しい。ペカンビーツの数がそこまで多くはない最初のボムと2度目のボムはまあ良いです。しかしここから右に切り返すのが、ボム幅の無さによりペカンビーツが大量発生して切り返せないことすらあるのです。その驚異のディフェンスは完全ランダムで、すんなり隙間を見つけて抜けられることもあれば、そもそも隙間が完全に埋まっている場合すらあります。
運よく切り返せたとて次のボム位置を誤ると即死するというのがまたこの場面の難度を跳ね上げています。右の位置から一寸左にずれた位置でボムを撃つのが正解なのですが、タイミングと位置を誤ると右上に発生したペカンビーツを処理できずそのまま死ぬしかないのです。これが心臓に悪く、気が狂うほど難しい。ボムに成功したら右下からボムが消えた瞬間に上に特攻しボムがたまった瞬間にボムでようやくペカンビーツを処理できます。
しかし苦労はまだ続き、残ったペカンビーツがまだ誘導ミサイルなど撃ってくるのを、ボム内貫通を予期して動かなければならないのです。生き残るだけなら近寄らなければいいのですが、問題は勲章。本当に本当にここでよく落ちるのです。未だにここの勲章回収パターンは全く分からず、現状神に祈るしかないのです。ここで勲章落ちた場合、蛇レーザーの稼ぎが減少するというのが辛いところです。

-7面卵-

いつ死んでもおかしくない中どこまで稼ぎ切れるか

通常でも稼ぎでも最難関はこいつです。しかし稼ぎの場合は大きな違いがあります。なるべくこいつを延命させること、です。
基本戦術的にボムが直撃しやすいレースら他3キャラと異なり、シャスタの場合デメリットとなるボムの幅の狭さにより、本体にダメージを与えることなく機雷を処理して稼ぐことが可能です。これを利用して最後まで機雷を爆破して稼ぎます。そうはいってもとにかくランダム性が激しい激しい。そしてシャスタは詰みパターンも多いためとにかく神経を使います。何をどうしても避けられない場合も普通にあり、そこを数少ない残機でやりくりしながら稼がなければならないのです。
つい最近ようやく最後まで粘れるケースが増えてきましたがこれはトレーニングでの話です。本番のつながったプレイでそれができるかと言われたらおそらく無理でしょう。最後の壁でありパターン化が困難な奥の深い稼ぎだと思っています。
……しかし実のところ滅茶苦茶な運ゲーパートでもあり、突き詰めるとお祈りポイントになってしまいます。機雷の数でスコアがだいぶぶれてしまうのです。シャスタの場合は真ん中機雷ばかりだと本体にダメージ直撃で延命出来なかったり、といったケースもあるのでそこも祈らなければなりません。運ゲーは辛いですね。テクニックでカバーしようにもカバーしきれないケースも多々あります。

-バーン様-

滅茶苦茶弾幕の全方位弾を引けるかどうか

倒すだけならまあ普通にラスボスだしボンバー引きまくれば楽勝なわけです。
稼ぎの場合は掠りも含めて戦う必要があり、しかもラスボスなので異常な緊張感に見舞われます。ここがもう難しい。掠りも一歩間違えれば即死なので厳しい厳しい。そして発狂での稼ぎ。全方位弾をひたすら待ち、そこにボムを投げつけることを繰り返します。しかし全方位弾が来るかがランダムなうえに1/8の確率なのでどうにも期待が出来ないのです。ここの運が絡むのが難。下手にダラダラしていると全方位に剣弾を吐き自機本体に高速突進を仕掛けてくる絶対殺すモードにバーン様が突入し、何もできずに自機が死にます。
現在はこの絶対殺すモードのパターン化に取り組んでいます。シャスタのボム性能を駆使すれば生き残れるのでは?と思っているのですが、現状全く生存できません。そこでダメージ調整して、残機を駆使して自機復活時の無敵時間に重なることでの撃破を狙っています。この際にバーン様にどれだけのダメージを与えればいいのか、その辺の調整をしなければならず、悩みは尽きません。ここが華麗に決まるとスコアが伸びるので試行錯誤していきたい所なのですが……

以上稼ぎにおける難所の一例でした。
これらの場面で大抵上手くいかずに事故って死んで終わるのが恒例のパターンですが、その分上手く稼ぎ切り突破できた時の喜びは格別なものです。ランダム要素の絡んだ稼ぎはきついのもそうですが、その分運にも恵まれて高めのスコアが出た時は最高です。
常にアドリブが絡む、予測と状況判断を高い純度で求められるピンクの面白さときつさ苦しさ難しさが稼ぎには凝縮されています。だからこそクリアした際のスタッフロールが感動するのです。
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2-3-2.スコアアタックモード
難易度が異常と化した本編の稼ぎに対して、クリアするだけならさほど難しいわけではありません。クリアラインは400万以上稼ぐことと思われます。400万稼げばタイムが十分に間に合いクリアにたどり着けると思います。
なんといってもランクが初期値(ACに至っては0から)から始まるため敵を倒す爽快感とアイテムをかき集める爽快感が両立できています。無論アイテムに目が行きミスして崩れてしまうという、矢川STGあるあるもありますがそれはそれで楽しいものです。低ランクなので攻めれる個所は思い切り攻めて問題なく、残機も無限なので変なプレッシャーもなく楽しめます。6面の構造自体が極めて完成度が高いこともあり、ピンクの魅力は十分に味わえると思います。クリアはさほど難しくはないと書いたものの、400万叩き出す上での方針や事故回避などを含めた戦略構築の難易度はそこそこのもので、それなりに努力をしなければクリアは出来ません。そこはガチなバランスです。
反面スコアを突き詰めるなら「ノヴァの雷運ゲー」で決まってしまうのが残念なところです。またこちらもレースが滅茶苦茶強いということでキャラ格差が激しいです。ACではやはりフリーズの可能性もあるのが……
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2-4.その他のこと
2-4-1.Ver1.01
大半の人から酷評されたゲームバランスを調整し、遊びやすい作風になっていると思います。変更点は以下です。
・敵の耐久値と硬さ、破壊可能弾の硬さがランクに依存しない(最低値で固定?)
・1万勲章を画面外へ落下させることで大幅にランクが下がる
・ボムで破壊物を破壊してもエクステンド条件に影響がない(エクステンド条件はただショットで破壊可能物を2500破壊するだけでOK)
・薔薇尻3つ装備可能
・自機死亡時の演出の簡略化、アイテム供給
・ボムがMAXじゃなくても発動可能(ただし小ボムになる)
特にランクを大幅に下げることが可能な点、敵の硬さが柔らかくなっているのは大幅にこのゲームのバランスを変えたと言って良いでしょう。圧死は皆無と言って良いです。
クリアへは自爆など考える必要はなく、1万勲章を適宜落としてランクを下げ進めていけば、遊びやすいバランスのままクリアすることができると思います。低ランクのバーン様などボンバー引いたら笑えるくらい弱いです。一応ピンクを構成する部分であるランダム要素は残っているため、ランダムに弱い人は苦戦するとは思います。そこで難易度が保たれていますね。

