2018年12月11日火曜日

生活記録

まるでやる気がありません。病み上がりなのでゲーセン行ってる体力無し。ただ、病気を収めるべくゲーセンに行ってゲームすることが多い身としては無理しても行った方が良かったのかなと。
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ポポロ異世界はだらだら粘りで全然進展なし。8Fは封印罠でホイミン放流するもあんま育たなくてむーな感じ、9Fで弱化の罠見つけたので配置整えいざペンコン!と意気込んでいたらペンギンがまるで見つからなくて、ようやく見つけて連れてきてコンボ始動したら風が吹くとかいじめか何かでしょうか。10Fは弱化の罠が見つからなくて先に封印罠出てきたのでホイミン放流で風まで粘るも成果なしという感じ(ラリホーアントの発掘も全然期待外れ)。一応ホイミンのレベルは上がってるし、微妙ペンコンでべスがそこそこの成長はしてくれたので11Fでコンボ出来れば少しは楽になりそうなんだけど。ここではずっとダンスキャロット事故で辛酸を呑んでいるので、怖い。
本日のティンクル、ケスベイティルシュミットの3キャラ共にメモリー女王まで来て、全員敗北……。シュミットは見せ場すら作れない無残な結果だったが、ケスベイとティルは女王死亡圏内まで追い込んだにも関わらず詰みまがいのお食べになってが飛んできて喰らわざるを得なかったり、そこから異常な粘りを見せられたりで厳しい戦いな感じ。ケスベイに至っては死神登場まで粘りつつ無理くり連爆決め込んで大量のエキストラアタックを送り込んだにも関わらず超反応回避と消える魔球並みのお食べになってが飛んできて敗北したのががががが。
R-TYPEⅡどうにかこうにか5面来てるんだけどやっぱ道中でS取らされる→5面ブロック地帯で動きすぎ衝突死→復活できないのコンボで物凄い苦しい感じ。ただ自分の場合STG基礎力が低すぎて自機狙い弾が1速無いとかわせないので、道中アイテム避けが課題になるわけだが……。3面艦隊戦と4ボスがなー。特に4ボスは厳しいにもほどがある。あと単純に5面のビジョンがまだ見えてないとか。中盤までは上の方に居れば良いと思ったんだが…もしかして違うのか?
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・『パンツァードラグーン』1/2のリメイク版が発表。ポーランドForever Entertainmentの開発&パブリッシングで、2019年に初公開予定
https://www.famitsu.com/news/201812/11169045.html
・『パンツァードラグーン』と『ツヴァイ』がリメイク決定!セガサターンの名作3Dシューティングが改善されたグラフィックと操作性で蘇る
http://news.denfaminicogamer.jp/news/181211

なるほどと思うリメイク情報だが……。根強いファンがいる作品なだけにちゃんとしたリメイクになってほしいけど…
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・マイニンテンドーストアでダウンロードソフトが購入可能に!取り扱い開始記念キャンペーンも実施
https://www.famitsu.com/news/201812/11169065.html

これは便利…になったのかなあ。頻繁にマイニンテンドー開く人間じゃないし、どうにもその恩恵に与れない感じが…
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・Switch版『HoPiKo』の海外配信日が2019年1月10日に決定!超高速なスピードランゲーム
https://ninten-switch.com/hopiko-switch-ver-20190110-release

