2018年8月31日金曜日

生活記録

今月の一本はホロウナイトかシルバーガンを予定していたんすが素案すら出来てないので次回に見送りか何かということで…。代わりに既に上がってるけどプチカラットの感想を上げときました。プチカラット相当に良いゲームだと思うんすが、パターンが強いだけに人を選ぶ作品に映りかねないのが…。
��____

サイヴァリアデルタは未だ未起動…。なんか始めようとしたら更新データあるとか言われちゃって、んでサイバトラーの追加データとか入れる際に更新して。今日の夜にはプレイ予定ではあるんだがどうなる。ちなみにサントラもまだPCに取り込めてなくて、日曜からゼミ合宿で色々忙しいのでどうも時間が取れるかが極めて怪しいな。
代わりにやってたロックマン6どうにか決着。難度で言えば1~6の中では一番低いといって良いのだが、ワイリーステージだけ異様な難易度と化しているのがきつかったかな…。ロックマン5は通しての難易度はバランス取れてただけに今作のワイリーステージだけ局地的に難易度が高いのが惜しい。あんなトゲ地獄ロックマンでやっていいのかね…。それを除けば相当に面白くやっぱ良いゲームだったなと。流石にFCでの6作目となると特筆するようなことも無いんだけど、安心して遊べるだけでも相当のものだろう。
これで1~6のロックマンはどうにかクリア出来たわけだが、やっぱ多くプレイしてたりする分2とか3の思い入れが強いかな…。好みで言えば235がちょっと抜けててついで164の順か。この結果を見るに自分は難しさよりも演出重視派なんじゃなかろうかと思った。さて、次はいよいよ7~10か…。11までに間に合うのか…?8以降はともかく7は死ぬ気でやらないといけないタイトルだし。とりあえず小休憩とったら一気に挑むしかないな。
プチカラットは感想書き終えて一区切りついたので、クイズ七色ドリームスを気合で何とかしなくちゃいけないときがとうとう回ってきたかもしれん。とりあえずしがないプライドを捨ててコンテニュー連打で問題把握に努めているのだが恐ろしく難しいの一言しかない。いや難しいというよりは覚えることがあまりに多すぎてきついといった方が適切かもしれないが。一度だけ見たことがある終盤のラスボスの問題とか問題の意味が理解出来ないものが多かったし俺ホントこのゲームクリア出来るのかね…。ランク最低の状態の問題しか今のところ出てなくてこの有様だし。一応電車の中でプレイしてスクリーンショット取りまくって大学図書館で紙にまとめるというのが攻略として良い感じらしい。
��____

大往生は出来る限りノーボムチャレンジ意識しだしてから難度がギュンと上がったのだがちょっと面白くなって来てやる気湧いてきた。2周目条件満たしたうえでの5ボス第二波が最高記録だが、やっぱ道中のグダグダ感が酷い。後は2ボス3ボスのどうしようもない難易度大暴騰箇所がなあ。2ボス最終盤と3ボス最終盤は俺には無理と諦めてボムを撃つことにしてるんだが、この場合緊急回避ボム撃てるの限りなく0になるんだよなあ…。4ボスでハイパー持ったうえでビット内部に入ってる場合は何とかなると思うのだが、そうでない限りここでボムだし。後は緊急回避ハイパーが完全に足を引っ張ることしかなって無くて、その辺が難しい。でもどこにあるんだかさっぱり分からない上にノーミス強要される蜂アイテム回収よりも格段に精神的に楽になったのは良かった。4面でノーミスしかけられそうな時は仕掛けても良いし。大往生おもろいな。
ダラ外EXレバーまともになったようなのでちょいちょいやってみているのだが、本家よりも全然難しくて厳しい感じ。それでも最終面まで来たんだがルートを間違えて鯨面に辿り着いてしまって……。ついでに赤ウェーブで白弾無しだったし。ルート的に鯨とクラゲの2択でどっちも終わってる感じ(クラゲは道中苦手)。ただ鯨に残機2持ち込めば勝てるんじゃねえかという気はしているんだが、どうする。とりあえずシャコで2ミスくらいしてるのが酷すぎて詐欺過ぎて。というか、やっぱ1面でもあいつ異常に強いよ。とりあえずしばらくマジになってやってみた方が良いんじゃねえかと思った。
ゲイングランドは2-9で早期に教授が死んでオワタ臭が出まくりな感じ。その後ジョニ男でカバーしようにもカバーできなくてみたいな。2-10は死人が出てもどうにかなると思うんだが、2-9は教授事故った時の終わり感は酷いなこれ。やっぱ2-9は魔境。2-8は何とかなったんだが2-9これパターン化出来るの…?
��____

・SWERY氏新作『The Missing』、ケムコ『レヴナントドグマ』家庭用版など ID@XBOX の日本関連の出展作品をまとめて紹介【PAX WEST】
https://www.famitsu.com/news/201808/31163280.html

Rival Megagun第4四半期…って具体的には冬か?レミロア~少女と異世界と魔導書~はPikii関わってるしもう絶対買わなきゃいけないやつだね…
��____

・『ネルケと伝説の錬金術士たち』の発売日が12月13日に決定! Twitterプレゼントキャンペーンも3回開催
https://www.famitsu.com/news/201808/31163289.html

我らがエリーに妖精さんも登場とあらば発売日買いもやりたいが果たして出来るのか…
��____

・『La-Mulana 2』高難度で知られるアクションゲームの家庭用版が発表。PS4/Xbox One/Switchで来春配信予定【PAX WEST】
https://www.famitsu.com/news/201808/31163266.html

来てしまったか…。俺まだ前作のVita版全然序盤で積んでる(詰んでるのが正確?)んだけどどうするべきか。このゲーム、やるとしたら徹底的にマジでやらなきゃいけない類のゲームだし。
��____

・『バトルプリンセス マデリーン』が今冬発売決定、5歳(当時)の愛娘の「ゲームに出たい」という夢をかなえたレトロタッチのアクション・アドベンチャー
https://www.famitsu.com/news/201808/31163257.html
・「魔界村」ライクな2Dアクションゲーム『Battle Princess Madelyn』の国内配信日が2018年冬に決定!アナウンストレーラーが公開
https://ninten-switch.com/battle-princess-madelyn-announcement-trailer

ひそかに注目していたあいつが遂に来た!のは良いんだが、このゲームのローカライズはフライハイワークスがやるんじゃなかったのかと。ローカライズはやるけど自前で出さないみたいな感じなんかな。
��____

・Thunderful Gamesが3タイトルをSwitch向けとしてリリースすることを発表!
https://ninten-switch.com/thunderful-games-announce-switch-title-anthill-etc

この内の『Anthill』は、『SteamWorld Dig』のデベロッパーImage&Formによって開発された、スマートフォン向けタイトルのコンソール移植版になります。
もともとは2011年にリリースされたタイトルで、さまざまな賞を受賞しています。
ほっへーそうなんだ。これ買わなきゃいけない感じのやつだな。
��____

・【8/30】Nintendo Switch用『アケアカNEOGEO』の今後の配信ラインナップが公開!『痛快GANGAN行進曲』など
https://ninten-switch.com/arcadearchives-20180830

ニンジャコマンドー以外あんま知らん…。サイバーリップはあたっく系さんで見た記憶はあるけど面白いのか…?





プチカラット感想文

ちょいちょいプレイしてましたがある程度の区切り付くところまでやり切ったと思うので感想です。
今後どう付き合っていくか悩ましいとこですけど、ゲーセンに稼働さえしてれば……
あと毎度のように長ったらしくグダグダ書いてますが、このゲームの面白さを語る上でパターン化の思考の流れをそのまま書いてるので幾分か長くなってることと、そこをどうにも削れなかった自分の要約能力の低さ故です。なんかすみません。
____

DATA
発売 / 開発 :タイトー/タイトー
登場時期 : 1997(AC)/1998(PS)/1999(GBC)
ジャンル : アルカノイド+パズルボブル(アクションパズル)
機種 : AC(F3システム基板)/PS/GBC

プレイ状況
腕試しモードふつうレベル1シーモンドで1クレAll
同難しいレベル1シーモンドで1クレAll
お話モードアーケードシーモンドで1クレAll10回以上
同アーケード、オパー、パール&デール、サファイア、ラルドにて1クレAll
同オリジナルパーズで1クレAll
タイムアタックモード難易度マニア出現かつとりあえずクリアまで(タイムオーバーだが50列制覇) 

プレイは全てPS版アーカイブスにて 
※追記(2019/11/6)
参考動画としておはなしモードクリアした自分の動画を載せておきます。パターンミスってアドリブしてるキャラが結構いますが(アクア様とか)、パーデやペリードットなどはパターン入ってるので、パターン性の強さが伝わればと思います。


____

構成
0.初めに
1.ゲーム内容
2.内面的感想
3.外面的感想
4.総論
____

0.初めに

要は「アルカノイド」+「パズルボブル」なわけです。
アルカノイド…ブロック崩しというジャンルの中で光り輝く伝説の傑作です。
パズルボブル…パズルゲームにSTGの要素を加えた新機軸のゲームにして傑作です。
この二つを足したのであれば、そりゃもう傑作に違いないわけです。
一方で世の中には面白いゲームの面白い部分が抜け落ちた作品や、足し合わせた結果長所が消えて短所が残った作品もあるわけです。今作はそんな合体事故作品とは違うことを語らねばなりません。
雰囲気を軽く見ていきます。熱血少年、気弱メガネっ子、ロリメイド妖精、科学ショタ、男の娘、バニーガール、両刀ホモ、マスコットキャラ、ナルシストポエマーなど異様に濃いキャラが勢ぞろいです。
可愛らしい絵柄に加えてゲストキャラにパトラ子も参戦で多種多様の萌えが更なる萌えを呼びカオスな事態になってます。恐ろしいです。
これらのキャラがボイスやアニメーションで盛り上げてくれるわけです。いくつかセリフを抜粋してみましょう。
「イチコロでーす!」「シ、シスト悪くないのに」「もーう、イヤイヤですわ♪」「科学は万能だよ」「姉さん、危ない!」「男も好きじゃー!」「バビバビブベブベ!」「あぁん、しびれちゃうン♪」「ルコさまの力なのよさー!」
こういったセリフがプレイ中に飛び交うわけです。実に楽しげです。
何より重要なのは今作はキャラ要素に対しゲームが負けていないということです。キャラで釣った安いゲームとは格が違います。
移植されたハードにGBがあるのが良い証拠です。ゲームの核の要素だけで十分戦える作品であることを示してますね。
楽しいキャラ要素にリスク&リターン性、パターンとアドリブ、マップの記憶と読み解き、そこからの戦略と駆け引き…。これが単純なルールの上で成り立ってるのです。
これこそ、ゲームですよ。
____

1.いかなるゲームなのか

基本的には所謂ブロック崩しのそれですが重要なのが「ちぎり」です。上からずんずんとブロックがぶら下がるように降りてきますが、ボールをぶつけて他のブロックが切り離され孤立するとその部分がちぎれて下に落下します。普通にブロックを消していくよりもある程度このちぎりを上手く使いマップの攻略などしていきます。対戦モードではちぎったブロックの数に応じてオジャマブロックを相手に押し付けます。
またボールを下に落としてもミスになりません。代わりにペナルティとしてブロックが数列ほどずんずんと下がってきます。ちぎって落とすブロックを増やすべく、あえて下に落とすことも戦略の一つとして機能しています。
ミス条件は画面下部のデッドラインにブロックが到達することです。
基本モードは「腕試しモード」と「お話モード」の二つ(+二人で対戦モード)。PS版ではこれに加えて「タイムアタックモード」「ずんずんモード」があります。
「腕試しモード」はマップを攻略するモードで、簡単、普通、難しいの3つの難易度にレベル1、2、3、の3コースがそれぞれあります。200列ほどあるブロックを崩していき、その腕前を判定してくれます。
「お話モード」は所謂対戦落ちものパズルのような感じに、次々とキャラクターと戦っていくものです。お話の名が指す通りストーリーがあります。PS版ではアーケードを移植したものとオリジナルの二つのモードがあり、オリジナルでは対戦順を選べたり攻撃パターンを変えれます。
「タイムアタックモード」は50列崩すまでの時間を競います。
「ずんずんモード」はエンドレスモードで、ミスするまで永遠崩します。
____

2.内面的感想

ここでは主にゲームバランスの評価検討が中心です。PS版の各モード(特に腕試しとお話が中心)に対しての感想で、キャラがどうの絵がどうのというのは3の外面的感想にゆだねます。

「ブロック崩しでありながらパターン性が極めて強い」こと。これこそがプチカラット最大の特徴と言えます。ボールを目で追い素早く入力する技術よりも知恵と経験が重要なバランスです。
パターン性の強さを生み出しているのは「マップが固定である」ことに加え「弾道の種類が比較的少ない(Wikipediaによると8種類)」ことにあります。特に弾道の種類の少なさはこのゲームの独自のバランス構成に一役買っています。
弾道の種類が少ないことは、ボールがどこへ飛ぶかを把握することを容易にしてくれています。この辺にバーを置けば大体あんな感じで飛ぶ程度の理解度でクリアするには十分すぎるほどです。また狙ったところにボールを飛ばすことが出来なくても、狙った弾道(特に斜め撃ち)で飛ばすのは容易なこと、開幕からの数秒(約5~10秒くらい)での厳密なパターンが組めれば極めて楽になること&このパターンが比較的組みやすいことなど、プレイヤー優位の姿勢がうかがえます。非常に親切です。
ゲームスピードが遅めなのも良いですね。位置合わせまでの時間は十分あり、ボールの弾道を追うのも容易です。アルカノイドのように超速すぎて反応できないことはなく、ゆったり戦術を考えながらプレイできます。スコアを稼いだり、お話モードの終盤は流石に速いですが、そこまで行くのは十分やってるプレイヤーなので問題ないでしょう。
ちぎりシステムによるリスク&リターン性もプチカラットの売りです。下の方までずんずんと迫るブロックをちぎり一発決めて全部落として莫大なリターンを得る。ピンチをチャンスに変える一発逆転性、緊張と開放のリズム。文句なしです。

2-1.腕試しモード
200列あるブロックを全て切り崩すパズル色強めのモードです。最大の特徴はそのマップの作り込みと多様な解法が許容される高い戦術性の作りにあります。ここではふつうコースレベル1を例にとり、へぼいながらもAllした筆者の思考を追っていきます。
(以降の記述にはプチカラットの理解が必要になります。読む際の補佐としてネットにて見つけたマップが参考になるかと思います。
http://www.st.rim.or.jp/~shoda/old/p_carat/pattern.html
環境によっては文字化けしてるかもしれませんが画像に影響はないと思います。)

序盤は普通に崩せばいいわけですが、面白いのがスコアを考え出すと序盤から極めて考慮材料が多いことです。7列目に1ブロックが登場し、これをちぎればパーフェクトボーナスが取れるわけですが、重要なのはこれが3つほど連続しているところです。すなわち、連続でパフェが取れることに他ならないわけです。パフェ取ったらあらかじめボールを飛ばしてパフェ取れる位置に待機、ボタン連打でパフェ取得。一気にハイスコアです。一方でパフェを取り続けてるとランクが上昇しボールの弾速が超速化していくわけです。クリアだけを考えるならパフェは見逃した方が良いのは自明です。
1~10列目の時点で高い戦略性と多様なプレイスタイルが認められているのが分かりますね。そしてこれはマップが作り込まれていること、そしてそれを読み解く面白さが存在しているわけです。そしてそれを可能にしているのは弾道の少なさによるパターン化が容易だということです。極めて美しいゲームですね。

40~50列目が最初の壁になると思います。ここでハマり状態になり「どうも適当に飛ばしているだけでは突破はできないぞ」と思うわけです。
最初に思いうかんだ打開の一手は左右にある赤全消しストーンの起動による全消しです。しかしここで問題が起こりました。縦撃ちが非常に難しかったのです。また狙ったところに飛ばす技術もなく、縦を崩しにかかるも下に落としてそのまま撃沈、というのを繰り返してしまったわけです。
そこで次なる手として考えたのが斜め撃ちによる内部破壊です。内部に斜めから弾を送り込み反射させてスペースを広げ、孤立しそうな場所をちぎる。これが非常に効果的でした。そして赤全消しストーンの保険も生きているというのも良かったのです。斜め撃ちは縦撃ちに対し極めて簡単に実行できるというのもこのパターンの良さでした(一方でスコアの点からすればあまりよくないと思います)。
難所に対するアプローチの仕掛け方、複数ある正解のどれを選んでも突破できれば良いこと。今作のパズル色の強さはここにあるのです。

50~100列は適当に崩していけばそんなに難しくないです。ブロックの下降周期が暴力的な速度になりますが、その分ちぎりやすい構造になっています。一方ここで難しいのが「崩し過ぎによるライン追加」です。パフェ、ないしそれに近い状況になった時、ブロックがずんずん追加されるわけです。頭を悩ませたのは難しいコースの時でした(ふつうは意外と適当で何とかなる)。追加されるラインがふつうの4列に対して5列なんですよね。5列追加にミスで下落としで3列追加なんてやったらほぼ即死です。
自分はこの状況を避けるべくあえて下に落としておくという方針を採用しました。一方でマップの把握と狙い撃ちが出来るのであれば一気に落として一気にちぎった方が安全ともいえます。ここの判断が難しいところです。

101列で一気にゲームスピードが鈍化します。仕切り直しというわけですね。101列以降では2度当てないと壊れない銀ストーンや絶対壊れない金ストーンが出てきますがちぎれば無問題です。
難関は110~120のインベーダーゾーン、120~130のハートゾーンでしょうねえ。難関が連続しているのがニクイですね。
両箇所ともに斜め撃ちにより自分は突破しました。ピンポイントで狙えるならハートは真ん中を縦撃ちするのが良いんでしょうけど、失敗した時のリスクが果てしなく大きいのもありました。この自分で実行可能なパターンで突破出来る難度であることがこのゲームの懐の広いところです。

最難関は180~190列、190~200列でしょう。ゲームスピードの超速化に加えて破壊できないブロックが難儀です。
緑全消しストーンの起動がカギだとは思いましたがそこの狙い撃ちが難しいです。そこで自分が取った手は左右どちらかにボールを飛ばし右の場合は緑全消し、左の場合はちぎりというものでした。したがって、やはり斜め撃ちです。しかしここで大問題が起こりました。弾道パターンが実質固定のためちぎれずそのまま圧死というのが連発したのです。
遂に狙い撃ちを覚えるしかないのか…と思っていましたが打開の手は残っていました。高速でパドルを動かしてボールに当てて飛ばす斜め撃ちと、あらかじめ待ち構えて飛ばす斜め撃ちの弾道が違っていたのです。これに気づいてからは弾道のコントロールが可能になり「あっちが無理ならこっち」と選択肢の幅が増えたのです。これを覚えてからは一気に楽になりましたねえ。難しいコースも同様にクリアすることが出来ました。

以上、腕試しモードの具体例でした。マップの作り込みと多様な解法が許容される作り、高い戦略性、パズルを解く面白さの一端が伝わればこの上ないです。

○難点
・やはりアドリブでどうこうなるゲームではないということでしょうか。簡素であってもパターン化やマップの記憶は必須です。この点でプチカラットは難しいとみられることが多いようです。
実際は熱意さえあればクリア可能なバランスと感じますが、それが多くの人に伝わってないのが残念です。

・下に落としてもミスにならないという仕様が機能するのはある程度やり込んだ場合のみであることです。下手に下落としが決まった場合、普通の人はあわあわして下落とし、下までブロック到達で終了です。
つまりやり込まない限り保険が保険として機能していないのです。そしてこれはアーケードゲームの特性上仕方のないことでもあるのです。メタルスラッグシリーズ(特に3)におけるガスや特殊武器、大往生のハイパーと同様です。
このシステム、初心者安心の体を成してますがその実恐ろしくマニアックですよね。

・パターン性が極めて高いこのゲームですが突き詰めれば道中すべての動きがパターン化出来るわけです。スコアを考える場合弾道を把握して逆算して予めこう動くという極限のパターンが必須になるわけです。
いくらなんでも敷居が高すぎるのではないでしょうか?
(一方極まった人の動きはもはや芸術と化していること、これもまた事実です。スーパープレイ動画の中ではバトライダーの稼ぎと同等の狂気と美しさを覚えました)

2-2.お話モード
12+1人のキャラから一人を選びアーケードでは全11人、オリジナルでは全12人を倒してストーリーを進めていくモードです。

2-2-1.アーケード
腕試しモードとの最大の違いは相手の妨害が入ることです。そして勝利条件は相手をライン一番下までブロックが来るよう追い込むことです。すなわち攻撃的なちぎりを行う必要があることです。
腕試しモードでは斜めに撃っていれば時間はかかるもののある程度安定して進行できますが、こちらではちぎりにかかる時間が長すぎて逆に相手からのカウンターが飛んできます。素早くちぎるには縦撃ちが必要になってきたりします。基本が全然違うんですよね。
ここでもポイントになるのはパターン性ですが、それを示すにはやはりプチカラットの理解が必要になります。一部キャラに対して行った筆者のパターン化の過程を具体例として追っていきます(パターン自体はかなりへぼいです)。キャラはシーモンドで。
一応書いておきますが個々のパターンそれ自体に意味はまったくありませんし重要性も皆無です。STGやアクションもそうですけど、それがどうやって作成されるかこそが最も大事なことですよね。
(こちらもネットで見つけたマップが参考になるかと思います。
http://botamoti.lolipop.jp/propro/puchi/pc.htm

・シスト(2回戦で登場)
プチカラットお話モードがブロック崩しながらどこかおかしいと感じた最初にして最大の原因箇所でした。というのも、適当に撃ってるだけだと即死なんですよね。
マップの構造としてちぎりやすいのですが、それは相手にとっても同じことです。手を付け始めた当初全く歯が立たず結果として腕試しモードへの移行を余儀なくされました。
が、パターン性が強いことが分かって初めて解が見えてきたのです。
・敵はこちらを倒そうとしていること
・敵は開幕いくつか種類はあるがほぼ同じような動きをしていること
これに気が付いた時何かが弾けました。同じ入力をすれば同じ出力が返ってくるのはゲームとして当然のこと。すなわち開幕数秒間の動きの固定、その間にちぎりを発生させれば有利に戦えるという事実です。そしてこの際役に立ったのが相手のパターンです。ある程度ちぎりを意識して動いているんですよね。これをスパれば相手にダメージを与えることが容易になるわけです。
さて、相手のパターンをスパればちぎりこそ起こせますがこれでは後手なので改良が必要です。が、出力を一定にするためには同じ位置にバーを動かさなければいけません。ここが自分を最も悩ませた面でした。が、素晴らしい方法がありました。それが背景の目安線です。ここにバーを合わせることで毎回同じ動きにすることが容易になるのです。さらに恐ろしいことにその上でのちぎりパターンの作成は意外にも容易だったのです。良く出来た難関アクションやSTGではヒントとなる目印の出し方が絶妙ですが、今作でもそうだったのですよね。
これに気が付いてからは楽勝です。開幕A連打でその場で飛ばして2回下落としを決めて(この間一度もバーにボールを当てないので飛び方は完全固定)右端の目安線より一寸左にずれた位置に待機。あとは5列目右、9列目10列目をちぎれば終了です。
4戦目以降で登場した場合は一回下落としを決めて右端に着けて同じく5列目を落としてから動けば問題なしでした。

・パール&デール(5回戦で登場)
開始してからいきなりちぎりを起こせないというのが難でした。初めに思いうかんだ手は両端を削りちぎりを起こす方法で、これでもクリアはできたものの安定性にかけました。内部にボールを送り込めば効果的だとも思いましたがこの送り込み方で悩みました。
開幕その場飛ばしで下落とし一回決めて右端の目安線に位置、内部に飛んだら左端に着けるということで開始時のブロックだまりを処理できることを知ってからは楽になりました。また内部に飛ばなくても端で頑張るという二段構えで臨めるようになったわけです。
この安定化させる流れの構築は面白かったですねえ。

・ビー&オパー(ビーは6回戦、オパーは10回戦で登場)
開幕そのまま飛ばしても有効打にならないというのが悩みどころでした。特にオパーは下手に動けば猛攻が始まり即死です。
ここで相手と同じ動きではなくずらした動きを採用しました。ビーの場合は左にずれ、こちらに帰ってくるように飛ばしつつ3つちぎり下落とし、そのあと斜め撃ちによりいくつかのブロックをちぎるという方法で、オパーの場合は左の最も近い目安線に乗っかり飛ばして下落とし、その後とにかく高速でちぎり両端を削るという方法を取りました。
この二人はまだパターン改良の余地があり難しいところです。

・パーズ(11回戦(ラスト)で登場)
ラスボスなだけあってあまりに強力です。開幕その場飛ばしで下落とし決めて特大ちぎりを起こせることには容易に気づきましたが大問題がありました。パーズ様も同じ動きをしてくることがあるのです。
しかしここで有効打がありました。パーズ様の攻撃パターンは左を集中的に埋め尽くすもので、右の方はがら空きなのです。すなわち、斜め撃ちの出番です。ゆっくり斜めに飛ばしてスペースを広げつつちぎれば、パーズ様は勝手に倒れていきます。
この戦略の立案と実行は楽しかったですねえ。

以上お話モードアーケードの具体例でした。
極めて強いパターン性、難関の設計とそれに対する対処の誘導の上手さが少しでも伝わればうれしいですね。

キャラクター性能はかなりの差があるように感じます。パーズ様やサファイア様などあまりに強力です。一方ガーネットやルコ様などはかなりの貧弱さです。
注目すべきは「強いキャラは目安線が見えにくい」「強くないキャラは目安線を認識しやすい」という事実です。目安線によるパターン化のしやすさは前述したとおりです。つまり、強いキャラはキャラ性能で、弱いキャラでもパターン化により攻略が可能になっているわけです。愛があればどんなキャラでも戦えるバランスであること、これ以上に優れたバランスが存在するでしょうか?