自分が初めてピンクをクリアしたのはこのモードでした。しかし今はほとんどプレイしていません。こちらの方がゲームとしてのバランスはとれていると思っているにも関わらず、です。
その理由は……バランスが取れているからでしょうか。
AC及び1.00のバランスは本当に酷いものです、何であんなバランスで世に出てしまったのだろうと思わずにはいられません。しかし、ピンクがピンクとして存在していたのは、あの狂っているとすら思える、制作者が意図しているのかしていないのか分からない調整による危ういバランスがあってこそであり、己が持つ知識経験戦略全てを総動員しつつも瞬間瞬間のアドリブを含めて渡っていくことこそがピンクの面白さだと思うのです。
1.01はゲームとしてはまっとうだと思います。しかしその中でピンクが持っていた危うさと戯れるという、他のゲームにない面白さを失っていると感じるのです。

バランスが取れたことで面白さを失ってしまう。皮肉なものです。

(しかしこの危ういバランスと戯れる面白さは5、6面、7面に入れる程度までやらなければ見えてこないのも事実です。大半の人が5面6面でこのゲームに付き合うことを辞めたことを考えれば1.01の調整のような調整になるのは仕方ありません。)
(やり込んでしまえば敵の硬さがランクに依存していないため、ボム連打でのごり押しが十分に効く上にランクも適宜下げられることが分かります。これにより本編がその状況になるのを徹底して避けていた、適当にボムを連打するだけの底の浅いゲームに近づいていることも事実です。今自分が魅力を感じないのはここにあるのかもしれません。)
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2-4-2.Harder,Extended
どちらも通常では満足できない人向けの超高難易度モードです。特にExtendedに至っては2021年に入るまでバグ無しAllを達成した方が存在しなかったという難易度青天井っぷりでした。Harderに関しても自分含め3人しかバグ無しでクリアしている人を知りません。

まずはHarderに関して。大量の撃ち返し弾の存在によりボム連打が正攻法となるという滅茶苦茶なモードです。ボムが無限に使える、まさにピンクならではのモードに見えますが、凶悪かつ本編とは全く異なる難しさが存在する恐ろしさがあります。
理由は明確でランクの一言です。ボム連打を前提とした攻略をするということは、必然的に高ランクに晒されるということです。しかしその高ランクがやってくるのがあまりにも早い。普通にプレイしても3面くらいでランクは頂点へ達してしまいます。
そしてそこに極悪パートと言える蛇地帯が、なんと2回も襲い掛かってきます。ボムの中を泳いで迫りくる蛇、撃破したらしたらで飛び交う撃ち返し弾。蛇の挙動に撃ち返し弾の存在からパターンに落ち着かず、リアルタイムで安全な位置に自機を持っていきボムを撃つということが求められます。この部分には多量のアドリブを含んでおり、瞬間瞬間の判断と対処が求められます。ここが面白い…とは思うものの、難易度的には完全に終わっているのが厳しいところです。蛇でミスすることを想定し、残機管理を行わなければならないのがかなり難しく、戦略構築こそ分かりやすい(蛇無理やりノーミスするか早期に残5にするか)のですが、通し切るのは非常に難しいと思います。ボスのパターンが2周目相当に強化され、バーン様など笑えるくらい酷い攻撃を仕掛けてくるようになるのもポイントといえばポイント。

ぶっ壊れ寸前のバランスを、ボム無限というぶっ壊れ要素を用いて無理やり攻略していく感覚は、本編とも違う滅茶苦茶な面白さであり個人的にはかなり面白いと思いました。ただ、ただでさえ敷居が高い上に難易度も崩壊寸前なので、おススメ出来る人が無に近いのが残念といえば残念です。機体選択も正直シャスタとレースの2択ではないかと思えるのがちょっと……


Extendedに関しては1周目しかAll出来てない(2-1終了だった記憶が)ので浅い感想になります。ただでさえ難しい上に長いこのゲームで、2周するということで筆舌し難い難易度と言えます。
1周目の時点で通常モードよりも難易度が引き上げられているのが辛く、そのうえでランクMAXとなった状態で2周目をやらなければならないというのがあまりにもきつい。確かに、残機を増やす機会こそ多いものの(不定エクステンドに加えて3面5面7面の固定エクステンド、7面に関しては2個出しも可能)、全部総動員してようやくクリア可能状態に持ち込めるレベルと感じます。
パターン組めばミスを低減できるレースはともかく、ボム性能的に難がある他3キャラは潰し抜けを要求される場面も多く(蛇、ノアゼットなど)、残機が足りるのか?と思わざるを得ません。一応自分の脳内ではシャスタでも完璧にやればギリギリ2周All出来そうだという想像はあるのですが、ランダム要素が多いためそもそもの実行に難がありすぎます。
他にもランク上昇速度がどうも通常よりもきつめであったり、敵自体も妙に硬くなっている印象があるので、通常のノリでも1周Allは苦戦します。本当に、このゲームを極めた人向けのモードと感じますね。
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2-4-3.ピンクスゥイーツはノーミス可能か?
どう見てもノーミスを前提に制作されたとは思えない今作ですが、結論から言うと可能です。実際にノーミスしました。自分が知る限りノーミス達成した人は自分含めて2人という、非常に少ない人数ですが存在します(人数が少ないのはそもそもピンクをプレイする方が絶無だからというのもありますが……)。
面白いのがノーミス方針は通常クリアに直結しているという事実です。エクステンドを見逃すことでランクが大幅に下降し、6面を十分攻略可能な難易度に落とすことができるのです。あとは7面をノーミスするだけなので運さえよければ出来てしまいます。
しかしその「運さえよければ」が筆舌し難い難易度であることは、このゲームをプレイされた方ならわかると思います。バーン様・7面卵・蛇レーザー・5ボス・3ボスと運が悪いと死ぬ可能性が高い箇所があり、ノアゼット・6面ロボペッツ・6面卵・サンダークリーム・3面卵など正確に自機を操作しなければならない個所が存在します。これを全部ノーミスで通す……。その難易度は言葉にできません。
反面運さえよければなんか出来ちゃったりすることもあります。運さえよければ出来ちゃうことを考えると、人間には不可能レベルではなくそこまで高いわけではないと思います。狙おうとすると辛いものがありますが。シャスタでノーミス狙っていた時は本当にきつかったです。
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2-4-4.ピンクスゥイーツはノーボム可能か?
無理です。
……あ、一応、不可能ではないとは個人的に思ってます。まず6面までは全場面ノーボム出来ると思います。場面場面の難易度が異常になりますが、理詰めでどうにかなる領域だと感じます。ちなみに自分は能力的限界を感じるので一生やらないと思います。
問題は7面、エクステンド出すまではノーボム出来ると思います。その後のラッシュがまずノーボム無理かなと。ここを潰し抜けるとすると、7面卵が次の壁になります。卵に関してはレーザー4門をひき続け卵が若干下に降りてて回転レーザーを回転方向へ沿うように動ければノーボム可能でしょう。次のバーン様も薔薇尻あるなら通常弾のみをひき続ければノーボム可能、発狂に関しても薔薇尻あれば全方位発狂弾、ボンバー、波動ガン辺りを引き続ければノーボムできます。
それがどれだけ天文学的な確率か、すぐにわかると思います。まあやってみたらよろしいかと。
逆に言えば今作はノーボムすることに重きを置かれていないということです。何なら今作はボムが主役なんです。無限に使えるボムを戦略的に使うという、ボムを中心に据えたボムゲーなんです。
歴代矢川STGに関してもノーボムに重きを置かれておらず、むしろボムを肯定しボムを中心とした稼ぎ攻略が肝の作品でした。ガレッガに始まりボム連打の可能性を切り開いたバクレイドや鋳薔薇など、ボムが輝いている作品だったと思います。
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3.外面的感想

