2016年12月31日土曜日

難易度下げてゲームをクリアするのは負け組も良いところ、と思ったけれど

何度やっても勝てないのでサガスカのラスボス戦をダメダメなことに選択肢変えて難易度下げて挑んでみたらクリア出来てしまった。んーなんつーかゲームに負けた気分。エンディングもなんつーか悲し気な音楽が流れてたし。まあなんにせよ、サガスカ年内にクリア、完了。これで心置きなく年を越せるってもんですわい。
……とかなんとか言ったけど、「これちゃんとやれば勝てるんじゃねーか?」と思い直し選択肢を変えて再挑戦。そして何度かの再トライの結果、きっちり撃破。彩京状態のラスボスを倒したトロフィーも手に入れてしまった。エンディングもちゃんとしっかりしたものに。うーむ素晴らしい。
ということでサガスカもちゃんとクリア出来ましたとさ。あー良かった良かった。それでは今度こそ良いお年を。感想については来年にでもちょこちょこと……

今年(2016)のゲームプレイ総括

数が膨大かつ古いゲームばっかりの混沌としたまとまってないまとめ。ゲーセンで1クレ投入した程度のものですらプレイに含めているので数は膨大です。あと順不同。


作品(機種・今年出たかどうか):状況 でまとめ。

新規プレイ
イースⅧ(VITA・今年):クリア
エルナード(SFC):プレイ中
サガスカ(VITA・今年):レオナルド編クリア(バッドっぽい→ちゃんとしたのも見れた)
メタルブラック(SS(他機種版経験あり)):1クレALL
VVVVVV(3DS・今年):本編完全クリア
Lumo(VITA・今年):未クリア
マイティースイッチフォース(3DS):完全クリア
マイティースイッチフォース2(3DS・今年):完全クリア
いかちゃん(3DS・今年):クリア
テイルズオブジアビス(PS2):1周クリア
魂斗羅スピリッツ(SFC):30機モードノーマルクリア、初期条件では5面
スーパー魂斗羅(XB360):イージーコンテニュー解禁でクリア
スーパー魂斗羅(VC-FC):バックアップありクリア、なしで確か5面とか
ガーディアンヒーローズHD(XB360):全キャラ出してないけどエンディングは結構見た
SF特攻空母ベルーガ16bit版(VITA):ノーコンテニュークリア
SF特攻空母ベルーガ(Win):2面
メモリーズオフ(PSP):唯笑、かおる、小夜美さんルート読了
作戦名ラグナロク(AC):1クレ7面
ハードボイルド(PS):未クリア(2面)
ムラサキ(Win):クリア(やり込みは手つかず)
Geometry Wars RE(XB360):30万くらい
Geometry Wars2(XB360):Sequence完走
チェルシーさんは7の魔神をぶっ殺さねばならない(VITA・今年):クリア(バッドエンド?)
ジャッジメントシルバーソード(XB360):1クレ23面くらい?
エスカトス(XB360):イージークリア、ノーマル1クレ19面くらいで停滞
ギャラガレギオンズDX(XB360):タイムアタックモード以外全クリア
ワリオランド(VC-GB):未クリア
ワリオランド3(VC-GBC):クリア(完全ではない)
カービィのブロックボール(GB):ノルマクリアが達成できておらずエンディングを拝んだ記憶なし
ハイパーゾーン(SFC):1周クリア
ポラーラ(VITA):未クリア
ヴァンパイアセイヴァー(XB360):難易度極限下げでガロンクリア、通常状態で2人抜きが限界
コナミワイワイレーシング(GBA):クリア(やり込みは手つかず)
てけてけアスミッくんワールド(GB):完全クリア
クレヨンしんちゃん 伝説を呼ぶおまけの都ショックガーン(GBA):完全クリア
Downwell(VITA・今年):ノーマルフワフワスタイルクリア、ハードは停滞
クリプトオブネクロダンサー(VITA・今年):ケイデンス、メロディでクリア
ポケットモンスターサン(3DS・今年):ストーリークリア
イメージファイト(FC(AC版経験あり)):コンテニューありでクリア
オルディネス(PCE-A):セーブ&ロードしまくりでクリア(実質クリアでも何でもない?)
flOw(VITA):クリア
アンリ(3DS・今年):プラクティスモードクリア
逆転裁判3(GBA):クリア
ベアナックル(XB360):未クリア
ベアナックルⅡ(XB360):未クリア
ベアナックルⅢ(XB360):未クリア
ツインビーヤッホー(AC):未クリア(1クレ3面?)
アディのおくりもの(PS-A):クリア
鋼鉄帝国STEEL EMPIRE(3DS):ベリーハード以外はクリア
引ク押ス(3DS):完全クリア
エリア88(AC):クリア
ナノテックウォリアー(PS):未クリア
ブンブンロケット(XB360):全曲遊びきっていない
ネビュラスレイ(AC):1クレ3面
シルバニアファミリーおとぎの国のペンダント(GBC):クリア
デイトナUSA(SS):どのコースも1位になった経験なし
サイバースピード(PS):未クリア
リズム天国ザベスト(3DS):ストーリークリア、チャレンジトレインは手つかず
宇宙生物フロポン君P(PS):未クリア
ポケモンGo(android・今年):未クリア(クリアは一応全ポケモン図鑑登録とする)
TAMA(PS):イージーコンテニューありでクリア
19XX(AC):1クレ7面
引ク落ツ(3DS):通常100面クリア、エクストラ進行中
メタファイト(VC-FC):未クリア
ダライアスバーストCS(VITA・今年):CSモード途中で停滞、一応ギガバイトは倒した
ミスティックアーク(SFC):クリア
ロードモナーク(PS-A):青、赤はクリア、緑のフォックス編で停滞
ロードモナーク(SFC):クレイジーアニマルとファンタジーパステル、メカニックテクノのラストステージを残してデータ消滅。そこまではクリア済み
E4(XB360):クリアの概念が無い
バンガイオーHD(XB360):通常モード、ボーナスモードクリア、残るはパズルとエクストリーム
可変走攻ガンバイク(PS-A):全ルートクリア。ノーコンクリアはまだ。
スペースジラフ(XB360):22面くらい
ロゼと黄昏の古城(VITA・今年):クリア(トロフィーコンプではない)
アフターバーナーⅡのスペシャルモード(3DS):クリア
1943ミッドウェイ海戦(XB360):初心者安心モードクリア、ノーマル未クリア
ホタルノニッキ(VITA):クリア
シグマハーモニクス(DS):クリア(ただボーナスの1章はまだ)
スーパータイムフォースULTRA(VITA・今年):本編クリア
まわるメイドインワリオ(GBA):クリア、ジミーリミックスで114点叩き出した
ジェリーボーイ(SFC):クリア
機械の少年ピーノ(SFC):1周クリア(2周目はまだ)
Deemo(VITA):未クリア
みちのく秘湯恋物語Kai(PS-A):クリア
メタルスラッグX(AC):未クリア
ザンファイン(PS-A):タイムエクステンド200にしてクリア
アクアキティDX(VITA・今年):クリア
トルクル(VITA):クリア(1周)
ロマンシングサガ2(VITA・今年):クリア(1周)
ロックマンロックマン(PSP):New,Oldクリア、ロックマンチャレンジモードクリアで他は手つかず
クロワルールシグマ(VITA):クリア(完全じゃない)
バーンアウトパラダイス(XB360):クリア(完全じゃない)
ブラストドーザー(N64):挫折
とっとこハム太郎3(GBA):ハム語コンプリート以外全てクリア
とっとこハム太郎4(GBA):クリア
とっとこハム太郎ハムハムスポーツ(GBA):未クリア
とっとこハム太郎なぞなぞQ(DS):未クリア
ネットハイ(VITA):クリア
アイドルマスター(XB360):美希クリア
テイルズオブエターニア(PSP):クリア
くるくるくるりん(GBA):隠し以外クリア
コトバトル(VC-GBC):クリア
エスプガルーダ(AC):未クリア
名探偵ピカチュウ(3DS・今年):クリア
8bit music power(FC・今年):クリアの概念は無い
キラキラスターナイトDX(FC・今年):ノーマルクリア、ハードは未クリア
ガンフロンティア(AC):未クリア
R-TYPEⅡ(AC):未クリア
海底大戦争(AC):未クリア
エスプレイド(AC):未クリア
ニードフォースピードUG(VITA):クリア
レイディアントシルバーガン(XB360(AC版経験あり)):エブリ100万でAC完走、残機19でストーリー完走
トリガーハートエグゼリカ(XB360(AC版経験あり)):未クリア
斑鳩(XB360(AC版経験あり)):イージークリア済み、ノーマル進行中
怒首領蜂大復活BL(XB360(AC版経験あり)):全部未クリア
スクランブルフォーメーション(AC):未クリア
ヴイファイヴ(AC):未クリア
ヴィマナ(AC):未クリア
グラディウス(AC(他機種版経験あり)):1クレ3面
トリガーハートエグゼリカ(XB360(他機種版経験あり)):未クリア

コラムス(VITA(龍が如く0基本無料アプリ内)):触りだけ
TFFAC(AC・今年):こいんいっこ入れただけ
シューティングラブ。2007(AC):コインいっこ
NoeL2(PS-A):途中放棄
スターツインズ(N64):ゲロ酔いで実質未プレイ
フォルツァ2(XB360):同上
ザナドゥ(Win):PCでのプレイ意欲が起きず停滞
艦これ改(VITA・今年):6時間プレイしてみたが遊び方が分からず放棄、後に買い戻し予定
マリオパーティ8(Wii):友人宅プレイ