さて、ここまでパターン性が強いことを記述してきましたがこのアーケードコースで最も面白いのはパターンが崩れた時のフォローかもしれません。毎回同じ入力をすれば同じ出力がされると言えども人間なのでミスやずれがあります。弾道が狂えばそのパターンをもう捨てなければならないわけです。
ここで必要なのがアドリブ、すなわち見てどうするかという部分です。斜め撃ちしていれば生存できますがそれでは勝てずリスクを背負ってでも縦に飛ばして素早くちぎりを決めにかかるわけです。弾をよく見て瞬時瞬時の判断で動き、ちぎりを起こしていく。この面白さはブロック崩しの面白さそのものです。
強いパターン性とそれが崩れた時のアドリブ性。この二つの両立こそがこのゲームの醍醐味ではないでしょうか。

○難点
・パターンが作れなければ即死という局面があまりに多すぎる印象です。中盤~終盤はともかく序盤で登場するシストなど、いくらなんでもやり過ぎではないでしょうか?
特にシストの設計に関してはかなり疑問です。知らなければ地獄、知ってれば楽勝というキャラを1~4戦目で多く登場させるのは性質の悪い初心者殺しのように思えます。

・パターン性が強いということは逆に適当で何とかなるゲームではないということです。
腕試しと同じくプチカラットは難しいと思われる要因になってますね。

・1クレジットで長く遊べないことです。腕試しが10~20分程度プレイできるのに対しこちらはAllすることを考えても10分未満でしょう。おまけにやり込むほどに各キャラ速攻撃破につながるためプレイ時間が短くなりがちです。序盤のシストに負けたりしたら1分持たないことすらあり得るので劣悪にも思えます。
アーケードゲームの面白さに長くプレイできるようになるというのがあると思うのですが、お話モードはこの点を少し軽視している印象です。インカムとの兼ね合いもあったんでしょうが…

・アーケード基板版だとパトラ子乱入があるみたいですがPS版のアーケードだとありません。
ここは純粋な欠点ですね。

・パトラ子を使用した場合11人ではなく12人を相手にする必要があります。
結果的に難化してますね。

2-2-2.オリジナル
アーケードとは少し異なる会話になったり攻撃パターンを変えられたり対戦順を変えたりできるようになり別物と言えます。
個人的にはあまり面白いとは感じませんでした。マップがキャラにより固定ではなくなりマップをみて戦術を考える楽しみがなくなったこと、パターン化の軟化が激しかったことが理由です。開始時ちぎりを決めにくくなったのも痛く、どうにも難しすぎるという印象でした。
また攻撃パターンを変えられることが影響し、クリアだけならパーズ様一択となっているのが誰でも戦えるバランスであったアーケードに対して残念極まりないです。
アーケードと同じものを出しても仕方がないという意図は痛いほど分かるのですが、その設計が自分に合っていないこと、これが残念でした。

2-3.タイムアタックモード
3分以内に全列クリアを目指すのが主目的です。
初めはせかされるためあまり面白いとは思いませんでした。キャラの演出もなくなりさびしいですし。
が、マップの読み解きとそこからの戦略を立てるのはやはり面白かったのですよね。本編2モードと比べると見劣りこそすれど、アリな完成度と感じました。
クリア時はレースクイーンとしてキャラが出て盛り上げてくれます。可愛いです。あと、マニアの難易度がギャグなのもポイントでしょうか。

2-4.ずんずんモード
ミスするまで永遠崩すモードですがこちらもあまり面白いと思いませんでした。ほんとにだらだらやるだけなので…。キャラがちびキャラになり演出が弱体化しているのもマイナスです。
____

3.外面的感想

ここではキャラクターなどの感想が主です。筆者はあまりキャラ要素を重視していません(ので後回しになってしまいましたが)。
重要なのはそれらがゲームとしてどう機能しているか、ですよね。

プチカラットはF3基板で生まれたタイトルです。このF3基板の特徴としてサウンド面とグラフィック面がとにかく凄いというのが自分の認識です(ダライアス外伝やレイフォース、逆鱗弾にグリッドシーカーとかそうですよね)。この部分がプチカラットもやはり優れてるわけです。
良く動いて多彩なアニメーションパターンと、これでもかとプレイを盛り上げるボイスが良いのです。本題のブロック崩しに支障が出るほど過剰では無く、要所要素でプレイヤーに沁みる作りであること。演出のなんたるかをよく分かっているタイトーだからこその作りです。
キャラクターもただかわいいだけでなく、動いて喋って使って可愛さが出てくるのがよかったですね。

3-1.ストーリー
科学と魔法が同居する世界にて12個集めると願いが叶う秘石を集める12+1人の物語が主です。キャラの掛け合いで話が進み、パズルでバトるとまあよくあるあれです。
基本的にはこれで完結していますが、特徴としては各キャラクターの設定面が異様なほどに重いということです。
両親を無実の罪で捉えられた少年。失職したメイド妖精、事故で両親を亡くした双子、獣化の魔法を喰らった夫と妻、その魔法をかけた長女、そしてその板挟みにあう次女、家出少女……。ハッキリ言ってゲームに合わないほど重いです(事実ゲームだけではこの重い設定にほとんど気づきませんし、気づいてもノリが軽すぎて入ってこない)。この妙な重さはタイトーらしいといえばそうなのですが……。この設定を押し出していないことも、何とも言えない感情に拍車をかけています。
物語的には漫才デモみたいなもので特筆することはないのですが、面白いのは関係が深いキャラとの掛け合いです。家族であるシスト、サファイア、ビー、ペリードットの各々のキャラを使った時の各々のやり取り、兄と妹であるパーズ様とアクアなどのデモはこの設定を生かした数少ない例の一つでしょう。

3-2.キャラクター
・ガーネット
元気な少年ですが両親を国家に殺されています。「風が呼んでるから旅に出るぜ!」という衝撃の始まりで筆者をビビらせました。
一応このゲームの主人公なのですが自キャラとして使う場合どうにもパッとしない性能です。攻撃パターンは強くなく、攻撃性能も平凡。上級者向けのキャラだと思います。
好きなセリフ…「かぁー日差しがまぶしいぜ!」

・シスト
気弱なメガネ少女です。「悪気はないの」「わざとじゃないもん!」とおどおどしながら言いこちらを殺しにかかる魔性の女です。コランダム家の娘でバラバラになった家族を元に戻そうとしている良い娘です。
攻撃パターンが反撃を喰らいやすいものなので、性能だけを見ると非常に厳しいキャラです。
好きなセリフ…「シスト、悪くないのに」

・アクア
パーズ様の妹で王都で洋服を集めています。アクア語と言われる独自の繰り返し言葉を多用します(ルンルンですわ! イケイケですわ!)。どこかにイケイケですわ!という言葉にそんな使い方もあるのか!と思ったり。
自キャラで使うとそこそこの性能ですが敵対した場合かなり強いです。マップとの兼ね合いもあるんでしょうが…
好きなセリフ…「イケイケですわ!」

・シーモンド
おそらくはこのゲームで屈指の人気キャラです。可愛い見た目にメイドで妖精とオタの萌え殺しが激しいです。ピンチ時の「いじめないでー!」のボイスのシンクロ度から自分のメインキャラでもあります。
性能はいたって普通ですが最大の特徴は小さくて常に浮いていることから背景の目安線が完全に見えることにあります。パターン化を行いやすく、最強キャラの一角です。
好きなセリフ…「いじめないでー!」

・ラルド
科学少年。おとなしく気弱な感じですが科学をバカにするととんでもないことになります。ハッハッハッハー!と連呼して電気を流してくる様は恐怖です。
攻撃パターンは最強の一角で強キャラの部類です。敵対するとかなりに難儀な相手でもあります。
好きなセリフ…「科学は万能だよ」

・パール&デール
姉のパールと男の娘のデールの双子です。喋るのはもっぱらパールですがピンチになった時「姉さん…危ない!」とパールをかばうデールがとにかく可愛いです。
攻撃パターンはラルドの逆ということで最強の一角です。さらには敵対した場合マップもきついと恐ろしい強さでこちらを翻弄してきます。
好きなセリフ…「なかなかってところだしぃ~!(パール)」「姉さん…危ない!(デール)」

・ビー
謎のマスコットキャラですが正体はサファイア、シストの父です。ボビボビと喋ります。バビバビバビビー!とかバビバビブベブベ!が自分の好きなセリフです。
性能はパーデに似てるものの攻撃能力がどうにも中途半端です。対して敵対するとマップ構造がえげつなくかなり強いです。
好きなセリフ…上に書いた。

・ペリードット
お色気バニーガールですが正体はサファイア、シストの母です。「気持ちいいわぁ~ん♪」「最高だわぁ~ん♪」などプレイヤーを気恥ずかしくさせるセリフをこれでもかと放ってきます。
性能はビーやパーデに近くそれなりに強目です。
好きなセリフ…「あぁん、しびれちゃうン♪」

・サファイア
シストの姉でビーとペリードットの娘です。キレてビーとペリードットに魔法をかけた張本人です。性格もきつめ。シーモンドに蛾とかハエとか…
性能は恐ろしく強く最強の一角です。パーズ様より一列多く埋め尽くすため防御力も高いとほぼ隙がないです。
好きなセリフ…「秘石はおもちゃじゃないのよ」

・オパー
昔は国家につかえてましたが老化によりお払い箱に。そしてなぜか体を鍛え筋肉ムキムキになったというアグレッシブジジイです。更には両刀でホモでもあると今作屈指のネタキャラです。気に入らないとすぐに説教しだしたりします。
性能は凄まじく強い上にキャラ自体の迫力も恐ろしいため最強の一角です。敵対した場合ここにマップの難解さまで加わり桁が違う難易度と化しています。
好きなセリフ…「男も好きじゃー!」「説教じゃー!」

・パーズ
見た目こそ真面目でインテリな野心家ですが、その正体は今作屈指のネタキャラです。ポエム染みた喋り方に加えてパーズ語録など異様な存在感と巧みなワードセンスでこちらの腹筋を破壊しにかかってきます。設定面でも家にこっそり仕送りしていたりとギャグを仕込んできています。
ラスボスなだけあって性能は高いのですが防御力があまりにも低いため強いんだか弱いんだか分からないキャラです。敵対してもそこまで苦戦しません。
好きなセリフ…「ふっ…狭いな」
好きな語録…「フッ…心は抱き合って決して離れない…おのれの力も同じく…」「フッ…科学の灯火は人類を退化させる…」「恋とは幻影…一時の情で滅びる不幸なものだ…」「愚かな人間は迷う…私は愚かでは…ない…」

・ルコ
家出少女。お供の謎の生物クミクミと一緒に戦う。舌足らずでレディをレリィと言ったり、○○なのよさーという言葉使いが可愛らしいです。
性能はかなり悲惨でシストと同じく厳しいキャラです。敵対した場合では苦戦せずに勝てる数少ないキャラでもあります(他は理屈がわかったシストとパーズくらい)
好きなセリフ…「ルコ様の力なのよさー!」

・パトラ子
クレオパトラフォーチュンからの参戦キャラ。今作でもコスプレは健在(しかし腕試しモード中心)。隠しキャラで出現方法も結構難ありですが、バーがミイラになったりと可愛らしい要素多めです。
隠しキャラなだけあってそれなりに強いですが真ん中ががら空きでマップによって裏目に出ることもしばしばです。敵対した場合はそこまで強いわけではないと思います。
好きなセリフ…「すごいですぅー!」

3-3.音楽
音楽は安心と信頼のZUNTATA担当でYack.さんが全曲手掛けています。ゲームがゲームなだけにメタルブラックであったりあるいは旋光の輪舞といったタイプとは異なる楽曲でまとまっています。可愛らしい楽曲から穏やかな楽曲、楽しい楽曲まで様々です。各キャラクターをバシッと表した各キャラテーマ曲も素敵です。あの世紀の名曲「SHININ' QUEEN」もアレンジが加わって登場です(原曲より幻想的になっております)。
聴き飽きない音色とメロディ、これがプチカラットの音楽の魅力と言えます。腕試しモードなど、何ループもするのにもかかわらず全く飽きず気持ちよくなれるんですよね。各キャラのテーマ曲にしたってそうです。試合は性質上恐ろしい速さで決着がついてしまうこともあるのに、長めにいろいろ起伏がある曲もあるのです(パーデのテーマとかシーモンドのテーマとか)。苦戦している時には曲が盛り上がるなど、計算され尽くされてますよね。この辺のシンクロ度合いは流石のZUNTATAでYack.さんです。
楽曲では先の腕試しモードのテーマやパーデのテーマ、シーモンドのテーマに加えてGo Go West(ガーネットのテーマ)、Bad Moon(サファイアのテーマ)などが好きです。
____

4.総論
ブロック崩しが本来持つ面白さに加えてそれを引き立たせるちぎりのリスクリターン性、厳密なパターン化とそれが崩れた時のフォローによるアドリブ、戦略性とその自由度。この側面こそプチカラット最大の魅力だと自分は考えます。
パターン化に至るまでの流れの親切さ、それを可能にしている弾道の少なさと把握のしやすさ、パターンが崩れた時の気合感。この過程が本当に面白かったのです。これが短時間で濃密に味わえること、それがプチカラットだと思います。
そして重要なのがそのゲームを盛り上げてくれる各所の演出です。可愛らしく、そしてよく動きよく喋るキャラクターとプレイを盛り上げる音楽。これらがあってのプチカラットなのです。初めはプレイするのに多少の気恥ずかしさこそあれど、それらが完全に機能していることの素晴らしさと言ったらないです。


これでプチカラットに関する現時点での自分の所感はほぼ全て書き尽くしました。
これほどの傑作を送り出した制作スタッフ、タイトー、ZUNTATAなどに感謝しつつ、これからも今作が多くの人に愛されることを大きく遅れてハマった1ファンとして願います。





2018年8月30日木曜日

生活記録

大学行ったり柏に黒ラーメン食いに行ったりな一日。で帰りはエース。研究室では機材壊しかけてパニクったり。今朝の微妙悪夢(研究材料を作る際の工程を何もかも間違えてやっていてそれを白い目で見られ続けるみたいな感じの内容)が正夢になったのかと。
柏の黒ラーメン(スープが妙に黒い)は駅から割と離れてて結構困惑したが味の方がかなりに良くて驚いた。後味もすっきりしてるし夏場に合うラーメンだったなと。熊本ラーメンは初めて食ったんだがかなり上手くて中々良い感じ。あと柏って駅から離れると結構下町感出るのかとその辺でも驚いた。まだまだ柏近辺は知らないことが多い。まあ、ブックオフとハードオフとゲーセンにしか行かないのであればそりゃそうかとも思うが…。
��____

ゲームの方は昨日に比べりゃやってはいるのだがまだまだ何か燃え尽き気味。大丈夫なのか、と思いつつもロックマン6佳境に入ったので何とかしていきます。
プチカラットは色々やったは良いが結果は出ず。シスト使ってルコ様と3分くらい格闘したのが世紀の凡戦だったのではないかと…。ルコ様使ったプレイはビーで崩されて、やっぱその辺が課題かなと。そこさえ何とかなればルコ様もクリア行けると思うんだけどなあ。後はラルドとかパーズ様だけど結果は出なかったので書くこと無し。
ロックマン6、8ボス倒してワイリーでも倒しに行くかーという段階で今Xステージ(で良いのか?)を攻略中。8ボスの弱点を上手く付けたのが相当以上にデカかったと思う。あとせっかくなので5では使わなかったビートも回収して使ったり。この辺のプレイヤー優位の調整がかなり過剰な気もするが、面白いし別にいいか。難易度は現時点ではどうも5よりも低いんじゃないのかと思った。難度だけ見れば史上最大の戦いでは無いね。
メタルファイターMIKUは4話目終了。伊吹コーチと一応の和解はしたのだが肝心の試合でファイアー厚子に負けたりとヘボイ感じ。が、コンテニューして攻めのパターン変えたらあっさり勝ったりしてどうもこのゲームの調整が分からん。というか、ギブアップ制がなければ普通に勝ててたはずなんや!と思ったけどギブアップの時は連打あんま意味ないのか。とりあえず挑発多めに入れてからドロップキック→タックルかソバット→体力0になったことを確認してるならムーンサルトで行く感じで。
��____

大往生2面で間違えてハイパー取ったのでじゃーいーやとばかりにノーボムチャレンジでもやってみたら5ボスまで辿り着いてしまったよ……。ケツイみたいに分かってる所での謎死亡がない分ノーボムでどうにかなる難易度らしい。ランクが上がって弾が高速化するのが難点だがこれはひょっとするとひょっとするのではなかろうか……。とはいえクリアしたいならボム乱射すればいい話であり、気が向いたら今後ノーボムで詰めてみるか。
ガレッガ久々の3号機チャレンジはそれなりに計算通りで5面ボールを倒してエクステンドや!というときにボールの破壊可能弾に潰されて負けて終了。唖然。エクステンドまでマジでもう少しだったのに(29X万)。というか、何で?12連でもこいつ潰されるの?おかしくない?こうなるともう3ボスで15連まで上げた方が良いというか、そうでもしないとどうにもならないのかもと思った。
ゲイングランド遂に2-9理屈で突破に成功…したは良いんだけど、サイバーこれどう助けるんだ。時間間に合わんぞ。2-9はなんというか結局慣れるまで死に続けるしかないようで、この辺ピンクの7面卵を彷彿とさせるような。一応セオリーみたいなものはあるけどそれを使っても厳しいとかね。ただもう少し効率よくマジシャン処理できればチャンスあるのかなと。
初めてまともな戦力で突っ込んだ2-10は時間が…。戦法は開幕ジョニ男で保険かけて教授なんだけど、マジシャンの出現位置とこちらの射程の位置取りが上手いこと出来なくて中々。回数積めばジョニ男保険のロビー自殺で教授フィニッシュがかけられると思うんだがどうなる。今後ジョニ男って使うのかね…。そもそも開幕ジョニ男が正しいのか分からん。教授よりも手前のマジシャン処理速度は早いと思うんだが…
��____

・ハッピーミール新作に辻野寅次郎氏を起用! 電子艦隊ナック10周年記念パーティ!&協撃カルテットファイターズ サマーカーニーバル'18リポート
https://www.famitsu.com/news/201808/30163105.html

ふむ。後で書くけど今日このゲーム買ったのよね。さてどうなるかな…。
新作のオミクロンのアケミちゃんのパンツ見えそうで見えない絵がなんかよかった。エロイ絵は苦手だがこういうのは好きらしい。
��____

・『Bridge Constructor』と『Portal』のコラボタイトル『Bridge Constructor Portal』がニンテンドースイッチとPS4で9月27日より配信開始
https://www.famitsu.com/news/201808/30163178.html

むむっ!
��____

・ゲームファンが今遊びたい過去の名作とは?“現行ハードへの移植希望タイトル”アンケート集計結果をエムツーと分析してみた
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180830

「基板があるのでやってみましょうか」「単なる移植なら終わってる」と名言のオンパレードで笑いが止まらんかったが、同時に厳しい現実も見え隠れしてそこがなんかつらかった。達人王単なる移植は終わってるって話は、たぶんずっと前のそれこそフィーバロンと同時期から動いていて(大体7~8年前?)、でも色々課題があって出すに出せないみたいな感じなのかなあと。移植したもんそのまま出してもあれは誰も得しないからなあ…。バトライダー単なる移植は終わってるというのがちょっと良い話か。M2なら出してくれるとは思うんだがガレッガ以上にヤバい処理バンバンしてるし、その上で処理落ちとか完全再現するとなるとやっぱ厳しいのかと……
移植ランキングは、まあ考えるのみんな同じなので特には。エスプレイドもグレイトラグタイムショーも19XXもプロギアもバトライダーも移植されてほしいよねーと。ダラ外とかメタブラは割と?なところもあるっちゃあるが…。なら鋳薔薇出せピンク出せと言いたいが誰も望んで無いのが…。矢川トリロジーというかバトル3部作は俺も欲しい。
個人的には出来たものをバンバン出してもらいたい気持ちはあるんだが、納得のいくものを出してもらいたい気持ちもあり…これも難しいところだな。まあ、発売日をちゃんと言うとか延期するなら直前に言わず前もって言っておくとか、そういうところはちゃんとしてもらいたいけどね(M2が悪いとも言いきれんが…)。いやマジで。直近のセガエイジスとかゲインこっそり延期とかすげえテンション下がったし…(まだ根に持ってる
��____

・今週のSwitchダウンロードソフト新作は驚愕の17本!『フリーダムプラネット』『The Messenger』などイカしたアクション勢揃い!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7501.html

衝撃の超物量に加えどれもこれもが注目作ともはや非常事態にもほどがある有様である。
自分も購入予定だった「The Messenger」は確保したが「フリーダムプラネット」予想はしてたが来てしまったので勢い購入。更にクロワルールシグマのところの東方横STGもそのまま購入。俺の東方の知識は音MADの原曲くらいに低いが大丈夫なのか。
更に安かったので「みんなで空気読み。」も勢い購入。加えてセールで「協撃カルテットファイターズ」も確保。一挙に5作と買いまくり。
で、ここに予約してたサイヴァリアデルタ限定盤も加わるので一日で恐ろしいほどゲームを買ったことに…。いやーゲームを買うのは本当に楽しいなあ。ゲームを買ってる時が一番幸せだ。
買って満足してゲームを頑張る気は急速に失われているのだが、それでもフリーダムプラネットは音楽良いらしいしゲームも高評価だし、龍剣伝インスパイアゲーは既に高評価の噂を聞くので頑張りたいとは思う。とりあえずはサイヴァリアデルタから手をつけ始めるか…。
にしても、俺スイッチのソフト90本弱持ってるんだけどパッケージのソフト買ったのこれが初めてだ(パッケージソフトのDL版自体は購入経験あり。マリオデとか寿司とか)。それはどうでもいいとして、90本のうちまともにやった作品20本くらいしか無さそうな現実がマジで泣けてくる。もうゲーマーでも何でもないわ。
��____

・来週のSwitchダウンロードソフト新作は現時点で7本!人気作、フライハイワークス新シリーズ、奇ッ怪な新作など様々!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7502.html

アイスクリームサーファーは購入確定で。Hyper Light Drifterは買えたら買うけどそもそも買ってもこれだけ消化しきれてない中やれるのかという別問題が…
��____

・サスペンスADV『シークレットゲーム KILLER QUEEN』『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage』の2タイトルがNintendo Switch向けとして発売決定!
https://ninten-switch.com/killer-queen-20180830
・サスペンスADV『シークレットゲーム KILLER QUEEN』『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage』の2タイトルはレジスタが移植を担当
https://ninten-switch.com/killer-queen-yetigame

お値段控えめで移植も信頼出来るところと好カードで気になりまくりだがこれ面白いのか…?買うしかないのかね……






2018年8月29日水曜日

生活記録

大学行ってから津田沼エース経由しての床屋へGoな一日。髪の毛が目にふぁっさふぁっさ入ってうざったらしかったのはもとより、それに追随して肌荒れ引き起こしているのは非常にヤバいと感じたものでね…。床屋ではラーメンガイドブックみたいな本を読んでいたんだが、これで飯の行動領域が広がればいいんだけど。とりあえず柏の黒ラーメンと江戸川台のラーメン屋を攻めてみる。ホントは千葉に天下一品さえあれば何もかもが全て解決するんだがなあ…
��____

昨日のHey疲れによりゲームの方は全くです。10時睡眠の6時起床と、健康体のような生活してまして、割食ってゲームが何一つ進んで無い状態です。なんかゲームしない方が人間らしい生活な気がしてならない気もするが…。しかしとにかく眠いしやる気ゼロガンナー2だし体の調子は良いが精神的にずっと濃霧の中歩いてるような感じだけど大丈夫なのか。とりあえず今日の夜はメタルファイターMIKUでもやっとく(結局ゲームしか出来ない人)。
プチカラットは色々やるもなんかパシッとした結果は出せず仕舞い。ラルド使っての10人目サファイア即死がベストプレイか(内容的には即死なのでワーストでもあるんだが…)。腕試しの方だとパフェを6個以上取った状態での110~120列がムズすぎて詐欺過ぎてみたいな感じ。クリア重視でとりあえずクリアする方が良いのか?謎は尽きないがだらだらプレイはしちゃうのかも。
��____

Gダライアスようやくクリア成功。何故か、ノーミスで。数年前にクリアした時はノーミスじゃなかったのでノーミスは初だったんだが、なんでノーミス出来たのかが果てしなく謎でなんだかよく分からん感じに。ルートは勿論最易の月食上女王上次元上八傘上起源上。難しいゲームとは思わないんだけど、ボムでごり押せたり適当で全然大丈夫なダラ外と比べるときっちり対処考える必要がある分そこが中々難しいかな。動きは適当でも全然いいんだが知らなきゃどうにもならないことが非常に多いしボスではビーム発射するためのキャプチャー残って無いといけないしでその辺余計な動きが取れない分きついゲームだとも思う。ただ恐ろしいほどに気合の入ったビジュアル面サウンド面それらが織りなす演出面が素晴らしすぎるほどに素晴らしいので、やっぱ触れる価値のあるゲームだなと。やっぱ見て伝わる部分が最高ってのはもうそれだけで素晴らしいと思う。無音からのG ZEROとか、KIMERAⅡからのadamとか感極まって泣いちゃうよ。
大往生やれば5面行けるんだが…ってのはいつもいつも書いてるんだがそこで止まっちゃってなんだかダメダメ。今回はハチの巣で誘導ミスって処理ミスって死んで終わった。Bは適当で突破できるんだがAはある程度誘導しっかりやらないと無理なんだな。AだとBに対して4面レール砲台が死ぬほど難しいので厳しい。そしてこれはタイプ問わずだがハイパー状態での4面エクステンド砲台の処理の動きが未だに分からん。どーすんの…?
��____

・『ラングリッサーI&II』2019年2月7日発売決定、“クラシックモード”が初回特典に
https://www.famitsu.com/news/201808/29163145.html

うるし原先生使ってファンを取ってきたのは良いと思うんだが、ゲームとして調整とかはどうなんだろうか。クラシックモードよりも原作よこせよみたいなことにならなきゃいいけど…。その辺はキャラアニを信じるしかないかな。
��____