ふーむ……
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・ケイブがしんどい
https://siusiu.hatenablog.jp/entry/2018/12/07/182404
・三極ジャスティス(公式)
https://twitter.com/3jus_info/status/1072415944591400960
【重要なお知らせ】
三極ジャスティスは来年2/28をもってサービスを終了することとなりました。
司令官の皆様には、心より御礼を申し上げます。
サービス終了までのスケジュールを公開しておりますので、詳細につきましては軍部連絡をご確認ください。
ちょっと前から上の記事見てうううううーとうめき声を上げてたりした中でのケイブからのこのお知らせでヴヴヴヴヴヴヴヴとより深刻に……。
自分はケイブに思い入れがある人間だろうか。弾幕STGが好き好き大好きというわけでは無いけど(嫌いでもないけど)、デススマイルズや大復活など今よりSTGのことを分かって無いうちからクリアすることの喜びを教えてもらったし、大往生やケツイがなければ今の今までSTGを続けていたとは言えないかもしれないと思うほどだし、ぐわんげやフィーバロン、ピンクも好きなゲームだ。しかし、ケイブ自身に対して思い入れがあるかというと途端に薄暗い気分になりもする。むしろガレッガやピンクなどの影響から矢川さんに対しては思い入れがあるけれどケイブのSTGに対しては、ぐわんげやデスマのようなジュンヤーさんが関わってる作品以外では大往生とケツイ程度しか繋がりがないようにも思える。やり切ったと胸を張って言える作品もピンク程度で、ケイブの血筋じゃないもんなあ……。それなのにやはりケイブがこんな状況なのは、なんか気が沈む。どうにもならないことをどうにもならないと嘆いても何も変わることは無いのだけれど、どうにもならないという現実はそこにあるわけで。何とかならんのかなあ。あー。ピンクスゥイーツでもやって寝るしかないのかなー。うあー。
で、そんなことを書いてたらケイブがどっかと資本業務提携するとかしないとか情報が流れてきて、減ったり増えたり矢川STGの残機とかランクみたいだなと思いました(酷い例え



今月の一本 ドラゴンブレイズ

今月これなんですけど前書いてたのを熱でうなされてる時に編集したので一部がアレ気味です。
とりあえず自分が一番言いたいのは「適切な難易度でSTGを楽しもう」ということです。はい。
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DATA
発売 / 開発 :彩京(AC)、タイトー(PS2)、ゼロディブ(NS)/彩京(AC)、クロスノーツ、ゼロディブ(PS2.NS)
登場時期 : 2000(AC)/2005(PS2)/2018(NS)
ジャンル : 彩京STG
機種 : AC/PS2/NS
主にNintendo Switch版の紹介
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~最凶のSTG来る~
ドラゴンブレイズは彩京が送る彩京STGでありそして最凶のSTGである。彩京が手掛けた純粋なSTGでは最後となった作品であり、彩京の集大成とも言える作品である……のだが、とにかくハードルが高い作品と言うことでも有名だ。
なんてたって弾量が違う!そして当たり判定は一応普段の彩京よりは小さめだがそれでもほぼ見た目通りでデカい!この時点で既にヤバいSTGだがここにいつもの彩京弾が加わるので衝撃的なコラボレーションになっている。更にシステムがかなり複雑。ドラゴンシュートによるドラゴンの使い分けがカギを握るが逆に言えば使いこなさなければ死あるのみと言える。大量の弾幕に彩京弾、複雑なシステム……。とてもじゃないがふらっとやって楽しいと言えるゲームじゃないのは事実だ。今作をクリア出来るのはやり込んだ一部の狂人のみという意見が出てもおかしくない。
しかしNintendo Switchでの彩京復刻プロジェクト版では難易度モンキーやチャイルドが実に緩い難易度に収まったのでこれらのハードルが低くなり非常に親しみやすい作品になった。そして親しみやすい作品になった今だからこそ言おう。今作は彩京の集大成であり究極の戦略型STGであると!!