継続プレイ、再プレイ
パワポケ4(GBA):完全ではないがクリア済み、正気を保つためプレイ
パワポケ6(GBA):同上
パワポケ7(GBA):同上
パワポケダッシュ(GBA):同上
パワポケ8(DS):同上
パワポケ10(DS):同上
パワポケ11(DS):同上
パワポケ12(DS):同上
バトルガレッガ(AC):1クレ7面、過去最高記録
ファンタジーゾーン(AC):1クレ8面、過去最高記録
オーダイン(PS-A):1クレ3面
ガンスターヒーローズ(3DS):クリア済み
レイディアントシルバーガン(AC):XB360にプレイを移行
斑鳩(AC、ネシカ):イージークリア済み、ノーマルプレイ中
極上パロディウス(AC):1クレ7面、移植版はクリア済み
ギャラガ(AC):1クレ22~26のどれか(記憶なし)
ダライアスⅡ(AC):未クリア
ダライアス外伝(AC):クリア済み
Gダライアス(AC):起源ルート初クリア
ダライアスバーストACEX(AC):クリア済み
アームドポリスバトライダー(AC):上級1クレ6面
サイヴァリアミディアム(AC):1クレ4面
ポケモンでパネポン(GBC):イージーとノーマルをクリア
グラディウス2(PSP):1クレ2面
XEXEX(PSP):1クレ3面
メイドインワリオ(3DS-GBA-A):クリア済み
レイクライシス(AC,PS-A):PSはクリア済み、ACは確かDis-Human
クインティ(FC):完全クリア
大魔界村(AC,PCE-A):クリア済み、AC版1クレ4面
シルバニアファミリー2色づく森のファンタジー(GBC):初クリア(10年以上越し)
メタルスラッグ3(VITA):1クレ5面
わんぱくダック夢冒険(FC):未クリア
怒首領蜂大復活BL(AC):未クリア
風雨来記(PS-A):滝沢さんルートクリア
風雨来記3(VITA):逢沢なぎざルートクリア
逆転裁判2(GBA(DSでクリア済み)):クリア
R-TYPE(AC):1クレ6面ボス
サマーカーニバル'92 烈火(VC-FC):表烈火クリア済み
テイルズオブリバース(PSP):クリア済み
ストライカーズ1945Ⅱ(AC):未クリア
ライデンファイターズ(AC):未クリア
ライデンファイターズJET(AC):ノルマ下げで一応完走、ノーミスは全然
カラス(AC):未クリア
ロックマン3(VC-FC):クリア済み
ホワイトアルバム2(VITA):クリア済み
プロギアの嵐(AC):未クリア
バルーンファイト(VC-FC):クリアの概念は…あったっけ?バルーントリップのみ
グラディウスⅡ(AC,PCE-A):未クリア
ストライカーズ1945PLUS(AC):未クリア
雷電(AC):未クリア
雷電Ⅱ(AC):未クリア
雷電DX(AC):初級クリア、ほかは未クリア
サンダーフォースV(PS-A):Kidsはクリア済み、ほかは未クリア
ポケモン黄(VC-GB):クリア済み&再クリア
怒首領蜂大往生BL(AC):未クリア
ケツイ(AC):未クリア
あすか120%(PS-A):ストーリーモードはクリア済み、勝ち抜きモードは一人抜き止まり?
レイフォース(AC):1クレ6面
メタルブラック(AC):1クレ4面
MOTHER2(GBA):クリア済み&再クリア
とっとこハム太郎2(GBC):クリア済み&再クリア
虫姫さま二人BL(AC):今年初クリア
ゼビウス(AC):5万点くらい
ジャンプアルティメットスターズ(DS):友人と対戦
K.O(GBC):プレイ済み(クリアしたかの記憶はない)
1001Spikes(VITA):クリア済み
テイルズオブデスティニー2(PSP):クリア済み
スマッシュブラザーズfor3DS(3DS):友人と対戦
ドンキーコング64(N64):今年初クリア(10年越し)
BATSUGUN(AC):初1周クリア
蒼穹紅蓮隊(AC):未クリア
イメージファイト(AC):未クリア
弾銃フィーバロン(AC):未クリア
ナイトストライカー(AC):未クリア
ハッピィパネッチュ(GBA):パネ王の前にして挫折
レイストーム(AC、PS-A):未クリア
セクシーパロディウス(AC):未クリア
魔界村(AC):未クリア
風雨来記(PS-A):クリア済み(残るは隠しルートのみ?)
沙羅曼蛇(PSP):未クリア
パロディウスだ!(AC):未クリア

トマトアドベンチャー(GBA):クリア済み(今回のプレイはレム迷路、ノンレム迷路を彷徨ってただけだから実質未プレイ?)
ストリートファイターⅡ(AC):友人と1回対戦?


その総数は驚異の200本以上。過去のゲーム人生を振り返ってもこれだけの本数やったのは無いかもしれん。数えている俺が引いたくらいだもん。
こうしてみると、意外とクリアしたゲームも多いもんだね。すっかり記憶からすっ飛んだゲームが結構あったヨ。ビックリだネ。
しかし自分は本当に重いゲームをやってないな。新規に始めたゲームはやたらと多いけどどれもこれも軽いor古いものばっかりだし。最新のゲームにもついていってるぜとか言おうにもついていってる方向がインディー系だしなあ。こんな男がゲーマー、ゲーオタを名乗りゲームを語っていいんだろうか。あんま良くないかもな。
とりあえず新規にやった中でベストを挙げるとすれば候補に入ってくるのは
・特攻空母ベルーガ16bit版
・バーンアウトパラダイス
・バンガイオーHD
・ムラサキ
・クリプトオブネクロダンサー
・Downwell
・VVVVVV
・ショックガーン
・魂斗羅スピリッツ
・19XX
・マイティースイッチフォース&同2
・Geometry Wars2
・ジャッジメントシルバーソード
・逆転裁判3
・ミスティックアーク
・とっとこハム太郎3
・アフターバーナーⅡスペシャルモード
・まわるメイドインワリオ
・引ク押ス&引ク落ツ

とかかな。うーん、なんというかいかにもな腐れオタクがしそうなチョイスだな。まあもうどうでもいいかーアハハハハアハ(投げやり

以下、各タイトルに対する与太話。
・特攻空母ベルーガ16bit版
今年一番遊んでスゲー!となったタイトルは?というと、悩むけどまーこれかなーと。斬新かつ革新的な操作方法とそれを極めて自然にゲームに落とし込んだ仕様。何度遊んでも飽きの来ない、それでいて初心者から上級者まで飽きさせることのない神がかり的な難易度曲線。そして確かにあの16bitの時代に実現できそうなその手触り感と、言葉も出ない爆発演出の極致。ゲームデザイン、システム、グラフィック、サウンド、それらを複合した演出全てにおいて頂点レベルの完成度を叩き出してしまったVITA史上最高峰のSTGであることは言うまでもなく、これが540円で他にも龍が如くのミニゲームとか(1回もやってないから詳細は知らん)コラムスがついてくるのはもはや買ってない方がおかしいと言える。買ってないなら臓器を担保にしてでも買ってこい!!むしろなぜ買わない!?その方がどうかしてるぜ!!俺も買ったの今年だけどさ。

・バーンアウトパラダイス
楽園は、確かにここにあったんだ…!と言わざるを得ない内容。たどり着いたその先は、車たちが意思を持って走り出す世界。スクラップ寸前になってもなお走り続ける車たちに思わず涙もこぼれる。極限まで突き詰められたリスク&リターン性にサイヴァリア的トリップ感を見出したらバーンアウト中毒。クラッシュ時の憑き物が落ちたかのような虚脱感に病みつきになったらバーンアウトシンドローム。もっと速く、もっと先へ、心臓が張り裂けるようなリズムを刻んで走り、一瞬の気のゆるみですべてが無に帰してしまうような極限の状態の中、何かから逃げるように車たちの間を走り抜けるのは本当に楽しい。無論、パラダイスシティを思うがままにフラフラするだけでもどこかトランキライザーとして機能するのが楽園たる理由かと。

・バンガイオーHD
大破壊大暴走大殺戮STG。おとぼけ漫才は姿を消してしまったが、攻略するゲームとしての面白さと歯ごたえは相当なもの。無論何も考えずに「ヒャッハー!!4000発カウンターを喰らえい!!」とやって圧倒的な大破壊に酔いしれるのもまた面白いもの。攻略するゲームとして考えれば地獄絵図の難易度ながら、しっかりと見つめ考えれば解が見える作りはトレジャーお家芸の職人芸。千思万考の果てにパズルを解いて辿り着いたその解の味は、他のゲームでは到底味わえないほどのものであり、最終ステージをクリアしたとき感動の涙で前が見えないことでしょう。パズル解法型STGの中では屈指の完成度かと。

・ムラサキ
弾幕パズルSTG。斬新なシステム面と弾を撃つ、弾を避ける、弾をかき消す、得点アイテムを集める快感は数あるSTGの中でも屈指のもの。統一性のある美しい世界観の中でパズル解法しつつこれらの行動をとるだけでも面白いってのは、非常に素晴らしいことでありまして、それでもってこれが無料なんてのは常識がおかしいとすら思えてしまいまして。音楽面でのクオリティの高さも涙を流すほど。5面のラストバトルへの演出が泣けるんだよーッ!!ちくしょー!!個人的には久々に狙い撃ちの快感を思い出させてくれたところを最大限に評価したい。去年もティンクルスタースプライツがそんな理由でベストゲームになったし。

・クリプトオブネクロダンサー
ローグライクに音ゲーを重ね合わせた革命児。ローグライクの1000回遊べる面白さに1000回聴いても聴き飽きることのない優れた音楽が合わさるのだからもうそりゃ向かう所に敵無し。高難易度ながらやればやるほど先に進める職人気質なバランスも魅力。心地よい緊張感の中ノリにのってダンジョンを彷徨いまくるのは中々どうして面白いものであり、そこに瞬間瞬間の判断と頭の中にある知識で攻略をしていくのは本当に楽しい。ケイデンスとメロディでしかクリア出来ていないので残りのキャラと祖母でのクリアもそのうちに……

・Downwell
そのゲームデザインにマリオ的ジャンプアクションの文脈と縦スクロールSTGの文脈を見出したらもう逃れることの出来ない井戸の深みに落ち続けるだけ。シンプルながら完成度の高いゲームデザインは中毒性が高く、ローグライクのようなランダム性が猿のようにプレイを継続させてしまう。無駄を一切合切削ぎ落したゲームの核のようなものが詰まったゲームであり、そういうゲームが好物の自分と致しましては声を大にして「Downwellしゅごい、しゅごーい!!」と叫び続けるもんであります。