3-1.世界観設定、グラフィック、演出
一応鋳薔薇の続編であるのですが雰囲気はがらりと変わっています。スチームパンクの要素が強く、どことなく発展したガレッガを思わせた鋳薔薇に対して、おもちゃのようなブリキ感あるメカがガチャガチャと動き回る作風は異様のように思えます。続編と思わせる要素はキャラ程度しかありません。ちなみにグラフィック面において今作の方向性を発展させたのがむちむちポークです。
ストーリー的には公式サイトに怪文書のようなストーリーが書かれていますが、概ねそんな感じです。前作ラストで捕まったテレサが、「惚れた! 決めた!」の言葉でバーン様と結婚させられる羽目になり、テレサの娘のメイディ、ミディ、カスミ、シャスタ、レースがバーン様の部下を倒し奪還しに行くという物語です。大体奪還出来てめでたしめでたしみたいな終わり方だったはずです。ゲームが辛いわりにあっさりしてるので、エンディングが記憶に残りにくいんですよねなんかこのゲーム。

特徴としては、STGとしてはかなり珍しい方にあると思うのですがボイスや会話演出を頑張ってる所でしょうか。ボス登場演出での会話シーンに始まり戦闘時のボイスによる戦闘の盛り上げとキャラの濃さからストーリーを支えています。
会話シーンでは特にユニVSシャスタの「死んでも教えないわ!悔しい?ねぇ!悔しい!?」「くやしくねぇ~ヨ!あの世で吠えてロ!」などは妙な笑いを誘う名場面だと思います。ランク抑制のためショットで飛ばされがちですが、会話シーンもじっくり見てみると面白いものが多いです。逃亡時の台詞までちゃんと作りこまれてる辺り、これまでにない部分で面白さを出そうと工夫されていることがうかがえます。
ボイスに関しても、形態変化に台詞あるのもキャラの個性を強める演出として作用していると思います。惜しむべきは、今作で確立した方向性がむちポ以外に引き継がれることなく終わってしまったことでしょうか。非常に可能性を感じた部分ではありましたが、如何せんゲーム自体の苦しさと強すぎる色物感からでしょうか……。
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3-2.音楽
STGでのケイブサウンドチームのデビュー作に当たると思います(単純なデビュー作では確か「虫姫たま」とかなはずです。)。どういう経緯でこの形になったか分かりませんが、STGにおいて外部作曲家を用いることが多かったケイブとしてはかなり珍しい判断のように思えます。実際前作鋳薔薇は細江慎治さんですし。
そんな中、見事にそのサウンドチームの腕を見せつけたように思えます。ユーロビートを彷彿とさせる音楽の方向性はこれまでのケイブSTGとは大きく異なるものの、そのクオリティは非常に高く、ゲームに否定的な人も音楽は好きという方も多いのではないでしょうか。色物感漂うどことなくバカなゲーム内容と異様なマッチングを示しており、ピンクのサウンドはこれ以外には考えられないと思うほどです。6面堕ちない翼は今なお名曲として語り継がれています。
個人的には壮大な7面やアッパーなボス曲が好みです。バーン様発狂時の音楽とバーン様のまさに発狂と形容するより他ない攻撃は絶妙にマッチしており、自分がこのゲームをやった最大のモチベーションはこれを自力で見たいというモノでした。
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4.個人的なこと
・爆破描写が流石の出来です。弧を書くように飛び交う爆炎、雑魚を破壊するだけで大爆発が次々と繰り広げられるのは鋳薔薇共々「大破壊系STG」として納得の出来です。個人的には、ケイブSTGの中では爆破、破壊描写が極めて優れている部類と思います。世界観など通してだと、破片描写など鋳薔薇の方が好みではあるのですが……。

・キャラクターはシャスタが好きです。使いやすさももちろんのこと、無駄に気合の入ったボイスの数々、珍妙な会話シーンと台詞がたまりません。
特に「ぅあぁっ!チョーやる気ネェーっ!」はこのゲームをプレイしている際の感情を完璧に表現した名台詞だと思います。この台詞とのシンクロ具合が、自分がシャスタを好んで使う一番の理由かもしれません。

・自分が1クレAll攻略してた頃(2017年~2018年)、攻略情報も攻略動画も少ないものでした。
今も割と少なく、ピンクで検索しても自分が参考にしている動画と俺のクリア動画しか出てこねえ!なんでこいつ(俺)ピンクばっかやってるの?というなんとなく嫌な気分になるのもしばしばですが、それでもプレイヤーやクリア動画などちょこちょこ出てきてどことなく嬉しく思っています。
今となっては15年前(!)の古い作品と言わざるを得なくなりましたが、このゲームと真摯に向き合う人が思ったよりいるのがうれしいです。半面クソさに呆れて止めていったり、音沙汰が無くなったりという人も多いので、やっぱピンクダメっすかー……と思うこともしばしばあります。
大してプレイすることなく気安く理不尽クソゲーの代表格みたいな扱いをされることが、未だしばしばあるのも残念です(いや自分も割とクソ寸前でギリギリ破綻していないゲームと思っているので的確な評価ではあるんですけど……でも……せめてある程度遊んだ上でそういうこと言ってほしいのが本音です。悪いところだけを取り上げられ酷いゲームクソゲームと叩かれがちなのが、悲しいです。割とマジで。