~超接近大バトル~
基本情報を簡単に説明しておこう。全7面の縦スクロールSTGで前半4面はランダム面の所謂彩京フォーマットである。操作はショット+ボムに加えて近接攻撃のドラゴンシュートの構成。今作はストライカーズ1945Ⅱやガンバード2のようにゲージシステムを採用していない。ドラゴンシュートで特筆するべきことは、ドラゴンシュートで敵を倒すと金貨(スコアアイテム)をザクザク出すということだろう。稼ぎと攻略が一体化しているのが特徴であり、とにかく金貨を集めれば良いと稼ぎが簡略化されているのも特徴でもある。
彩京STGといえば言わずもがなの奇数偶数の法則性の強い彩京弾なわけだが、接近戦も彩京STGを構成する要素の一つだ。殺られる前に殺るというのはSTGの基本原則だが、彩京STGはこの原則を強く意識した作品が多い。例えばガンバードではマリオンを使えば超接近することでサブウェポンが超速回転を遂げ敵が一瞬で溶けていく。バルナスを使えばタメ撃ちで一撃必殺だ。ストライカーズ1945シリーズではタメ撃ちをめり込ませてモリモリ撃ち込みで即破壊していくし、ガンバード2に至っては遂に「近接攻撃」が追加されてしまった。ドラゴンブレイズもこの流れを汲んだ作品なのである。
ドラゴンブレイズで最重要なのはドラゴンシュートである。所謂近接攻撃の類なのだが今作では使いたい放題となっている。邪魔な中型機はスパーンと一撃破壊!しかもテクニカルボーナスを狙えばボスまで一撃で粉砕出来るようになっている。更にドラゴン乗り込み時と分離時では自機の攻撃も変わる。分離したドラゴンからもショットが出ている性質を生かして敵の出現位置にあらかじめ置いておく、という使い方がポイントになる場面も多い。また乗り込み時と分離時でタメ撃ちの性質も変わりこれの使い分けも求められる。
そう、ドラゴンブレイズの肝はこの多くの攻撃手段からどれを選択するかの戦略性だ。敵に対してショットで行くか、ドラゴンシュートを投げて即破壊するか、ドラゴンシュートを投げてドラゴン設置するか、乗り込みタメ撃ちを放つか、ドラゴンシュートして分離タメ撃ちを放つか、ボス戦ではテクニカルボーナスを狙い一撃必殺決めるか、無理ならボム投げるかという多数の手段がある。このうちどれを選択するのもプレイヤーの自由だ。敵の攻撃を男避けするのも良いし、彩京弾だと見切っても良いし、見切れなくてもさっさとドラゴンシュートかまして黙らせるのも良い。圧倒的な自由度の高さは彩京STGの中でも最高峰だ。
機体によってこれらのどこにウェイトを置いているのかも違うのも面白いところであり、筆者がよく使うイアンは素早い移動速度とドラゴン戻り速度の速さから画面中を動き回りドラゴンシュートで全ての敵を粉砕していくし、対してドラゴン戻り速度が遅いが圧倒的な攻撃力に超強力なボムを搭載するソニアでは画面下でちまちま戦うということが重要になってきたりする。この機体の個性も面白いところだ。
それらを後押しするのが爽快感バツグンの動きの軽快さ、演出の派手さ、壮大な音楽にドラッグ染みた撃ち込みSEと敵爆破SEだ。動きの軽快さは特にクエイドやイアンなど超速機体を使うとそれらが実感できる。各部分の気合の入った演出もドラブレの魅力。まずはファンタジー色の強いグラフィックが目に付く。恐ろしいほど書き込まれた背景は極めて美しいもので、その世界のバリエーションも多彩。植物、砂漠、海、空のランダム面に祭壇以降の冥界ステージのおどろおどろしさなど如何にもなファンタジー感に溢れている。そして細かいキャラの動きも必見で、特に今作における一応敵ポジションの亀のやられモーションの数々が見ていて楽しい。海面で倒した場合はスイスイ泳いで画面外へと退散していき、空面ではパラシュートで退場していくと味のある動きで魅せてくれる。更に中型機、ボスの破壊演出は彩京STGの中でも屈指の派手さである。中型機を破壊するだけでズドンと爆発音が響き破片が散らばっていく。しかも中型機はステージに何体も出てくるのでその度この音が鳴り響くのだからたまらない。このスパーンと敵を粉砕していく感覚がドラブレである。ボス撃破演出も恐ろしいほどの派手な爆発と飛び散る破片が美しく、やる気を高めてくれるのだ。音楽も非常に重厚な楽曲が勢ぞろいで特に通常ボス(前半4面ボス)の楽曲は非常にカッコよく今作の代表曲だ。全体的にそこまで派手に主張する、というものでは無いがそれでもプレイを盛り上げプレイヤーの記憶に残るものに仕上がっている。
彩京STG恒例のテンポの良さも今作は健在。全7面なのだがプレイにかかる時間は1周クリアをやるとして15分切るくらいと他のSTGと比較しても異様とも言える。この短時間の中に上記した高度な戦略性、ド派手な演出、ドラッグ感の強い撃ち込みが存在している。そしてこの短時間の集中が麻薬的な中毒性を引き起こしているのだ。短い時間に濃密な体験をしたいならば、ドラブレはまさにこれこそ!というべきSTGなのだ。