・VVVVVV
超高速即死アクション。トゲだらけの狂った世界を超速で駆け巡り、死に覚えのプロセスをたどるのはトライ&エラー系ゲームのそれなんだけど、何が凄いかって言えば死に覚えゲーの負担を軽くするイカしまくった音楽と、これまであまり見られなかった重力操作型の操作方法、これまでのゲームとは一線を画すスピード感、完璧にして究極的なローカライズ。タイミング一発勝負のギミックが多く、それでいてリトライまでにかかる時間は極小も極小、なおかつチェックポイントが多いのであそこまでたどり着けば……と、ふと気が付いたらVVVVVV中毒。1ミリの狂いもない操作と0.1秒の狂いの無い判断を繰り返し、超速でステージを駆け巡りそして死にすぐさま復活する、この過程は他のゲームでは味わえない魅力。独特のセンスで構成される部屋の名前もいい味出していてプレイしていて驚くことばかり。

・ショックガーン
キャラゲーだからといって侮ることなかれその一。インティクリエイツ魂のクレヨンしんちゃんゲーは、その完成度と難易度含めてロックマンゼロ5と名乗っても何一つ違和感のない衝撃的完成度。演出面を取ってみても、ペットボトルロケットを乗り移って攻略するステージとかぶっ飛び過ぎで面白すぎ。それでいてしんちゃんの世界観を逸脱していないのが本当に恐ろしい。ゲームとしての動きも、キャラゲーとしての愛も、物語の完成度も何もかもGBAのトップクラスと言っても良い。動かしているだけでも楽しい、そんなゲームは問答無用で良いゲームです。

・魂斗羅スピリッツ
大破壊大暴走大殺戮アクションSTG。前々からその噂は聞いてはいたもののこうしてプレイしてみるとその衝撃的完成度に脳震盪を起こしかけるほど。目まぐるしく移り変わる戦局とそこをノンストップで駆け巡りボスをぶち殺しまくる流れは数あるACT、STG含めても並ぶものが無いほど。もはや笑っていいのかそうでないのかの境目が分からない過激過剰な演出も斗羅の魂を刺激する(例:3面ボスの首チョンパ、4面のミサイル渡り)。何やってるんだこいつら!やりすぎだ!と微笑ましくゲーム出来ること間違いなし。難易度は高めだけれどもそこは清く正しくパターン系アクション。エクステンドがホイホイしたり30機モードがあったりと初心者大安心。手元に残しておきたい優れたSFCゲーム。

・19XX
タメて出すのは気持ちが良い。それを前面に押し出したゲームの中での究極系なんじゃないのかなーと。中型機に向かってマーカーを付着させて「オラオラー!!俺のタメにタメた一発を喰らえやッ!!」と叫んだりボスに向かって「よくもあの時は回避出来そうにない弾を出してきやがったな!!この脳震盪でも起こしそうな爆撃を喰らえやーッ!!」と叫びつつプレイするのは本当に楽しい。更に勲章、これもアホみたいに降ってくるので「ヒャッハーそれは俺の金だてめーらそこどきやがれーッ!!」とプレイしてしまうこと間違いなし。プレイしているとライデンファイターズシリーズ並に理性を失い知能指数がガンガン減っていくのを感じるけど、中型機をタメ撃ちで破壊するサイクルを考えるのに適度に頭を使わなきゃいけないバランスが最高。なんでこれが家庭用移植されてないんだーッ!!

・マイティースイッチフォース&同2
セクシー系パズルアクションの極致。ロックマンライクな操作(2では独自の放水操作)で各ステージでスイッチを切り替えつつ5人を救出したりとっ捕まえたりするゲームだけれども、そのステージを攻略していく過程やタイムアタックにアツくなる絶妙なノルマタイムの設定が最高すぎる。ゲームの潤滑油となる音楽も申し分ないクオリティで全曲捨て曲無し。にじみ出るあっさりとしたセクシーさも、このゲームの魅力を引き出していると言えるわけでもあり。鬼のようなドット絵で描かれる彼女らが素晴らしすぎる。2ではフーリガン5姉妹を水浸しに出来るぜ!意味もなく濡らせ!(外道

・Geometry Wars2
皆殺しのスマッシュTVをビジュアルを極限まで強化してみよう、とのコンセプトかは知らないけれども送り出されたそれはまあ良質な電子ドラッグ。敵を破壊すれば一面に広がる極彩色の電子の花火。トリップしちゃいそうな画面に酔いしれながらただひたすらに敵を撃ちまくるのです。初代と比べて半ばヤケクソ気味に追加されたモードの数々が君を襲う!個人的なお気に入りはWAVEとSequence。気にいったモードを猿のようにやり込むのも良し、またただただその電子ドラッグっぷりに酔うのも、どのようにしても良く出来たゲームは楽しいものです。

・ジャッジメントシルバーソード
噂は前々から聞いていたがこれはなんとまあ完成度の高いシンプルなSTG。エスカトスはそれはもうダイナミックなカメラワークを除けば完全無欠のゲームであるんだけど、カメラワークの不満点すら克服しているのがこちら。これがまさかワンダースワンで動いていたとはねえ……。集中ショットと拡散ショットの使い分けの妙、高速で敵を倒すアツさ、トリッキーな敵の挙動に凄まじい威圧感を誇るボスたち。これぞSTGでありこういうゲームがやりたかったんだよ俺は!とうなってしまうほどの完成度の高さに虜になってしまいました。

・逆転裁判3
旧逆転裁判の集大成。システム面では目新しいところは無く、それでいてこうして数多の人から支持を受けるのは何でだろうなーとか思っていたけど最終話を見て納得。あんなの魅せられたらそりゃもう、こんなの素晴らしすぎますわよみたいな。最終話以外の話にパンチが欠けているのは何ともしがたい(2はサーカスとか最終話を喰うくらいの面白い話あったし…)が、それもこれも出来の良さ、集大成感の強さで帳消し。何度もやりたいと思わせてくれるほどのADVでしたと。

・ミスティックアーク
孤独RPGの極致。寡黙。ただひたすらに寡黙。誰もいない神殿を、母なる神の爾座をバックに、ただひたすらに彷徨う。仲間も一言もしゃべらない。イベントもどこか薄暗いものばかり。おとぎ話のような世界観で繰り広げられるそれは、あまりにも異質で、プレイヤーの心を蝕んでいくかのよう。頭をハンマーで殴られたかのような衝撃を受けるエンディングが君を待つ。卓越した世界観と心を奪うグラフィックと演出、神がかり的な音楽以外は地味で無味乾燥といわれても仕方のないレベルのゲームだが、そんな客観的な見方ではミスティックアークは語れない。個人的には生涯忘れることのない作品になった。それほどまでにこの孤独な世界は居心地が良かった。母なる神の爾座を聴いてるときだけ、どこか自由になれた気がした。気がしただけで十分。

・とっとこハム太郎3
キャラゲーだからといって侮ることなかれその二。任天堂+ハム太郎+パックスソフトニカで幼女殺しの方程式が成立!総当たりアドベンチャーゲームの傑作にして頂点!鬼のように小気味よく動きまくるハム太郎とリボンちゃんを操作して、カップル成立させてリア充ハムたちを作り上げるのだ!といった具合のアドベンチャーゲームだが、コマンドを入れた時に行うアニメーションが極めて良く出来ていて見ていて飽きることがないのだから総当たりが楽しくて仕方がない。難易度自体は(対象年齢を考えると)ちょいと高めだけど、こういったアニメを魅せる配慮だと思えば不満も消し飛ぶ。お話の内容も丁寧でお兄さんも大安心!見た目に騙されてはいけないキャラゲーの代表格。

・アフターバーナーⅡスペシャルモード
大破壊大暴走大殺戮STG。元となったアフターバーナーⅡ自体はそこまでハマらなかったけれども(当時俺生まれてないし……)、井内ひろし氏が手がけた(らしい)スペシャルモードはこれはなんて優れたイカレ系大暴走STG。敵配置にメスが加わり連鎖爆撃を狙いやすく、ザ・ワールドで世界を止めて撃て撃て撃て撃て撃て撃てーッ!!!と理性を失ってしまうほど。しかもザ・ワールド中に連鎖爆撃をしまくればゲージがたまってまたザ・ワールドを発動出来たりも。爆炎と破片が飛び散る空中をアフターバーナー発動で駆け巡り稼ぎまくってエクステンドしまくれるそれは、3DS史上最強の大破壊STGだ!!

・まわるメイドインワリオ
回す、そのアナログ操作により無限の可能性を見せたプチゲーム。ゲーム自体の完成度の高さはシリーズ屈指のものであり、操作している感もシリーズ屈指のもの。やり込み要素が多分に追加され長くダラダラ楽しめるように。独自の操作形態を持ちながらもこれほどの完成度を保てるのはもはや天下の任天堂様様といったところでしょう。テンポの良さとその爽快感は一度ハマったら抜け出すことは出来ない螺旋階段を転がり落ちて行くかのよう。ただひたすらに回しまくれ!

・引ク押ス&引ク落ツ
激ムズ地獄絵図パズルアクション。思考型パズルゲームの中でもとりわけ思考型。考える、もっと考える、答えが出るまで。僅か1段の高さを作り上げるために全脳を働かせ、それが溶けた時の快感といったらもう言葉じゃいい表せないですよ。引ク押スは常識の範囲内の難易度だけれども引ク落ツはプレイヤーの精神を破壊しにかかっている難易度だから気をつけろ!