・唯一無二のゲームであるピンクスゥイーツですが、それでもあえて似たゲームを挙げるならば、自分は「トルネコ3異世界の迷宮ポポロ編」を挙げます。STGに限定するならば、「バトライダー全ボス制覇」か「グレート魔法大作戦」を挙げます。が、自分はバトラ全ボスもグレ魔も語れるほどプレイを重ねていない(バトラは強機体でAllしただけ、グレ魔はバースデイとミヤモトによるごり押しクリアのみ)ため外れてる可能性が高いです。
プレイ時間の長さ、覚える知識量の多さ、異常にストレスがたまるゲーム内容、1ミスで全てが崩壊しかねない難易度、強烈なランダム要素の数々、それをテクニックにより打破していくこと……。そしてそのゲームでしか味わえない独自の魅力があること。これらの点からポポロ異世界とピンクは近しいゲームだと感じるのです。自分はどちらも大好きです。
バトライダーとピンクスゥイーツはかなりゲームバランス面で共通点があり、ボスが滅茶苦茶多いという共通点もかなり似ていると思います。一方バトラが爽快感ありありボスの存在感ありありの愉快なゲームだったのに対し、ピンクは修行僧向けのSM縛りゲームと化しているのでプレイ感覚は微妙に異なるような気もします。バトラは、全ボス目指す場合は余計なところで死ねない上に残機もギリギリだと感じるので、そこが近いかなと。
グレ魔はランダム要素のクソさ加減に近いものを感じます(ライジングならではですが)。システムが難解なうえに限りなくクソゲーに近いが、完成度が極めて高い辺りも似てるかなと。道中の事故のリカバリー、お宝回収や敵の攻撃により複雑に分岐するパターンゲームという側面では、ピンクと近いところがあります。

・ランク絡みで破綻したゲームと語られることが多いですが、個人的にはそうは思ってません。最終面でランクMAXに到達するのは、時間経過で回復するボムを使用した面白さを最大限発揮させる構造を効果的に見せるためだと感じています。
またノアゼット地帯において、ランクMAXだと潰し抜け前提になりますが、逆に一回ミスすると適性ランクにギリギリ達して攻略可能に収まる辺りは練られた調整と感じます。最もここまで来れる人が全くいないため、多くの人にとっては理不尽クソ難度のゲームとしか映らなそうなのが残念な点ですが……

・このゲームで最も厳しいのは初期抵抗値(必要な知識量)の大きさだと思います。
今はやれば3回に1回はAll出来る程度の腕になっている(逆に言えば今ですら10回やって10回All出来るわけではない)ので、何をしたらいけないか、この場面の正解の一例は何かなど大体を把握していますが、それを把握するまでに大量の時間を要しました。
ランダム要素が多い反面、運が良くてなんだかんだ抜けられてしまう場面もそこそこあるため、「こう動くのが正解!」と断定できるものを作るのが本当にしんどいものでした。7面卵などノーミス回数こそ上がったものの、まだ完璧な正解が分かりません。その辺がこのゲームの怖いところ。

・稼ぎに関しては脳内で1500万出ることに確信を抱いているのですが、これはもはや自分の力量を越えていると感じています。1400万出すまでは稼ぎを継続しようかなと思っていますが、以降のプレイは蛇レーザーで勲章を落とさないパターンの確立されるまではやらないかなと感じています。あるいは蛇で勲章落ちても1500万出るパターンが確立されればやりますが…。
個人的な願望として、バグ無し環境でバグあり環境のハイスコアに並ぶスコアを出してみたいと思っています。中野龍三さんが出された(バグ使ったか確かめようがないのがアレですが…)1520万が出るまでは頑張りたいという気持ちはあります。それ以上は良いですw

・全く語られることがありませんが、7面はケイブはおろか数あるSTGの中でも屈指の高演出が次々と展開されます。未だに心が震えるのです。
6面BGMと並んでこれまでのどこかアホなテンションのノリから変化し、無駄に壮大な音楽が鳴り響く中、門が開いてステージスタート。音楽に合わせ激しくなる敵の猛攻を、ボムと弾封じなど駆使してしのいでいく。特に音楽が転調する際のボゥル発狂地帯で弾封じするシーンは、音楽とゲーム内の展開がシンクロした演出で今なお震えます(ボゥルが発狂すると死亡する可能性大なので色んな意味で)。そしてエクステンド地帯でちょうど曲がループするのもまた素晴らしい。そして最後にこれまで幾度となく死闘を繰り広げてきた卵(スクランブルエッグ)と最終決戦を行うのが非常に熱い。それを乗り越えての、専用曲が2曲もあるバーン様との闘い……。文字通りの発狂と言わんばかりの攻撃を次々繰り出すバーン様に対し、こちらも無限ボムを乱打する、互いに叫びながらボムとボムを撃ち出すラスボス戦は本当に面白いです。

・スタッフロールは数あるSTGの中で、いやこれまでやってきたゲームの中でも最高峰に位置して良いと個人的に考えています。ちなみに各キャラのエンディングは大したことないのでどうでもいいと思っています。
ピンクのスタッフロールは、これまで自分がプレイしてきた軌跡として、そのプレイの場面場面がスクリーンショットとして流れていくというものです。1面卵での稼ぎ、3ボスとの闘い、5ボスの暴走で圧死する自機、6面蛇レーザーで事故って死んだときの光景、ノヴァで頑張って破壊可能弾破壊して稼ごうとしている自分、バーン様との決戦……。数々のドラマが存在し、それを自らの手で作り上げてきたことをそれとなく示しているのです。スタッフロールを見て、この過酷な戦いを乗り切ったという実感を深めることができるのです。これは本当に見事でした。
物凄い脱線しますが、ピンクのスタッフロールと似たようなことをやったゲームとして、ジャンルも何もかもが違いますがポケットモンスターRSEがあります。あちらは今まで見てきたポケモンが次々に表示され、最後に最初に出会ったポケモンがちょっとだけ長めに表示され、主人公の旅が終わるというもので感動を呼ぶものでした。ピンクの場合、あまりにもゲーム内容が過酷なため、数々の死闘のシーンによりその感動を深めているのかもしれません。自機が爆散してるシーンが選出されたりするとちょっと情けなくなる一方、事故があっても乗り越えたという事実にホッとします。
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5.総論