~適切な難易度を選べ!~
そんな具合に魅力に溢れている今作だが難点を挙げるとすれば敷居がとにかく高いということだろう。難易度それ自体は実はそこまで高くはない。ガンバード2に比べたら高速弾の類も少ないし天下の傑作ストライカーズ1945Ⅱとそう変わらない程度だ。しかし今作をプレイした人の多くは「ドラブレヤバい」と言い難しい印象を受けてしまう。それは何故かといえばとにかく覚え要素が強いことに他ならない。
ドラゴンシュートで中型機一発!攻撃される前に破壊で危険一切なし!といえば聞こえはいいが裏を返せば中型機の配置を覚えないとどうにもならないゲームであるということの表れでもある。更に接近戦を仕掛けるということは、弾に接近するということでもあり被弾のリスクが大きい。この極限のハイリスク&ハイリターンの駆け引きが面白いといえば面白いのだが、やはりハードルは高い。更に弾量も凄まじいレベルで、弾幕STGもビックリというべき代物。ドラゴン分離状態だと当たり判定が縮小されるという微妙なテクニックこそあれどこれでも割と大きく、いつの間にか死んでいたということも頻発する。幸い彩京STGの中では弾速こそ遅いものの終盤はやはり速い。その上最終面は断続的にレーザーが乱射される場面の存在など覚えなければ死あるのみというべきものになっている。筆者もNintendo Switch版発売時ノーマルで挑んだがランダム面3面4面で撃沈しこんなの無理じゃん!と実は思っていた。
しかしそこで忘れてはならないのが適切な難易度で遊ぶことである。難しいなら難易度を下げてしまえばいいのだ。ドラゴンブレイズが難しいゲームであるという認識はNintendo Switch版の製作を手掛けたゼロディブも感じていたようで、難易度モンキーやチャイルドをかなり手を入れて調整を行ったようである。鬼のように飛んでくる弾幕の量を減らしつつ、弾速も遅めになっており事実チャイルドならば見て避けるがそれなりに可能なレベルだ。その一方でチャイルドであっても終盤はそれなりに難しい(ボスの初見殺しレーザーや最終面の断続的即死レーザー地帯が……)のでこの調整は正解だったと言わざるを得ない。難易度ベリーイージー辺りでもボスの攻撃は結構激しいし中型機をテンポよくポンポン破壊していかないと追い込まれてしまう。
しかし何より重要なのは難易度を下げても敵配置は変わらない、攻撃パターンそれ自体も変わらないということである。難易度チャイルドでもノーマルでも基本的な敵配置は変わらない。ということは?そのままチャイルドで得た経験が通常難易度の攻略に仕えるのだ。また攻撃パターンも流石に難易度を上げると激しくなるものの、全くの別物というわけでは無くその諸法則は共通している。その経験は確かに生きているのだ。
筆者もノーマルでは埒があかないと悟りチャイルドからプレイを行ったが、まさにこれが大正解だったというべきだった。ノーマルの時点では難しい以外の言葉が出て来ない感じでもあったのだが、このゲームがいかに作り込まれているか分かったのだった。気合の入ったグラフィック、敵破壊演出のこだわり、そしてドラゴンシュートを主体にまとめたゲームデザイン……。チャイルド→ベリーイージー→イージーと徐々にステップアップするごとに弾速も上がっていくがその度にそのエクストリーム感が楽しくなっていく。こ、これが成長の証なのか……?そしてプレイを継続することで遂にアーケードでのノーマル1周(キャラはイアン)を成し遂げたのだった。このゲームは諦めなければ何とかなる、そのことを痛感した瞬間だった。
また難易度ノーマルの場合でも「死ぬとランクが大幅に下がる」「ボムが他の彩京STGと比較して大量に手に入る」という調整なので、難所を全部ボムで飛ばすというプレイスタイルで臨めばパターンに精細さを欠いていてもクリアは可能である。このプレイスタイルだと2周目が一生クリア出来ないが、そんなものは廃人に任せておけばいいのだ(良いのか?)。ラスボス戦にボムを3つ残しておけばクリアはほぼ確定なので、それさえ注意すれば良いというのはある意味徹底パターンを要求してくる彩京STGの中では慈悲ある調整に思える。ドラブレの難度がそこまで高くはないという根拠はここにあるのだ。といってもラスボス戦にボム3つ持ち込むというのがやはり難しくもあるのだが……