それでは、良いお年を。来年も面白いゲームがプレイ出来ると良いなあ、とか思いつつ。



今年のボツその2 Geometry Wars: Retro Evolved

なんか漁ったら出てきたので。見た感じ下書きもいいところだけど……、乗っけてしまおう。うん。はい。にしてもパニクった文章しか書いてないというか書けないね自分は。とほほ…
��____

DATA
発売 / 開発 :Bizarre Creations / Microsoft Game Studios
登場時期 : 2005
ジャンル : ツインスティック全方位STG
機種 : Xbox360



��XBLAの覇者~
Geometry Wars: Retro Evolvedはプロジェクトゴッサムレーシング2に登場した初代(Retro)と、ビジュアルを大幅に超強化しドラッグトリップSTGへと変貌を遂げた(Evolved)の二つを収録したツインスティック全方位STGである。ツインスティックSTGというジャンルにそこまで馴染みが無い人もいるかと思うが、操作は単純で左スティックで自機の移動、右スティックで傾けた方向に射撃、これだけという極めてお手軽な操作形態で昔から一定の支持を得ているのである。例えばこのジャンルの偉大なる代表格である「ロボトロン2084」とか、皆殺しの狂気のビッグマネー・ビッグプライズ「スマッシュT.V.」とか。Geometry Wars: Retro Evolvedもこれらの作品と同様に大量の敵を倒しまくるシンプルで取っつきやすさを持ち、そして一度ハマったら抜け出せなくなるほどの中毒性を兼ね備え、見るべきものを圧倒させるビジュアル面で高い評価を得ている。XBLAにて長期にわたりヒットを遂げた作品でありXBLAの代表作とも言える存在であり「一箱一ジオメトリ」という格言も飛び出すほどの覇者である。今作が発売されたのはもう10年前(!)にもなるがその面白さは色あせることがない。

��撃って撃って撃ちまくれ!~
ゲーム内容としては残機が無くなるまで無限に湧き続ける敵を倒し続けるだけというものであり、そこには予想もつかない引き込まれるストーリーもカッコいいキャラクターたちも存在しない。ハッキリ言って中身はかなり地味なゲームだ。しかしなぜGeometry Wars: Retro Evolvedに魅了されるのだろうか?それはひとえに「STGの楽しみ」が凝縮された作りだからだ。
まず撃つ快楽。無限に湧き出してくる敵は一発即死なので倒すのも爽快感アリアリ。そしてものの2分もすれば敵の数はフィールドを覆い尽くすほどになりある種の敵幕を構成する。これをバシュバシュとバカスカ撃ち抜いていく爽快感は他のゲームでは味わえない。更に破壊描写。これこそが今作及びこのシリーズを傑作へと押し上げた要点である。敵を撃ち抜くと美しい光を放ち敵は消滅する。さながら花火を見ているような感覚に陥る。これが先の敵幕と組み合わさるとどのようになるのか?連鎖的に次々と爆散していく敵と宇宙に広がる無数の光、ワイヤーフレームの世界で光り輝くそれは圧倒的な視覚に訴える力を持って脳を揺さぶってくる。電子ドラッグという表現がぴったりだ。こうして文章にしてみると半分くらい何言ってるか分からない文章になってしまうが、言葉では表現し尽くせないものを無理やり表現しようとしても虚しくなるだけだ。それほどまでに今作のビジュアル表現は「美しく」「素晴らしく」「カッコよく」「スタイリッシュで」「That's Cooooooooooool!!!!!な」「エレガントで」「劇薬的な」「いやもうこりゃ降参ですわ」といったものなのだ。お分かりいただけただろうか。というか分かりなさい(命令)。思考停止してとにかく撃ちまくれ!さすれば道は開ける。
そんな感じで(どんな感じだ)撃つ快感はあるとして、避ける快感はどうかと言うと、こちらもかなりのものだ。今作の敵は弾を撃たないため確かに弾を避けると言う部分は他のSTGに比べると落ちるかもしれない。しかし多種多様の敵がゲームプレイを彩ってくれる。ただフラフラと漂うものからこちらをゆるく追尾するもの、こちらの弾を避けるものや破壊されると分裂するもの、へびのような姿をしたものからパックマンのような姿をするもの、攻撃を与えると場を歪めてくるブラックホールなんてものも存在している。これらが文字通り幕を作り襲い掛かってくる。これを一瞬の狂いもない繊細な左スティックの操作と瞬時の判断で右スティックを傾け捌いていく感覚は清く正しくSTGの姿だ。昔懐かしき狙い撃ちの間隔が残されているのもポイントが高いところだ。当たり判定が意外と大きいので敵と敵との間を潜り抜けるのにも緊張感が走り、だからこそ一時の安心を得られた時の快感は何物にも代えがたい。


……が、今作は極めてストイックな作りでありしたがって難易度もかなり高い。油断するとアッサリ死んでしまうかなりキツメの調整がなされている。かくいう自分も撃ちまくれ!とは言ったものの捌ききれずに「おわー!モウダメダ―!」という情けない悲鳴を上げて2万点なんてことを頻発させている。ランダム要素が強くパターン構築が難しいことも影響し真のゲーム力が求められる作りだ。そのためGeometry Wars: Retro Evolvedの快楽を味わう前に投げ出してしまう人もいるかもしれない。
しかし裏を返せば緊張感のある戦いを味わえるというもの。自分はこの電子の宇宙の海でただ自分が生きていることを確認したいだけ。実績なんぞ取得出来なくて結構!撃って撃って撃ちまくれ!撃てばわかるさ!


2016年12月30日金曜日

イースⅧクリアしたーッ!!

今年のゲームは今年中に、ってことでイースⅧ真エンドに到達しクリアしました。いえ~いやった~トロピカルやっほ~い(TOGのパスカル
うーん、言いたいことは山のようにあるし一概に欠点の無いゲームとも言い難いけれども、終わった後に「ああ面白かった」という言葉が自然に出てしまうゲームは良いゲームの法則にしたがえばイースⅧは紛れもなく良いゲームであり良いRPGといえたもんでしょう。動いて良し話良しバランス良しとゲーム部分は極めて良質。パフォーマンスとテンポで多大な問題を抱えてる気がしないでもないけど、それもこれも丁寧な作りですべて帳消しか。アドルさんの冒険譚と攻略王の実力をしかと見させていただきました、みたいな感じかな。
しかしこれで残るはサガスカのみか……果たして今年中にクリアできるんだろうか。
��____

本日のメタスラ3は
・1回目
2面ボスで弾回避し損ねて撃沈
3面中盤で奇怪な行動取ってしゃがんだ雑魚を倒せなくなってスラッグ破壊されやる気消失
・2回目
4面でラクダがメタスラアタックであの世へ旅立っていき壊滅寸前
ロカで発狂黄弾→END
・3回目
2面ボスで弾回避し損ねて撃沈
4面で戦車の流れ弾貰って撃沈
ロカで発狂黄弾
5面空中戦で流れ弾に当たって撃沈
といいところなし。どうにもこうにもなりません。
それ以外にも5面宇宙のロケハンを敢行してるんだけどまるで解法が見えて来ない。弱った。隕石ラッシュ第3波は安置がないっぽいというか純粋なゲームスキルが求められるタイプのものかよクソッタレ。これじゃあいつまでたっても宇宙を越えるなんて夢のまた夢だぜ?だってここで毎度毎度スラッグボロボロor大破してるし。そしてスラッグが無ければ中ボスに勝つこともその後の壁ギミックを破壊することもままならない、か。どうも限界は無いと思われたメタスラ3だがここにきて物理的限界が垣間見えてきたぜ……。このまるでどうにもならない完全敗北感はブラストドーザーを彷彿とさせる。誰か俺に5面攻略の糸口を見せてくれー。天啓を与えてくれー。
��____

ひたすらサガスカで能力上げ。普通のゲームだとかったるいよ作ったやつはふざけてるのかと怒り心頭状態になりそうだけど、稼ぎすら面白いのがまたサガって感じなもんでしょうな。
ちなみに稼ぎ場は野いちご道場。詳しくはこの辺見ればいいと思う。説明するのだるいし(え?
・【サガスカ】第5回 野イチゴ食いつつレベル上げろ~~~い!
http://mtg60.com/archives/sagasuka-ichigo.html

それよりもラスボス戦をどうするかだよなあ。実は長年ちまちま見ている某やり込み系の人のHPにて俺より後に始めたにも関わらず倒しているのを確認して絶望感に打ちひしがられていたんだけど、そこでなんかスタン有効って情報を見ちゃったんだよね。むむむ、どーしましょって感じだ。つーかラスボスがスタン有効ってのも割とアレな気がしないでもないけど……。その異端っぷりがサガって感じだぜ!!でもスタン要員が準備できるかまるで分からないからどーしたもんでしょって感じー。
��____

・連載:気まぐれゲーム雑記 第1091回:2016年のゲームをざっくりと振り返ろう[1月~6月編]
http://dokuzen.com/column/series/prequel-that-will-loosely-look-back-the-2016-games.php
・連載:気まぐれゲーム雑記 第1092回:2016年のゲームをざっくりと振り返ろう[7月~12月編]
http://dokuzen.com/column/series/roughly-the-2016-game-to-the-look-back-will-sequel.php

物忘れがひどくて「今年なんかあったっけぇ?ダラバーCSとガレッガRev.2016が出たことくらいしか覚えがないが…」みたいなドボンクラやろうにとってはこの手の記事はありがたい限り。今年も色々あったのねー。とりあえず俺もクリプトオブネクロダンサー推しときます。
��____

ダラダラ先延ばしにしていたら2016年も終わりに近づいていて、プレイしたゲームの振り返りがまるで出来ていない有様。果たして今日中に終わるのかねー、ということをうだうだ書いても進展はないので、今日はこの辺で。ダッシュ。



今年のボツその1 てけてけ!アスミッくんワールド

今月の一本用に文章を書いてみたけどなんか上手くまとまらなかったというか、テンパった文章にしかならなかったので自戒の意を込めて、あと今年の膿を出すためにもここに残しときます。いつものことじゃねえかと言われたらまーそうなんだけどね。ああ救えない。
��____

DATA
発売 / 開発 :アスミック
登場時期 : 1989
ジャンル : 平安京エイリアン+ドルアーガの塔
機種 : GB


��名作+名作=迷作?~
アスミッくんワールドは一部の人にはおなじみ、それ以外の人には全く知られていない、いわば孤高の作品である。GBの初期も初期に発売されておきながら、そのあまりに人を突っぱねるかのような作りに面食らった人も多いのではないかと思われる。実際自分も初めて遊んでみて「こ、これは……」と絶句するほどであった。
ゲーム内容は全33ステージある塔を平安京エイリアンをやりながらドルアーガの塔を上る感じのゲームである。もう少し分かりやすく言うと、地面に埋められた次の階へ行くための鍵をノーヒントで掘り当てる、その間襲い掛かってくる敵を落とし穴を掘り生き埋めにして対処するゲームだ。平安京エイリアンはゲーム黎明期における記録的な傑作の一つであり複数のフォロー作を生んだ。ドルアーガの塔もゲーセン文化を語る上での一つの重要な作品であり記録的なゲームでもあろう。この二つは紛れもなく名作だ。ならばこの二つを上手いこと足し合わせてみたら……?という発想で生まれたかは分からないが、今作はその二つを足し合わせたかのようなゲームである。そして、仕様の違うゲームを足し合わせるのは難しかったのか、何とも言い難い珍妙な出来具合の作品に仕上がってしまった。子供はおろか大人ですら手を焼く、凶悪難度のアクションゲームとして……
しかしそれはあくまでアスミッくんワールドの表面的な部分でしかない。一つのまっとうなゲームとして評価するならアスミッくんワールドはどうしようもないレベルのゲームであるがその実態は正しくない。その理不尽さに耐え抜くことで、アスミッくんワールドに秘められた奥深いゲームデザインを垣間見ることが出来る。なんなら言ってしまおう。今作はGB初期における一つの隠れた傑作だと!