・“幻魔”との戦いが再び! 『鬼武者』がNintendo Switch、PS4、Xbox One、Steam向けに発売決定!
https://www.famitsu.com/news/201808/29163104.html
・『鬼武者』“空前絶後のバッサリ感”が最新ハードで甦る!【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201808/29163004.html

予想だにしない復活…だが、なぜ急に?
��____

・『アケアカNEOGEO フットボールフレンジー』が配信決定、“アーケードアーカイブス”より『アーガス』も登場!
https://www.famitsu.com/news/201808/29163112.html

アーガス来た!地獄絵図の難易度と聞いているが果たしてどれほどのものなのか……。
��____

・Switch向けのインディータイトルが「Nindies Showcase Summer 2018」で大量発表! 画像や動画をまとめて紹介
https://ninten-switch.com/nindies-showcase-summer-2018-announcement-title

TowerFallがまず要チェックか。俺まだCeleste起動もしてないけど…。Into the Breachは今年最高峰の戦略シミュレーションらしいが果たして…。Bastionも360から気にしてたのでこれは機か。とりあえずこの3本は押さえる方針で…
��____

・『Dragon Marked For Death』の海外配信日が2018年12月13日に決定!最新トレーラーも公開!
https://ninten-switch.com/dragon-marked-for-death-20181213-release

日本も同時期であろー。これは買わなアカンやつやね…。
��____

・『Hyper Light Drifter: Special Edition』の国内配信日が2018年9月6日に決定!あらかじめダウンロードも開始
https://ninten-switch.com/hyper-light-drifter-special-edition-jp-eshop

あらかじめるべきかどうするべきか…とりあえず明日のeshop更新を見てからで…




2018年8月28日火曜日

生活記録

大学からの無目的秋葉探索。無目的で秋葉に来たは良いのだがホントに目的もなかったので結局やることなくてHeyでだらだらみたいな感じに…。HeyもHeyでやったる感高まってるバトラと鋳薔薇(黒しかないけど…)が揃いも揃って調整中なので消化不良感が半端なもんじゃない感じ。で、結局長く出来るという理由でピンクばっかやっちゃうみたいな…。ホントは黒往生とか詰めたい気持ちはあるんだけど、なんかヤバい人らに囲まれてSTGやるの良い気しないし。ピンクはマジで誰もプレイしてないし、やっててもむちポなのでその辺かなり気は楽である。まあ、こっちはこっちで「なんでこいつむちポじゃなくてピンクやってるわけ?」みたいな目線が嫌な感じだが、これは単に被害妄想が酷すぎるだけか。誰もてめーのプレイなんか見てねーよって話である。
あと時間もあったので初めてトライアミューズメントタワーもといエターナルアミューズメントタワーに行ってきた。これまで場所が分からねえということで行かなかったんだが、行ってみた感想としてはなんだかなあ感も結構あってなんだかなあと。昔はレトロゲームの聖地とも言える場所だったらしいから、行くならもっと早くに行くべきだったか…。バトラがあるらしかったんだが、見つからなくてがっかり。

プレイしたゲームは以下にでも。

・ゲイングランド
遂に2-8理屈で抜ける方法を確立出来そうな気がしてきた。窪み殺法のやり方を体得したのが相当に大きい。後は残った上部マジシャンの処理だけど…どーすんだあれ。あそこさえ固まれば2-8は何とかなる感出てきた。2-9も死に続けて幾日、何とかセオリー的なものが見えてきたか?それでも中盤で教授事故死の代打コウで時間切れなので全然である。
プレイ自体は相当なクソグランドで1-10でジョニ男があの世へすっ飛び、代打グロウナイトも死ぬというのが酷すぎてダメすぎて。2-2でバーバルがあの世へ逝き去り、代打でバルキリーが被弾してベティレスキューとか、これも酷いな。2-5も教授が死んでオワタ臭が凄まじいことになったがそこはロビーでどうにか。2-3を安全重視で開幕ロビーでどうのこうのしてるのも未だに結構酷くて、いつもいつもマッドパピーを見捨ててばかり。

・大往生(黒)
下手に2周目条件を意識してからというもの、プレイがどんどんと下手になってるのは気のせいじゃないと思う。あれだ、蜂パーフェクトのせいで道中ノーミスを強迫されてるのが辛くて酷くてな感じで苦痛にすら思えてきた。もう2周目やりません。やっぱ2周目まで行く人らって精神力が異常だと思う。凡夫にゃ無理よあんなん。
結果自体はB-EXで5面で、4面で2ミスしてるのが酷すぎたのと、なんか2回目のエクステンドに届かなかった記憶がある…

・ドラゴンブレイズ
難易度ノーマルでやったのは数えるほどしか無かったのだが行けるか?と思ってやってみたらなんか4面の植物面でベリーイージーとの差で2ミスして酷すぎてな感じ。ハエ型中型機ってあんな弾速いの…?この2ミスで勘は狂ったわボム足りないわで5ボスで死んだ。が、それ以外はどうにかなるんじゃねえの?と思った。植物4面がベリーイージーと差がありすぎてヤバいがそこ以外はどうにかなるんじゃねーのと。地獄の5面と6面はボムでも投げてろで片が付くし。スイッチよりも空面テクニカルはやりやすく、やっぱ力入れてやるならスティックが至高かなと。

・セクパロ
2面ノルマミスが全てを物語っているとしか…。というかプレイが久々過ぎて2面で白ベルとればまあノルマ行くだろうとか思ってたら迷路ミスって激突死亡とか何してんねんみたいな感じ。極パロに比べると、というかコナミSTGの中でもぶっちぎりで1周が難しい方なのでクリアは目指してないのだが、それでも割とやってただけにショック。演出とか音楽は本当に素晴らしいと思うんだがなあ…

・ピンクスゥイーツ
3回ほどプレイ。本腰入れてやってたのはエブリ設定だしということでカスミのクリアを目指していたんだが、エブリなので自爆計画と全く合わず死ぬほどきついとしか言えなかった。カスミ使ったプレイではサンダークリーム地帯で大事故起こしてその後全部崩れる感じ。エブリでもカスミだとあの場面ボムるしかないのかなあ。というかエブリだと計算が狂ってホントにきつい。1面で2機潰すとか心臓に悪いことしたりしたし(このプレイでは5面最終盤でボムミスして5ボスで滅)。
シャスタで稼ぎもやってみたのだけど稼ぎの経験が足りな過ぎてこのプレイでは5面で勲章取り損ねの凡ミスで死亡。それ以外にも残機増えすぎでどこでどう自機潰すの計画が全く分からなくて困った。稼ぎはこれデフォルトでやらんとあかんな。なにせ無計画で自機潰すと逆にランク上がるわけだし…。
ただ収穫自体はあって、4面バナナボート勲章取りはある程度の安定化のさせ方が分かったような気がする。バナナボート2回目が未だふわふわしててアドリブ抜けなのが課題か。なんというか理詰めで解決する箇所では無いのでその辺がどうも難しい。あと、4面終了時388万ってなんかすげえ安い気がする。でも4ボスショットで取れば398万でこんなもんか。こんなもんだな。うーむ。

・ケツイ
エアタワにて。なんか入力がゴニゴニっとした感触で「ん?」と思ったら1面で事故死したのでその後ノーボムチャレンジなど適当に。ノーボムチャレンジは3ボス第二形態が鬼門でそこさえ何とかなれば何とかなる感はありそうな感じ(これの結果は4ボス)。エアタワの環境はモニタの発色が極めて良く、入力はゴニゴニしているが遊びは少な目できっちり動けるのでこれは相当な良環境なんじゃないのかと思った。特にモニタはホントにこれすげーと思ったし。
��____

ロックマン6怒涛の勢いとは言えないものの進行中。一体ボスを倒せると流石に後は連鎖的にボカボカ進めるように。演出的には5の方が優れているというのが今のところの自分の印象なんだが、ゲームとしておそらくロックマンの中でも一際完成度が高い作品なのではないかと。バランス面の適切さでは今作がトップか。ステージに無理を感じないしボスも初見は無理無理だが何度か挑めば見切りやすいとその辺も秀逸。5ほど緩くはないけど初代や4ほどきつくもないとその辺も結構気楽に挑める感じで良し。8ボスは残り3体なのでまあ適当に頑張りたい。
プチカラット何気なくサファイア様使ってみたらAll出来てもーた。オパーに勝った時点で勝利を確信し、10人目はシストだったので楽勝。パーズ様は勝手に死んでまあ勝利という感じ。なんかサファイア強いだけみたいな。エンディングはまあそうなるよなーという感じで何ともかんとも。他のキャラだとラルドとか使ってたり…まあ色々。
��____

・セガ公認の『ベア・ナックル』新作、『Streets of Rage 4』が発表。危険な街にアクセルとブレイズが再び降り立つ
https://www.famitsu.com/news/201808/28163037.html

動きは良いんだが止めの絵になーんか荒々しさが欠けててむぅーといった感じに…。音楽は絶対テクノを貫かなアカンシリーズだと勝手に思っているがその辺どうなんだろう。プレイヤーにガソリンぶっかけて暴走させることが出来れば取り得るアプローチは何でもいいんだけど(初代ではハウスな感じだったが3では完全なイカレドコアテクノ&ミニマルテクノだったし)、果たして今作が選択するのは何なのか…何気に注目ポイントかも。
��____

・『ゲーム天国 CruisinMix Special』11月29日に発売決定!“超ハイパーおちゃらけシューティング”が『TATSUJIN』と夢のコラボ!?【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201808/28163018.html

ふむ。弓削雅稔さんのTATSUJIN(会社)ってのは一体…というかいつの間にそんなものを…?シティコネクションのサントラの流れはもしかしたらここからあったんかな…。
��____

・ローグライクアクションシューティング『The Walking Vegetables Radical Edition』がPS4&Xbox One&Switch向けとして海外発売決定!
https://ninten-switch.com/the-walking-vegetables-radical-edition-announcement

うむむ。






2018年8月27日月曜日

生活記録

朝柏地下ゲーセン→大学パソコン室→大学研究室のコンボ。うーん、とりあえず今週で実験が一区切りつかないと色々ヤバそうではあるんだが…。一応は健康体に戻ってきたもののやる気の方は微妙な感じなのが…、ま、それはいつものことか。日々我無気力。
��____

プチカラット、シーモンド使ってオパー事故死とかビーで大事故とかそんなプレイも相次ぎつつも何とか1クレAllに成功。これでAll回数は通算何回かよく分からないが、シーモンド使えばまあまあの勝算は保証されてることになるわけか。ビーはともかく大抵のキャラで終盤に登場するオパーのパターン化がやっぱまだ不十分で、この辺どう改良していくかが難しい。腕試しモードの方はパフェ6個取りの110列まで計画通りだったんだけどその後下落とし連発してそのまま入滅する感じだった。パフェ数と経過時間的には相当のもんだっただけに悔やまれるというか、やっぱパフェ取ると速度が速まりすぎて危険極まりない。お話パトラ子のプレイはビーで崩れたり。
パワポケ7大正編クリア。…コンテスト3位で。やっぱまともにプレイしてコンテスト1位狙うのは恐ろしく難しいという印象。貴田を使ったりとかそういうことをしないと無理なんかなー。今回のプレイでは任月が変なタイミングで強襲してきて重要なパーツが破壊されてとその辺がダメダメ。うろつくなら大学にしろと。ただ止まない雨でしくじって死んだりしたのでその辺のミスがなければギリギリでつながりそうな気配はあるのでもっかいやってみるしかないか。ほるひす降臨のプレイさえ出せれば後は長官シリーズとかそういうのを進めたいんだがなあ。
��____

大往生A-EX練習してるのだけど変に2周目突入条件を意識し過ぎてぐだってるのを見るにもう2周目なんて存在しなかったと思う方が精神衛生上はるかに良いんじゃないのかと思った。というか、2周やるだけの体力がないし。俺のプレイ体力はピンクスゥイーツが閾値やで…。大往生はやれば5面に入るんだけど入っただけで進展なしというのが多くてやっぱ結構きつい。ハチの巣地帯はノーミス安定してるんだがその後がものすげえダメなのが…。最難関はハチの巣地帯とどこ見てもそう書いてあるのだが、思うにこれはハチの巣地帯で集中力使って、その後の箇所が集中力切れて死んでるだけではないかと…。だってみんな弱い弱い言う中ボスその2とかやたら死ぬし……。あんなの絶対ハチの巣の方がムズイって…とかプレイ中に思ったりした(単純難度はハチの巣が絶対上だけど)。
Gダラ遂に起源最終形態ビーム発射体制まで粘ることに成功したんだがビーム発射中誘導して回避する場面でヘボ被弾起こして全部終了。止めた方が良いんじゃないのかレベルのミス。というか、まだエンディング見れませんか……。あとやっぱりこのゲームそんな難しくないところでやたら死にまくるゲームだと強く思う。今回4面開幕で一機持ってかれたし。いや確かに4面開幕ってそれなりに難しいんだけど、でもそれなりだし、今まであまり死んでなかったし…。
ライデンファイターズJET勲章爆発を起こすのは安定してきたんだが稼ぎに気を取られ過ぎて3面で2ミスして負け組コースに追いやられること非常に多し。これはこれでエンディング一応拝める体制になってはいるんだが、なんか凡ミスしてボス倒せないという……。やっぱ稼がずクリア目指す方が良いかー。
��____

・「TATSUJIN」、「達人王」を収録した東亜プランのアーケードゲームサントラ第10弾発売決定!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1139505.html

メモるの遅れたが達人達人王がサントラ化!こりゃめでたい!…のはそうなんだが達人と達人王だけはちょっと寂しいか…。PCE版達人(音楽は増子司さんらしい)があれば良い気もするんだがなあ……
��____

・DATA EAST Revival Project
https://gmodecorp.com/dataeast/

データイースト(デコ)の100を超えるタイトルのライセンスを所有しているG-MODEがリバイバルプロジェクトのページを公開。ゲームを復刻する為のパートナーを募集している。らしいっす(STGニュースまとめサイトのNewstageさんより)

タイトルリストの中にはエドワードランディやらダーウィン4078やらミッドナイトレジスタンスやらトリオザパンチやら期待が高まる作品多し。救済されるべき作品と思っているザ・グレイト・ラグタイムショーは無かったが…
��____

・SEGA AGES『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と『サンダーフォースⅣ』の配信日が2018年9月に延期へ!
https://ninten-switch.com/sega-ages-sonic-the-hedgehog-and-thunder-force-iv-201808-enki

まあ、そりゃそうなるわな以外の言葉がなくて、何も言えることが無い。信じて待つことしか出来ず、こりゃゲインはやっぱ来年かね…。M2が抱えすぎで厳しいのはもう知ってるからそれは良いんだけど(良くない気もするが)、こんなギリギリに告知するんじゃなくて前もって9月になるかもと連絡出すことくらい出来たろうに、それをやらないのは誰が悪いのかさっぱり分からんが単純に無茶苦茶にダメだと思った。9月に無事に出ることを祈っときますわ……
��____

・日本一ソフトウェアの新作アクションRPG『ラピス・リ・アビス』がPS4&Switch向けとして発売決定!
https://ninten-switch.com/lapis-li-abyss-announce

ほう。値段はなんとなくだけど日本一価格な気が…。とはいえ日本一のこの手の作品はどれも気になるなあ…





8/20~8/26

腹具合は少し改善してきた。ゲームの方は…大往生とシルバーガンで燃え尽き気味。


・大往生(白)
B-EXで1周に成功。A-EXではラスボス第二形態。

・ロックマン5
クリアに到達。適度な難易度がよろしい作品だった。

・テト字ス
中間テストまで来たので折り返し地点かも。全国テストでは5万点だが、ランキングではとうとう青天井染みた戦いが繰り広げられるように…。ついていけねーよ…

・Gダライアス
クリオネ最終形態までは来てるんだけどクリアは出来ず。

・ガレッガ
チッタで5面。

・ライデンファイターズJET
シミュレーションレベル50まで。

・シルバーガン
家ではXIGAとか石のような物体終わりだったがAC版でクリアに到達。自分との戦いはやる気ないけど、4面ルートはどうしよう…あれ、生き残るのすら厳しいと思ったんだけど…

・プチカラット
プレイはしてるけど進展なし。

・パズルボブル
15面とか17面とか。

・ストライカーズ1945Plus
4面まで。

・ゲイングランド
エミュ台で2-5。
Heyで2-10(2-8突破時点では一応教授とロビー生存はなったが2-9で生き残りがアスラガスコンでは…)

・メタルファイターMIKU
3話目終了まで。

・大往生(黒)
緋蜂見たところまで。

・エスプレイド
5面まで。

・ピンクスゥイーツ
エブリ100万設定でシャスタ1クレAll。

・ガルーダ
ラスボスまで。

・パワポケ7
サブロムでとりあえずの甲子園ヒーロー編で甲子園優勝にヒーロー戦撃破まで。
大正冒険奇譚編は全然。

・マネーアイドル
初段が最高記録。連鎖が組めん。

・オメガファイター
3面まで。

・ロックマン6
触れただけ。




2018年8月26日日曜日

生活記録

ようやく体調がまともになってきた。水様便がようやく止まったし食欲も普段と変わらないくらいになってきた。
ゲームの方は今日は休息をメインにアレしてたのでほとんどやってません。
��____

パワポケ7はまだ裏サクセス進行中。色々冒険をこなしつつな感じで、ノリカも適切なタイミングで降臨させられたしで言うことなし。後はクリア条件を満たすだけだが、微妙にパーツの収集とか金額管理に難がありそうな感じに加えて残りの冒険で巻き返せるかがどうも微妙な感じ。まあ、クリアするだけならある程度の金額さえ集めれば何とかなるわけだが果たして。久しぶりにほるひすを見たいぜ。
後はマネーアイドルエクスチェンジャーくらいなんですけど多少はゲームに慣れてきたくらいで全然。コンスタントに2連鎖3連鎖と組むことは出来るようになってきたが先の展開を読むのが恐ろしく苦手なことも相まって大苦戦中。後これ、どうも長時間プレイ出来ないような調整を指定るっぽい気がする。そりゃ1クレで永遠張り付かれても困るから妥当だとは思うがちと厳しすぎやしないか…?こうしてみるとSTGはそれでも長時間遊べる方なのかなあ(ピンクとかシルバーガンとか30分以上出来るし)……。基本知識身に着けないと3分持たないという辺りは無茶苦茶にダメな気もするがもはやそれは構造上仕方のない話だしなあ……
��____

・『パックマン』、『マッピー』など、ナムコ名作ゲームの開発資料は危機的状況だった!? “アーカイブプロジェクト”で過去の資料を保存・活用【CEDEC 2018】
https://www.famitsu.com/news/201808/26162941.html

最後の質疑応答では、「プロジェクトを立ち上げる際、具体的にはどうやってまわりの人を説得したのですか?」という質問が。対して兵頭氏は「『パックマン』の資料をを出して、“本当に捨ててもいいんですね?”と言いました(笑)。実物を出せば効果がありますよ」と答えると、会場中で大きな笑いが。貴重な資料の公開とともに、驚きと笑いが絶えない講演となった。

恐ろしいパワーワードやで…。作品を大事にしてる印象が強いナムコでもこれってことは他のメーカーはどうなんだろうなあ。任天堂やセガとかはなんとなく大丈夫な気がするが、タイトーとかテキトーな感じがするぜ…


2018年8月25日土曜日

生活記録

食欲は出てきたので体調面は回復の兆しにあると思うのだが相変わらずまともな便出てなくて困った感じ。家で寝っ転がることしか出来てないのであんま書くことも無い感じです。
��____

ロックマン5速攻クリアに成功。速攻とは言いつつも3時間以上はかかっているわけだが、それでも5時間切ってると思うので難易度は1~4までの作品では断トツに低かったかな。ただ、それのどこに問題があるんだ?という感じなので個人的には何一つ今作の調整の方向に不満はない。ゲームは難しいのが良いなんてことは個人的には全然思わないし(ゲーム下手だし)、それ以上にプレイヤーを魅了する演出やギミック(重力反転やホバーボート)にあふれていた作風を評価すべきだろう。それなりに苦戦はするけどちゃんとクリア出来て達成感もある、余計なものは一切なし。アクションゲームとして正しき姿だ。やはり、初代や4はちょっと難しすぎる気がする。これはロックマンの難易度の基準をどこに置くかで変わってくるとも思うが(自分は2と3を主軸にしてるので初代と4が難し目に映り、5は優しかった)
ゲームとしては素直に良作以上の水準にある作品だろう、というのはロックマンなので当然として。個人的には23に次ぐほど好きになれた作品だった。演出重視派としては「おおっ!」と驚かせるギミックの数々や各種の処理に唸らされた。チャージショットがやたら強くて難所を乗り越えた快感自体は薄れているんだが、その分ボカボカ雑魚殺せて爽快感あるし(SEが変わっているのも良い)。プレイしてて楽しい作品だったなと。
で、現在は6を拝み中。流石に5より難しいとは思うんだがどうなるかな…?ボスには相変わらず初見で勝てる気がしない感じだが…
��____

マネーアイドルも始めてみたんだがこれがとんでもなく面白く大当たりを引いたんじゃないかと思う反面、個人的に苦手としてる連鎖ゲーだったのでかなり厳しい立ち上がり。段位認定モードでは1級を越えられず苦しい展開に。5分くらいは耐えられるのだが、それ以上遊ぶには実力が足りてないという感じか、まだプレイ回数足りてないという感じなのか。これでもぷよぷよみたいに細かい算段組んでやる感じというかパネポン的なのでまだどうにかなる余地はあるとは思うんだがなあ……。どうしたもんだろ。CPU対戦モードでは3人目までが限度で連鎖を強要される分こっちとは分が悪い気がする。
オメガファイターも触るだけ触ってみたけど3面まで。危険行為を推奨してるけどサイヴァリアみたいに危険を冒して得られるリターンがそこまでの物でも無いというのが結構に予想外か。生き残るだけの方が先に進めそうな気がする。
パワポケ7は裏をちょいちょいやってるのだけどなんだか運もなければ算段も下手という感じで進展全然無し、というかデータ消したり何なりで進まない。武田が依頼は忘れたが事故死したり(まだ警察署で用があったのに)写六がもう一度大掃除で事故死したりと救いようがない感じでねえ……。困ったもんだ。事故死するなら失はれた楽園だと思ったんだが……
��____

・SFアドベンチャー『State of Mind』を紹介。現実世界と仮想世界を行き来しながら、シンギュラリティ到達へと向かう近未来社会の危機を救え
https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180822-74625/

題材はかなり面白そうだが…



2018年8月24日金曜日

生活記録

まだまだ体ぶっ壊れモード。熱は下がって平熱になったんだが腸が大暴れしてて厳しい感じ。何が辛いかというと食欲がわかないことで、朝も昼もまともに食えてないのがなあ。長引いたらこれ体重30キロ台に落ちる可能性もありそうで、凄く嫌な感じ。ただでさえ痩せ過ぎで危険なのだが…
��____

ゲームに関しては寝床でちょいちょいやった以外が大往生2クレくらいですかねえ(こんな状態でもゲーセンには行っている)。
大往生はA-EXに本格的に着手し始めているんだけど、やっぱB-EXに比べれ雑魚が残りやすいというのが厳しくて進展はあまりなし。4面をノーミスする方法を確立させれば結構いい線行くとは思うのだが…。A-EXでのプレイは5面終盤事故死まで。B-EXは4ボスで大事故起こしてそのまま入滅してる感じ。
寝床では主にパワポケ7とかロックマン5をちょいちょい。パワポケ7に関してはここ最近の間にもう選手のデータ毎度毎度消して作ってってやるの面倒だからサブロム買おうかなーと思い500円で買ってきたものだった。しかしポケモンみたいに劇的なメリットがあるわけでも無いソフトでまさかサブロム買うことになろうとは……。ま、パワポケ7は自分にとって必要なゲームなので正しい判断だっただろう。
データは全てリセットされていたので最初からちまちまプレイしてとりあえずヒーロー潰して甲子園優勝して最後の決戦も勝ってと上々の出だしだったのだが、それよりも初回だからかいくつか台詞が省かれてることに驚きを隠しきれなかったり。2年夏の万台高校勝利時の堂本校長の会話後のレッドと佐和田監督とのやりとり(ゴミだなんだと言っていた野球部を一転してこの態度か、このお金はお返しします、とかそういうの)が無かったし、自分の正義を押し付ける人間などそこら中にいるじゃろうてという黒野博士のセリフもなかったような。うーむまだまだ謎の多いゲームだ……。あと、小晴を攻略しようとしていたんだが好感度パラメータの把握が全然出来てなくて彼女に出来なくてげんなりな感じ。確かに全然彼女にしてなかったのは認めるがまさかパラメータの把握も出来なくなっているとは…。こんなんでも誕生日にはしあわせ草をプレゼントしてくれるらしい。裏サクセスもちょいちょいやったのだが鈴音さん仲間にする過程でノリカが降臨してやる気をなくした。ああでも、これがパワポケ7だよなと思った。
ロックマン5はボス3体くらい何とか倒したり。E缶使いつつ。一応何とか勝てそうな感じこそあるんだけど後2メモリとかその辺で死亡が相次ぎ過ぎてそれが嫌になってE缶をぽちっと、ね。とはいえまあクリア出来そうなことは分かったしあとはやったるだけですかね。どうもロックバスターが4以上に強化されてるみたいで特殊武器の出番はあまり無いような気が。2みたいに基本メタルでもいいから特殊武器使わせるという方針では無くなったのかな。というか、2が極端なだけかもしれないけど(4はトードレインなど要所要素で使ったし3もほぼ同様)。
��____

・『餓狼MOW』には幻の『2』があった!? SNKスタッフが『KOF』や『メタルスラッグ』などNEOGEO mini収録タイトルの思い出を語る
https://www.famitsu.com/news/201808/24162612.html

メタスラの話は貴重だけどほんの少しでちょっとがっかり…。あと、初代メタスラはナスカだから微妙にずれてない?いやスタッフ的にはずれてないんだけど…。みいはあ氏とか、今何してるんだろうなあ……
��____

・シミュレーションRPG『ラングリッサーI&II』PS4とSwitchで発売決定! シリーズの原点が新規要素を加えて復活
https://www.famitsu.com/news/201808/24162866.html

かたくなにうるし原先生使わないのはなんでなんだろ……。これ絵の人は最大往生の人か?ゲームとしては、キャラアニが主体で動けばまあ大外しはしないかなと。エクストリーム側が色々言って来たらヤバいと思うが……
��____

・『ロックマン11 運命の歯車!! オリジナルサウンドトラック』が2018年11月14日に発売決定!予約も開始
https://ninten-switch.com/rockman11-original-sound-track-announce

ふむ。
��____

・Switch用完全新作の縦スクロールSTG『RXN -雷神-』のパッケージ版が海外向けとして2018年9月に発売決定!
https://ninten-switch.com/rxn-raizin-physical-release

えぇ…(困惑)
そして出すのはEastasiasoftだとか。死にてえのか……eastasiasoftよ……。
��____

・Switch版『MechaNika』が海外向けとして発売決定!この世界にうんざりした7歳の少女Nikaちゃんを主人公としたポイント&クリックアドベンチャー
https://ninten-switch.com/mechanika-announcement

ほう。





2018年8月23日木曜日

ウェルシュ大ピンチと謎のゲームクリア

いきなり汚い話から始めるのも何なんだが、朝大していたら水様便がドボドボ出てきて完全に下痢だと確信。トイレに駆け込んだりしつつ今俺はヤバい状況にあると思いポカリを飲みつつ、うーと唸りながら柏に行ってライデンファイターズJETやったりしつつ…。これまで心理的なことで腹を下すことはあったんだが流石にここまでの症状は初だしということで原因を思いだしてみると、昨日食ったカレーが3日目だったのが怪しい気が。これはこの前テレビかなんかで見たウェルシュ菌?もしかしてお前なのか?とか思いつつ苦しみながらHeyで一日過ごしたり。で、戻ってきて体力もボロボロだし腹も痛いしで医者に駆け込んだら熱が38度でかなり死にそうだったり。
ということで今日は手短に行くのはそうなんすがやたらと何かやってたゲームで達成事項があるのでどうしたもんかなと。やっぱ死にかけの状態でゲームしてたから危機的状況に置かれたが故のものだったりするのか…?