ドラゴンブレイズは、確かに難しいゲームだ。しかし難しいだけで終わらない魅力が確かにある。短時間での濃密な戦略戦は他のSTGでは味わえない独自のものになっている。各難所に対してどういうアプローチを取るかはプレイヤーの自由、接近即破壊の爽快感、気合の入ったSE、音楽、グラフィック……。こんなのクリア出来ねーで放棄するのは勿体ない。興味が湧いたら是非ともまずはこの魅力を楽しめる低い難易度から徐々に楽しんで欲しい。

2018年12月10日月曜日

病み上がり記録

ようやく体調はまともになってきたが明日ゼミオで中間報告がありやがるのよね。色々詰んでいる。現実逃避にゲームしてる場合では無かったようで……
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ティンクルスタースプライツ、ヤケクソ気味にプレイするもまるで進展なくてにょーな感じ。覚えてる限りでは、ティルケスベイメヴィウスヤン・ヤンヤンマキペンを使ってどれも予選無敗でメモリー女王までは行けるんだけど女王で完敗を繰り返しまくりで全然。やはり自分の生涯の宿敵なだけあってあまりにも強すぎる。更に単純に自分の連射力に問題もあり非常に厳しい戦いの連発。あとやる度思うんだけど、処理落ちかからなかった時のお食べになっての攻撃の飛来速度はいつ見ても異常だと思う。目視して避けれるレベルじゃねえよアレ。一応持ちキャラのなんじゃもんじゃではメモリー女王ノーミスでAllはなったんだけど、こっちはこっちでメヴィウスに3連敗したりとグダグダ過ぎる。下手になってるのかな……
ポポロ異世界は、20F確定モンハウ時にまともな戦力がべス2体もんじゃメルモンしかいないので負け確定のプレイが……(誰も仲間にならん&なったコロリンスモグルが育ててる時間無し)。やたらアイテムが偏ってて、封印杖が4本くらい出てきて要らねえと思いつつもホイミン育成出来るからいいかなーと思って振りまくって放流しまくってたのだが、ダンスキャロット事故で殉職してやる気が……。ただ、再プレイでスラべスホイミン2のハラモチ確保で保存あっての食料十分のプレイが来たのでほぼ全階風まで粘りで進行中。出来ることならペンギンコンボしたいけど、弱化の罠が見つかるかどうか……。あと、攻略サイトの通りに配置組んでやってるにも関わらずホイミンが全くホイミしないでペンコン崩壊することばかりなので、我流の安全重視コンボに走った方が無難感が。ホイミンを倍速化させるか、2ホイミンならある程度は安全な気がするのでそうしたいところだけど、ホイミンのレベルが3と1でかなり終わっているので……
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R-TYPEⅡ、5、6面を各々100回くらいコンテニューしたとはいえようやく1周することが出来た。復活パターンが組めれば一応ステージの解き方はミスなしに通ずるものがあるだろうと思ってやってたけど……正直やらない方が良かったような……。率直に、5面はまだしも6面の難易度が終わってると思う。というか、このゲーム難易度調整が妙な感じな気がしてならない。6面とか前半ほぼ安置で楽勝、中盤~終盤が異常難易度地帯で、ラスボスは安置で終わりとか、何がどうしてこんな調整になってるのか見当がつかん。5面も5面で道中終わりすぎなんだがボスは安置気味の場所でじっとするのが正解とか。知ってりゃ飾り、知らなきゃ地獄というのはどうなの?と思う。かといってそこにランダム要素を放り込めば、6面終盤みたいに異常難易度になったり、あるいはピンクスゥイーツみたいになってしまうのが……。ただもうこれはこういうものだと割り切るしかないか。シルバーガンもそうだった。サジタリウスエースターもそうだった。こういうのがアイレムなんだしみんなそれで納得してるからそれでいいのだ。
ゲームの感想はまだノーコンテニューでクリア出来てないので語ることが出来ないけど、まあどれだけ難しくても確かに復活パターンの繋がりが見える分何とかなるゲームなのかなと。それよりも何よりもやっぱり最終面というか、ラスボスに集約されるんじゃないかなと。このゲームの主役はフォースであることを示す、衝撃的な解法とその戦闘。メタスラ2の最後に登場する演出や、メタスラ3の動けないメタスラとメタスラアタックが出来ない意味とかもそうだけどこういう演出を見るたびなんか涙出そうになる。やっぱアイレムってあまりにも凄かったゲームメーカーだったんだなと痛感する。
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・“ファイアーエムブレム EXPO”5月4日開催。川村ゆみ、小林ゆう参加のライブセッション、『暁の女神』声優陣による特別ドラマ、『トラキア776』原画展示も
https://www.famitsu.com/news/201812/09168976.html