��リアルタイムに戦略パズル~
アスミッくんワールドは見た目から受け取れる面白さに欠け、それが故に時にはクソとすら言われることもある悲しきゲームである。そりゃそうだ。主人公であるアスミッくんの挙動は驚くほどに鈍足、穴を掘るスピードも鈍足、更にはカギの場所もノーヒント、こちらの都合を無視して平然と敵は襲い掛かってくる、ボスは超高速起動に加えて圧倒的火力で圧殺。こんなもん理不尽以外の何物でもない。
しかしめげずにプレイを続けることによって見えてくるものがある。今作攻略のキーになるのが「カギの初期配置は固定」という事実である。幸いにしてコンテニューは無限なのでカギの配置さえ覚えていけば攻略の方針が立つ。カギの発見に役立つのがアイテムの存在。埋まっているアイテムの位置を音で教えてくれるレーダーやカギの位置を指し示してくれるコンパスなどを使うことによってカギの位置は特定することが可能。また敵も地面を掘り起こしたりしていて、その時にカギやアイテムを掘り起こしそのままフラフラしていることもある。そいつらを穴に埋めカギを入手するのも一つの解法の手だ。このように「こんなだたっ広いところでカギなんて見つかるわけねーよ!作ったやつは何考えてるんだ!」と思われがちなカギノーヒントなデザインだが、むしろ「あそこにあるカギをどうとるか…?」「あのアイテムを取ってどう探していくか…」といったように戦略性の高いものになっているのだ。惜しむべきはこの点に気付く前に大半の人はブン投げそうな気がすることか……
また、カギを見つける戦略性に気付くとさらなる奥深さに気づくだろう。うねるようなステージ構造になっているのがアスミッくんワールドの特徴の一つではあるのだが、だからこそ先読みで敵を穴に埋めこんだりすることが容易なデザインになっている。穴を掘るのが遅いことは単純にデメリットではあるが、それ故に否が応にも戦略性は高まり高度なリアルタイム戦略パズルゲームをプレイしている気分になる。アイテムの確保、ゴールへ辿りつくまでの経路設計、敵への対処など考えることは非常に多く、我らがアスミッくんもポンコツな性能だがだからこそ恐ろしいほど緻密な解法を有するデザインに昇華されてしまっているのだ!こんなゲーム今まで無かった…
通常コースはこのように奥深いものを秘めていたが、ボス戦はどうか? こちらも一見すれば理不尽なものだろう。しかしこちらもアイテムの位置が固定であることを利用することにより優位に戦うことが可能である。自機のスピードを上げるローラースケートを掘り起こさなければまともに戦えないのは問題とも思えるが、しかしボス戦直後はボスがしばらく待っていてくれるという何とも紳士的な姿勢を見せつけてくれる。この隙にアイテムを確保して敵の攻撃を見切り戦うアツい内容になっている。ボス戦のアツさもかなりのものである。
また、操作体系にしても意外にもかなり考え抜かれたものである。GBというボタンが少ないハード上にて如何にその場方向転換を表現するか?という問いに最初期でありながら極めてスマートに破綻なく解法を導いた操作(穴掘り+十字キー)は意外と凄いと言えるのではないだろうか。細かいところではあるがかなり革新的な操作だ。

��てけてけなんてもんじゃない音のクオリティ~
そうは言っても理不尽に思われるような要素を持っていることは確かなことであり、自分自身もありもしない面白さを妄信しているだけかもしれない。しかし!こと音楽に関していえば声を大にしてオススメであると言おう! GB最初期でありながらハード特性を知り尽くしてるんじゃないか?とすら思えるそのてけてけした明るい曲調! 捨て曲が無い全曲ハイクオリティ仕様! 理不尽なゲーム内容に対して釣り合ってないとすら思えるその音楽性の高さはガチだ。音楽の良さは本物ということの証明として、知名度がアレなゲームの割になんとサントラまで登場してしまっている。アスミッくんワールドの音楽はCD化されるほど良いものということが当時から理解されていた、と言ってもいいだろう。ちなみにオススメはエリア3(ステージ17~23)とボス戦だ。エンディング曲も良し。この音楽のために買う価値のあるゲームであることは確かだ。幸いにして多くのゲーマーがこの面白さに気づかなかったのか中古屋に山積みされていることもある。君も今すぐにゲットだ! ついでにゲーム内容にもハマってくれるとこちらとしても幸いである(それでいいのか?



2016年12月29日木曜日

おきのどくですが、本当におきのどくなのはどっちだ?

なりふり構わずイースⅧを進行中。しかしプレイのし過ぎで3D酔いを発症し大停滞。この体質さえなければクリアまでこぎ着けられたかもしれないのに……。ううう……。
更にあろうことか、Vitaを酷使しすぎた弊害がここにきて出始める。左スティックが何もしていないのに下に入力が入るように。まさにおきのどく状態。くわー、遂にイカレてしまったか。2年か3年か分からないけどそのくらい酷使し続ければそりゃあぶっ壊れるよなあ。でも思い返してみれば買った当初から左スティックおかしかったけど、放っておいたら治ったし、ダラバーCSで酷使していた時もしばらく放っておいたら治ったし、今回も放っておけば治るだろう。無問題(本当かよ)。それに、メタスラ3とイースⅧをやる分には支障はないっぽいし、支障が甚大に出るのはダラバーCSくらいだし、いいといえばいいんだけど……。いいのか?これで。なーんか軽い支障に慣れ過ぎて頭がマヒしているような気が……。むしろこんな風にそのうち治るだろうって考えてる頭がおきのどくのような気がする。
��____

そんなイースⅧはラストダンジョンの3体目のボスを倒したところまで進行。今日の夜にでもクリアできるでしょう。ハイ。…3D酔いさえなければの話だけどね。

メタスラ3は1クレ5面空中戦パートで御臨終。まるで成長が見られません。なんつーかもうゲームやる資格なしみたいな感じー?笑い事じゃねえ。ロカ様への対処はなーんとなく慣れてきたは良いけどそれ以外の箇所で凡死をやらかしすぎなんだよねー。自分にもう少しだけ集中力があればなあ。

ついでに3D酔いの疲れを取るためにパワポケ6なんかをプレイしてみたり。やっぱり6の裏サクセスは最高だーぜー、みたいな。僅かな時間でサクセスを楽しみたいとき、実に6は馴染む。この辺のバランスが極めて良いから、こうして手元が何か開いている時に起動されやすいんだろうなあ。これはパワポケ7とかでもそうなんだけど。DS時代の骨太ストーリーもいいけど、ちょいと重いものは疲れるときに適した軽さでいて、それでいて飽きさせることのない体験が出来るゲームってのはそれだけ貴重なものなんです。自分がこのシリーズを偏執的にやり続けているのはこういう手に取りやすさがあるから、だろうなあ。
��____

・フライハイワークスの3DS&Wii Uダウンロードソフトがおトクな価格で購入できる年末年始お年玉大セールが本日より開始
http://www.famitsu.com/news/201612/28124054.html

忘れないうちに魔神少女買っておかないと……
��____

図書カードをもらったのでこれを使ってファミ通でも買いに行こうかなーと思い使ってみたところ「磁気が弱くて反応しねーよファック。とっとと首でも吊って氏ね(意訳」と言われ泣く泣く現金で支払いしてる人のファミ通感想。しかし困ったな……今月と来月は1500円で済ませるつもりだったのにこのせいで既に1000円切ってるぜ。来年も極貧生活はまるで変わらず、か。食生活とか健康状態を犠牲にしてまでゲームを買うのも考え物なのかもね(つーかまともな頭してれば健康犠牲にゲームやるのなんて愚行でしかないんだけど

・2016年ゲーム業界重大ニュース
片っ端からあらゆることを忘れて行く自分にとってはこういうまとめはありがたい話……なんだけど、VRが一位に驚愕。正直言って言葉は悪いけど今のところ好事家の高価な遊びの範疇に収まってる感しか見受けられないんすけど。これは俺が最新据え置きハード何一つ持っていないし買う金も無いことが影響してるのかも分からんけど、VRVRって声も以前よりしなくなってるしで正直そうとしか言いようがないでっせ。まあ俺は死ぬまでにPolybiusがプレイ出来ればそれでいいんだけど……

・DQ11
まあ、これでしょう。ドラクエはある種の義務ゲーみたいなところがありますから。発売日に買わずとも、いずれは必ずプレイしなければいけないのであって。
見た感じ買うとしたら3DS版かねえ。迫力のバトルよりも、慣れている方が自分には合いそう。あと、自分が最も重要視するのはやりたいときにサッと出来るか、だし。据え置きだとどうもね……。それはそれとして、ロトゼタシアにはロトって付いてるけどこれはロト3部作に何らかの関連があるのかねえ。すぎやま大明神のインタビュー記事は読む価値あり。
あと3DS版の開発を(スクエニと一緒に)務めるトイロジックって色んなゲームに関わってんのね。おいちゃんスマブラXとか真パルテナにも関わってるってこと知って腰抜かしちゃったよ。

・日本一&インディー
ニーズヘッグってどこかで聞いたことあるとか思ってたらこれファミ通のインディー紹介記事で乗ってたやつじゃねえか!これは買いだな。
吉田Pと新川さんのインタビューはちょっと文章が長かったので後で…

・無慈悲
インサイドヤバいらしい。くわー。LIMBOすげえ良かっただけにこれは気になるな…。息が詰まり夜も眠れぬような残虐演出もそうとう気になる。LIMBOの時点で相当精神を抉られるものだっただけに。

・ダンガンロンパ3
で、これなんだけど2やってないからネタバレ厳禁なために読めず仕舞い。せめて過去作品とのつながりがあるか無いかだけでも…でもあるんだろうなあ。果たしていつになったらプレイできるのやら。つーか1やって面白いって感想抱いてリローデッドも買ってるのにプレイしてない方がおかしな話なんだけどねー。