・ゲイングランド
初の2-10到達。面子はアスラ、ガスコンでこんなのでどうすりゃいいんだという感じだったが…。2-8は可能性が出てきて、たぶん窪み殺法の教授のライフル位置を把握できさえすれば行けるんじゃねーのかと。2-9、2-10はまだビジョンが見えてこない。

・シルバーガン
家でダメならゲーセンでどうだと1クレ入れてみたらまさかのクリアに到達。やっぱ入力デバイスとこいんいっこ入れてる分の気合が違うのか。
DSC_0960.JPG
DSC_0961.JPG
しかしスコア見れば分かるけど相当これ酷いんだよね……。3ボタンでやる分(独自コンパネはあったんだが瞬時に対応できそうにないから使わなかった)押し間違いだったりのミスが多発してチェインが全然つながらんかった。。上に上がるでミスってたりしてるしよくまあこんなのでクリア出来たと思う一方、XIGA第二形態はどう考えてもAC版のほうが処理落ちして楽だった。というか、これ処理落ちを前提に設計してるんだな。だからこそ処理落ちがなくなったXBLA版が常軌を逸した難易度になってしまっていると…。とはいえシルバーガン何とかデフォルト設定でクリア完了。大変に楽しめました。やっぱ名作だよ。

・黒往生
白クリアしたしいけるんちゃう?と思いやってみたところ1面開幕で大事故起こしつつもその後ほぼノーミスして5面まで来れた。難易度めちゃ下がってて、初めからこれで出すべきだったんじゃーと思ってしまうなど。局地的難易度暴騰箇所(2ボス、3ボス、4面砲台など)にきっちりメスが入っているのが良い。で、実質クリアも楽勝。実質クリアというのは1周エンドで遊んだからであって初見のジェット蜂に驚愕しつつなんとあの緋蜂様を拝んでしまった。しかしこれ、1周でもクリアするの無理じゃない?なんだかよく分からないうちに死んだ。

・エスプレイド
5面まで。相変わらず4面のエクステンドの場所が分からん。4ボスも強すぎてどうにもならん。うー。

・ピンクスゥイーツ
まともにやるのは恐ろしく久しぶりだったのだがシャスタSでとりあえず1クレAll。エブリ設定ならクリアは相当なレベルで安定してるのかもしれない。安定とは言いつつも卵が運ゲーなのでホントに安定化させるのは難しいのだが…。今回は残5で7面卵入って卵2ミスバーン1ミスのクリアだったんだがこれはデフォルト設定では完勝してるのかどうかが結構怪し目。4面で解法間違えて死んだし5ボスでも1機やらかしてることかが得るとたぶんデフォルトでは完敗か。あーホント難しいゲーム。でももうこれを超えるSTGが出ることは無いかもしれないレベルで好きなゲームだ。All出来て良かったー。

・ガルーダ
なんか調子よくてラスボスくらいまで来てしまったがなんで来れたのかがホント謎。ゲームとしては大往生ケツイと単純な弾の比較では大差ないのだが、そこを覚醒とバリアで補助してる分優しいのかなと思った。難しいけど、何とかなると。ただ正直覚醒は自分に合わないというのはひしひしと感じるので、どうしたもんかなと。

・ライデンファイターズJET
たまにはミクラス使ってみようと思ったんだがメリットがフェアリーと混同しないことくらいしか思い浮かばなくてなんかがびーんな感じ。ただミクラスの場合は1面で10万勲章モードに突入フラグみたしたので稼ぎでは強いんじゃないのかなと。ほー。
��____

他のゲームは体力的に無理でした。今日はもう寝るんで、たぶんゲームヨタ日記は書けることないかなと…
��____

・『マジッ犬64(Super Cane Magic Zero)』 日本語版発売が決定、危機に陥った世界を救うための冒険へと旅立とう
https://www.famitsu.com/news/201808/23162784.html

あんまり64とは関係が無いような…
��____

・任天堂・宮本茂が語るこれまでの10年とこれからの未来――自分を追い込んでクリエイティブをやれば世界に一矢報いることができる【CEDEC2018基調講演】
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180823b

後で見る。
��____

・今週のSwitchダウンロードソフト新作は15本ッ!部位巨大化TPS「モーフィーズ・ロウ」、1970年代の台湾が舞台のADV「螢幕判官」などぶっ飛んだ新作満載!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7490.html

ケロブラスターとFlood of Light購入予定なんすが、後で買います。
��____

・来週のSwitchダウンロードソフト新作は現時点で6本!江戸×妖怪のダンジョンRPG『百鬼城 公儀隠密録』やビデオ配達アクション『ザ・ビデオキッド』など登場!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7491.html

忍者のやつは来週で良いんだよな?で、後はTF4か。ホントに出るのかのう…







2018年8月22日水曜日

生活記録

To大学。未だ夏休みだからか俺以外の4年の人ら全然研究室で見かけないけど…。教授にはよ取り組まなアカンでと言われたので俺は来てるんだが(休みでも基本ゲームしかやることないし)、みんなそんな余裕な感じなんかなー。明日は俺もHeyにでも行ってこよう…と思うのだが果たして行けるのかどうか…。
��____

シルバーガンは5ボスレーザー避けのところで死んで無茶苦茶にダメだった。まあ、3-Bボスとか3-Dボスとかで死んでるプレイだった上にシャッター事故死したのでもはや仕方ないというか、いけてる感が何一つなかったわけだが…。クリア出来ねーと嘆いているのはやっぱ回数足りてないんじゃないか?と思ってとりあえず5面とXIGAを集中的にやってみたが効果のほどは…どうだろうね。練習出来ても本番出来ないのが俺だからなあ……。5ボスで黄色シークレット繋げるのは形になってきてるし、XIGA第二形態もゲームスピード落とせば避けられるんだが……
プチカラットはそれなりに平凡な感じで腕試しもお話も進展特になし。シーモンド使ってオパー事故死とかそんなプレイがあったくらいか?やってはいるけど書くことないタイトルは難しいな…
メタルファイターMIKU3話目終了。同門対決は普通に勝っちゃって苦戦もしなかったわけで。キューティーキャンディは体力0まで追い詰められたのでそのくらい苦戦すると思ったんだが…。後これ、コーチの伊吹さんはゲームオリジナルキャラだと思うのだがどう考えても遠藤さん主体で作られたキャラだろうとか思った。なんというか原作が持つ空気に対して妙に浮いているようなそうでないような、その微妙さがなんか面白い。
��____

大往生3面の蜂アイテム回収を目標に動きを固めようとか思ったんだが無理だと悟る。なんか俺の力量を越えてるし今までのパターン崩すのもヤな感じ。で、4面ノーミスも厳しいのでそうなると2周目を考える場合はボムを節約していく感じが良いんじゃないのかと。あるいはやっていくうちに4面ノーミスが現実的なものになるのかもしれないが…。今回の最高記録はA-EXで5ボス第二形態なので、Aタイプも何とかなりそう感は出てきた。残1で5ボスに突っ込んだので残2で突っ込めば勝てるんじゃなかろうかと。
ガレッガはガインで稼ごうかと思ったんだが2面の戦車で事故った上に勲章落としてチョーやる気ネェーモード発動。勲章無視の生存最優先で動いていたのだが、ランクNG行為をかなりやらかしてて道中ランクは高めな上に要所要所で記憶の漏れが激しかったりでなんだかかなりアレなガレッガ。こんな有様でも何とかハート様mk2は倒したんだが、残0ボム0ではグロウスクイード無理にもほどがあるッス。
Gダライアスやれば必ず起源行くのだが凡ミスのせいで残機が足りなかったりして負けてるのがものっそいダメ。今回は3面で事故死し、その死んだ理由もよく分からないというのがねえ…。たぶん地形だとは思うんだが。次元ダイバーはノーミス安定なんだけど…。
ライデンファイターズJET勲章全繋ぎを考え出すと相当に難しい。そして初めて知ったんだが、このゲームも10万勲章モードがあるんだな。その下準備に勲章浮遊モードが存在しているみたいだ。勲章浮遊モードの方が面白いと思ったんだけどなー。ゲーム自体はレベル35とかその辺で終わった。
��____

・ニンテンドースイッチ、PS4、Xbox One『アケアカNEOGEO クロスソード』が8月23日より配信!
https://www.famitsu.com/news/201808/22162723.html

ふむむ。
��____

・Switch版『SIX SIDES OF THE WORLD ENHANCED』が2018年8月30日に配信決定!SCI-FIパズルアクション
https://ninten-switch.com/six-sides-of-the-world-enhanced-switch-version-announce

ポエムが多すぎてどんなゲームなのかが何一つ入ってこねえ…なんだこのゲーム…
��____

・バトル料理ゲーム『Battle Chef Brigade』のDeluxe版が海外向けとして発表!
https://ninten-switch.com/battle-chef-brigade-deluxe-announce

何ッ!!??
架け橋ゲームズ担当作品なのでおそらくは日本も同時期にスイッチ版がアップデートされる感じか?とにもかくにもこれはまたあの世界へと戻る必要がありそうだぜ…。ブリゲード万歳!






2018年8月21日火曜日

生活記録

大学行ったり肌荒れが酷くなって皮膚科に行ったりな日々。にしても大学、研究室は空いてるが図書館とかその辺が開いてないのは正直困るというかやる気あんのかと思うが、世間的にはまだ夏休みなんだよなあ。研究室での研究はなんというか機械に任せてほったらかしにすることが多く暇な感じ(とは言いつつも先輩の手を借りないと何も出来んので俺に問題がある気もする)。なのでHeyにでも行こうかと思っているんだが…皮膚科に行くこと考えるとあんま無駄に金を使えそうもないなー。なんか嫌な感じな日々。
��____

シルバーガン、800万でXIGA入るも第三形態で落ちて死亡。コンテニューしてクリアとかそんな感じ。クリアはもうすぐそこのはずなんだが……。なんというか体力が持たないのがやっぱり難で、そこさえ何とかなれば行けるとは思うのだが。あとはまあ、稼ぎのパターンを確立させて点数もうちょい伸ばすかってところか。しかし改善できそうなところなんてあとどこがあるんだかねえ…。やっぱ5面とか?
プチカラットは色々ちょいちょいやって印象に残っているのは腕試し普通レベル2が120列とお話パーズでアクアまでとかシーモンドでペリードット誤死とか。腕試し普通レベル2の開幕パフェ4つ取りのパターン自体は相当なレベルで固まってきたものの肝心の進行が全然なのでダメダメで、シーモンド使ってのお話モードは久々過ぎたのか微妙に位置がずれてるの微妙さに翻弄されてる感じ。パール&デールなどは上手いこと合わせられるのだが、ラルドとかが鬼門で結局ガチンコに陥りがちなのが酷い。ペリードットはずれて死にました。パーズ使ったプレイはそもそも目安線が見えなくて勘で合わせてるので仕方ない面もあるのだが。キャラ性能なんかよりもやっぱパターンの重要性の方が高いで。
��____

ライデンファイターズJET、シミュレーションレベル50のボスまでは来てるんだがボムが足りない。それはどうでもいいのだが(いいのか?)シミュレーションレベル30えらい難しくない?なんか弾が目視できないってすげえと思う。ガレッガや鋳薔薇で弾が見えないとか言われるけどこれも大概だと思うぞ。マジで見えなくて生きた心地しなくてチキンボム撃たざるを得なさすぎみたいな。
パズルボブル気合入れてプレイしてみたらラウンド15とか17とかその辺の好記録が出てしまった。マジになって取り組めば(ストーンの記憶とか)クリアは近そうだが、真面目にやるかは…どうなんだろ。隙間にストーン放り投げるのが苦手すぎて、そこ上手くやらないと行けないってのがきつい。
Gダライアスはやればクリオネまで行けるんだがなんかしょーもないミスとか謎の死亡で上手くいかないケース多し。今回は最終面でボムって中ボスクリオネキャプチャったんだが、この際謎の攻撃を受けてバリア全剥げ。でも中ボスいるしいけるだろーとか思っていたら謎の弾に激突して…。で、こんな有様だったのでクリオネとガチンコになってダメダメだった。残機ありゃたぶん色々ミスっても残0でクリオネ倒して勝ててたんだが…
大往生今度はA-EXでのクリアを目指してやるかどうかってところなんだがAだと4面がえらい苦手。あと蜂アイテムの位置を調べたり色々しているのだが、3面が蜂落下の危険性を考えるとパフェるのが難しく、かといって4面はノーミスで突破があまりに難しいとにっちもさっちも行かない感満載。やっぱ2周目には手を出さない方が無難じゃねーの?
ストライカーズ1945Plusやろうと思ったらなんか音でなくてやる気大減少。おまけに隠し機体の降臨に何故か失敗しやる気がメキメキと失われ…。一応4面には来れるんだけど、かなり難しい。今更だけどやっぱこれ彩京STGの中でも異質な作品だと思う。
エミュゲイン久々にやってみたのだが2-1の攻略が出来なくなってショック死。一応記録は2-5だけど2-1でバーバルと教授が事故死しているので希望は何一つなかった…。2-1開幕バーバルはバーバルで良いとして、先に飛び出し兵を殺さないと行けないってのが重要みたいだ。飛び出し兵さえ処理出来れば後は教授でも何とかなるだろうし。ただ2-2は絶対にバーバル生きてないとクリア出来んので、やっぱ2-1のミス出来なさが厳しいと思う。課題は2-8、2-9、2-10なんだけどなあ。
��____

・爆破に斬撃、ビームまで!? スキル攻撃が斬新で楽しいAC『ボンバーガール』試遊リポート&KONAMIスタッフのミニインタビューをお届け!
https://www.famitsu.com/news/201808/21162591.html

ふーむ…
��____

・頭や身体、撃った部位がデカくなるハチャメチャTPS『モーフィーズ・ロウ』、日本で8月23日に配信! 日本語トレーラーも公開(1/2)
https://www.famitsu.com/news/201808/21162662.html

この手のFPSTPSは酔うというのが自分の中でアレなんだが、気になることは気になるんだよなあ…
��____

・“SEGA AGES”シリーズ第2弾『ファンタシースター』が9月に配信決定!
https://www.famitsu.com/news/201808/21162674.html

おっちゃんと色々決まって来ましたな。この調子だとゲインも年内に間に合いそうだ。8月配信予定のソニックとTF4が未だにいつ配信なのか分からないところに一抹の不安を覚えるが…。今週か来週かどっちやねん。
��____

・『フライングパワーディスク』まさかの25年越しの続編登場! Nintendo Switchで『Windjammers2』が2019年に発売
https://www.famitsu.com/news/201808/20162656.html

予想外にもほどがあるとしか…
��____

・初代『グランディア』と『グランディアII』のHDリマスター版がNintendo Switchにて海外でリリースへ。21年振りに機械と魔法の世界へ
http://news.denfaminicogamer.jp/news/180821e

で、日本ではどうなんだ?
��____

・アメリカ大統領アクション『メタルウルフカオスXD』が2019年中旬にリリースへ。政府制作推進部から発売延期のお知らせ
http://news.denfaminicogamer.jp/news/180821d

今年中には厳しかったか…
��____

・Switch版『Shikhondo(食魂徒) – Soul Eater』の海外発売日が8月30日に決定!韓国産の弾幕シューティングゲーム
https://ninten-switch.com/shikhondo-switch-ver-20180830-release

日本も同時期だと思いたいが…。その辺はEastasiasoftを信じるしかないか。
��____

・『Monster Boy』『The Gardens Between』『Bad North』『Slay the Spire』『Windjammers 2』5タイトルの架け橋ゲームズによる日本語ローカライズが決定!
https://ninten-switch.com/kakehashi-games-indie-highlights-2018-8-20

急に色々やって来たよ…。で、Bad Northってこれ面白いのかな。




2018年8月20日月曜日

大往生大終了

怒首領蜂大往生(白)クリアしました。残3で5面入って途中で凡死1回したけど5ボスに残2で突っ込んで「あ、こりゃクリア見えるな」と思って頑張ったらガチ避けの神が降臨してなんだか出来てしまった。5ボスの攻撃パターンは実は攻略サイトの文章でしか理解していなかったのだが、高速5WAY弾とか今にして思えばあんなの良く避けられたなと思うばかりで…。第二形態までノーボムノーミスってのも信じられん。第二形態はきつかったけど、まあボムとハイパー乱射で。エクスイのエンディングはこんなもんかという感じだが…。こういうもんだな。うーむ。
にしてもようやくか。所要期間的には1~2か月の2か月行ってないってことを考えるにケツイよりも容易だったとすら思うが、プレイ期間に関してはケツイの比じゃないからなあ。6年か、7年か。プレイ空白期間を乗り越え、初遭遇の津田沼エースで復活稼働したこの機にしっかりと決められてよかった。あの頃は1面もクリア出来なかったが、あの頃があったからこそSTGやるようになった今の自分もいるわけで。地続きなんだなあ。
ゲームとしては当時と変わらず、紛うことなく面白い傑作だったなと。ケツイ、斑鳩、サイヴァリアと並んで自分の中での弾幕STG四天王の一人なだけはある。変則的な飛び方をしてこないが、それにどう対処していくのかを考えるのが極めて面白く楽しいゲームだった。難しいことは難しいんだけど、難しさを乗り越えるだけのものをちゃんと表現出来てるんじゃないかと。中後期ケイブ作品の難易度高いやつはこの辺の調整が好みから外れてしまったから…。難しいけれどそれに見合った面白さがあるのはやっぱ素晴らしい限り。
しかし今後ケイブSTGとはどう付き合っていくもんか。なんというか大往生クリアで頑張ってクリアしたいという作品はほぼ消滅したんだよね。一応エスプレイドがまだ残ってはいるんだけど、ホントにコレくらいで(一応鋳薔薇なんかもあるがあれはケイブというより矢川だし…)。クリア出来る気しないガルーダⅡややる気が起きない最大往生、苦手な怒首領蜂はともかく首領蜂、フィーバロン、むちポ、ガルーダ、虫姫さま、虫ふた、デスマⅡ、プロギアをどうするかってところか。やる気あるのはエスプか鋳薔薇なんだけど稼働店的な問題がなー。ピンクスゥイーツもそうだけど、鋳薔薇はなんというか需要が…。誰からも望まれてないゲームをやりたいって問題はホントどうしたらいいんだろう。PS2版も値段がなー。
��____

ロックマン5開始…したのは良いんだが、未だどのボスも倒せず…。やったステージは右上以外で、左上のところで一時セーブ中。難易度がグッと下がったロックマンとの噂は聞いていて、確かにステージの難易度は下がっているがボスはえらく強いので結果的に難易度的には大差ないんじゃないのかと思った。1UPがやたら出て道中の難易度が下がったのは事実だがどうもボスがその多く出た1UPでパターン化しろやと言わんばかりの強さの奴ばかりで無茶苦茶厳しい。そして癖の見抜きの難度は4とどっこいどっこいとあって結局難しいゲームとの判断が俺の脳内では下された。特に最初に倒すべきボスが見当たらないって調整はすげえと思う。衝撃の絶望感。初代ではカットマンやボンバーマン、2ではメタルマンかエアーマン(個人的にエアーマン凄い苦手なのでメタル一択なのだが)、3では俺を選べと言わんばかりのタップマン(TOPMAN)、4では最弱と言われるトードマンととっかかりになるステージが用意されていたのだが……。2のメタルマンステージでE缶ある調整はあまりにお見事だと思ったわけだが。この点今のところ誰もが強い5はどうしたもんかねと…。E缶ためて倒すしかないんかなー。
電車の中ではテト字スをちまちまと。全国テストで5万点なんて得点が出せたがなんでこんな点数が出たか果てしなく謎。セットは火水木土日で、何でこんなセットで5万も出せたのか…。ゲーム本編としては中間テストまで来たので折り返し地点か?ともかく5万出せたことを考えると運に左右されるが10万は出せるんじゃねえかと思った。水単騎で大量に落ちてくるとオワタ度が高いのがこのセットの難点か。やっぱ運要素が強いってのはなあ……。俺はこのゲームを評価しているんだけど、この点で合わない人も出てくると思う。
��____

Gダラちょいちょいやりつつ…。2ボスで事故死したりしたヘボプレイもあったがやった中では2回中2回とも起源突入に成功。起源のパターンが思いだせてないのが現状の課題だが、これはまあクリアは出来るだろうと。2年か3年か前に血がにじむほどやり込んだ指先に宿るものはまだ消え去って無いらしい。第二形態の際のビーム発射のタイミングはちょっと攻撃を耐えてから、という感じか。第3はもう覚えてないけど、ビームのカウンターさえ出来ればたぶん勝てるので、たぶん大丈夫。しかしそれにしてもこのゲームの演出と音楽は本当にカッコイイ。起源の最終面は抽象演出がバシバシ飛んでて何が何やらという感じでもあるんだけど、そこをKIMERAⅡの曲の素晴らしさで昇華させている。やっぱタイトーなんだよなあ…
ガレッガはなんか間隔が開きつつあるのでチッタで適当にやっていたのだが道中で凡死と事故死で5面残0で綱渡りの最中であの世逝きになってしまった。3面開幕で1万勲章バリバリ取ってたら取り逃した勲章の効果か100点勲章が出てしまい、それを落としてループ消滅……。6面入れてないのは単純にダメなのでまあコツコツ頑張りたい。
ライデンファイターズJETステージ3で死ぬことは無くなったのだがシミュレーションレベル50があまりに鬼門すぎてどうするこれという感じになりつつある。やれるのか?フェアリーからのボム供給に可能性がありそうだが…。クリアするだけなら3面自殺とかそうやってヘボプレイ晒して下のレベルに合わせてもらうのが良いんかなあ。
��____

・ついに『スマブラ』に参戦した「キングクルール」25年の歴史を紹介。「5分で名前を考えた」デザイナーが振り返るコンセプトも
http://news.denfaminicogamer.jp/gamenewsplus/180820

クルールの開発資料とか凄い貴重だ…
��____

・社会現象ともなったあの施設が1日限定復活。実機プレイや開発者トークで盛り上がった“インベーダーハウス 2018”をリポート
https://www.famitsu.com/news/201808/20162576.html