イラストだけの感想だけど、割と新旧両方のファン向け?
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・コロンバスサークルからFC/FC互換機用ソフト『8ビットリズムランド』とMD/MD互換機用用ソフト『16ビットリズムランド』が2019年2月中旬に発売決定!
https://ninten-switch.com/8bit-and-16bit-rhythm-land

RIKIさん関わって無いじゃん!と思ってたらそもそもリズムゲーということで全然違う感じのゲームなのかもしれない。FCはともかくいつかは来るだろうと思っていた16bit版、もといFM版が来てしまったわけだが肝心のメガドラがないのよ…。しかしメガドラ版の方に大野木さんとかTAMAYOさんとかCOSIOさんとか古代さん並木さんとかの名前がががががががー!!ドウスレバインダー!!
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・『Gunman Clive HD Collection』がSwitch向けとして発売へ。西部劇を題材にしたアクションゲーム
https://ninten-switch.com/gunman-clive-hd-collection-coming-to-switch

3DSで出てたやつとか買おう買おうと思ってたにも関わらず買い逃してたりしてた記憶があったりなかったりなので発売決定したらここで買うべきなのかね……
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・Switch版『ネコネイビー』が2018年12月13日に配信決定!ネコが飛ぶキュートなシューティングゲーム
https://ninten-switch.com/neko-navy-switch-version-20181213-release

ネコが飛び爆風が起こりまくり大破壊大暴走大殺戮STGとあらばネコアレルギーの俺でも(え?)期待が高まる!!当日はちゃんとプレイしないとな……


12/3~12/9

風邪引いて死にかけています。熱は下がったんだけど熱っぽさがまるで抜けねえんだけど。


・ポポロ異世界
行けそうなプレイはあったんだけど地雷踏んでやる気が失せた。俺このゲーム嫌い。それでもとにかく頑張って続けるしかないのか…

・R-TYPEⅡ
到達記録は5面まで。2面までは大体安定して、3面はもう少し。4面は最後以外は苦戦することも無いだろうと思うので課題は5面か。

・TGM2+
マスターモードが270列くらいまで進行した。

・プチカラット
グダグダながらもとにかくシーモンドでAll出来たので文句なし。やっぱ面白い。

・大魔界村
4面落ちは正直流石に…

・グラディウス2
コンテニューしたとはいえ初の3面。こういう魂を揺さぶる作品が存在することはやっぱ一つの奇跡のように思える。

・ガレッガ
ボーンナムでAll。

・アウトランSwitch
3面までで全然…

・ティンクルスタースプライツ
ストーリーモードをAll。なんじゃもんじゃ、ティンカーリンカーでAll。シュミットティルでメモリー女王まで。傑作です。みんな買いましょうやりましょう。