・「著しく高い自由度と戦略性の両立」
この側面がピンクスゥイーツの大きな魅力だと自分は思っています。
極めて複雑で多岐にわたる要素の数々を把握してプレイに落とし込んでいく。
どのようなパターンを採用しようとも全てプレイヤーの自由です。難所に対してランクを抑えるか、ボムで切り抜けるか、残機で押し通してしまうか。全体を通して細部を見つめていく攻略の面白さは数あるSTGの中でも屈指のものだと考えています。自分がピンクスゥイーツに飽きていない理由の一つがこれです。
反面局所最適化が極めて困難なことも事実です。何が原因で死んでるかの特定がめちゃ困難ですし、死ぬことすら攻略手段の一つとして生きているわけで、単純なゲームではないです。パターン性が強く、場面場面のパターンを構築し純粋に美しいパターンを見出すタイプのSTGが好きな方は今作に対して否定的な見方をするかもしれません。

・「強固なパターン性と膨大なランダム要素によりアドリブ」
この側面もまたピンクスゥイーツの大きな魅力だと思っています。一見相反する2つの特徴が見事に融合した、奇跡の産物だと信じています。
敵配置を覚え難所に対してランクや残機、ボムなどを加味したパターンを作りこむことで"ほぼ"弾避けは消滅します。ほぼというのがミソで、自機狙い弾が自機を狙わない、ボスの攻撃の乱れ、攻撃パターンのランダム性などによりパターン遂行だけでなく、敵の攻撃を認識して避けるアドリブを多用することになります。暗記してしまえばそれで終わり、というものにならず、生ものとして存在しているのです。どれだけやり込んでも普通にクリアするだけでも毎回真剣勝負になる、プレイ後には心地よい疲労感と達成感があるのです。
ボムを無限に使用できるという、下手をすれば大味なだけのゲームなりかねない豪快なシステムを、独自のバランスで昇華させたその調整はピンクスゥイーツがピンクスゥイーツとして存在している理由そのものなのです。こんなバランスのゲームが今後出てくるとは思えません、仮に出たとしても理不尽になるか大味で単調になるかのどちらかだと思います。
理不尽すれすれながら知恵と経験による理詰めでのパターン化が通用し、最後までアドリブが絡む真剣勝負性。マネできるものではありません。

・「人を選ぶゲーム」
残念ながら間口が狭いゲームと言わざるを得ないことは事実です。
複雑怪奇なシステム、操作面もステージデザイン面も高い難易度、膨大なランダム要素、見たことのない攻撃敵配置の数々、STGを構成する側面だけでなく、鋳薔薇と全く異なる異様な世界観、露骨でありながらストレートではないキャラ要素……。
公式サイトからして、「今度は超エロ可愛いの」と言いつつドヤ顔を決めるバーン様に、エロくもなければ可愛くもなんともないゲーム内容は頭を抱えたくなるものです。人前でプレイするのが恐ろしく恥ずかしい作品でもあります。フリーズ発生した日にはあまりにも気恥ずかしい思いをしながら店員さんを呼ばなければならず、そこもまた辛いものです。
鋳薔薇で描いた世界観の大半を無かったものにしているのも胸中複雑ではあります。せめてむちポのようにオリジナル作品として出ていれば…と思わずにはいられません(鋳薔薇の続編という文脈で語られることが非常に少ないので)。
大抵の人にとって吐くほど辛いゲームデザインであることは事実です。しかしその面白さは唯一無二のものなのです。

・「難しいゲーム」
この点は否定できないでしょう。難しさの方向性が他のSTGと大きく異なる上に、STGの難しさもそこそこのレベルで持ち合わせているのです。
難しい理由を挙げればきりがなく出てきます。

 深い知識が要求される
 ランクが上がりすぎる
 ランダム要素が多すぎる
 残機に余裕がない
 ボス戦はランダム要素によりガチ避けせざるを得ない
 弾がそこそこ多い
 弾がそこそこ早い
 敵が硬すぎる
 破壊可能物が硬すぎる
 プレイ時間が長すぎる
 3ボスが強すぎる
 5ボスが運任せすぎる
 6面サンダークリーム地帯が難しすぎる
 6面蛇レーザーがあまりにも厳しい
 稼ぎの場合の蛇レーザーでの勲章の繋げ方が分からない
 ランクが上がった6面ノアゼットのパターンが分からない
 7面卵が狂ったような難しさ
 バーン様が運が悪いと死ぬしかない
 AC版ではフリーズする可能性がある
 デフォルト設定で稼働している店が見つからない
 そもそも稼働している店が見つからない

実際に自分が1クレジットでAllするのに要した時間は約1年、体感300~400時間ほどでした。アーケードSTGの中で、(1周目に限り)最も巧みな難易度調整がなされていると思っている怒首領蜂大往生を1周クリアするのに要した時間が体感30時間ほどであることを考えるに狂った難易度のゲームと言われても仕方がありません。ガレッガにおける4号機、バトライダーにおけるショーティ・タグT、グレ魔におけるバースデイなど初心者向け機体がいない…わけではないのですがそれでも厳しいというのも問題といえば問題です。
(どうでもいいですがSTG攻略の際にあまり人のパターンを見たりなどせず、仕様は調べるものの独学でやることが多いです。頭悪いので人のパターン見ても「なぜその動きをするのか」を理解するのに時間がかかり、結局自分であれこれ試行錯誤することの方が多いのです。だから結果的に時間がかかるのですが)