こんなのあったのかよ…絶対行ったのに。無念である…





8/13~8/19

盆休み終了で大学生活再び再開。夏の終わりは儚いね。


・ホロウナイト
とりあえずのクリアに到達。素晴らしいゲームでありました。真エンド見に行くかは未知数。

・ロードモナークMD
全52マップ完全攻略で一区切り。これでようやく気兼ねなくロードモナーク好きと言って良いかも。素晴らしい限りです。

・ピンクスゥイーツ
シャスタ稼ぎが4面バナナボート勲章出しに失敗して全て終了。

・シルバーガン
XIGA突入時800万が可能になったが、最高記録は石のような物体で残り6秒で死んで心にダメージが…

・テト字ス
ピカピカの13年生。全国テストで3万。

・ドラゴンブレイズ
クエイドで最終面ラスボス第二形態まで来たがボムが全く足りん…

・ガンバード2
6面。

・斑鳩
ノーマル3面。

・メタルブラック
最終面序盤まで。コンテニューして地球割り。

・Minit
クリアまで来て確かに良作だったがもうひと押しが欲しかったかな…

・ぐわんげ
途中までだが4面まで計画通り。

・メタルファイターMIKU
まだ1日目とか2日目とか。

・ダラ外EX
まさかの斜め方向に入力が入らなかったので…

・Gダラ
4面のタコまで。

・大往生
5ボスまで。

・ロックマン4
なんとかクリア出来たけど恐ろしく難しかったという印象で…。2の方がよっぽど簡単だよ…。初見殺しの質の高さがどうにも厳しかった…




2018年8月19日日曜日

生活記録

水面下で進行していたロックマン4完全クリアに成功。連射を解禁して、だけど。このゲームを何にも頼らず独力でやるのは限界だと8ボスのステージの段階で感じたので……。所要時間は7~8時間ほどで、これまでやってきた初代23の中では一番難しかったかな……。初見でも初代23はおおよそ6時間ほどでクリア出来たから、苦戦度合いが窺える……。あと、流石に以前下三体のステージ既に攻略してたけど感覚開きすぎたのでもう一度頭からやりなおした。
ロックバスターのタメ撃ち登場により戦闘能力が向上したといえば聞こえはいいが、ようはその分狙い撃ちを更に要求されるようなバランスになっているわけであり、その点でこれまで気合で連射しつつ雑魚をなぎ倒していた自分のプレイスタイル及び狙い撃ち能力の低さからしたら今作のバランスは相当厳しいものだった。また初見殺しの質が上がりカプコン製というよりもアイレムとかそっち形を彷彿とさせる。穴を飛び越えようとしたら雑魚出現→激突→穴に落下というのが相次いだのがどうも…。ボスをパターン化で何とかしようにも初代以上に癖を見切るのが難解になっているのも厳しく(その中で唯一トードマンだけ病的に弱いが…)、体当たりかまされてそのまま入滅ということも多く辛かった。難しいよ今作。確かに理不尽な調整こそ減っているものの全体的な難易度ははるかに上がってると思う。また分かれば突破できるとはいえ前述の穴から雑魚出現の箇所は本当に性質が悪い調整で、忍者龍剣伝を思いだしたよ。龍剣伝は龍剣伝だからしゃーないけど(それでいいのか?)ロックマンであんなことしていいのかと未だに思ってる。地獄の高難易度の初代ですらそこまで性質悪い殺しの仕掛けはなかったと思うんだけどなあ……。あとお助けキャラのエディの仕様に関しては間違いなくアカンと感じた。何がまずいってE缶出すまで出たり入ったりで間抜けだし、エディを前提にしてるからかあんま過去作に比べてアイテムも出てくれない印象だし…
面白かったかどうかで言えばそりゃ面白かったのだが(面白くなければ最後までやらないよ)、その一方でこれまで感じなかった辛さを感じた作品でもあり。自分は頭も悪く腕も技術もないので死んで覚えるようなゲームしか出来ないと思っていたのだが、それももう厳しい領域に入りつつあるのかな…という一種の悲しさを覚えたロックマン4だった。次は5をやろう。
��____

シルバーガン、5面突入時残4の710万で黄色シークレット繋ぎに成功して6面入った時800万越えて残3だったので流石にこれは行けるかと思ったんだがXIGA第二形態と第三形態でミスが相次ぎ結局残0で石のような物体戦へ。しかし回数こなしているので行けるんじゃと思ったし実際残り10秒切ったのでこりゃ勝てるなと思ったんだが、ここに来て斜め入力がフコーンと暴発して激突事故起こして全てが終了。残り時間は6秒で、もうできねえと思ってしまった……。心のダメージがデカすぎる。経験を積んだと思って次回と思うしかないか。XIGA第二形態はどうすれば良いのかのう…
メタルファイターMIKU2話終了。コーチの人と一悶着ありつつもどうにか試合に勝利。体力が0になっても気合でボタン連打でカウント持ち込まれても脱出できるのは中々斬新な仕様である。やっぱりプレイヤーをゲームに熱中させる作りが上手いなと思うばかりである。しかしだらだら戦っていたらコーチにごにょごにょ言われたりで俺もみくちゃんもしょんぼりである…。





2018年8月18日土曜日

生活記録

昨日深夜我が家に黒いヒードラン現る。父親の部屋に発生し主に父と呼び出された俺が大混乱。何とか退治して事なきことを得たがどうにも不安なのでバルサンを焚くことに。
で、バルサンやってる間家族で外出とかそんなのだし昨日深夜のゲームはもう疲労でチョーやる気ネェーだったので出来ず、とゲームはシルバーガンしかしてないので短めです。
書くことがあるとすれば色々スイッチでゲーム買ったという感じなんですが、買ったものを覚えてない(覚えてる限りではメタスラ4とマネーアイドル…?)有様なので…。なんというか、こんな人にゲームやらせちゃいかんと自分でも思う。
��____

シルバーガン、集中的にプレイして3時間くらいぶっ続けでやったりしてたのだけど結果は出ず。一応ある程度安定してXIGAまで入れるようにはなっているのだが、肝心のXIGAまでに残機がなかったり体力が切れてたりで全然……。800万越えてたらステータス的には間違いなくXIGAに勝てるんだけど、肝心の俺の気力が持たないって問題はどうしたらいいのだろう(知らん)。これでも3-Cの安定化には成功しステージ3終了時400万弱(390万台)の得点は出せてて、2-Bシャッターがどっちも外側で半死亡確定とか5面開幕稼ぎでやらかしてる惨状でもなんとかXIGAまで行ける程度には安全性は高まっているのだが…。やっぱDAIKAI-10とかXIGA第二形態がなー。どうにも避けるしかない場面での弾避けがなー。
このゲームを2時間も3時間もやってると精神状態も体の様子もなんというか咬まれたてのゾンビみたいな感じになってくるんだけど、アーケードモードですら通しでプレイしたら13面もあって、そのどれもがガチなんじゃそりゃ疲れるなと思った。パターン化すれば集中力要らないといえばそうだけどそのパターンをなぞるのに集中力使うし、休憩出来るのはせいぜいボスしかないのでゲームスピードは遅い、方針は立てやすいとはいえ厳しいゲームではある。これでもバトラ全ボスやピンクスゥイーツと比べたら格段にマシなわけだが…(比較がおかしい)。というかパターン化の余地があまりなくてプレイ時間がシルバーガンと同程度かかるってやっぱピンクってどこかおかしいよ。
��____

スイッチではホロウナイトとかMinitとかが片付いてきたので何やら始めるべきだと思うんだけど…どうしよう。というか、何やら始める前にdimension driveとか寿司道とか何とかしろという感じでもある……

2018年8月17日金曜日

生活記録

ただでさえ天使のミクさんがセガサターンでゲームになったのでメタルファイターMIKUを始めてみた。もはやなにもかも間違えているが何もかもがどうでもいい。原作はアニメらしいけど見たことないし生まれてないしのコンボで全然知らん。手を出したきっかけはマリカ真実の世界、ひみつ戦隊メタモルVのフェイクラフト(遠藤正二朗さん)が関わってるらしいということからなのであった。
で、とりあえず第一話を終えるまでやったんだけど相変わらずの魅せるシナリオと演出が素晴らしい限りであった。一方で戦闘がマジな作りで驚いた。いやてっきりマリカ真実の世界みたいなもんだと思ってただけにビックリ…。というか、これだけ作り込まれた戦闘出来るならマリカも頑張れなかったのかと思う。しかしこれはネオプロレスの設定があったからこそのものかもしれないしなあ。戦闘もストーリー表現の一部という氏ならではの(と勝手に思ってる)作風は今作でも健在だが、その辺をどの技を仕掛けるかの戦略性との兼ね合いでゲームとしての面白さが増しているのは予想外に良し。となるとこれは結構に楽しめそうだ。シナリオは今のところ重い部分は見えてこないが、これはこれで十分に面白いので良し。しばらくは一日一話のペースくらいでやっていこう。
それはそうとこれはどうでもいいのだが、OPのアニメ映像が恐ろしく低画質なのは何とかならなかったのか。もうちょいこの辺頑張ってほしかった……。メタモルVと作りが同じ(アニメを意識した作りで開始時はOPから、終わりにEDが流れる)なのが余計にまずいぜ。歌が良いだけにもうちょい…
��____

シルバーガン、遂に1クレジットでXIGA倒すことに成功したのだが最後のSTG技能検定石のような物体耐久勝負が開幕7秒か8秒で死んで何もかも終了。豆腐メンタルここに極まれり。というか普段流石に開幕の自機狙い弾に当たることは無かったのでショックが大きい。あまりにも悲しいが経験を積んだと思ってまた次回か。今回は5面開幕編隊で謎の激突死亡があったにも関わらずXIGAまで行けたことを考えるとクリアは近い予感。死亡の危険性があるところはやはりDAIKAI-10かレツゴー兄弟か佐々木功かXIGAか。うーむむむ。
ドラゴンブレイズ一応ラスボスないし最終面まで行けるんだけどもうよく分からない…。断続的に飛んでくる即死レーザーはどうすりゃいいか分かったんだけどそのレーザーの中飛んでくるバラマキ弾をどうすれば良いのか全然分からん。可能性を感じない。
Minit何とかクリアに到達。クリアに要した時間は1時間半だったのでまあこんなもんかなと。一番最初の蟹を5体倒す謎解きが一番難しくて、それ以外は何とかなる感じのものだったかな…。ゲームとしては良作だと判断できるものだったけどなんというかあと一押しがないままクリアに辿り着いてしまったので…。謎解きのテンポと難しさは良いし、ループを利用したシステムも面白いと思ったんだけど、なぜ1分しか行動できないのか(というのは剣が呪われてるからなんだろうが)というのをもっとストーリーに絡めて驚かせてくれるもんだと思ってたので、そこがなあ。
��____

お盆の間ずっと家に引きこもっててもアレなので津田沼エースに行くことに(結局ゲームから逃れられない人)。で行ってみたらGダライアスとかダラ外EXとか稼働してて驚愕。遂に風が吹き始めたのかと。あの頃の津田沼エースが帰ってきたみたいだ…!
が、中身はなんかかなりあれでダラ外EXは無くなった魔界村のレバーを使いまわしたのか斜めに全く入力が入らず1面のクリアすらどうにもならなかった。そういうとこだぞ津田沼エース……。
かなり久々のGダラは思った以上に覚えてたが想像以上に忘れてて4面のタコで落ちた。まあ、3面で事故死してウェーブ取り損ねた割には検討した方だろう……。道中さえ何とかなればボスはキャプチャー出来れば勝てる調整なのはかなりに良いが、道中の暗記度合いはダラ外を軽く上回りボスはほぼ耐久パズルなので厳しい感じ。タコのビーム発射のタイミングとか覚えてねーっす。
大往生は一応5ボスに入ったけど相変わらず入っただけで開幕即死なのが…。こうなるともう下にべったり張り付いた方が良いらしい。機体はB-SやA-EXも試しているんだけど今回はどっちも4面ですげえダメだった。んにゃー。
��____

・石塚運昇さん死去、「ポケモン」オーキド博士後任は未定 10月1週目放送まで収録済み
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6293758

信じられんの一言……。しかも食道がんなんて……。アニメは全く見ない人間だったけど、ポケモンだけは長期に渡ってみてて(といってもDPの頃までだが……)、まさかあのオーキドが……。ショックが大きすぎる…
��____

・『ディアブロ3』Switch版が海外で発表。ローカル4人プレイにも対応し、ガノンドロフ防具スキンやコッコが特典として付属
https://www.famitsu.com/news/201808/17162529.html

時間泥棒スイッチに降臨か…。ガノンは思ったよりガノンだった。
��____

・『KOF XIV』が60%OFFなど57タイトルが最大75%OFFされる“SNK BRAND 40th ANNIVERSARY SALE”が開催
https://www.famitsu.com/news/201808/17162533.html

メタスラが安すぎる。そしてティンクル250円は破格にもほどがあるので、買え!
��____

・西洋の刀剣とデートしたりダンジョンに挑む『Boyfriend Dungeon』がクラウドファンディングを開始。日本語にも対応予定
https://www.famitsu.com/news/201808/16162474.html

はーとふる彼氏の人も関わっているようで、これはもうバカゲーでは無くマジなゲームな気しかしないぜ…
��____

・キツネ風主人公が活躍する、メガドライブ(とPC)対応の新作アクションゲーム『Tanglewood』が登場
https://www.famitsu.com/news/201808/16162470.html

ふむむ。
��____

・Switch版『The Messenger』の国内配信日が2018年8月30日に決定!往年の忍者ゲームを思わせるレトロスタイルの2Dアクションゲーム
https://ninten-switch.com/the-messenger-switch-ver-kakehashi-games

日本版発売日確定か……。購入は確定なので後は30を待つだけですかね。





2018年8月16日木曜日

数年越しの完全決着

ロードモナーク全52マップクリアしました。これでPS→SFC→MDと渡り歩いてきてようやく基本のロードモナークのマップを全部制覇したということになる。段位は5段だけどたぶんもうちょい前半面詰めれば6段くらいにはなれそうな気がする。いやーにしても長かったなあ。SFCデータ消滅から2年、MD版へと舞台を移してまさか自分がここまでロードモナークをやることになろうとは思いもしなかった。やっぱロードモナークって面白いよ。面白いからこそここまでやり続けたわけであり。感想自体は
『あえていうなら、ロードモナークは新感覚のリアルタイムS.L.G.となる。既存のジャンルにあてはまらないユニークなゲームであると同時に、他のどのゲームよりもゲームらしい楽しさにあふれている。マップの特徴を読む、展開の先を読む、攻撃のタイミングを計る、逆転を狙って耐えるとかいった「ゲームに絶対必要な要素」がすべて揃っているからだ。』
ファルコムのHPで見つけたこの言葉そのものという感じでありまして。本当に面白いゲームだった。シミュレーションゲームの傑作だな。
で、こうなれば当然アドバンスドロードモナークにも手が伸びるのだが、まあしばらく小休止を挟んでからまたやろうかなと。こっからは本当に未知の領域そのものだし。ということでここまでフル稼働していたWiiは一時的にお休み。しばらくはやる気はあったが起動の機会がなかったサターンかN64降臨させて積みゲー処理でもしときます。
しかし最終マップが酷すぎて(褒め言葉)変な笑いが出た。マップ見て笑えるシミュレーションゲームってなんだよ…。これでちゃんとクリア出来る調整してるのが凄い。
��____

で、とりあえずサターンを引っ張り出してきたので恒例のメタルブラック。敵配置とかアバウトにしか覚えてねーとかグダグダしつつ…とりあえず規定クレジット内で地球真っ二つには成功。1クレジットでは最終面序盤まで。このゲームはなんというか分かってる所でもボカボカ死ぬので相当厳しい。2面とか3面とか5面がなあ。一方でふわっとした知識でも最終面くらいまで行けるバランスは本当にお見事ではあるんだが…。ま、メタブラに関しては理屈でゴタゴタ言うよりも演出を口ぽかーとしながら眺めてるだけでも本当に面白いので、そういった作品は貴重だと思う。最終面にROUND6と表示されないのが良いんだよ!ひょー!引っ張り出してきたサターンではとりあえずミクさんのゲームでも消化してみることにします。というか、今夜プレイ予定。
ドラゴンブレイズ何とか最終ボス第二形態まで来てるんだがどう考えてもボムが足りな過ぎて死ぬしかない攻撃のオンパレードで何をどうしたらいいかまるで見えてこない。ランダム面はランダム面で植物が4面に来るパターンしか引かないしそれ以外のパターンは道中凡死が相次いだりで上手くいかない。最終面でドラゴン設置に活路が見出せそうな気配こそあれどそれをしても辛いって何がどうなってるんだよ…。あとボム削れるとしたらどこだ…?5面道中?5ボス?いやいや……
シルバーガン集中特訓の末に3-Cは固まってきたし2-Cも上手いチェーンのやり方が分かってきたしXIGAまでは安定するようになってきた。こうなるともうシルバーガン中毒であんなチェーンやこんなチェーンを繋いでどうこうという感じなのだが、この期に及んで上に上がる(ボスがこんな名前)で2ミスしてたりとやったったと言えるプレイで6面入れてないのがダメすぎる。逆に言えばもうミスさえなければデフォルト設定でクリア行けるとは思うんだが……。佐々木功はどうも自爆待ちするより速攻を考えた方が安定するらしい。2面終了時700万近くあったら普通に撃破して、600万とかなら自爆待ちでちょいちょい稼ぐのが良いんじゃなかろうかと。
スイッチではMinitを始めてみたけど恐ろしく難しくてこれはとんでもないものに手を出してしまった感が…。根がアホなのでこういうゼルダ系の謎解きは誘導に気が付くまでに時間がかかるんだよね。1分がテーマの作品だから早く終わるだろうという自分の目論見は大きく外れて、長期戦の予感すら出てきた。最初に雑魚5体倒すというフラグを立てるのに10分以上かかっているようでは先行き不安である……
ぐわんげはプレイしていたんだけど外に飯を食いに行くみたいな話をされたので途中までで強制終了。一応4面で回復エクステンドの流れは復習出来たので良しとする。尼魏主が記憶朧げなのが現状の課題か。
��____

・今週のSwitchダウンロードソフト新作は『リアルバウト餓狼伝説2』のみ!お盆でも変わらぬハムスター!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7480.html

恐るべしハムスター…と思いつつも、他にもしれっとゲーム出すところあるんじゃないかと思ってたのでちょっとがっかり…
��____

・来週のSwitchダウンロードソフト新作は現時点で8本!『ケロブラスター』『螢幕判官』など個性派タイトル満載ッ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7481.html

ケロブラスターが購入確定で(PS4版買ったような記憶もあったりなかったりだが…)Flood of Lightが購入検討作品か。値段も安いしなんか買っちゃいそう。面白いんだろうか…?
��____

・Switch版『The Messenger』の海外配信日が2018年8月30日に決定!往年の忍者ゲームを思わせるレトロスタイルの2Dアクションゲーム
https://ninten-switch.com/the-messenger-switch-ver-20180830-release

げえーッ!?これもう来るのかッ!?しかもメーカー的にも架け橋ゲームズが関わってたら同時期に日本版もあるとなると……資金を蓄えておく必要がありそうだぜ……。忍者龍剣伝は年頭にノーコンテニュークリアするまでやったので、このゲームにもそれほど熱を入れられる作りを期待したい。
��____

・Switch版『Gone Home』が海外向けとして8月23日に発売決定!もぬけの殻となった家の謎を解き明かすミステリーアドベンチャー
https://ninten-switch.com/gone-home-switch-ver-release

なんだかゲームとして間違いのないものを感じるが…。日本も同時期か?
��____

・Switch版『Giana Sisters: Twisted Dreams』がESRBによって評価される!ハードコアなアクションプラットフォーム
https://ninten-switch.com/giana-sisters-twisted-dreams-esrb

ふーむ……



2018年8月15日水曜日

生活記録

ホロウナイトクリアしました。なんかエンディングがバッドくさいが、まあこれはこれで良いだろう。真エンド見るのはまあ気が向いたらということで。いやーそれにしてもめちゃ時間がかかったね。普通にクリア目指しただけで22時間とか。こんなの1500円のアクションゲームのボリュームじゃないよ。嬉しいぞこんちくしょう。
ゲームとしてはもう一言、傑作でしょうな。これまでソウルライク作品だったりソウルシステムを採用した作品をやってはストレスを抱え込み惨敗してきた身からしたらこんなので良いんだよこんなのでという感じだった。今作の何が素晴らしいかって言えば親切なところだ。難所やボスの前にはチェックポイントはあるし終盤では無くてもワープが使えるようになるしでリスタートの億劫さがない。パターン化はある程度容易な部類でパターン化出来なくてもチャームの見直しで突破出来る作りであること。体力回復の余裕はかなりにあるし、精密な操作を要求される部分も少ない。それでいて難しすぎないというのも素晴らしく良いゲームだった。道中異様なほどの緊張を強いられるということも無いしまったりとプレイ出来るというのもナイス。で、丁寧に作り込まれた世界観を冒険できるのだからまあこれ以上何が必要かという感じでしょうな。面白かったッス。この手の探索アクションの中では頭一つ抜けてる出来だと思うッス。お盆は積みゲーを消化しまくる予定だったのだが、結果的に今作にかかりっきりになっちゃったな……
��____

ドラゴンブレイズ遂に最終面まで来れるようになった(キャラはクエイド)のだが最終面が酷すぎて変な笑いが……。ベリーイージーでこれなんだもんなあ。ホントこのゲームクリア出来るのかよ……。ただランダム面植物が1-4で来なければノーボムで通過できる可能性がそれなりにあり、5面6面7面をボム乱射で通過出来ればクリア自体は見えそうなのだが…。そうは言うけどな、という感じでもうホントこれは……。これはもう俺の手に負えないレベルの難易度かも…。ガンバード2と比べても格段に難しく、弾が多すぎる上に後半は独自の避け方(というよりも即死レーザー絡みの徹底パターン化)まで要求されるとなるとどうにもならん気しかしない。まだ弾が局地的に速い多いのガンバード2の方が楽だったかな……。ゲーセンでやればまた話は変わってくるかもしれないが、パターンが出来てない以上ガンバード2みたいにあっさり決まることも無さそうだ。うげー。空面はまともに戦うよりテクニカルボーナス取って終わらせた方が良いということが分かってまた次回か。
ガンバード2をドラブレの息抜きにやってみたのだけどほぼ全てのパターンを失念してて乾いた笑いが出た。嘘だろ…?いや、そりゃ1か月くらいやって無かったっぽいけど、でもいってもクリアしてまだ1ヶ月くらいなんだぜ?それで全部のパターン忘れてるとか…。4ボス自爆待ちも出来なくて無茶苦茶にダメだったし。一応1時間の特訓の末勘こそ戻ってきたものの、6面でポシャって死亡してダメだった。あの花の攻撃鬼門すぎる。5ボスの倒し方はまだ覚えていたんだが…。コンテニュー9回してとりあえず1周。やっぱ6面の難易度が異常と化しているのが厳しいゲームだと思う。というかガンバードシリーズって6面すげえ難しくない?
シルバーガン一回コンテニューしたとはいえAll成功で6ボス第二形態まで。しかしこれ3-Bボスで事故死したり3-E挙動不審死でチェーンが切れたりなグダグダなプレイだったわけだが……。なんか3-Bで死んで捨てるのもなあと思ってなあなあの気分でやってこれっていうのがまた…。ただ2-Aシークレット5万安定する方法分かったし、5面終了時700~800万あればクリア可能という線は見えたのでエブリじゃなくても何とかなりそう感は出てきたか。2-Cがよく分からないのが今のところかなりきつくて、DAIKAI-10で100%ボーナスを考えつつ動いた方が良いというのが現状の課題か。
斑鳩もプレイしてるけどこちらは3面止まりで、スイッチ携帯モードだと3面交喙地帯がすげえ難しいことが発覚してどうしたもんかなと。画面が小さいとここがやりにくいってのは正直盲点だったか…。イージーだとここの隙間は結構広いからなあ。
ロードモナークMD再々ファンタジーパステル突破で遂に残り5面になった。のでまずは肩慣らしにロードモナークマップをちょいちょいと。一応ロードモナーク、フーズパニック、メカニックテクノ、戦乱の陣の経験はあるわけだが(ファンタジーパステルはデータが飛んだのでSFC版では未経験)はてさてどうなることやら。




2018年8月14日火曜日

生活記録

ホロウナイト、後はもうラスボス倒すだけっぽいところまで来てるんすけどなんかこの期に及んでまだ行けない箇所があったりでもにょもにょしていたり。これは一回ラスボス倒さないと進めない的なやつなのか、それとも探索が足りてないのかが分からないのがきつい。酸の水を渡るアイテムを手に入れる方法がどうしても分からなくて攻略サイトに頼ってしまったが(誘導はしっかりと敷いていたので気づかなかった自分の落ち度である…)、もうこれ以上攻略サイトを頼りにはしたくないしさっさとラスボスを倒すべきか。うーむ。むむむ。
で、ゲームはホロウナイトしかほとんどしてないので書くこともあまり無い感じです。
��____

テト字ス、ピカピカの13年生になったのだが流石にここまで来ると普通に進めるだけだと進級しなくなってきた。仕方ないので全国テストで荒波にもまれているのだが、とりあえず3万点は出せたところまで。自分の腕でも10万可能っぽいことは見えてきたが…ホントに出来るのか?中毒パズルレベルスでは20万を夢見つつ出来る気がしないと挫折気味だが…。どっちも微妙にランダム要素のあるパズルって共通点がなんかなー。セット的には女木土日口が結構良い感じらしい。しかしこのゲーム、自分はパターン解法要素の強いパズルとして非常に高評価しているんだが漢字学習ゲームとしては漢字の組み立てと脳の動きが違い過ぎてどうなんだと思う。
ロードモナークMD怒涛の勢いで進行し再々戦乱の陣突破。その後再々メカニックテクノも突破。再々メカニックテクノのメタリックロールはSFC版の時も思ったけど未だに日数繰り越してクリアする方法が全く分からん。SFCでやってた時より腕は上がっているはずなのだが、これはもう考え方のミスかそれとも運がないのか(2か国戦うシーンでどちらかが滅びるとグダグダになりやすい、というかなった)。一応真ん中を制して国をボコすという流れは出来ているんだが……
後はSTGをまだやって無いんだけど、たぶん今日の夜にでもピンクかシルバーガンかドラブレかプレイするかと思います。
��____

オープンキャンパスのバイトのバイト代の振り込み日がいつになるか全く分からんなーということでグダグダ先延ばしになっていたサイヴァリアデルタの予約だったがクラリスディスク公式通販サイトによると代引きが行けるらしいことが発覚したので速攻で予約してきた。後は当日までに1万千円の用意さえ出来ればってところか。うひょー楽しみー。これで資金やりくりに少しの余裕が出たからまたゲームでも買えるかも(結局ゲームしか頭にない人
��____

・水彩イラストのようなアートが印象的な2Dアクションアドベンチャー『GRIS』がSwitch/PC向けに発表。日本展開も予定
https://www.famitsu.com/news/201808/14162391.html

見た目的に間違いのないものを感じる上に架け橋ゲームズ作品だが…。これは気になるな。






2018年8月13日月曜日

生活記録

ホロウナイトが佳境に入った感が出てきたのだがここに来て雑魚もボスがかなり強くなってどうにもこうにも先に進みにくくなってしまっている。おそらくは波動砲を上手く使うことがカギなんじゃなかろうかと思うのだが、こりゃボスでは実質体力回復の余裕が無さそうだな…。ただ基本的にボスの近くに休憩ポイントがあったりするしで親切な設計なのはホント助かる仕様。これまで心折設計のゲームばかりしていたのでこういう配慮を効かせた作りがありがたすぎる。もうちょいやればあと二日くらいでクリアに辿り着くのではないだろうか。頑張りたいものです。
��____