・メーカーの年賀状
ケイブが相変わらず斜め上なんだか下なんだか分からない年賀状を作っていて安心なのかそうでないのか。頑張っていただきたいもんです。
それにしても……自分はスマホ系のメーカーはとことん名前を知らないな……。そもそも覚える気が無いのか。んー。だからこそ大学で話がまるでかみ合わない人が多いんだろうなーと思った。

・著名人とクリエイターがハマったゲーム
P5を挙げている人がすげえ多い。これもまた、義務ゲーか……。その前に積んでいるP3とP4Gの存在が……。嗚呼……

・桜井コラム
初見力が試される遊び……というのは非常に面白そう。ゲームを膨大に持っている人だからこそできる遊びですねーみたいな。
それよりも隣に仲良く置いてあるダンガンロンパの小高さんのコラムが次回で終わるってのも気になるが……
��____

今年ももう終わり…ってことで、今年の膿は今年に出しておくかねえ。お蔵入りにした何らかの文章でも年内までに出しておこうかな。
あと今年のゲーム総括記事をどうにか完成させないと……。まだ個別のゲームについて話したりてねー。うひー。
※追記:バグって記事飛んだりしてやる気激減中。もう、このブログサービスの下書きだのなんだのはまるで信用ならんのねー。結局全部メモ帳に書いてコピペで対処しろってことかよクソッタレ。もう何も信用しねえ。



2016年12月28日水曜日

遂にやった…

サターン版だけれど、連射無しメタルブラック1クレジットクリア、達成。美しく真っ二つに割れて行く地球。遂に、遂に俺はやったんだ……!うおおおおおおおおおーッ!!(月に向かって遠吠え

と言っても実はラストバトルで時間切れ自壊待ちっていうせこい戦術を取ってしまったんだけれども、それでも俺は嬉しいよ。難易度はそこまで高くないと頭で認識しつつもクリアに至ったことは無かっただけに、本当にそう思う。やはりタイトーSTGは素晴らしく、プロジェクトガンフロンティアは至高。そのことを再認識出来ただけでも良かったと心から思う。こんなに優れた作品もまあ無いよ。圧倒的過ぎる。もはや言葉も出ない。

いやーそれにしてもこれでようやくメタブラの信者やってもヘンな後ろめたさを感じなくて済むのか。あー良かった良かった。メタルブラックすげえ好きなんだけど今まで一度もクリアに辿り着いたことは無かったからねえ。演出面とかにほれ込んでココとかでもグダグダ管を巻いたことが何度かあったような気がするけど、その時も「クリアもしてない男がこんなこと言ってもいいもんなのかねえ…」みたいな葛藤があってね……。でも、そんな無意味な葛藤ともこれでおさらば。今、俺は成し遂げた。あらゆる苦難困難災難、全てを乗り越え無事に地球真っ二つ。これ以上何も望むことは無い。いや、正確に言えばラスボス正々堂々倒したいけど……

メタルブラックはゲームとしては佳作だのなんだの言われることがあるけど、むしろ一ゲームとして極めて高い完成度を誇る作品でしょう。ロジカルに考えれば考えるほど何もかも虚しくなっていくその内容は、ゲームはゲーム性だの論理的な面白さだの言ってる人たちの鼻をへし折るカウンターパンチとしての破壊力を最大限に高めたものであり、作家性作品性を高めた一つのゲームとしての極致であったとすら思います。ゲームにおける物語性の表現、演出技法、ゲームシステム、世界観構築の有り方を考える題材としては数あるゲームの中でもトップクラスだとすら思います。強制スクロールを逆手に取ったその見事な演出は、今見てもなお「やっぱりメタルブラックは凄かった」と言えるものだと思いまして。
売れたゲーム、多くの人に愛されたゲームが良いゲームと言うならばメタルブラックはまるで正反対のゲームでしょう(ストⅡブーム真っ只中に出たしあんな内容だし……)。しかし、それでも分かる人には分かる、一つのSTGとしての到達点として触れておくべき作品だと。ここからあの全てにおいて頂点レベルの完成度を叩き出してしまったダライアス外伝とレイフォースに繋がっていくということを考えるのもまたいいものです。

あーしかし年内にクリア出来て本当に良かった。これで心置きなく年を越せる。
��____

ついでにメタルスラッグ3でもノーコンテニューで5面までたどり着いてしまった。ロカ様にはSを止めてレーザーにしてみたらなんだかアッサリと。プレイ結果は3面ボス1ミス、4面ボス1ミス(発狂黄弾)、5面宇宙2ミスで惨滅したけれども。それでも、自分のようなヘボでもノーコンテニューで来れるなんてのは嬉しいねえ。やり込みは期待を裏切らないってのはこのことなのか。良く出来たゲームだなあ。
だが5面宇宙の攻略の糸口がまるで掴めない。これはどうしたもんか……。正直この後の場面もどうにもなりそうにないものばっかりな印象なんだけど……。特に火星人登場後、脳味噌ビックリメカとか巨大ビックリメカとか、フェイクマーズとか、クローンゾンビ地帯とか。ルーツマーズは時間さえかければどうにかなりそうだけど通しでプレイした場合精神的にその頃は疲れのピークな気がするな……

メタスラ3攻略メモ
5面宇宙:隕石ラッシュは第一波、第二波は右下が安置。第三波は右半分ないで動こうとして対処。画面内を縦横無尽に動いて対処しようとすると危険。中ボスまでにスラッグ失うと極めて危険なのでミスをしない。雑魚は基本撃ちまくり、岩は適当に撃って対処。
5面UFO内部:攻略出来てない
5面火星人登場地帯:Fを失わないようにする(今まで保持出来たことがない
脳味噌ビックリメカ:ボムとショット撃って速攻で沈めるが吉?
巨大ビックリメカ:目の真下辺りで上撃ちしまくり。倒したらすぐさまちょい避け(しないと死ぬっぽい
フェイクマーズ:切り返し?
ルーツマーズ:鬼避けしまくって遠くからぺちぺちor命の危険を覚悟で脳に向かって切りまくり?後者は試してみたところ本人にセンスが無くスラッグに戻ろうとして死亡、乗り損ねて死亡、スラッグが破壊されるなど散々な目に。
��____

サガスカも遂にラスボスとご対面。うわーい、ラスボスだよー。レオナルド編のこれまでの冒険を走馬灯のように振り返る演出超イカしてるよー。
で、例によって阿鼻叫喚の地獄絵図の強さを見せられてしまって大停滞中。よもや第2形態があるとは……。で、なんでか知らないけど3連戦だし……。こんなの勝てるのか…?更なるレベル上げないし武器の見直しがここにきて必要になろうとしているとは……。つーかやっぱり回復役がいるとか?術なんざ要らねーぜファックとか言いながら進めていた弊害がここにきて出てるぜ……
��____

・ニンテンドースイッチ、日本一ソフトウェアが参入。ちゃんとソフト作ってる
http://ga-m.com/n/nintendo-switch-nippon1-sannnyuu/

この会社の「ちゃんと作ってる」にどれだけ信頼を置いていいのかがかなりアレだけれども。果たしてどうなることやら。んー。まあ俺はハードは何でもいいから古谷Dの作品さえ遊ばせてくれるのなら。ひょっとするとインディー系のゲームだけ出してメインはPSなのかもよ。ってか書いててそんな気がしてきた。
��____

・『バトルガレッガ Rev.2016』発売記念ロングインタビュー エムツー初のパブリッシング作として度を超えた熱意が注ぎ込まれたタイトルは、こうして生まれた!
http://www.famitsu.com/news/201612/28123855.html

あまりにもアツい。あとでじっくり読み。
��____

それではちょいとサガスカの成長の方を……。はてさて、一体どれだけ稼げばラスボスに勝てるようなるのやら。ロールを組み込んでみたりした方がいいかも分からんねー。んー。どうなんでしょう。思い返してみればこの時代に勝つために稼ぎがいるなんてバランスのゲームもまあ珍しいもんな気がするけど……




2016年12月27日火曜日

ゲームの疲れはゲームで取れ

必死にメタルブラックをやり込み遂に1クレ6面に到達。だが集中力に限界が来ていたのか死ぬ場面で無いところで3ミスしでかしAllならず。おわー。やっぱり1時間もぶっ続けでやっているのがいけないのか、それとも朝から色々なゲーム合わせて6時間休みなしでゲームし続けているのがいけないのか(これの気がする)、はたまた連射装置なんてものも無いので連射で腱鞘炎を起こしかけているのかともかく集中力が切れてノックダウン。うへー。
で、疲れを取るために続けざまにメタルスラッグ3をプレイ。しかし疲れを取るために起動したゲームが精神をすり減らすようなゲームだったのが運の尽き。2面ボスで死んだり巨大ガニに刺されたり消化液喰らって服が溶けたりそもそも根本的に天から見放されているほどの運なのか発狂黄弾3連発であえなくデッドエンドを繰り返す。情けなくて言葉も出ません。ハイ。黄弾3連発してきたロカ様は後でボコす。
更に疲労回復のために久々に特攻空母ベルーガに特攻。しかし体力に限界があったのかボコボコと死にまくり。5面でゲームオーバーだなんて、もうお嫁にいけません。一応2回目で何とかノーコンテニューハラショー出来たけどさ。
いやーしかしこうして狂ったようにゲームするのもたまにはいいもんですな。普段ちびちびとしかゲームできてないだけにこういう時間が凄くありがたく感じる。それだけに、なんか眼球の奥の方に変な鈍痛を抱えたり腰が痛くなっているのがどうもね……。なんつーか老いを感じるね。切実に。誰か俺に波紋の力を恵んでくれ。
しかしこれだけやってる割には全く進行度合いはへぼへぼのぴーなんだよな。ホントに年末までに何かしらのゲーム1本でもクリアできるのか?
��____

・【先出し週刊ファミ通】日本一ソフトウェアが海外の名作インディーを輸入する、新プロジェクト“日本一インディースピリッツ”始動!(2016年12月28日発売号)
http://www.famitsu.com/news/201612/27123900.html

自分たちでインディーっぽいゲーム(夜廻りとか古谷D作品とか)出したと思ったら輸入までするのか。まあ、こちとら面白いゲームが出来りゃいいから積極的にガンガンやってくれいって感じだけれども。ローカライズとかはちゃんとするんだろうか。
��____