ただ、ケイブSTG2周目であったり達人王のような魔物級のSTGと比べれば容易だと感じています。
彩京や東亜やセイブSTGのように弾が超速というわけでもなく、弾は局所的に多いだけ、更にその大多数はシールドで無効可能なうえに無限ボムも可能、精細な操作はほぼ必要なし、胃が痛い弾避けもほぼなし。ある意味では容易と捉えても良いほどです。自分がこのゲームを投げなかったのはことこの一点にあるといっても良いです。
難解な弾幕がケイブSTGにしては比較的少ないんですこのゲーム、それでいて分からない場所にボムを充てるパターンを作ることも許容されている。難しいところはボム投げときゃいいんです。
このゲームは「難しさ」よりも「きつさ」に重みがかかっているのを分けて語られることがあまり無いのも相まって、単純な高難易度STGとは別種の存在であることがあまり知られていないように思えます。特に1周に必要とされる知識量は他のSTGとは比較にならないレベルだと感じています。ランクなどのこのゲーム独自のルールの把握だけでなく、ボスの行動パターンに対する対処の引き出しを用意するのが大変なもので。それでいてパターンを意図的に崩す要素が多数存在しているのに対処していく必要がある。
本当にひょんなことで死ぬんですよこのゲーム。自機狙い弾が全く狙ってないとか、雑魚ヘリが予期せぬ暴走したとか、ボムミスったとか、ランクが高すぎて圧死したとか、クソみたいな攻撃の引きばかりとか。そのために崩されないパターン作成と崩された時のフォローを徹底する必要があるのです。そのパターン作成とフォローが非常に広く、深い。ランク、残機、ボム、様々な諸要素を常に計算しながら危うく不確実なバランスと戯れAllを目指していく。厳しい鋳薔薇の道ではありますがこのゲームならではの面白さだと思うのです。
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以上でピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~の感想は終了します。
分量が多いですが(すいません)、それほど書かなければこのゲームの評価を述べることが出来ないのです。

ここまでお読みくださった方々、ピンクスゥイーツを作られたケイブの方々、ピンクスゥイーツを稼働しているすべてのゲームセンター及びスタッフの方々、
ピンクをやり込むきっかけになった不定期で消失日記様(missio1985様)、ピンクのランク情報を公開してくださったArcher様、エクステンド2個出しなどピンクのハイレベルなプレイを公開してくださったE.G.I.様、シャスタのオーラ撃ちのスコア仕様などを教えて下さった203B様(110mor様)、幾度となく自分のプレイを取り上げて下さったPlasmo様、バグ修正基板という極めて貴重なピンクスゥイーツをプレイする機会を頂けた富士見台ワイワイ様&ピンクプレイヤーのアジ様、クボタ様、
ピンクスゥイーツの核の部分を作られたS.Yagawaこと矢川忍様。
深く感謝いたします。

最後に自分がこのゲームをプレイしている最中基本的に思っていることで締めくくりたいと思います。

「ぅあぁっ!チョーやる気ネェーっ!」


生活記録

巨大な虫が突如部屋に出現してBUG PANICになった昨今。とりあえず処理をして、ついでにバルサンでもいい機会だから焚いておくかと思ったんだが、ガス警報器に関して寮の管理人さんに聞いても渋い返答されたせいで徹底的に対策をしてから温泉行ったりしてたら一日がもう終わってしまうってのはあまりに酷いと思うんです(温泉行けたのは良いけども)。なんで一日って24時間なんだろう。150時間になったりしないのかな。また明日から仕事だと思うと本当に憂鬱で気が重くて、生きていく自信がありません。
なーんの楽しみもない。
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ヒュプノノーツ通常のルートでクリア出来たのでこれで完全終了か?なんかおまけシナリオあるらしいんだけど出現条件がよく分からんのでやりようが無いです。ゲームとしては傑作なので文句なし。マジで音楽良いしバランス良いしで文句つけようがない。飛ばし気味のシナリオも良い味出してるね。素直にプレイできてよかったと思える作品だった。そういった作品は貴重な存在だろう。
ピンクスゥイーツゴミすぎて書けることがありません。マジで疲れてるのかもはや頭が回ってなくて、バナナボートの勲章爆発稼ぎの処理をミスってるのは頭を抱えるしかありません。土日くらいしかゲームにまともに割ける時間無いのに、この有様ってのが辛いです。死にてえ。


2021年10月23日土曜日

生活記録

ゲーム2本クリアしたにょ。ゲームが面白いと良いっすね。日常も苦手極まりない電話をして一つ用件を終わらせたので気分も良い。こういう日こそ素晴らしい日常と言えるのではないだろうか。しかし10月で雪(正確には雹)が降るとは思わなんだ。やっぱり北の大地は冷たいにょー。大地の風も世間の風も冷たい。寒い。身も心も。んあーなんか気分良いって書いておきながら既に気分が滅入ってきてしまった。死。
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先に書いた通り2本やったりまして、内1本はマジ面白かったんでオススメしたいけどなんかルート分岐あるっぽいっす。
アクトレイザールネサンス追加ステージも完全制覇で見事完全クリア成し遂げました。こりゃなんだか後味はよくないね。割とげんなり来てしまった。そりゃ確かに世界観的におかしな話ではないんだが、あの設定はねえ……。ゲームとしてはやっぱ粗が目立つ作品だったなと思うばかりで、その辺書いちゃったんであんま改めて書くことは無いです。無いですが書くとすると、アクション作るセンスと配慮が、残念ながらソニックパワード(今作の開発元)はちょーっと足りてないかなと思ってしまいます。ドリフのタライ(俺ドリフ直撃世代でも何でもないけどこの例えそこそこ使うんだけどお分かりいただけるのだろうか)並みに用意周到に仕掛けられた敵のイラつく攻撃(棘があるのでジャンプで飛び越えたら超えた先に敵が槍投げて激突ノックバック→棘に当たる)はまあいいとして、敵の視認性が最悪な場面がかなり多い。青い背景に青い敵とか、茶色の背景に茶色い敵とか。ぱっと見何に当たってなんでダメージ食らってるのか分からんからストレスたまるっす。それがどうでもいいと思える程度には難易度低いんであまり問題にはなってないんだが、不親切よね。元のアクトレイザーは粗いけどそういう部分で不親切さは無かった覚えがあるので、単純にマイナス。まあでも音楽が本当に素晴らしいので帳消しされています。追加曲も本当に素晴らしいし、それのSFC音源版まであるってのがマジ凄いと思う。サントラの販売が待たれます。
ヒュプノノーツがあまりにも面白すぎて1日でスパッとクリアしてしまった。あー面白かった。ここにきて今年のベストゲーの一角(他はネクソモン絶滅、マリラビ、トージャム&アールリメイク、グレ魔、暗い部屋とかか(こうしてみると変なゲームしか遊んでないな……マリラビはまともだけどまともじゃないし…))の登場って感じっすな。ただなんか天然でスイッチ版追加ルートの方に入っちゃったっぽいのでプレイ自体は継続気味。普通のルート(?)の方をとりあえずクリアしたい思いあります。
ゲーム内容は一次元ローグライクゲーム。なんじゃそりゃって感じの内容だが、ゲームブックの要領でページを進めたり戻ったりしながら物語を読み進める、その合間合間にイベントや敵との戦闘がランダムで差し込まれるというゲームで伝わるのか。イベントや敵との戦闘を通じて主人公をレベルアップさせて章のクリアを目指していく、その主人公のレベルアップと攻略のバランスがかなり練られた調整で程よく常に苦戦し常に頭を使ってリソース管理を要求される。その状況判断とリソース管理はローグライクっぽいなーという感じ。ローグライクと言えばシナリオが軽視されやすいタイトルでもあるのだが、このゲームが凄いのは魅力的な世界観と物語を用意してそれを読み進めるという形式に特化していること。人生を描いて、それを追体験させているのがホント凄い。少年時代では苦手なニンジン、ピーマンとの闘い、算数との死闘、滑り台から滑る勇気、落とし穴に落っこちちゃうなど様々なイベントや敵との闘いで少しずつ成長していく。この成長体験が誰もに刺さるところがあって、実際に成長していくのが楽しいし、そして物語が(ネタバレになるので何も書けないんだが)本当に面白い。しかも音楽まで素晴らしいのでけなす所が無い。これはホント事前情報何も入れずにプレイしてもらいたいです。こんなとこ見てる暇あったらプレイをしてください。これほど独創的で完成度高い作品はまあ無いです。人生を乗り越える、この物語がゲームという形で完璧に表現された今作を遊んでいただきたいです。
ピンク区間ベストは出たけどミスの仕方がお粗末極まりなく酷い有様だった。つーかヒュプノノーツがあまりに面白過ぎたので今作に時間かけてる暇無かったのも痛かったか。一応6ボスまで行ったんだけど、6ボスワインダーパターンにまだ不慣れなのか入る位置間違えた際のフォローがグダグダでとにかく死にやすい。勲章落ちても別に1400万までなら問題ねえってことが発覚したのでミスして良い箇所死んで良い箇所は大幅に増えたんだが、そうはいっても死んではいけねえ場面も割に多いのがマジきついっす。ゲロゲロ。まあ気長に繋がり待ちですね。