他のゲームはそれなりなもんですかねえ。
ロードモナークMD再々フーズパニックどうにか突破。再々戦乱の陣は2戦をどうにか突破。2戦目のマップはSFC版ではグダグダに順々に戦っていたのだが、今回は孤立した島を埋めて兵を増やして2か国が争ってる間に一気に侵略して勝利することが出来た。SFC版ではなんか日数がすげえマイナスに行ってた覚えがあるようなないような感じだったが、今回はきっちり増やして勝てて良かったー。
ピンクスゥイーツ無茶苦茶ダメで一応苦手な3面は突破したんだけどその後の4面バナナボート勲章出しに失敗して全てが終了。最初に左に居たのが完全な失敗だったか。というか、やっぱ稼ぎやるには試行回数上げないとどうにもならないらしい。そりゃそうかって話ではあるんだが、ただでさえやる気を失う要素が多すぎるゲームなだけにやっぱしんどいものがある。通常プレイが巻き返し可能な一方で稼ぎは全工程を完璧にこなさないと行けないって辛さがなあ。どうにもやっぱ向いてないって感じが…。そもそも通常クリアが偉業達成みたいな扱いされるゲームで稼ぎに走ること自体がおかしいんだよ!ちくしょー!
シルバーガンは一応2-Bまで来たんだけどミス多すぎで無茶苦茶ダメだった。3-Cはともかく3-Dシークレット全繋ぎが凄まじく苦手。なんというか少しでも精密な操作要求される部分が出てくるとダメらしい。泣けてくる。3-Cはまだしも3-Dはミス出来ない場面だと思うんだけどなあ。
��____

・Switch版『Next Up Hero』の海外配信日が2018年8月16日に決定!ダンジョンクローラータイプのアクションRPG
https://ninten-switch.com/next-up-hero-20180816-release

ふーむ…
��____

・Switch版『Edna & Harvey: The Breakout – 10th Anniversary Edition』が海外向けとして2019年1月に発売決定!ユーモア満載なポイント&クリックアドベンチャー
https://ninten-switch.com/edna-harvey-the-breakout-10th-anniversary-edition-announce

随分先の知らせだな…これおもろいんだろうか。
��____

・Switch版『ペルシアの夜:不思議な砂漠』が海外向けとして8月17日に配信決定!ペルシャのおとぎ話をモチーフにしたパズルアドベンチャー!
https://ninten-switch.com/persian-nights-sands-of-wonders-switch-ver-announce

顔が怖すぎる…なんだこれ…




8/6~8/11

お盆の間は適当に休みます。この期間に積みゲーを処理できれば良いけどなんか時間的にも気力的にも厳しそう…。あとお盆中に微妙にここのレイアウトとかその辺弄りたいよねーと思うのだが、思うだけで何もやらなそうな気がプンプン。
で、ミカドでやったゲームが例によってコピペ気味です。


・ホロウナイト
10時間くらいやってたぶんゲーム中盤に差し掛かったところまで。ソウルシステムはアレだけど、RPGじゃなくて純粋なアクションになってる分まだ受け入れられるらしい。これ相当面白いっす。逆にショベルナイトはなぜああまで合わなかったのかが今度は分からなくなってきたが…
アクションゲームとして純粋な難易度が高すぎない(死ぬときは普通に死ぬのでぬるくはない)ような工夫がされている(パターン化に至るまでの流れの作りがかなり親切、ライフ回復いつでもOK、即死の類がない)のが良いんではないでしょうか。

・ケツイ
柏地下ゲーセンから消え去ってしまったので…。やった時の結果は大体5面。

・大往生
5ボスまで。5面終盤意味わからん、というか弾が多い箇所が無理すぎる。

・ストライカーズ1945Plus
4面まで。隠し機体で行った方が良い感じらしい。

・ストライカーズ1945Ⅱ
ラスボス蟹チョップまで。

・R-TYPE
5面まで。

・プチカラット
達成したのはパーデでアーケードクリア。他はまあ色々と。

・スカイスキッパー
実機で15万。これいつまで稼働してるんだろ…

・バトライダー
ショーティCでラスボス降臨まで。何気に最高記録だけどラスボスどうしよう…というかグラビーとディスチャージどうしよう…。

・F/A
2面まで。3面の音楽聴きたかった…

・達人王
2面まで。難しすぎ。

・ぐわんげ
5ボスで滅。

・エスプレイド
無茶苦茶ダメで5面が最高。

・ビューポイント
まさかの1ボス死亡。

・ガレッガ
ボーンナムで6面。
3号機で4面。

・ママにゲーム隠された
いや確かにゲームとして面白かったけどオチがアレ過ぎて……

・シルバーガン
3-Cビック死。

・ピンクスゥイーツ
3ボス押しつぶされ死亡。

・ロードモナークMD
再々フーズパニック1回戦突破。

・ドラゴンブレイズ
5面が無理すぎる。

・斑鳩
4面特訓中。

・テト字ス
12年生まで来たけど難しいっす。全国テストで10万越えの点数とか見たけどなんじゃあれ…。こっちは5桁すら無理だというのに…

・ライデンファイターズJET
シミュレーションレベル50辺りまで。




2018年8月12日日曜日

生活記録

ホロウナイトが中盤に差し掛かったと思われるので注力開始。とりあえず探索最優先で動いてマップを全部把握してからなんか3体いる大ボスを倒しに行く感じか。いやしかしホント面白いゲーム。このゲームの何が良いかって探索ものとしてのツボを抑えた作りもそうだけど理不尽な突然死の類や強迫の類が全然無いことなんだよね。RPGじゃなくアクションゲームであるということが、プレイヤーの腕だけが成長すれば良いので非常に気が楽である。塩はそこで躓きストレスを抱え込み最終的に俺がおかしくなっちゃったから……。
とりあえず水晶洞窟の探索を終えたらチャームを色々弄って大ボスを倒しに行く感じで行けばいいという目途は立った。後はダダ余ってるジオをどうすればいいのかってところか…。なんか銀行無くなっちゃったし……(銀行絡みでは面白いネタがあったんだがネタバレしてもアレなので割愛)。
��____

で、他のゲームがホロウナイトに時間取られまくりで進んで無いです。というか、今現在進めるゲームというのはそこまで無く(ホロウナイト、テト字スくらいか)やってるのはある程度やり込み系が多いという感じなんだよな(1クレクリア自体がやり込みといってもいいSTG(ピンク、斑鳩、バガン、ドラブレ、大往生、ガレッガ、1945Ⅱとか)、本編は終わってるロードモナークMD、プチカラット、七色ドリームスとか)。うー休みに入ったしそろそろ新しいゲームを始めるべきか。
七色ドリームスはとりあえずやってはいるんだけど知らん問題だらけなので4月を越えられないこと多し。とにかくしばらくはただただ辛抱か。クイズゲームは厳しいね。本格的にやり始めるなら全ての問題をメモる勢いで挑まないとダメらしい。マジかー。
ロードモナークMD再々フーズパニック2回戦突破。で、3回戦目がなんかほぼほぼ勝利確定だったんだけど、左上にある空白が気になるなーとか思っていてこれ橋架けて潰すのかなーと思い橋を架けてたらそもそもそこにどうやっても行けなかったという…。というか、それくらい気づけ俺。これでまたやりなおしかよー。
テト字スピカピカの12年生にランクアップしたのは良いんだがすげえ難しい。あと全国テストもやってみたのだが7000点とかその辺で平凡。トップは10万点を越えていてドン引き。一体何をどうしたらそんな点数が……。脳が一体どうなっているんだ…?
��____

・Nintendo Switch版『Legendary Fishing』が海外向けとして発売決定!アーケードスタイルのバス釣りゲーム
https://ninten-switch.com/legendary-fishing-switch-ver-announce

アーケードスタイルの釣り…?





2018年8月11日土曜日

やったって感じ?

オープンキャンパスのバイトでグダグダしてたので手短です。ゲームはやってるんすけど(やってるのか)そこまでやれてないです。
��____

プチカラット、アーケードパーデ使う際間違えて2Pカラーで始めてしまったが何だかんだありつつ難所突破出来てクリアまで辿り着いてしまった…。これでシーモンド(複数回)、オパーに並ぶクリアになりましたん。やったって感じ?次もやるんだってー(CV:パール)。しかし2Pカラーはなんか森の調合師みたいな格好してるな…。しかしこれホント次はあるんだろうか?パターンの精度高めたい思いはあるんだけどどーにも難しい場面が多くてね……。ビーとかオパーがなー。それを乗り越えても究極のガチンコのサファイア様が…。逆にラスボスのパーズ様が理屈さえ分かれば一番弱いのでサファイアが実質ラスボスということか。次に使うキャラはシーモンド同様そこまで強い調整をされてないルコ様とかその辺からやっていくのがいいんだろうか。
大往生はとりあえず5面辿り着けるんだけど5面終盤がすげえ謎すぎて訳が分からない。最難関と言われるハチの巣地帯はノーミス安定なんだけど、中型機がやたら増えて弾総量が大幅に増した後半がなー。どうもやっぱり弾が多すぎるとどうしていいか分からなくなるらしい。あと2ボスの安定化も全く分からん。2ボスの時点で全ての攻撃が死亡圏内って凄いよね。
ガレッガ3号機チャレンジかなり久々の出発だったが久々過ぎて轟沈……。やりたくもないのに残0進行で無茶グダグダ。4面道中でタコミスして何もかも終了。恐ろしくダメ。普段つながって無い勲章は謎につながっていたわけだが……
ホロウナイトもちょいちょいやってるけどまだまだ折り返し地点にも差し掛かって無いという感じでしょうか。
��____

・Nintendo Switch版『ケロブラスター』が8月23日より配信開始、あらかじめダウンロードも受付中
https://www.famitsu.com/news/201808/10162288.html

むっ!
��____

・シスロワ:ver1.0.2配信しました!
http://www.alfasystem.net/wwwp/index.php/2018/08/10/update0810_sisters-royale/

これで新規のプレイヤーも安心な感じかな。言うまでもなくシスターズロワイヤルはスイッチSTGの中でも屈指の出来なのでスイッチ所有者は全員購入しておくように。買えば身長が伸びる。買わなきゃ七代祟る。
��____

・「FLYHIGH EXPRESS.出張版 2018.08」放送!スキップモア完全新作「トランシルビィ」など新作情報山盛りだ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7473.html

想像以上の新作の多さに驚愕。ソルスティス クロニクルは一瞬あのソルスティスのリメイクか!?と驚きまくったが全然違うものだった。でもなんか面白そうなのでこれで良し。凄いぜフライハイワークス……




2018年8月10日金曜日

生活記録

大学へ出向いてプチカラットの感想まとめたり(研究じゃないのかよ)。ようやく収束しそうな気配は出てきたんだけど、キャラクター要素強めのゲームでキャラのことほとんど書かずゲームシステムの重箱の隅をつついてるような感想ってのは正直どうなんだと思わざるを得ないというか…。いや確かに俺プレイ動画見て面白そうと思って買ったけど…。やっぱりなんかこのゲームの対象層とちょっとずれてるというか……。とはいえもうちょいで終わりそうなので、括目して待たなくて別にいいです。
��____

そんなプチカラットはパーデで10人目オパーまで来たけど開幕左に動きすぎ事故死で死亡したのが酷い。しかしシーモンド使ったプレイがどうやってもビーが越えられず恐ろしくダメだった。いやーこれは……。サファイア様使ったプレイではアクアで目安線に合わせる場面で勘で合わせてダメでしくじったのも酷いな。ううーん。
ホロウナイトは都を突破したようなしてないような、で下水道を現在は探索中。謎のフンコロガシの騎士に苦戦しつつ…まあ楽しんでやってます。プレイ時間は6時間を超過。
テト字スはピカピカの11年生になったが相変わらず難しくて厳しめ。こればかりは少しずつ知識を仕入れていくしかないですかね。全国テストに身を乗り出すのはまだまだ先になりそうだ…
��____

柏地下ゲーセンからケツイ消えたァァァ!!うー結構クレジット投入してたとは思うんだけどなあ。結構頻繁にゲームを入れ替える店で4月か5月か忘れたけどそのくらいからずっと生き残ってたことを考えると粘った方か。こうなると早急にケツイの備忘録を纏めないと忘却が酷いことになりそう。
代わりに入ったのはライデンファイターズJETで、未だ現役稼働中の初代雷電と合わせて柏地下ゲーセンは何故かセイブ開発色強めの調整。JETは3面で事故死して「君にこのレベルは早すぎたみたいだな」とか言われつつのシミュレーションレベル50とかその辺で落ちた気がする。勲章つなげようとするとホントぽろぽろ死ぬゲームだ。ゲーム全体からあふれ出てる狂気の雰囲気は大好きなんだけど(シリーズの中でも強迫的なBGMとか超速弾の嵐とかボーナスモリモリの作風とかドリフトする戦車とか)。
津田沼エースもなぜか迷走気味で、ファンタジーゾーンがすぐにいなくなり代打ダラ外が復活稼働。個人的にダラ外の方がファンタジーゾーンよりもふらっとやれるのでそこは良いんだが、そんな短期間でひょいひょい入れ替えてて大丈夫なのか?
大往生はとりあえず5面に入れるんだけど進展はほとんど無く厳しい感じ。5面は難しいのだがそれよりも4面が恐ろしく苦手。コンテナとかレール砲台は固まっているのだがそれ以外の箇所がグダグダ過ぎて結果的に死にまくり意味わからん感じに。
ストライカーズ1945Ⅱ1-2で死んだりしてあまりにも酷い有様。ノーボムチャレンジでもやろうかと思ったんだけどそもそもそれを実行する間もなく全機消滅で…。まあ、ここまで酷いと逆に諦めも付く。
エミュ台にプチカラットがあったのでノリだけでやってみたが、パドルコントローラのゲームをレバーで操作するのはあまりに無理ということで、出来る気がしなかった。どこかに稼働してるゲーセンはないものかのう……
��____

・Nintendo Switchの有料オンラインサービス“Nintendo Switch Online”は9月後半に正式スタート! 無料オンラインプレイは同時に終了へ
https://www.famitsu.com/news/201808/10162273.html

とりあえず入っておかないと行けないかな…。もう少し情報欲しいけど、そこはまあ続報待ちか。
��____

・ファミ通コンサートへ行く前の予習を! あらゆるゲーム音楽コンサートに足しげくかようライターが語る“ファミ通コンサート”セットリストの、ここに注目!【ファミ通コンサート】
https://www.famitsu.com/news/201808/10162218.html

ライターがhideさんでビビった。ああしかし真女神転生あったとはなあ…。院試なり明日がオープンキャンパスで結構てんやわんやだったりで断念したんだけどサガありのメガテンありのとなると……ううう。第二弾とかやってもらいたいなあ。
��____

・『KORG Gadget for Nintendo Switch』初の音楽イベント“KORG Gadget Home Party”が9月9日に開催決定! ゲーム音楽作曲家・佐野電磁氏やソフト開発者たちが集結
https://www.famitsu.com/news/201808/10162261.html

ふむむ。
��____

・『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』メガシンカやロケット団など最新情報が公開
https://www.famitsu.com/news/201808/09162236.html

メガシンカはありなのね…いやそりゃあるか。コジロウ「コジロウ!」の表現にシリアスな笑いが垣間見えるが、もう少しなんかやりようなかったのかな……
��____

・Nintendo Switch版『Freedom Planet』の海外配信日が8月30日に決定!ソニックライクな高速2Dアクション
https://ninten-switch.com/freedom-planet-switch-ver-20180830-release

��?
日本も同時期に来たりするんだろうか……




2018年8月9日木曜日

文字が降ってくる

台風直撃しつつもゼミオがあったので大学へ。色々話を聞いたところ、どうも夏休み返上で研究進めないと行けない感じが漂っている。ぼくの夏休みは10日もありません。まあ夏休みがあったところで「今日は何もない素晴らしい一日だった」で毎日が終了しかねない虚無の日々なのでそれなら大学で研究でもしてた方が良いとも取れるが…。大学4年の夏は儚いね。
あと全く話は変わるが試験的にスイッチを電車内でプレイしてみたところ、どうも座ってる時以外でプレイするのは無謀な予感がする。3DSとVitaよりもちょっとデカくてちょっと重いというこのちょっとの部分が想像以上に効いていて、重くて疲れるのはもとより「場取って邪魔になりゃせんかなあ」という気持ちが先に出てきてしまうのがかなりの難。後周りの迷惑的な問題もありHD振動採用タイトルのプレイも出来なくてやるゲームが想像以上に限られる感じ。過去電車でインザナやってタッチペンをガシャガシャと言わせながらやっていた人間が何様だよという感じでもあるが…というかあれで迷惑してる人が居ましたら今更ながらすみません……
��____

テト字ス始めてみました。んで、ピカピカの10年生になったところまで進めてみたんだけどこりゃあ難しいね。自分の国語力の無さが既に厳しく、晶や品、森が書けないという珍事を引き起こしてしまった……。とても来年から大学院に進む人間とは思えぬ基礎教養の低さ!手書きなら、手書きなら行けるんす!
ゲームとしてはテトリスのルールで漢字作ってムズイ漢字だと高得点でナイスなので頑張りましょう的なものだが、降ってくる文字がランダムというのがまず厳しく「あれとあれであの漢字が作れるのに肝心のあのパーツが来ない!」という事態を引き起こしがち(そして往々にしてそのままクリア条件満たせずゲームオーバー)。そのため柔軟な思考…よりもそもそもの基本知識の要求がかなり高い感じ。お題目の漢字から既にどんな漢字が出来るかを想像して何が降りてきても全部漢字作れる勢いで挑まないと序盤のステージすら突破出来ない難易度には思わず面食らったが、これが相当に面白くこれは完全新作の中でもレベル高い作品じゃないかという気がしている。
ゲームの本質を語れるほどプレイ出来てないんだが、パズルやテトリスよりもむしろSTG的な脳の使い方が求められるんじゃないだろうか。特に基本知識をまず固めないと勝負にならないところがなんか似てる気がする。前もって予習したりパターンの想像を固めてから動くと効果的なのもそんな気が。ステージに挑む際にまず辞書を開いて何が作れるのかを把握してそれを整理、得た知識で実際に手を動かすというのは結構厳し目のこと要求してるんだけど、そこに抵抗感ない人はドハマりしそうな感じですな。逆に適当に動かしても漢字が完成しないバランスなので結構きついことはきつい。まあでも、面白いです。
��____

ホロウナイト、カマキリの国のボスを倒したり都で突然死したり色々あったのだがこのカマキリの国(ステージ名は相当あやふや)があまりにも素敵すぎて素敵すぎるほど素敵だった。まずはアクションゲーム的な話をするとボスのカマキリの王なんだけど、王なのになんで3人いるんだよという突っ込みはさておいて、最初にカマキリの王が一人で攻めてきて、それを倒すと今度は2体同時に攻めてくるという構造なのだが、最初にまずこんな感じの攻撃パターンだと示したうえでそれが2体に増えるという心優しい設計に思わず涙した。難易度的には結構難し目なんだけど(回復の隙があまりない)、このパターン化のしやすい設計はあまりにも素敵すぎる。いきなり即死級の大ダメージを放ってくることも無く、動きは素直でかわしやすいという設計もホントに良い。そして世界観的な話をすると、カマキリの王に勝つと認めてもらえたのかこれまで敵だったカマキリ雑魚らがこちらを向いてお辞儀してくれるようになるんだ(無論敵対もしなくなる)。これがもう今まで割と苦戦してただけにマジで感動したよ。凄すぎる。こういうちょっとした演出にこだわるのになんか制作者の魂を感じる。
台風のダイヤ乱れを警戒し過ぎて時間が余りまくったので大往生やってから大学行ったのだがそんな大往生はB-EXでとりあえずの5面…。中ボスその3で弾と弾の間の部分で避けるパートで一寸左にずれすぎて死んだのがワーストプレイか。いや4面ボム抱え死にとか相当酷いのもあったけど、中ボスその3のあの攻撃って普通死なないし…(中ボスその3で死ぬのはビットからの弾幕が真横からすっ飛んでくるとオワタ臭高い)。ボムが撃てればクリアは近いだろーという気だけはしてるのでB-Sもちょいちょい使うのだけど10個くらい抱え死にして4面で終わってるようでは、EX以外の選択肢はないんじゃなかろうかと……。緊急時にボム撃てる時点で上級者だよね……と思うばかりだった。避けれん攻撃全部ボムで飛ばす気でプレイしてるんだがそうなると道中はどうにもパターン化しなくちゃいけなくて、パターン化の際のレーザーの微妙性能がなー。EXとの差分で全部死んでることを考えるとやっぱEXしかないのか。
��____

・今週のSwitchダウンロードソフト新作は16本ッ!1プレイ1分で冒険する「Minit」、ローグライクアクション「Dead Cells」など大量!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7468.html

予想通りMinitが配信で衝動購入。あとはテト字スと海賊ポップを予定通り購入。テト字スに関してはかなりの当たり作じゃないかなと。Minitをいつやるかは、総プレイ時間がどれくらいかかるかが分かってからの方が良いかな…と思うんだがあまりネタバレも踏みたくないしでなんかジレンマ。結局Dead Cellsは一時スルーだがふとしたはずみでこれも衝動購入の可能性ありか……。
あとThe Escapists 2があまりにも面白そう過ぎてヤバし。この手のゲームをWWAで延々やってた過去もあり絶対面白い奴だと直感が働いている。しかし、色々な刑務所が君の服役を待っている!って……
��____

・買うのはこれだ!8月9日~8月31日開催の 「ニンテンドー3DS ウルトラサマーセール」後編ピックアップタイトル!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7438.html

もたもたしてたらピンチ50連発と高円寺女子サッカー3買い損ねたので機を見て買っておこう…
後編のだと守って騎士は買わないと行けない…というか買ってたんだっけ…?この辺もちゃんと見とかんとあかんなー。いや、見とかんとというよりも買ったゲームをちゃんとやらないといけないか。
��____

・物量の暴力とかそんなレベルじゃない!「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Direct 2018.8.8」でシモン&リヒター参戦など新情報山盛り!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7469.html
・『スマブラSP』怒濤の新情報(8月8日版)が全部わかる、最新情報総まとめ
https://www.famitsu.com/news/201808/09162156.html

正直えぇ~悪魔城~!?とか思っちゃいました。あまりに予想だにしていない参戦だったもんで……。しかしクルールもそうだけど新キャラが想像以上に多いなあ。なんというかヤケクソ気味な物量感を感じる。んでBGM800曲以上て。で、そのクオリティは超絶怒涛なものなことはよく分かっているのでこれで7000円はあまりに安いというか、恐ろしすぎる。悪魔城のアレンジとか絶対ヤバいでしょこれ。
ゲームの調整についていけるのかいけないのかという不安こそ未だにあれど、こういうものを見せられるとやっぱり買うしかないなと思わせるものがあるね。音楽だけでもこれは買いなレベルだよ…








2018年8月8日水曜日

ゲームを遊んでこれほど重苦しい気分になったのは久しぶりだ

台風来てるというのもあるので引き篭もってゲームでもやるしかなかったので「ママにゲーム隠された」とかその辺をプレイ。いつの間にそんなの買ってたんだよと言うかもしれないけど、買ってたんす。で、このママにゲーム隠されたが大変に面白かったんだよ。最終日の直前までは。そして最終日が、オチが。嗚呼。
いやー、これはどう見ればいいんだ?最終日直前までは脱力系バカゲーとして淡々と謎を解き隠されたゲームを見つけていくのだが、最終日にとんでもない爆弾を一つ置いた。普通の人ならたぶん感動するようなオチだったと思うしそういった演出として機能しているのは事実だ。だが、ゲームを生活の中での優先順位の1位かそれに準するところに位置付けている人からしたらあのオチは……。そして、元スマホ作品だがコンシューマというある程度ゲームの優先順位が高い人が持つハードに出てしまったことは……。moonのように要所要所で訴えかけていたわけでは無いことが、結果的に一部プレイヤーを徹底的に断罪するほどのものになってしまっている。というか、自分はそう感じた。プレイ時間よりも長く放心状態になったよ。頭の中では暗澹とした思いが渦巻いて。
これは自分を見つめ返すゲームだな。ゲームを隠してくれる人もいなくなり、ゲームなんて止めて早く寝なさいなんていう人もいなくなり、何かから逃げるようにゲームして、何も得るものがなく薄まった日々を過ごし、気が付いたら歳だけを重ねていく。それでもゲームから離れることが出来ない。他にすることが無いから……。そういった事実をこのゲームは残酷なまでに生々しく突きつけている。いやーこれは絶対にゲームを取ったら他に何も残らない人には勧めちゃいけない絶望暗黒脱出ゲームだな。最近暗黒成分を補充してなかったからその辺では良かったけど、こんな形で補充したくなかったわ……。その辺の鬱ゲーよりもひでえよこれ……moonのようにカタルシスが存在していれば俺も感動出来たかもしれないけど、あれは死刑宣告にしか見えないわ……
��____