・スマブラSP
アドベンチャーモードはボリューム多すぎでやる気無し。勝ち上がり乱闘はかなりの出来。シンプルから名前を変えたのは正直許せんが、シリーズ一のものかも分からん。
あと、もしかしたらだけどサウンドテスト聴いてる時間の方がプレイ時間よりも長いかも……。


2018年12月9日日曜日

病人記録

昨日の夜異常な発熱で眠れなくて死にかけていたので短いです。朝クスリ飲んだり寝たりして少しは回復したけど、どうにも無理で厳しいです。
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ポポロ異世界は、ようやくそれなりのプレイが出来てヒョウマキラーマハエール2キーメべスドラきちホイミンゴレムスの面子で26F来て、食糧ないけどさあマドコンだと意気込んでとりあえず待機組の待機具合を調整していたら地雷踏んで、ヒョウマホイミンキーメゴレムスキラーマとかその辺が全部吹っ飛んで心が折れた。もう無理だ……。たぶん、大型地雷じゃなかったからやろうと思えばまだ粘れたけど、もうそんな気力は……
ティンクルは風邪ひいて調子でなくてなんじゃもんじゃに負けたりと不調。マキペンかなり難しいような気がする。気がするだけで、グリフォンシュミットみたいに性能的に難しいわけでは決してないとは思うんだが……
R-TYPEⅡはやる気無し。スマブラは、シモンとかリヒターとかキングクルールとかインクリングなど新規勢が集結し始めている。勝ち上がり乱闘の難易度(本気度という名称はマジで嫌いなのであんま使いたくない)9.9のクリアは、ゼルダかマルスならまあ見えるかなと。大乱闘はクルールをちょいちょい使ってるけどまだ見えてないというか。

2018年12月8日土曜日

風邪記録

インフル疑惑もある中病院行ってきたところ、風邪だと診察されたので寝転がってゲームやりまくり。熱は全く下がらないのがアレだが……
で、頭も痛いので短めです。スマブラについての戯言を書く気力も無し。ゲーム情報漁る気力も無し。
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ティンクルは昨日書いたようにノーマルモードを普通にAll出来て満足。慣れてるなんじゃもんじゃでもAll出来てナイス。んで、これまでやって無かったとは思う他キャラクリアを目指してティンカーリンカーでまずはAll。ティルとシュミットではメモリー女王まで来てて、たぶんそのうちクリア出来るのではないだろうかと。おそらく大苦戦するであろうシュミットで女王まで来ているので、他のキャラでのAllも何とかなりそう。そこからがレベル8への挑戦か。
ポポロ異世界は、爆指混乱避けハラモチ力草神2つ保存もそれなりパン大量の超運プレイを、値段識別で合成と思ってた変化の壺に入れて混乱ハラモチ力を全て失う幸運を溝に捨てるプレイングを披露し心が折れて来たり……。後試験的にタップペンギーの仲間呼びを利用したペンギンコンボを実行してみたり。進行度合いは頭痛いしちょっと書き残しにくい。
R-TYPEⅡ怒涛の進行で4面まではまあ何とか行けるようになってきた。2面までは復活含めて超安定。3面もまあ事故がなければと言った感じ。4面は、ボス直前のラッシュが気合度高くて物凄く嫌な感じな上に復活が絶望的な上にボスがフォース強くないと厳しいのコンボでミスが出来ない状況らしい。やれるのか?

2018年12月7日金曜日

病人記録

風邪を引いたみたいで熱が39度近くあってボロボロなので何も無しです。
ゲームは、ポポロ異世界とかスマブラSPとかティンクルとかR-TYPEⅡとか中毒パズルレベルス+とかやって、ティンクルはストーリーAllしてなんじゃもんじゃとティンカーリンカーでAllしてシュミットとティルでメモリー女王まで来たり、R-TYPEⅡで4ボスまで来たりしたり、言いたいことは色々あるけど気力がもう無いんです。
生まれてすみません。