2021年10月22日金曜日

生活記録

辛すぎた戦いが一つ終わった……あいやもう一つ終わったのあるけどそっちは別に辛くはないやつだった…
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メルヘンメイズ初1クレAll出来ました。本当に、本当に辛かった。一つのゲームに対し憎悪を抱いたのは久々かもしれない。それほどにこのゲームはきつかった。


本当に本当に難しいんだよこのゲームは。いやアーケード全体でみたら大したことないレベルだとは思うし、難解な稼ぎもパターン化もさほどない。知らなきゃ生存出来ない場面もそんな無い。求められるのは、瞬間の判断と通す力。8面と9面の構造が終わってるので、そこに残機を持ち込まなきゃいけないのに残機は2から増えることはなく、そして的確にこちらを殺しにかかる転落死と敵の数々……。パターンは存在するのだろうが、クォータービューという視点に加えてアリスを任意に動かすタイプのゲームなのでパターン作成自体が困難気味なうえに、敵がホントに挙動を読むことができない(ビックリ箱ボーイとか)のでとにかく事故って死ぬ。そして事故って死んだ瞬間にもうAllの可能性は消えているわけで…。ゲーム下手な自分としては本当にきつかった。楽しいという感情すら、いつしか消えてしまいこのゲームに対する憎悪だけが自分をクリアに駆り立てていたと思う。無事にクリア出来て本当に良かった。
難しい難しいとネガティブなことばかり書いたけど、可愛らしい世界観と敵をバカスカ倒していく爽快感、ギリギリジャンプによるひりひり感などナムコの調整の神髄がこれでもかと込められた作品であるのは間違いなく(作ったのナムコじゃねーんだけど)、演出も当時にしては相当ハイレベルだったと思う。9面の音楽とか存在感とか、本当に凄すぎてこれを自力で見たいというのがこのゲームをプレイするモチベーションだったし。難しいのは事実なのだが、難易度面が主に「視点」「操作精度」「時間」に寄っているので、慣れれば6面くらいまでなら何とかなります。魅力はしっかりとある作品だと思うのでアケアカで出てほしいと願っています。マジで。コンテニューしながら遊ぶ分には普通に超面白いと思う。おすすめです。今プレイ環境無いのが残念だけど……
アクトレイザールネサンスもクリア出来たけど思ったよりサタンがビックリするくらいに弱かったので拍子抜け。しかもエンディング後も普通に話が進んでいるので感想は保留でプレイ続行。言うことがあるとするならば、原作のアクトレイザーは粗削り(主にアクションモードでのごり押しさせたいのかパターン化させたいのかどっちつかずな調整など)ながらも完成度はそれなりに高い方だったと思うのですが、リメイク版によりその粗さを更に増しているというのが非常に気になりますかね。かなり異様なリメイクだと思う。現代向けに最適化しているとは思うのだが、どうもやり方を間違えているような気もしないでもない。時間稼ぎとしか思えない魔物の巣の仕様、アクションの難易度大幅低下……。手放しで褒められるのは音楽くらいで、それ以外のあらゆる場面に粗さが見られる。面白いとは思うのだが、原作以上に何をさせたいのかよく分からないゲームになってしまった……
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・『東方Project』初のアーケード向けシューティングゲーム『東方電幻景』が正式発表。10月24日に開催される「博麗神社例大祭」へ試遊台を設置予定

ふーん…ところでケイブは何やってるんだかね。せっかくのチャンスをゴ魔乙だけで終わらしたのは何ともって感じなので、何でもいいから情報出しちゃえばいいのになんて外野は思うのだが。


2021年10月21日木曜日

生活記録

車屋さんにお電話した時のやり取り。
俺「初めてスタッドレスタイヤとか交換して買うんすけどタイヤ諸々いくらくらいですか?」
車屋「一番いいやつで7万で、ちょっと前ので6万くらいですねー」
俺「基板買えるじゃねーか!!」
生きているのが辛い。
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ゲーム全然やれてないっす。やる気がどうも……。というかタイヤ絡みで金が吹っ飛ぶことが確定的なのでホント楽しみ無いです。安いところでタイヤ買っても良いんだけど、マジでこの車の分野知らんので専門の所に金出して解決するならそうしたいです。
ピンクスゥイーツバグ無し稼ぎ、どうにかこうにかやっと序盤クソゲー超えて7面まで行ったんですが7面卵動きクソ過ぎて終わりました。俺の動き方もゴミだったのでこれに関しては猛省も良いところなのだった。ただ2回勲章落ちて自己べペースというのは大収穫で、これは勲章落ちてやる気を失っても継続できるということなので更新チャンスだけなら相当なレベルで増やせるのではと。でも運が良ければ前提なんだよね……。2面卵2ボス5ボス6面全般ノヴァ7面卵バーン様で運良ければ繋がるとはいうもののそれ全部運が良いわけねーしな。特にノヴァに関してはクソの極みだし。まあ落ちても自己べ出るっぽいの分かったので気長にやっていきます。
アクトレイザールネサンス、なんだかんだでデスヘイム出現まで行きました。さっさとクリアしたいけどなんか怖くて様子見状態。まあそろそろ決着をつけなければならないので頑張りまっす。
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・今週のSwitchダウンロードソフト新作は41本!『rRootage Reloaded』『G-MODEアーカイブス+ モモコ1200%』など登場!