ホロウナイト結構に進行中。プレイ時間は3時間を超えてかなりハマれて来てるみたいだ。塩のように嫌な気分を抱えたままハマるなんてことも無く結構この世界を楽しめているんじゃなかろうか。探索が面白いよこのゲーム。カベキックやダッシュが使えるようになって爽快感も出てきたし。ただ、突然逃げ場なくなっていきなり敵に襲われて死んでソウルシステム発動ってのはやっぱり全然納得できないが……。何かがヤバいと思ったらとりあえず逃げるを信条にしてプレイしてる自分と相性が悪いトラップだなありゃ。
シルバーガンとピンクスゥイーツともにやったといえばやったんだが前者は3-Cビック死で後者は3ボス直前まで一応計画通りで3ボス直前事故死で全部壊滅して終了で書くことが…。3-Cはハイパーソードタメてすっ飛ばすと楽かなーと思ったが誤発動の可能性を考えるとやっぱハイパーじゃない方が良いっぽい気がする。ピンクは2面終了時160万越えってのが出せればすんなり行きそうな気はするんだけどどこか一つ崩れるとなー。死亡演出が長すぎて勲章が落下のチョーやる気ネェー発動が起こりすぎて、やる気がなくなっていくのが辛い。ミスっての帳尻合わせられるガレッガ1000万とはえらい違いだよ…
ロードモナークMDどうにかこうにか再々フーズパニック一回戦突破。2つ目のマップは既に嫌な予感しているが、とりあえず近場の国を亡ぼすのが正解かな。
ドラゴンブレイズ、クエイド使っているのだが5面が酷すぎで心が折れてきた。直線しか攻撃ないってやっぱダメだよこいつ。そうなるとイアンなわけだがこっちはこっちでボムの無敵時間がないので難所をボムで飛ばすってのが出来ないんだよなあ。なんというか攻略サイトはないのかね。こういう時に地頭悪いと困るなー。
プチカラットパーズで何故か腕試し普通レベル2の150列という記録が出てしまった…なんでこんなのかは果てしなく謎。一応開幕パフェ4つ取り以外の稼ぎはしてないんだが…
アプデによりアナログスティックでも普通に操作出来るようになったので斑鳩をのろのろ頑張り中。ノーマルの鶚内部訳分からねえ…とか言いつつちまちまやっとります。たぶん慣れりゃ突破出来るとは思うんだが、イージーでここだけで5千円くらい消し飛んだ過去があるので先行き不安である……
��____

・『ラングリッサー』シリーズが再始動! ティザーサイトや製作発表プレミアムイベント情報が公開
https://www.famitsu.com/news/201808/08162097.html

再々始動が正確なところだろ…。今度は大丈夫なのか?
��____

・Switch版『斑鳩 IKARUGA』などを配信する“Pikii(ピッキー)”を取材。新潟から世界に向けて珠玉のゲームを送り出すインディーゲームパブリッシャーに迫る
https://www.famitsu.com/news/201808/08162046.html

割と知ってる情報多めだったのでもうちょい掘り下げても良かったんじゃないかな…。とりあえずこれTGSでPikiiのところには行った方が良さそうな予感。頑張ってもらいたい。
��____

・『アーケードアーカイブス キッドのホレホレ大作戦』 が配信決定、“アケアカNEOGEO”より『メタルスラッグ 4』も登場!
https://www.famitsu.com/news/201808/08162106.html

何ッ!?キッドのホレホレ大作戦だとッ!?メタスラ4は…まあ4はそれなりに面白かったし良いか…一応機を見て買っておこう…
��____

・ナツメアタリが開発を手がける新感覚ガンシューティング「GunArena」,プレイレポート&開発者インタビュー。エアソフトガンを軸に,新しい“大人の遊び”を目指す
https://www.4gamer.net/games/420/G042057/20180720181/

ふむむ。





2018年8月7日火曜日

幻との遭遇と発展の15万

暇になった立場を利用してミカドへ。目的は1にも2にもスカイスキッパーただ一つ。欲を言えばピンクが稼働していれば…と思ってはいたんだけど、公式サイトのリストには無かったしどうせ無いだろうと思っていたし実際なかった。
DSC_0953.JPG
あのスカイスキッパーが、筐体で動いている。俺がこの手で、スカイスキッパーをプレイしている。
この激しい動揺はなんだ!?アーケードアーカイブスでプレイ済みとはいえ幻となったゲームがここに確かに存在して、そしてコインいっこ入れてプレイしている。アケアカで鳴り響いていた音色が鳴るし操作感覚もそのまんまだ。なんというか、泣きながら笑いたい気分だ……
2クレほどやってみて、1クレ目で操作を覚えてパターン全部流用出来ることを確認してからの2クレ目で2-4ループ継続の15万越えという記録が出てしまった。集中力がもーちょい持続すれば20万くらいは出せたかな……
DSC_0954.JPG
とはいえきっちり安定して2-4ループする方法も分かったし初めて15万なんて得点出したしでもう満足。で、これは点数伸ばそうと思えばまだ伸びる余地はあるんだが……どうもスイッチ版では厳しそうな予感。コインいっこ入れてるから緊張感あるし、モニタの視認性に加えて入力デバイスがやっぱゲーセンの環境の方が良いしで……。むしろゲーセンだからこそ2クレ目でいきなり15万なんて出せたと思うし。今後どうしていくかは結構に未知数。でも、やっぱりこのゲームは面白い。傑作ですな。
他にミカドでプレイしたゲームは以下にでも。

・バトライダー
ショーティCでラスボス降臨までやった。グラビーが相変わらず意味不明極まりないがグラビーボム乱射撃破の450万エクステンドで蘇生というプランが凄く良い感じ。最終面は達人撃ち返し試験管地帯やらバーナー砲台やら危険がいっぱいだがそれらを間一髪で切り返していくのがあまりにも面白すぎて楽しすぎて矢川さんの凄みを知りました。現状課題はラスボスか。どーも第一形態弾多すぎ&訳分からな過ぎなのが…。ラスボス降臨の演出は恐ろしくカッコよかった。うっとりしてたらレーザーに撃ち抜かれて死んだけど。

・F/A
もはやいつやったか思いだせないくらい間隔開いてるような気がしつつのプレイだが自機が無茶苦茶弱くて2面が限界だった。情報入れてやるべきだったか…。音楽の無駄な迫力と地味な展開はホントにたまらん。やっぱ音楽に身をゆだねて適当にボコスカ撃ってるだけでも楽しいってのは評価されるべきだぜ。

・達人王
ノリだけでプレイしたら5機設定の恩恵もあり初めて1面超えた。1面長すぎ&1ボス強すぎで、M2辺りに早く凡人にも出来る凡人王の開発が求められるところである…。ゲームは無茶苦茶面白いけどクソムズイ以外の言葉が無いのがね…しかも何とかなる感じの難しさでは無くただただ絶望感が強い難しさだし…

・ぐわんげ
1ボスでボムが誤発したり被弾しまくりでこりゃ無理だろーとか思ってやっていたがやっぱ無理だった。5ボスで滅。足利凄氏は何とかなったんだけどこの時点でゲージ1本無いってのは終わりすぎ。4面でライフ回復の前に事故死したのも痛かったか。意外と覚えてるけど恐ろしく忘れてるという印象。

・エスプレイド
J-Bとバレー部使ったはいいけど無茶苦茶ダメで5面が最高、よく使うJ-Bに至っては4面で死亡のダメダメさ。なんかエスプレイドって大往生より難しくない?気のせいか?おそらく弾避けが苦手&エスプできる店が無いから覚えが進んで無い辺りが原因の気もするが……。Heyよりも大音量なのは素晴らしく、これだけでやる気が出る。Heyのはなんか全然ボス戦の音楽聞こえないし。爆音で響くRAGING DEICIDEはホントカッコイイ。

・ビューポイント
まさかの1ボス死亡。というか、クォータービューの操作感覚がつかめ無さすぎで即死も良いところだった。キャラの動きのうにょうにょ感はホント凄いし音楽良いしで言うこと無しって感じである。アケアカで出れば…
��____

で、高田馬場に来たので天下一品でも食うかーとか思っていたら閉店しているという衝撃の事実発覚に驚愕-Panic-な感じ。というか、何で!?ミカドに用事がある時は大抵ここでこってりを食っていたのに!俺の天下一品がどうして閉店なんて!千葉には天下一品がねーんだぞ!どうしてくれるんじゃー!と錯乱してしまい意気消沈だったのでこれでミカドからは撤退。ホントなら天一で気力回復した後もうちょい色々(デンジャラスシードとか大型筐体(マーブルマッドネスとか))やろうと思っていたんだが…。超ショック。これから俺は高田馬場に何を求めればいいんだろうか……。ピンクが稼働しない限りは行くことが無くなりそうだぜ…。がっくし……
��____

帰りに意気消沈しつつも津田沼エースに。あと朝暇だったので柏地下ゲーセンにも行っていたのだった。帰りのエースでのSTGは疲労により惨敗に次ぐ惨敗だったが、一日中ゲーム(STG)してて、その上やってるものがどれもこれもマジなんだからそりゃ疲れるよなと思った。大往生やって弾が湧き出てるとか思ったし体力的に限界が……。STGは一日1時間にしないと倒れかねんよ……

・ケツイ
A単発連打にするようにしてから2面がえらい難しくなった。稼ごうとするとやっぱこうなってしまうか。終盤のラッシュの抜け方が抜けるだけなら楽勝なんだけど5箱繋げて抜けようとするのが全く分からん。3面も事故死が怖くて生きた心地しない。2面終盤で死んだのでテキトー気分でノーボムチャレンジもやってるんだけど、2ボスはともかく3ボスがえらい苦手。単純な難度は2ボス炸裂弾の方がヤバいと思うんだが……。結果は5面開幕でポシャ死。

・ガレッガ
もう疲れてるしということでボーンナム使ったんだけどこれが間違いだったのか6面でのきわどい避けシーンでことごとく死にまくりダメだった(結果も6面)。クリアに近いのはボーンナムと言われることもあるけど、ランクの仕様ある程度分かった上で使うならガインの方が強いんじゃないのかという思いを強めるばかりだった。確かにオプション無しで進めるのでランク的には絶対に強いんだが「足が遅い」「ボスで火力不足」「弾が見えない(ショットに埋もれる)」の3重苦でしんどさ的には結構なものだと思ったり。きっちり見て避ける場面が多いのも自分にとってはきついか。チッタはこの点勝手にホーミングで雑魚死んでいくから敵弾誘導して切り返してれば絶対安全で楽なんだが……。何にせよ疲れてる時にボーンナムは使わない方が良いらしい。たぶん。

・1945Ⅱ
7面で終わって微妙な感じ。7面中ボスその2で上の方で攻撃受けすぎて事故死したのがワーストプレイだが下の方で受ければ良いことが分かったので経験を積んだと思ってまた次回か。5ボスのノーボムも偶然かは分からんが出来たので要所要素の知識は固まりつつあるんだが…

・1945Plus
隠し機体使ってみたら結構楽しめそうな気がしてきた。よく見て気合で避ける部分がかなり多いのが今のところのきつい面か。道中でのタメ撃ちポイントを把握して中型機即破壊が決まれば弾避けもなくなるしで何とかなる感出てきそう。ちょいちょい手をつけ始めても良いかも分からんね。

・大往生
3回ほどやってみたがもう弾とか全然見えてなくて1ボス死亡とか連発して酷い有様だった。それでも何とか5面に入ったんだが、5面中ボスその3後に即死して何もかも終了。ただコンテナ地帯とレール砲台地帯は相当なレベルで固まってきているので後は波動砲砲台地帯か。結局あそこハイパーかボムって感じなんだよな…。怒首領蜂4ボスもどきはハイパーですっ飛ばせばいいらしく4ボスと5面開幕でハイパー出るのでここは大丈夫そうか。
��____

コンシューマはホロウナイトとプチカラットくらいですかねえ。
ホロウナイト、とりあえずボス2体ほど撃破するまでは進めてみたんだけど結構このゲームに対する印象が変わった。少なくとも大惨敗を遂げる可能性はかなり減ったかも。ソウルシステムには相変わらずムカつくことこの上ないんだけど、その辺を探索要素が恐ろしく強いという調整であんま気にしないで良い感じの作りになっているみたいだ。ちょこちょこ進めて、戻ってベンチで休んで地図書いて、またちょこちょこ進めて…という進み方で全然問題ないしちょこちょこ地図を埋めていく快感もある。面白いよこれ。ボスもそこまで強くないし(その前にいた大型の敵の方がよっぽどきつい)、回復は結構間に合うしでその辺の理不尽さもそこまで高くないみたいである。異常なまでにプレイヤーに緊張を強いてこっちの精神を破壊しにかかっていたデモンズやら塩みたいなことも無く割とまったりプレイ出来ている。とりあえず楽しめそうな感じは出てきた。後は今後出てくるだろうボスの調整がまともなら言うこと無しか。シャム湖のボスみたいな「これを練られた高難易度と言うのかよ…」みたいな気分にならないボスをお願いしたい。
プチカラットは腕試しで普通のレベル2が160列付近で事故死終了した感じ。真面目に攻略する場合パフェ逃しの道中マップ記憶で簡素なパターン化した方が無難っぽいなあ。マップの記憶はほぼ必須で、記憶さえ出来れば後は弾道把握しての2種類の斜め撃ちでクリアにこぎつける気はする。
��____

・妖怪が跋扈するリアルタイムダンジョンRPG『百鬼城 公儀隠密録』スクープ情報公開!【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201808/07162061.html

ほう…
��____

・ファミ通コンサート開催記念、ゲーム音楽作曲家のルーツを探る特集を掲載! 『幻想水滸伝』の音楽を手掛けた東野美紀氏のココでしか読めないインタビューも!【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201808/07162068.html

うわー東野美紀さんのインタビューがめちゃ気になる……
��____

・幾多の“死”を乗り越えて最強の戦士を目指す『Dead Cells』がSwitch、PS4、Steamで本日(8月7日)リリース、Steam版は期間限定で20パーセントOFF
https://www.famitsu.com/news/201808/07162051.html

結局これどうするべきか……
��____

・PS4版『ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~』の発売日が11月29日に決定! メインビジュアルも公開
https://www.famitsu.com/news/201808/07161996.html

ようやく決まったか!イージーモードとかの詳細が全然見えてないのが恐ろしく不安だが……。まあ、ディスク版を予約させてもらおうと思います。




2018年8月6日月曜日

夢がほろほろ

ホロウナイト始めてみました。とりあえず30~1時間ほどやってみた印象としては結構いいかもというのと、やっぱりもう自分はダメかもしれないという思いを抱かせるもので……。少なくともデモンズソウルと塩のように頭を抱えてため息しか出ないという有様では無かったが、序盤好印象ながらも最終的にブチ切れたショベルナイトの存在もあり予断を許さない状態であることは間違いない。既に数回死んでいるが、死ぬ度戻されて進んで戻されて…というのをずーっとどうせ繰り返すんだろうなーと恐ろしく冷めた感情になっている、そんなことばかり頭に浮かんでゲームを心から楽しめていない(そういう自分が嫌すぎてゲームを止めたくなる)のが現状なので、もう自分はダメかもしれないと……。ホントみんなよくこのシステムを受け入れるよね…これでやる気出る?無理じゃない?デモンズソウルなりそういったフォロワー作品がなしてここまで受け入れられてるのか……。やっぱり自分はゲームが下手なんだろうな。それも「ゲームを楽しむのが下手」という最悪クラスの。ホントにもう限界かも分からんな……
とりあえず腐ってても仕方ないし、世界観やその表現に関してはかなりの好感触なのでそこは楽しんでいる(楽しめてないのはゲームシステムと難易度調整くらい)。難易度はどうせ難しいんだろうが、それよりも難度の設計が曖昧なのは何とかならんのかと思う。強い敵が出てきた場合、そいつをパターン化するべきなのか、それとも現段階では倒せないから別のルートをたどることを誘導してるのか、その辺の作りが見えてこないんだよね……。パターン化しようにも現段階でダッシュとかそういったものも使えないし(そもそも無いのか?)機動力もそんな高くないしヒット&アウェイ出来ないしで既にドン詰まりでもがいているのがなー。元来のスタイリッシュでは無い近接アクション苦手病もあるしで暗雲立ち込める出だしだぜ……。テイルズ(有働系)とか皿洗い2並みの機動力が欲しい。
��____

ケツイ5面中ボス前7700万でまあ平凡な感じ。1面で突進事故起こしているのでまあ5面に来れてるならまあ良い方かなと。1~3面はどうもC押しっぱなしではなくA連打でやった方が基礎点がちょっと伸ばせるかもと気づいたところで次回かな。大往生とかもそうだけどこの時期のケイブSTGの稼ぎを意識しだすと狙い撃ちの要素が強まってくるという仕組みはホントに上手いなと思う。一方で恐ろしくシビアで入口が狭いという弊害もあるわけだが……。
大往生集中特訓の結果5、6回やって1回4面事故死した以外は全てのプレイ5面に入れた。そしてノリで使ったA-EXで何故か残1でラスボスまで。これは行ける感出てきたんじゃなかろうか。今のところの課題は知らんことだらけの5面なわけだが……。ボムをなくしてから弾避けするようにしてるんだけど中々に難しく、そしてB-EXよりもA-EXの方が強いんじゃねえかと思う面も出てきた。5面終盤のラッシュなんかBだと弾避けがきつすぎてどうにもってところをAは機動力生かして敵弾誘導の余地があるので何とかなりやすいみたいだ。これまでB使って追い詰められてたところが一気に進めたし。ただBの方が全体的な安定感はあるのでその辺どうしていくかが問題か。うーむ。
それはそうと津田沼エースからダライアス外伝とデススマイルズMBLが消えててドン引き。ファンタジーゾーンは辛うじて生き残っていたが、なんでその2作を消したんだ…?ダラ外とかまったりプレイ出来るし初心者も上級者も大安心の定番STGじゃないか。その枠をいくらダラ外に並ぶ横STG最高傑作の極パロ一つに背負わせるのも……。デスマも面白いのに…。ここんところガルーダⅡをいきなり入れたかと思いきや大往生を投入したりR-TYPEを復活させたりとSTG近辺の動きが激しい一方でどうにもマニアック(大往生も基礎を知らんと難しいし知っててもそれなりに難しいし……)な方向に偏ってるのは不安を覚える。今更STGなんてマニアしかやらねーよと言われればそうなんだが……
また、津田沼エースのネオジオ台が崩壊したかは分からんがストライカーズ1945Plusとかメタスラ、ソニックウィングス2、ショックトルーパーズ2が選択台としてまさかの復活稼働。一押しは1945Plusなようでその辺は分かってる感じ。つられてちょいちょい1945Plusやってみたけど4面で死んでしまった。これ機体はどれがいいんだろうなー。
ストライカーズ1945Ⅱ初めてラスボスに残機1持ち込んで突入出来てこれはもしかしたら勝てるかも分からんなと思いながら戦闘開始されたが、蟹チョップをくらい無残に敗北。というかあれどう避けるの…?PS版でやってた時はコンテニュー連打でパターン組んだはずなんだが全然思い出せんしボム連打ですっ飛ばしていた記憶もある…。クリア自体は結構な感じに見えてきたがまだ詰まるのか…?7面中ボスその2は偶数弾というのは読み通りだったので、そこでのボムは7ボスに投げられそうでそこは一安心か?
R-TYPE5面まで。4ボスの倒し方間違えすぎてたのが痛すぎ。パターン失念はこれまでもあったけど根本の解き方すら忘れていたのは酷い。この有様だとたぶん6面のパズルはまた最初からだな……
プチカラットはシーモンドとかパーデとかガーネットでちょいちょい。オパー事故死で負けたのがベストプレイではあるんだろうか。8戦目でのアクアさんのパターンが固まってきたのは結構良し。あと暇になったのでちょいちょい感想を纏めつつあるんだけどダラ長すぎて発狂気味。長い文章書くつもりは全然無く、思考の流れを書こうとして長くなってる感じだから良いっちゃいいんだけど…正直感想だし…。文が意味なくだらだら長いってのはハッキリ言えば要約能力が無ということを晒しているだけなので、結構きつい。このブログを見れば、大体分かるでしょ?何が言いたいか全く見えてこない感じの文ばっかだし。これは俺自身も何書いてるかよく分からないまま(あまり整理しないで)書いてるのも関係しているんだが……
��____

・『スマブラSP』つぎの新情報は8月8日23時から! 桜井政博氏出演の“大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Direct”配信決定!
https://www.famitsu.com/news/201808/06161969.html

E3だかの情報ではマニア以外眼中にないんだな歩み寄る気は無いんだなと乾いた笑いすら出たが、今回はちゃんとしてることを祈る…。これで結局コア向けの話しかしなかったらもう自分の手に負えるゲームじゃなかったということで…
��____

・Nintendo Switch版『斑鳩』の更新データ:Ver.1.02の配信日が8月7日に決定!
https://ninten-switch.com/ikaruga-switch-ver-ver-1-02

アナログスティックマジアナログ現象がこれで改善されるかな。ありがたい知らせだぜPikii……
��____

・『Nefarious』がSwitchに対応決定!勧善懲悪が逆に!?5人の姫を誘拐する2Dアクションゲーム
https://ninten-switch.com/nefarious-switch-ver-announcement

ほう、これは面白そう…
��____

・8月6日~19日まで「セブンイレブン」でニンテンドープリペイドカード5000円を購入して登録することで、もれなく500円分のプリペイド番号がもらえるキャンペーンがスタート!
https://ninten-switch.com/sej-20180808

どうやら5000ニンテン補充の必要が出てきたぜ……





7/30~8/5

とにもかくにも院進学決定で一安心…。しばらくはゲームでもして過ごしてます。


・プチカラット
腕試しモードで普通レベル2、180列付近まで。
アーケードモードでシーモンドAll。他キャラはガーネットとかパーデとか使ってた。

・ピンクスゥイーツ
シャスタ稼ぎで自己ベスト更新の6面630~650万。

・シルバーガン
2-Bシャッター前まで全部計画通りでシャッター開幕で事故死したのが最高プレイ(結果は一応5面内部まで)
ストーリーモードで6面。

・ケツイ
5ボスまでで9300万。

・大往生
5ボス直前まで来たが今はパターン失念中…

・R-TYPE
1クレ4面。

・ガレッガ
3号機でハート様mk2まで。

・ガルーダⅡ
ウェッハまで。

・ユーカレイリー
ショベルナイトイベントが終了。ワールド2に進行。

・Dimension drive
ワールド2まで。

・ロードモナークMD
再々フーズパニックに入るもクリアに失敗…

・ドラゴンブレイズ
4面。

・ガンジョン
いろんなキャラ使うも3層が越えれん…

・クイズ七色ドリームス
5月まで。

・レベルス
触れただけ。






2018年8月5日日曜日

次元運転

Dimension drive始めてみたんすがこりゃあ難しいね。一応ワールド2まで進行したんだけど、これまでにないプレイ感覚過ぎて1-1から無念な死を何度も遂げたよ……
ゲームとしては、明確にアーケードの文脈と違うことをやろうとしているのが好印象。独自のシステムは勿論のこと強いストーリー性にチャプター制が素晴らしい。そして今作独自の2画面プレイ。左右に二つ分かれて連動したステージとそれを生かした戦略性が凄まじい。左の画面で猛攻を受けても右の画面にワープすれば大安心。しかし無計画にワープしていると地形に激突死なんてことも起こり得る。更にワープ先ばかり見ていると今度は弾避けがおろそかになり普通に撃沈なんてことが起こってしまう。こんな有様なので最終的には今自機がどこにいるかすら分からないほど脳が混乱してしまうのだ。更にここに新たな機体パワーアップが加わり脳の混乱は更に深まっていく。これは恐ろしいほど難しい。
ただ難しくもこの脳の混乱が楽しいのは事実。難しさの方向性的には斑鳩が近く初めて斑鳩に触れたような感覚すら覚えた。しかし現段階で「斑鳩より難しい」という判断を下しつつあるほど脳が混乱しているのも事実。機体のパワーアップが逆に難しくなるというのが…。既に2面も恐ろしいほど脳がパンクしそうな感じである……
��____

シルバーガン、2-Bまで全部つながって2-Bシャッターで黄色繋げる最初の段階でミスって全てが終了。止めた方が良いんじゃないかレベルのミス。というか、これには流石にげんなり。俺はシャッターを潜り抜けるアドリブ性を持ち合わせていないのか…。アーケードモードの没頭感を深めるためストーリーモードを引き継ぎ有りでまったりプレイしていたんだが、20機あったにもかかわらず6面でくたばって大ショック。というか4面忘れすぎ。当時の俺はホントにこのゲームクリアしたのかと思えてくる。
ピンクスゥイーツもプレイしたんだけど1ボスで事故死してやる気が…
ユーカレイリーはワールド1に見切りをつけて先にワールド2を進めることに。大ジャンプを覚えたり蝙蝠ジャンプを習得したりと出来ることは増えているんだが、これくらい最初から使えるようにしろやと言いたくなるような感じで……。あとどうもこのゲーム、難易度の高さがカメラの酷さと絡み合っているようで色々とプレイしてて辛い。マリオオデッセイもここまで酷くはなかったと思うんだけどなあ……。仕掛け動かして固定カメラでページにゆっくり寄った後普通カメラにいきなり戻すってのは混乱するしホント理解出来ない。カメラが酷くてこの場面で10回以上やりなおしを余儀なくされたし。これ誰か注意する人はいなかったのか…?
ロードモナークMD、再々フーズパニック突入もおじゃまモンスターに王が殺されて終了。唖然。そうなると気合で右の方を詰めて左は柵立ててモンスターを追い返すという動き方の方が良い感じだろうか。おそらく左から潰すのではなく、領土拡張しつつ右を潰すのが正解か。
ドラゴンブレイズはやってはいるけど4面までで……
ガンジョンもちょいちょい触れるようにはしてるんだけど新たな敵に翻弄されるのはともかく普通に腕が落ちているのがきつい感じ。俺このゲームよくクリアしたな……。既に2面からボスをノーミスで倒せる気がしないぜ!強い武器も引けないしでなんか運にも見放されてる感がある。
あとようやく学問暗記事項が消え去ったので重い腰を上げてクイズ七色ドリームス頑張り始めました。ルーレット封印のヘボプレイだけど。ノートに間違えた問題やら知らん問題をメモリつつ……とりあえず運も味方し5月まで来れたけど、開幕3問ミスで涙を呑むことも多く厳しいゲームです。やっぱクイズはムズイっす。何がムズイって古いし……。子育てクイズマイエンジェルは関連問題システムみたいなのがあるらしくそれは覚えが進んで楽そうだなーと思ったりも。今作、幅があまりに広すぎて正直知らんのばっかりなのよね…。あるいは自分が無知無知ポークなだけかも分からんが……
更にホロウナイト、やる気だけは湧いてきたので手をつけることにしました。問題はいきなり更新データ落として!と言われたので始まってもいないのだが……。デモンズソウル、ソルトアンドサンクチュアリ、ショベルナイトと惨敗に次ぐ惨敗だったので、これが合わなかったら金輪際ソウルシステム採用したとか影響受けた作品には近づかないようにしよう……。TGSでやった限りは手ごたえ有ったので楽しめることを祈りたいが……