・『アークザラッド』、『ワイルドアームズ』、『人喰いの大鷲トリコ』などSIEのゲーム楽曲を演奏するオーケストラコンサートが2017年5月3日に開催決定
http://www.famitsu.com/news/201612/26123861.html

オーケストラでコンサートですわよ。DAZEがあるのは気になるねー。問題は俺がゴールデンウィークに暇かどうかってところだが……。年々忙しくなっているので行けるかも分からん感じなのが……。2月3月は暇なんだけどねー。んー。
��____

・「ニンテンドースイッチ 体験会」でゲームミュージックライブを開催! ゲーム音楽をジャズアレンジとロックアレンジで奏でる
http://www.inside-games.jp/article/2016/12/27/104416.html

スイッチ体験会で音楽ライブもやるですわよみたいな話。スイッチはともかく(え?)こっち滅茶苦茶気になるぞ!でも人多そうだよなあ……。そもそもその時期って期末試験に向けてお勉強しなきゃ留年の危険性もあるわけだし……。どうせ勉強なんぞしないんだからこっちに行ってもいいかもねーみたいな。ああダメ人間。
��____

・[3DS/WiiU] ニンテンドーeショップ 新春初売りセール (2017年1月1日より)
http://dlgamesale.blog.jp/archives/49166445.html

砂漠のネズミ団がこりゃ安い!ってことで年明け一発目の購入はこれになりそうです。年が明けてもゲームゲームの日々は変わりそうにありませんな。手が伸びそうなゲームの系統も変わらなそうな予感。ホントは節約してPS4とか欲しいんだけどね。気づいたら金がすり減っていくってのもおかしな話だよなあ(訳の分からない買い物ばっかしてるからだ
��____

メタスラ3のソル・デ・ロカについてちまちまと。このボスが比類なきボスであることは言うまでもないが(何言ってるんだ)個人的にはあんま好きじゃない。それは黄弾が理不尽!ってのもあるけど、それ以上に戦闘中に色々考えることが多いのがねー。アホな自分にとってはかなりしんどい。
ロカ様の攻撃で言えば回避が楽なのがコインレーザーと赤弾、半々なのが狼弾、無謀なのが黄弾なわけで、狼弾がどうも自分が苦手なタイミングを計って避けろって攻撃なんだよね。タイミングに気を取られるので攻撃の手が緩くなるか、もしくは攻撃に気をとられて死屍累々みたいな。狼弾の死亡原因が多いのは頭の中で計算がオーバーフロー仕掛けているってのもあるし。
また、ロカ様が発狂しないようにダメージを与えるのも苦難困難。計算が楽なS9発が良いよ!と思いそれを実行しているんだけど1回も成功したためしがない。そこに至るまでにダメージ計算と狼避けのタイミングがぐちゃぐちゃになって結果1ミスしたり発狂のタイミングを誤り発狂黄弾喰らったりと散々。
更に捕虜の存在がこれまた厄介。Hを避けようとして攻撃を喰らった回数は数知れず。もはや罠としか思えない。戦闘中に考えることが多すぎるんだよねー。気楽な精神状態を保てるのが赤弾くらいしかないってどういうこっちゃい。ボスとしてのアクセントは良いと思うんだけど、こうも考えることが多いとしんどくてしんどくて。純粋な弾避け力以外にもタイミングセンス、ダメージ計算能力、射撃センスまで要求されると自分には辛い。んー。
とりあえずSを持ち込む戦法を辞めてみようかな。捕虜回避で神経すり減らして疲弊して負けるくらいならダメージ計算やらかした方が被害が少ないと思うし。それに、黄弾を撃たれなきゃいいだけの話だしな!今日1/4の確立で飛んでくるはずなのに3連発喰らったけどな!
��____

果たしてサガスカが先に終わるのか、それともイースⅧが先に終わるのか。このグダグダなチキンレースから俺自身目を離せないぜ……。ホントはどっちか早くクリアして、放置状態に移行しつつあるエルナードに復帰したいんだけどね。




2016年12月26日月曜日

お前は本当にやりたいと思ってゲームを買っているのか?

ブックオフで謎の安売りをしているのを発見したので気がふれて6本買い。こんだけ買ってもお値段480円!その内容は
・スノボキッズ(N64)
・マリオゴルフ64(N64)
・ポケモンスタジアム2(N64)
・ヨッシーストーリー(N64)
・スーパーエアダイバー(SFC)
・ワイルドトラックス(SFC)
こんな感じ。はたして俺はこれらのゲームをやりたいと思って購入しているのだろうか。ポケモンスタジアム2に至ってはプレイ済みなんやで!?自分でもどうかと思う。
更に節操なしにゲームを買いあさった天罰か遂にゲームをダブらせてしまった。ダブったゲームはよりによってワイルドトラックス。前回購入したのを動作確認すらせず積んでその存在すら忘れているとは。というかこんなのどうすりゃいいんじゃー!!
振り返ってみればここ数日で狂ったようにゲーム買ってるけどどれも動作確認すらせず積んでいるんだよな。直近で買ったのがアマガミ、Bard's Gold、Teslagrad、平安京エイリアン、どぎめぎ(3DSもVitaも)、ミッキーのマジカル魔界村、トータルエクリプス、エックスレーシング、バーニングロードといった具合か。確かニンジャガイデンも買ってたような気が。ううう……俺は何故こんなゲームを買っているのに全くプレイしていないんだ……。友人に言われた「やる気もないゲーム買ってくるなんて頭おかしいんじゃないの」という言葉が脳裏から離れないぜ……。どこまで行ってもゲームしかないのかよみたいな感じ。そしてゲームしかないんだよなあ。ああああー。
��____

・“日本一ソフトウェア 年末年始セール”PlayStation Storeにて実施 『魔界戦記ディスガイア5』、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』などがラインアップ
http://www.famitsu.com/news/201612/26123902.html

で、そんなときに日本一がセールやるって言われても困っちゃうわけYo!!どーしよーディスガイアとか既に何本か持ってて一本たりともプレイしたことないんだけどこれもこの機に買っちゃったほうがいいのかもとか思ってたりして(もう止めろって
にしても、ホタルノニッキはセールになるのにロゼと黄昏の古城はセールにならんのか?俺としてはホタルは厳しく、ロゼはまっとうに面白いと思っただけにロゼの方が手に取ってもらいたいもんだけど……。一応ホタルノニッキも面白いヨ。完全クリア投げ出すくらいには難しいと思うけど。
��____

・DL版『テイルズ オブ』シリーズのセールが実施、最大40%OFFで販売中
http://www.famitsu.com/news/201612/26123877.html

で、何故かテイルズもセールなわけですわ。こっちはもうほとんど持ってるから今更買うものもVitaで出てるやつくらいなんだけどね……。過去にやってた2本買ったら1本無料キャンペーンと比べたらお得感が薄いよなあ。
とりあえずD2とRは戦闘系RPGとしては究極にして至高の可能性を秘めたものではあるので未プレイの方は是非とも。D2はアクラビに潜っているだけでも楽しいですよー。
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・『死印』謎のティザーPVが公開 ミステリアスな雰囲気が漂うPS Vita用ソフト
http://www.famitsu.com/news/201612/26123782.html

Vitaで新作か?結構珍しくそれでいて謎だらけで情報が全くないのが新しい広告って感じだぜ……。メモしておこう。
ちなみにリンク先のコメント欄ではエクスペリエンスの新作なんじゃないのーという声が。初めてあそこのコメント欄がまともに機能しているところ見たぜ……
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・ゲーム開発者・桜井政博氏の驚きのゲーム収納術とは?──数千本のソフトの内容は体験として記憶に残っている
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/shuno_sakurai

うっひゃーもう脱帽。土下座。ジャンピング土下座する勢い。あまりにも凄い有様でございまする。こうしたシュッとしたゲーム環境を構築できる人間になりたいなあ。足の小指を設置してあるSFCにぶつけて痛めてる場合じゃねえよ(ついさっき起きた現象
��____

今日のメタスラ3は2面で1ミス、3面で1ミス、ロカ様で黄弾飛んできて全滅。こうもプレイにメリハリがないと当の本人も気力とかが蝕まれていくな……。ノーミス(というかノーコンテニュー)で5面に来れればまた見えてくるものは違うようになると思うんだけど……




12/19~12/25

ディディーコングレーシングのクリスマス村がクリス松村に聞こえるなんてのはいい加減21歳にもなったら忘れるべき事柄だよな。なーんで重要なことは片っ端から忘れて行くのにこんなことはずっと覚えているんだろう。


・サガスカ
時間を割いてバリバリプレイ中なわけだけれども、ここに書けるようなことはあんま無いのよね。というか子のゲーム、かなりその面白さを文字にし難いし、それでいてどこまで進行したかってのはフリーシナリオだから意味をなさないし。まーもう少ししたらクリアできるもんでしょう。今年中にクリアできると良いなあ。

・イースⅧ
迎撃戦投入のタイミングの悪さに辟易しつつもどうにか進める。のだがここにきてサブイベントとかが増え始めているという何とも言い難い事態に直面。はてさてどうしたもんでしょうカ。

・メタルブラック
1クレ5面。ビーム解放のタイミングを間違えるわ連射が下手くそになって火力で押し負けるわと散々。クリアまでの道は開けているはずなのだが……

・メタルスラッグ3
おそらく最も時間を割いてるはず。最高結果は1クレ4面ボス。何とか5面突破のとっかかりがつかめるまで、ここに来るまで安定出来るようになりたいものなのだが。んんんんんー。パーツパーツで見ればクリアいけそうなのにー。

・引ク落ツ
詰まりに詰まった108面を突破。だが今現在は110面でドン詰まり。今年中のクリアは絶対に無理だし、下手すりゃ生涯でクリアできるかも危ういゲームなのでのんびり進めるとしましょう……

・ガレッガ
1クレ6面。ブラックハート様も倒せて好調。しかし6面開幕はヒドイ地獄絵図だなこりゃ……。勲章は取れないは取ろうとすると死ぬわでもうどーにも。

・極パロ
1クレ7面ちちびんたリカ。ここまで来れたのも嬉しいところだが、どーにかクリアまで行っておきたかった…!最終面に入ったらとっととミサイル確保するのを忘れないようにしておかないとな。