購入はrRootage Reloadedとマッピー。rRootage Reloadedに関しては結構ビックリで、ABA gamesのゲームこれからホイホイ出るのかなと思ったり。ABA games存在は知ってるんだけどゲームはやったことないんだよな…。ということで買いました。
Monster Crownはネクソモンすらハマった身としてはもはや買うしかねえ!という感じなんだが、ネクソモンとどっこいどっこいのやけに強気な値段がアレ気味なので様子見っす。というか正直ネクソモン同様ローカライズに死のにおいを感じるのでどうにも手が…。今作もネクソモン同様ゲームバランスが優れていればいいんだが。ネクソモンに関してはかなり否定的な意見も書いた覚えあるけど、ゲームとしては近年のポケモンなんかよりもよっぽど評価してるんすよね自分は。願わくばDPリメイクがちゃんと昔ながらの調整であることを祈りつつ。
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・来週のSwitchダウンロードソフト新作は23本!『Voice of Cards ドラゴンの島』『Fury Unleashed』など登場!

購入予定は…タイガーヘリとか暴れん坊天狗とか、その辺を買うので特にという感じで一つ。ただFury Unleashedはかなり気になるのでどうしたもんかなと。そんなことをぼんやりと考えています。


2021年10月20日水曜日

生活記録

おねむガラガラ状態なのでさっさと寝ようかと思っとります。そんなわけでゲームはサクッと切り上げムード。
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ピンクバグ無し稼ぎ繋がる気配が無さ過ぎて2ボスに直撃死亡した際に何かの糸がプツッと来てしまったので普通に稼ぎ無しでやってクリアしましたとさ。残機余ってたらバーン様の稼ぎの練習しようかと思ってたらそもそも卵大崩れで残機が余ることすらなかったという…。脳内で思い浮かべた全方位弾幕で自殺して掠り点を頂くパターンが使えそうだと思ったのにー!やる気なし。まあとりあえず普通にクリアできてよかったっす。このゲーム、普通にクリアするのもそれなりにはむずいし。
アクトレイザールネサンス、ノースウォールが文化レベル3になったのでそろそろ終盤かと思われます。進行速度あまりにも遅いけどようやく終わりが見えてきたのでやったります。終わり次第次の積みゲーを処理していかないとヤバいんだけど果たしてどうなるか……。
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・『アケアカ マッピー』がPS4、Switchで10月21日に配信。ネズミの警察官“マッピー”を操作して盗品を取り戻すアクションゲーム

マッピーは音楽が素晴らしいので買わざるを得ない。83年にこの音楽ってホント凄いと思う。


2021年10月19日火曜日

生活記録

どうでも良いけど新入社員でお辞めになった方とかいたみたいだ。いや正直面識が薄い(見たことある程度)ので知らないんだけどね。製造実習が一緒(といっても工場が一緒のだけで全然一緒でもないんだが…)で、その時の挨拶なんかクソみたいな俺と違ってすっごい出来る好青年だと思ったけどなあ。ただそういうケースもあるかと思ってしまった。人一人いなくなっても会社は普通に回っていく。人の価値とは。俺なんかよりもよっぽど残すべき人材だと思うけどなあ。今日もまた生きていく自信を失うのだった。失うだけの人生。
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ゲームピンクだけでもうボロボロです…。仕事でストレスためて、ピンクでストレスためる悪循環。クソ以外の言葉がございません。これだけ根詰めてもダメってことはそろそろ根詰める時期からは離れるべきかね。精神もおかしくなりそうだし、それ以上に肉体に異常が出始めてる(頭に巨大な出来物がいきなり出て痛いし、ストレスか知らんが吹き出物がやたら出てる)のでそろそろ撤収の時かもしれん。別に止めるつもりは無いんだけど、このペースは流石に落とすかも。おいちゃんもこんな精神を壊すような面白さのゲームよりもまっとうに面白いゲームを遊びたいっす。
慌ててモナムールをやったけど8面で死んでイライラしただけだった。個人的にモナムールはスコア稼ぎしないなら割と高く評価してるんだけど、稼ぎに対する膨大なランダム要素と、パターン化にゲームの実力が絡むという点において、スコアを稼ぐゲームとしてはBLACK BIRDよりは評価してません。BLACK BIRDはまだ頭使えば点数が伸びるゲームだったのに対し、こっち頭使う余地が無いんだよね。ゲームの腕が死んでるおいちゃんとしては、今作の稼ぎはあんま面白いとは思いません。ノーミスに比重がかかりすぎてるのも酷いもんっすな。いやゲームとしては正しい姿かもしれないけどさ……ノーミスの方が美しいし。
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パノラマコットンそろそろ出るんですって。ホンマかねって感じなんだが、パノラマコットンはメガドラの中でも著名なSTGなので行っておきたいか。
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あの怪しくて訳の分からないゲームを次々と出しているラタライカゲームスがメサイヤSTG出すんですって。いったい彼らは何の目的でメサイヤMDSTGを現行ハードに持ってきているのか……。ジノーグは嬉しいっちゃ嬉しいけどこれもWiiで持ってるんす。
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予想はしてたけどスイッチで無理くりサターンを動かしてる感じだったみたいっすねみたいな。逆に言えばサターンの全ゲームが現行機で動くと、そういうことみたい。へえーって感じだな。遅延関係ないゲーム(マリカ真実の世界とかメタモルVとか)は出てほしいもんだけど、アクションやSTGはこの遅延が厳しいので改善を切に願います。
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ハムスターがコンシューマアーカイブスなるものをやるかもですって。個人的にアケアカあれほどのペースでやってるのにそんな暇あるのかと思ってるのでかなり半信半疑なんだが……。そういうの任天堂(というかVC、もといニンテンドーオンライン)とかにやらせたら良いんじゃないかと思わんでもないのだが……。謎だ。これをやることでアケアカの方が遅れるとかは勘弁な方向性でお願いしたい。復刻されるべきアーケードゲームはまだまだあるので。無論コンシューマもそうなんだけどさ…。これまさかアタリジャガーとか3DOとかが復刻するとかじゃないよね?それだったらいいよ(ほんとかよ)