ドンキーコングAC感想文

10万点出せたよ記念の感想です。まだまだ道半ば感だけど、ひとまず一区切りということで。プレイ自体は頻度落としても継続予定ではあります。
____

DATA
発売 / 開発 :任天堂/任天堂、池上通信機
登場時期 : 1981/1999(N64)/2018(NS)
ジャンル : ジャンプアクション
機種 : AC/N64/NS

プレイ状況
・ドンキーコング64版にて任天堂コイン回収(2周クリア)
・アーケードアーカイブス版にて10万越え(進行度は5-3)
プレイは主にN64版(ドンキーコング64)、NS版(アーケードアーカイブス)。

0.初めに
その出会いはあまりにも鮮烈で衝撃的。そのゲーム体験はあまりにも強烈で刺激的。そのゲームは、ゲームセンターで輝いて見えた…とでも言えればよかったのだが、そもそもAC版発売の時に自分はまだ生まれてもないという。そのため自分は世代でもなんでもない人だ。ただ、ドンキーコング64を通したか細い線で繋がっていただけだ。
それでもこのゲームが自分に与えた影響は計り知れないほど大きい。ドンキーコング64で狂ったようにやった(やらされたともいえるが…)。これがやりたいからドンキーコング64を起動していた時もあった。それは何より今作が本当によく出来ていてなおかつ面白いからに違いない。
アクションゲームに必要なものを全て兼ね備えた、ゲーム黎明期の傑作がここにある。これほどの作品が1981年に存在したことが今でも信じられないくらいだ。

1.ゲーム内容
25m、50m、75m、100mの全4面構成でループ制の固定面ジャンプアクション。
スティックにてマリオ(このころはまだ虚弱体質)を動かし、Aでジャンプ。ドンキーにさらわれたレディを助けるべくとにかく上を目指していく。最終ステージである100mでは杭を全部取りドンキーを落下させることがクリア条件となる。

2.私的感想
ゲームをスタートするとドンキーがレディをさらって上へ上へと昇って行く、ドシドシとジャンプして鉄骨を斜めに曲げ「ニッニッニッ」と笑っているデモが流れる。まずこのデモが素敵だ。制約がきつい中で物語性を表現しつつ、プレイヤーに何をさせるかをこれ以上ない形で示している。
そしてゲームが始まるとドンキーがタルを真下に投げ、タルを燃やして火の玉が発生する。レディが「HELP!」と叫ぶ中ドンキーはひっきりなしにタルを投げつけてくる。この場面も凄い。ゲームのルールと目的をこれ以上にない形で簡潔に分かりやすく示している。レディのHELPと下から迫る火の玉の存在で「上に昇ればいいんだな」ということがデモとのつながりで自然に分かる作り。これがもう美しい。
そしてジャンプ。迫りくるタルを飛び越えること、飛び越えれば楽しげな効果音が鳴り響く。ジャンプすることが楽しく面白い。ジャンプアクションとして核となる「ジャンプすること自体が楽しい」というのを確立させていることが分かる。キャラを動かす楽しさとして、マリオを動かせばポコポコ音色が鳴るのも見逃せない素敵ポイントだ。

2-1.25m
ドンキーコングはこの面こそがドンキーコングなんだろうなと思う。一番人気が高くて一番楽しいステージがこれだ。適度なランダム性とパターン性、そこから導かれる戦略、アクションゲームの醍醐味が詰まっている。
タルを飛び越えて上を目指せばいいのだが、まず問題となるのがタル&ドンキーの気まぐれさ。タルがどのルートを通って落ちていくかはランダムだし、時にはドンキー自らタルをマリオに直接投げつけてくる。何も考えずに行けば討ち死にだ。そこでハシゴからからちょっと手を出すとそこにはタルは落ちて来ず、鉄骨に沿って落ちていく仕様を生かしていく。ハシゴから一寸手を出して機会をうかがい、ここだ!というタイミングで一気にマリオを走らせる。またハシゴを昇ってる最中にタルがきたら運が悪ければ死んでしまう。ここでも戦略性が効いてくる。ハシゴの近くでマリオを待機させ、タイミングを見て突破するという動きを自分は主に使っているが、男気出してハシゴを昇った方がいい時もある。この駆け引きがたまらない。
カービィの桜井さんはゲーム性をリスクとリターンという言葉で表現したが、ドンキーコングはこの意味でのゲーム性が非常に高い。あとで述べるが75mは恐ろしいまでにハイリスクハイリターンな駆け引きがあり、そして25mに至っては道中の全てがゲーム性の塊だ。タルに対してジャンプで越えるか、それともハシゴでやり過ごすか、どのタイミングで攻めるか、常に駆け引きが求められそれがこの上なく面白いのだからドンキーコング25mはアクションゲームのステージの中でも最高峰に位置付けて良い。
一時的パワーアップアイテムのハンマーも面白い。タルを破壊する超強力武器だが完全無敵では全然なくむしろもろいというのが効いている。後ろはがら空きだし上からの攻撃にもそこまで強くない。しかし上手く使えば最後の段に行くまでが格段に楽になる……。この辺の調整が本当に素晴らしい。

2-2.50m
FC版などではカットされたためアーケード版ドンキーコングを象徴するステージ。ベルトコンベア上を謎の物体が流れていき、真ん中のドラム缶から火の玉が再び登場する。
ベルトコンベア上を流れる物のランダム性がまず難儀だが、これをジャンプで越えるかそれともやり過ごすかの駆け引きが発生している。流れてない時はサクサク進めてラッキーだが、流れてきたときどうするか、ここが50mのミソだ。ベルトコンベア上ではマリオも流されるので上手く操作できない中、物体を飛び越えられた時の妙な快感。たまらない。
ハシゴをつたっていくと難しいが途中隙間をジャンプで飛び越えるとむちゃくちゃ楽というのも優れた調整。ジャンプすることが楽しくそしてゲーム攻略で極めて有効というのは素晴らしすぎるだろう。
50mの真価は高次周から始まる。1周目では火の玉一つなために簡単にクリアできるステージだが、3周目辺りからはそうはいかない。火の玉の動きのランダム性と、周回が進めば進むほど高速化してくること、その上周回を重ねるごとに火の玉の個数が増えること、これが非常に難しい。自分は開幕火の玉を左に寄せてから右側を攻めているが、火の玉の機嫌が悪いと即死したりもする。ビデオゲームの厳しさを教えてくれる存在なのかもしれない。

2-3.75m
マニアの中では75mが一番簡単とも言われるらしいが(本当か?)、自分の中ではこの面がドンキーコング最大の難関だ。幼いころは何度もここで死んだし、今は3周目や4周目で死に続けている。
上下を動くリフト、複雑なステージ構成、これまた気分屋の火の玉、そして超速で飛び交うジャンプ台…。鉄骨に頭を打てば死に、高所から落下すれば死ぬマリオの虚弱体質に涙しつつ、やはり難関はジャンプ台。普通に考えれば下から段々と攻めて、ジャンプ台が落下したのを見計らってジャンプしていき上を目指し、最後にジャンプ台の軌道を読みタイミングを読んでその一瞬の隙を突いて昇る。これが難しくも面白い。
この面大際の駆け引きは上から攻めるルートだろう。初めて見た時筆者は放心状態となった。かの25mワープバグを初めて見た時と同じくらい驚愕した。何ということはなく、2つ目の下に下がるリフトから大ジャンプを行い段々と昇る個所を全てスキップし最後のジャンプ台関門の手前までショートカットするだけなのだが、このリスク&リターン性は計り知れない。一瞬でも判断とタイミングを誤ればマリオは奈落の底、しかし成功すれば死線を越えなくて済む。リスクをかいくぐることで得られるリターンは果てしなくでかい。
50mの真価は高次周から始まったが75mは周回を重ねるごとに全く違うステージへと姿を変える。これこそが75mの恐ろしさだ。といっても見た目は何も変わらない。ただ火の玉とリフトとジャンプ台の速度が高速化しただけだ。しかし根本の解き方が全く違う。3周目からは2周目までと異なり最初の安全地帯から一気に進むことが出来なくなる。そこで今度はリフト付近の安全地帯までまずマリオを走らせ、そこで一時待機しそこからハシゴを昇りレディの所へ行く必要が出てくる。まずリフト付近の安全地帯へ駆け込むのだがジャンプ台の速度が超速なので更なるリズム性と観察力が求められる。そしてリフト付近からハシゴを昇る際にジャンプ台を「見切る」必要がある。このジャンプ台、手前側と奥側に分類できるのだが、どちらが来るかはランダム。そして手前と奥でジャンプ台の軌道が異なるのだ。これによりタイミングだけでなくジャンプ台自体を見誤るとミスしてしまう。この見極めが難しい。見極められても勇気がなければやはり死んでしまう。
4周目からはジャンプ台がほぼ2個セットで飛び交うようになり通常ルートからの攻略すらどうしたら良いか分からなくなる。しかし、ここで有効打となるのが上から攻めるショートカットルート。出来そうにないものはカットしてしまえば無問題となる。低次周ではテクニックであったものが、高次周で正攻法として機能するようになる。この発想には驚くより他ない。本当に奥深いゲームだ。

2-4.100m
いよいよドンキーとの対決だが直接やりあうわけではなくステージ中にある杭をすべて外すというパズル要素を含んだものになっている。敵は火の玉の代わりにおじゃま虫が登場するが性能的にそこまでの変化はない(火の玉よりも気まぐれな動きになっているが)。時間の経過とともに敵はズンズン増えていくため、最初の敵が少ないときが勝負。
100mの面白いところはルート構築とランダム性にあるのだろう。左から攻めるのがセオリーで、その後おじゃま虫をハンマーで倒して左側に閉じ込めるのがこの面のカギだが、まず杭を素早く外しつつ3段目のハンマーを取っておじゃま虫を撃墜するルートを作ることが面白く、そして構築したルートもおじゃま虫の機嫌次第で引き返したりしなくてはいけないのが中々。そして左の杭を外したら右の杭を外しにかかるのだがここでもおじゃま虫の行動で動居が変わっていく。パターン化は厳しい。動きを読んで最善手を考えマリオを動かす。ハンマーによる保険こそあるもののそれを使ってもやはり結構に難しい。しかし面白い。
他の面にも通ずることだが「クセはあっても型はない」ことがドンキーコングの魅力なんじゃないのかなと。ランダム性は確かに高いが、そこに対して知恵と工夫を駆使して戦っていく。その過程が面白く、そしてその度その度ゆらぎのようなものがあるからこそ、何度やっても飽きのこない名作なのだろう。

2-5.その他
グラフィックは、今見てしまうとどうしても流石にへぼい。当時としては圧倒的なモノだったのかもしれないが、当時生まれてもいなかった自分にとっては昔のゲームという感じに…
論点はそこではなく分かりやすいキャッチーなキャラクター性だろう。一目見てマリオと認識できるキャラクター性。制約が極めて厳しい中少ないドット数でこれだけ存在感あるキャラクターに出来たのは凄い。マリオのやられモーションやドンキーなどのコミカルな動きも見てて楽しく、レディも可愛らしい。
音楽もやはり容量の都合かミニマルミュージックにとどまっている。ハンマーBGMは唯一その枠を飛び越え強烈なメロディとリズムを味わえる。このハンマー取得時のイケイケ感の演出は流石だ。
ドンキーコングは音楽よりもSEの方が印象深いだろう。ポコポコと楽しい音色に、ナイスなプレイが飛び出せば楽しげな音色が鳴り響く。この音色こそドンキーだ。
難易度は、1周だけなら多少の難しさはあるが容易な部類だろう。周回することを考え出すと、エクステンドが1回きりというのが重くのしかかる。2周目以降はおまけと言えばそうだが、もう少し配慮しても良かったのでは?とプレイヤーとしては思う。インカムとの兼ね合いを考えるとこれが最善手だとも思うが……

3.移植など
筆者はAC実機でドンキーコングをプレイしたことはわずか数回程度だ。そのため移植度の高低は詳しくは分からないことを前もって言っておきたい。またここではFC版などは取り上げずあくまでも筆者がやったアーケード版がプレイできるものを取り上げる。

3-1.ドンキーコング64
ゲーム内ゲームとして収録。バージョンは後期版だろう。当時としても今見ても移植としては極めてよく出来ているのではないかと思う。グラフィックこそ細かいところがちょいちょい違うものの、後述するがアケアカ版に対して音色の再現もある程度完璧だ。レア社の技術が光る。
ゲームとしては、意味不明な難易度上昇措置があまりにも痛い。マッドファクトリーでプレイできるものは、1クレ3機(残2)で始まったアーケード版に対してどういうわけか初期残機が1(残0)からスタートする。このため、1周目にも関わらずミスが許容されない事態になっている。一体なぜこんな仕様にしたのか…当時のレア社の考えが謎すぎる。
更にドンキー64本編をクリアするにはこの仕様で2周クリアしなければならない(1周目をクリアすれば次からは2周目仕様になる)こともきつい。いくらなんでも滅茶苦茶だ。ゲーム自体は本当に面白いのだが……

3-2.NSアーケードアーカイブス
スイッチのアーケードアーカイブスとしてまさかの復刻を果たした。前期版、後期版、海外版の3つを収録。その移植度は究極でオンラインランキングにも対応。今でも戦えるソフトであることをハッキリと示している。
プログラム、グラフィック的な移植度は完璧に近いものだが、唯一サウンド面で完全再現が出来ていない。具体的にマリオの歩行音が平均的な音色になっている。実機では高音になったり低音になったりと様々な音がきびきびと出ていた。効果音を担当した田中宏和さんのインタビューを見ると、ドンキーコングのマリオの歩行音はコンデンサの充放電を利用して音色が変わるよう調整していたようだ。流石にアケアカでもコンデンサの充放電の仕様までは再現出来ないか…と思う一方でプレイヤーを楽しませるならとことんこだわる任天堂の精神がここに見られる。素敵なエピソードだ。
一方アケアカに対してなぜレア社版ドンキーコングは音色までほぼ完璧に移植できたのかという問題も出てくるが…

3-2-1.前期版
伝説となった首ちょんぱワープバグが使えるバージョンである。これにより25mを速攻でクリアできるようになっているが、このバグ自体の難易度もそれなりに高い。他にも後期版との違いはあるのかもしれないが、筆者にはよく分からず。

3-2-2.後期版
ワープバグを修正したバージョンである。最もスタンダードな出来であり筆者にとってはこれがドンキーコングだ。

3-2-3.海外版
後期版にある程度の仕様は準じているがその構造は大きく異なる。1周目はなんと25m、100mの2面。2周目は25m、75m、100m、3周目でようやく25m、50m、75m、100mと日本版と同じになる。と思ったら4周目では25m、50m、25m、75m、100m。5周目以降で25m、50m、25m、75m、25m、100mという構成のようだ。結果として最もスコアの伸びが良いバージョンになっている。
調整の違いとしてハシゴからちょっと手を出してタルを防ぐテクニックが使えなくなっている(らしい、というか気がする)。このためもっとも難しいバージョンだろう。このテクニックは駆け引きをアツくしていたので筆者にとってはあまり腑に落ちない調整である……。



2018年8月4日土曜日

生活記録

面接終了。結果が研究室にて出まして、人生後2年サボれることが確定したみたいです。ありがとらのこいました(なぜゲイングランド
しかし余裕で受かっていたようで、連日ゲームばかりしてたのにも関わらずこの結果は…どうなのか。数学100点だったらしいがこれも相当に謎。いや確かに全部出来たと思ったんだけど、にしても…。これはやはり日ごろ数学的なゲーム(ピンクスゥイーツとか)やっていることが影響したんだろうか。やっぱSTGっていいね!人はこれをゲーム脳と呼ぶ。
まあとにもかくにもこれで一山越えたのでしばらくはゲームやりまくりだょ。まずはDimension driveを始めよう…
��____

ゲームの方は面接あったり発表聞きに行ったりしてたのでそんなにです。
プチカラット、ここに来てビーが全然安定しなくなったりでパニック気味。それでもどうにかシーモンド使って1クレAll成功。あー危ない。にしてもこのゲームやればやるほどアーケードモードは短く終わっちゃうなあ。腕試しモードがAll考えるなら20分以上遊べることを考えるとまあこの調整はこれで良いという感じだろうか。腕試しの方はモンド使っての7段という結果をたたき出したがスコアは微妙。というか、段位認定はスコア関係なし(高い方がそりゃ高段位だと思うが)で通過タイムとかパフェ数がそれ以上に効いているんじゃないだろうか。
ケツイ1億目指しプレイ、5ボスで死んだけど9300万という記録が出てしまったのでこれはそう遠くないうちに1億出せるんじゃなかろうかと希望的観測。今のところきついのはやっぱり5面か。というか5面は生き延びるだけで精いっぱいなので稼ぎとか無理じゃないか説が…。あとこれ、AタイプでやってるけどBの方が点数伸びそうだよね。Bに切り替えるべきなんかなー。Bは5面縦穴以降が恐ろしく苦手なのが…。
大往生は相変わらず絶不調。2ボスで死んだり3面がまた安定しなかったりと色々酷い。どうしたもんかな…。リズムが狂っているようで、まずは正しいリズムを探さないと行けない段階にまでズレが生じているのか。うむむ。早く怒首領蜂4ボスのパターンを試したいんだが…
試験も終わったので景気付けにブックオフで買い物。購入物はいつか買わんとなーと思っていたカードヒーローDS、やったことがあるような無いような…と思ったいろチン、そして…「シルバニアファミリーGBA 妖精のステッキとふしぎの木 マロン犬の女の子」。なんじゃこのタイトルはー!?というかシルバニアファミリーって4までだった(あとナツメのがあるんだっけ)と記憶してるがなんだこれマジで初めて聞いたぞ。ずっと探していた3は相変わらず発見できず仕舞いだが、まさかGBAで2作目があったとは…。これもやはり戦闘の無いRPGなんだろうか。シルバニアファミリーのゲームは、まるでプレイしてる人がおらず(そりゃ対象層が…ねえ…)、俺自身も2は誰がなんと言おうと殺人難易度なことを除けば傑作だとは思っているのだがそれ以外の作品に対する知識はとんと薄く(初代のおとぎの国のペンダントはそれなりにやったんだが、出来は良いけどバカゲーみたいだったし…)、この作品がどうだか全く読めん。2みたいなゲームだといいんだが…。ひらの たかひさ氏(初代と2でDやら企画やらゲームデザインやら音楽を担当された)が関わっているのなら期待できるが(少なくとも音楽面は約束されたようなもの)、どうなんだろう。
とりあえずシルバニア2のぼうけんじまBGMは素晴らしいとここに書き残しておこう。というか、シルバニアファミリー2は全曲素晴らしいのでなんかの間違いでサントラ化されないかとずーっと思っているのだが……無理かなー。
��____

・『√Letter ルートレター』新プロジェクト始動! 『√Letter ルートレター Last Answer』と『√Letter 2(仮題)』の制作を発表!
https://www.famitsu.com/news/201808/03161903.html

えぇ…(困惑)
��____

・1日が1分で終る可愛いヒーローの冒険を描く「Minit」の海外Nintendo Switch版ローンチが8月9日決定
https://doope.jp/2018/0779198.html

どうも日本でもその時期に来そうだぜ…
��____

・可愛いフンコロガシの郵便屋さんを描くピンボールアドベンチャー「Yoku’s Island Express」の無料体験版が国内外で配信
https://doope.jp/2018/0879317.html

ふむむ。ちょいと気になるゲームだな…
��____

・https://twitter.com/cave_shooters/status/1025264328927195136

��?
要約するとSteamでケイブの何かが出るってことだけど何が出るんだ?虫姫ふたりとか?自分が情報を得たサイトでは最大往生やむちポの名が挙がっていたが、最大はまだしもむちポは需要的にも厳しいだろ…(俺は出てほしいと思ってるけど)。むちポが今回無理だとしたらピンクなんて一生出ないだろうな…。360のむちポと抱き合わせ移植は奇跡だったんや……。でもピンクスゥイーツ自殺倶楽部の登場もあるし潜在的人気はあると思うんだけどな……




2018年8月3日金曜日

生活記録

9時半試験だったんだけど9時に起きて通学に1時間半かかるからもうどうしようもなくてぞわぞわと悪寒がしてもうダメだ救いようがないあああああああああああ…
……という夢で目が覚めた。こんなのなので目覚めは最悪。あー院試はどうだったかというと、書いたところが全部合ってるなら受かってると思うけど……計算ミスとかしてたら終わりだと思うとこれも嫌な感じだな。もう終わってしまったことは仕方ないのでさっさとゲームでもしてよう。
…と行きたいが明日は面接があるので結局ゲームは温存気味。はよ寝ます。
��____

プチカラットはシーモンド使ったり色々やったけど、やっただけとも言える感じで特に書くことが…
大往生は大往生で絶不調で5面に入れん。ここに来て3面のパターンを失念するとか、色々きつい。試験で疲れていただけど思いたいが…。
……流石に今日はゲームしてないなあ。色々厳しいっす。
��____

・アシュリー人気に続けるか!? お母さんのかわいさまでゴージャスな『メイドインワリオ ゴージャス』レビュー
https://www.famitsu.com/news/201808/03161790.html

モナとかカット&アナといい任天堂はホントにこういう可愛いキャラを作るのが上手いと思う。
��____

・『オクトパストラベラー』世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本を突破!
https://www.famitsu.com/news/201808/03161908.html

そんな売れてるのか…
��____

・“ぜんため”にゲームパブリッシングレーベル“UNTIES”のブース出展が決定、“UNTIES”新規タイトル情報も
https://www.famitsu.com/news/201808/03161888.html

しれっと発売日が決まってたりするのがあるね…。舞華蒼魔鏡は要チェックか。TOKYO DARK -Remembrance-も気になるぞ。
��____

・美麗な2Dドットの探索アクションアドベンチャー『Chasm』発売開始。軽めの難度でメトロイドヴァニア入門者に最適
http://news.denfaminicogamer.jp/gamenewsplus/180803b

むぅ。




2018年8月2日木曜日

生活記録

明日が試験なので手短です。ゲームはあんまです。
��____

プチカラット、腕試しとかアーケードとか適当に。腕試しはパーデ使っての稼ぎ無し150列が最高記録という感じだろうか。やっぱ点数意識しだすと恐ろしく敷居が上がって厳しい印象がある。まあスコア稼ぎはやり込み要素だから難しくなるのはこれはこれでまあ。最適解を探すパズル要素も良い感じだし。アーケードはガーネット使ったりルコ様使ったりシーモンド使ったり適当気味。ガーネットのストーリーが「風が呼んでるから旅に出るぜ!」とヤバい奴極まりない話でビビった上にルコ様とかにも突っ込まれてたりで大笑い。パーズ様、オパーに次いでまさかのギャグ要員だったという……。
シルバーガンは触れただけで特に何も無し。やっぱ3-Cが魔境。つながる時はつながるがダメな時はとことんダメ。
大往生、今回は5ボス直前まで来れた。想像以上にAllは近い予感。これケイブの中でも容易な方に入るんじゃない?前提知識がいるって辺りは無茶苦茶ダメ極まりないんだけど(実際だからこそ自機狙いも敵弾誘導も切り返しも知らなかった数年前の自分の限界は3ボスだったという……)、知識さえあれば5面拝ませてくれるらしい。実際B-EXでも気まぐれで使ったA-EXでも5面入れたし。そう考えると相当に親切なゲームだな。目下の課題はやはり怒首領蜂4ボスで、左からスタートして右に動いてハイパーかボムを撃つことで突破出来ることは分かったが、ボムもハイパーも無い場合どうしたらいいのか……。波動砲砲台も割に謎でこちらもボムとハイパーが要る感じ。ただそこさえ何とかなれば後凡死を減らしていけばクリアに届く気がする。未だに1ボスや2ボスのガチ度が高くて嫌な感じなのが懸念材料か。4ボスは危ない攻撃をボムで飛ばせば楽らしい。
��____

・落ち物パズル『テト字ス』配信決定! ブロックを組み合わせて漢字を作ろう
https://www.famitsu.com/news/201808/02161844.html

何これ面白そう…。
��____

・“CEDEC AWARDS 2018”の優秀賞受賞を記念して『がるメタる!』DL版のサマーセールを本日(8月2日)より開始
https://www.famitsu.com/news/201808/02161810.html

安っ!!これはこの機に買わないとなやつだな…
��____

・“Play,Doujin!”参加作品が最大50%OFFとなる“Play,Doujin!サマーセール2018”が本日(8月2日)より開催!
https://www.famitsu.com/news/201808/02161807.html

東方はどうしよう。チェルのブは面白いダス。
��____

・東亜プランのアーケードゲームサントラ第9弾が8月29日に発売。予約受付中
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180802020/

遂にあの鮫!鮫!鮫!が来やがった!これは買うしかないぜ!それはともかく、麻雀シスターズとか初耳だ。こんなゲームもやってたんだなあ。
��____

・今週のSwitchダウンロードソフト新作は10本!『ソルトアンドサンクチュアリ』『ガンズゴア&カノーリ2』、そして『あつまれ!金魚すくい』などが登場
http://sinplelove.jp/blog-entry-7457.html

金魚購入予定なんだけどまだ買っておらず。原始島も買わんとね…。塩は、Vita版と違ってエラー落ちとか無くなってるんだろうけど、トロコン寸前までやってもこれの何が面白いのか分からないとまで思うほど相性が悪かったので(ゲーム自身は良作以上の水準だと思ったけど)流石に手は出しません……。これを買えばSka Studios作品の展開も期待できる気はするけど…止めておこう。
��____

・来週のSwitchダウンロードソフト新作は現時点で11本!『Dead Cells』『オーバークック2』『スバラシティ』『テト字ス』など注目作が多すぎるッ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7458.html

何ッ!!??かいぞくポップ来週!?これ面白そうだなーとずっと思ってただけに手を出さねばならぬ…。テト字スも気になるし噂だけは断片的に聞いてるDead Cellsも気になるな…。フラッシュバックも出るしで金が足りない!とりあえずテト字ス、かいぞくポップの2本は購入確定か……