・ファンタジーゾーン
1クレYA-DA-YO。遂にラスボスまでたどり着いてしまったがこれどないするのよ……。連射無ければどうにもならない気しかしないんだけどー。



2016年12月25日日曜日

生活記録

意識改革のためにここ最近はメモにタイトルをつけようと努力をしていたのだけれど、形の無いものにつける名前なんて書けるわけもなく、単に面倒くさいだけだったので平常運転に戻す。
��____

クリスマスはメタルスラッグ3で血みどろ大殺戮を楽しんでいたり。しかしその結果は1クレ4面ボスと確かに成長が見られるものの内訳は砂漠で1ミス、ロカ戦で黄色弾が飛んでこなかったにも関わらず狼弾が回避出来ずに3ミスと無残。もうゲーマーやる資格アリマセン。涙。
やっぱり集中力の持続時間的に限界があるんかなー。頭がしっかり回っていれば3面まではノーミスで行けることはなんとなくは分かったんだけど、4面から集中の糸が切れ始め、その結果が狼弾で3ミスというゴミ以外の何物でもないプレイなわけで。まだ5面もあるんだよねー。不可能か可能かで言えば可能寄りの、理不尽な要素の無いゲームってことはなんとなくは掴み始めているんだけど、そこに至るまでに確かなゲーム力かもしくは膨大なプレイ時間が必要なのがなあ……。ゲームなんてものはそんなものかも分からんが。とはいえぬるま湯につかったかのようなゲームばかりやっていたような気もするので、ゲーオタ魂再点火のいい機会になったでしょう。こんな気分を味わうのは斑鳩、シルバーガン、1001Spikes以来かもしれないな。やっぱりゲームってのは目を血走らせて、妄執に囚われたようにただひたすらに苦行の道を練り歩くようなものだよ(違う気がする

メタスラ3メモ
5面開幕:機体はスラグフライヤーで安定。開幕左上に陣取って撃ちまくり。その後ミサイルを最優先で打ちこわし。機体が壊れても恐れない。5面開幕はスラッグ供給がやたら多いので。開幕を乗り越えれば苦戦のポイントは少ない。中ボスはミサイルを避けつつ攻撃。発狂したら画面下で切り返し連発&ボム乱射。絶対に上へあがらないこと(雑魚のアイテム供給でボムは事足りる)
5面地上ボス:機銃で鬼避けが可能。破壊可能なミサイルを最優先で壊せば問題なし
宇宙:現時点では不明。右下でじっとしているのが吉?
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サガスカは世界を回り「ヴァッハ神」「マリガン神」を撃破したところまで進行。ひーこりゃ難易度が高いねー。意地と知力が激しく要求される戦闘難易度。それでいて難しくは無く誰でも勝の目があるバランスなんてのは、調整者に天賦の才が無ければ出来ないもんでしょう。素晴らしい。
それは構いはしないんだけど、どーも神の威厳があんま無いのが気にかかる。ロマサガ2は物語にガッツリ絡む存在だったからこその存在感なわけで、ぽっと出の神と比較しちゃあいけないのは分かるんだけどどーにもいまいち存在感が薄い。うむむ、これで良いんだろうか。戦闘曲は極めて素晴らしく涙を流してキャーイトケン様ステキー!なんて言いたくなるような楽曲であり戦闘も燃える作りであるのに神自体が何ともインパクトに欠けるのは……
さてとこれでかなり装備も充実してきたから残る最後の土地を訪れて、ある程度キャラを育てたらラスボスのもとへゴーだな。
��____

セールでの購入品はとりあえずアマガミを確保。プレイするかと言われたら……どーなんでしょうな(ならなぜ買った
ついでに安かったという理由でBard's Gold (PS Vita用) 、Teslagrad (PS Vita用)も同時購入。Bard's Goldの方は見た感じなんてステキな2DACTなんでしょって感じがするので年明けにでも気合入れてプレイしてみよう。うっひょー楽しみー。




ゲーム音楽 バトルガレッガ

バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック - ゲーム・ミュージック
バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック - ゲーム・ミュージック

デトロイトテクノの伝説的ランクSTG。ゲーム音楽『バトルガレッガ』の紹介。


・メーカー ライジング、エイティング
・ハード AC、SS、PS4
・作曲者 並木学
・編曲者 SS版:並木学、相原隆行、小谷野謙一、崎元仁、佐宗綾子、細江慎治、松尾早人
      PS4版:江口孝宏、佐宗綾子、細江慎治、BUBBLE-B、DJ SHARPNEL、HIROSHI WATANABE、JAKAZiD、m1dy、quad、Yamajet
・ゲームプレイ状況 1クレ7面が最高記録
・サントラ状況  INHの『INSANITY DVD THE MADNESS BATTLE GAREGGA』、スーパースィープの『バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック』、『バトルガレッガ Rev.2016 perfect edition』のサントラを所持


曲リスト(みんなで決めるゲー音Wikiより引用)
「曲名」 作・編曲者 補足
��Original Arcade version~
「Rebellion」 並木学 オープニング
「4:71am」 並木学 セレクト
「Fly to the Leaden Sky」 並木学 1面「VALLEY」
「Underwater Rampart」 並木学 2面「PLATEAU」
「Tunnel Vision」 並木学 3面「FACTORY」
「Degeneracy」 並木学 4面「PLANT」
「Subversive Awareness」 並木学 5面「CLOUD」
「Megalomaniac」 並木学 6面「BASE」
「Marginal Consciousness」 並木学 7面「AIR PORT」
「Stab and stomp!」 並木学 1,2,5,7ボス
「Thrust and Thrash!」 並木学 3,4,6ボス
「Erupter」 並木学 最終ボス
「Fatality」 並木学 ゲームオーバー
「Bluescape」 並木学 ランキング
「Blood Brothers in the Dusk (Ranking - 2nd or Below)」 並木学 ランキング(Rev.2016追加曲)
「Blood Brothers in the Dawn」 並木学 エンディング
「Rev.2016 Medley (Staff Credits)」 並木学 Rev.2016版スタッフロール
��Saturn Arranged version~
「Rebellion」 松尾早人
「4:71am」 並木学
「Fly to the Leaden Sky」 並木学
「Underwater Rampart」 佐宗綾子
「Tunnel Vision」 崎元仁
「Degeneracy」 相原隆行
「Subversive Awareness」 細江慎治
「Megalomaniac」 小谷野謙一
「Marginal Consciousness」 小谷野謙一
「Stab and stomp!」 相原隆行
「Thrust and Thrash!」 佐宗綾子
「Erupter」 細江慎治
「Fatality」 並木学
「Bluescape」 崎元仁
「Blood Brothers in the Dawn」 松尾早人
��Remix 2016 version~
「Rebellion (Shinji Hosoe Remix)」 細江慎治
「4:71am (Shinji Hosoe Remix)」 細江慎治
「Fly to the Leaden Sky (Ayako Saso Remix)」 佐宗綾子
「Underwater Rampart (BUBBLE-B Remix)」 BUBBLE-B
「Tunnel Vision (HIROSHI WATANABE Remix)」 HIROSHI WATANABE
「Degeneracy (Yamajet Remix)」 Yamajet
「Subversive Awareness (DJ Sharpnel Remix)」 DJ SHARPNEL
「Megalomaniac (JAKAZiD Remix)」 JAKAZiD
「Marginal Consciousness (Shinji Hosoe Remix)」 細江慎治
「Stab and Stomp! (Takahiro Eguchi Remix)」 江口孝宏
「Thrust and Thrash! (quad Remix)」 quad
「Erupter (m1dy Remix)」 m1dy
「Fatality (Ayako Saso Remix)」 佐宗綾子
「Bluescape (Shinji Hosoe Remix)」 細江慎治
「Blood Brothers in the Dawn (Ayako Saso Remix)」 佐宗綾子



第2のSTG黄金期を彩り、圧倒的な作り込みと異質な内容から数々のゲーマーを熱狂の渦に巻き込んだ伝説的縦スクロールSTG。ライジングの、エイティングの、矢川忍の、並木学の、その名前を知らしめた作品といってもいいでしょう。20周年を迎えた今年、M2の手によってPS4に甦り今なお多くの人を虜にしています。
一体バトルガレッガの何がそこまで人を惹きつけるのか。それは鬼のように書き込まれたグラフィック(爆散演出が美しい……)であったり、スコア稼ぎの面白さであったり、カリスマ的なボスの数々であったり、ランク調整の妙であったり(稼いで自殺、鳥を焼くなど)、攻略するゲームとしての完成度であったり、対して演出系STGとしてのこだわりが感じられる作りであったり、と様々。いわば総合芸術のようなSTG。拘りがあまりにも強いので「弾が見難い」「ランク地獄」なんて言われることもしばしばですが(あらら……
そして音楽もまた、ガレッガが人を惹きつける要素に他なりません。何を隠そう自分が今までガレッガをやり続けているのは音楽が良かったから。初プレイは1面で撃沈しましたが、その時流れた「Fly to the Leaden Sky」が極めて素晴らしいものだったからであったり。それ以外の楽曲のクオリティも軒並み高く捨て曲は一切ないまさしく至高の作品。
作曲を務めたのはNMKから移籍した並木学さん。デトロイトテクノを主体にした軽快でありかつオシャレなそれは機械機械したグラフィックと合わさり非常にプレイしていて爽快、音楽として聴いても爽やか。ある種のオマージュのような曲もあったりと、元ネタを知っていると楽しめるものも多いかもしれません(URとか)。対してボスの曲はハードコアテクノ寄りで狂いまくり。激しい弾幕に合った音楽は否が応にもボスのカリスマ性を高め、プレイヤーの闘争心を高めてくれます。ラスボス戦では並木さんが以前手がけた作戦名ラグナロクと近いものもあったり。
ガレッガの音楽はオリジナル版、サターンアレンジ版、Rev.2016版、Rev.2016リミックス版の4つが今のところあります。この内オリジナル版及びRev.2016版が並木さんが手がけられたもので、サターン版とRev.2016リミックス版は数多の作曲者さんによるアレンジとなってます(サターンには並木さんも関わってますが)。
オリジナル版は上で書いた通りにデトロイトテクノを主体にした爽やかなものであり他のものもそれに準じた音楽の方向性。サターン版では著名な方々が集まり、まさにお祭り騒ぎ。Rev.2016リミックス版ではスーパースィープの面々を中心に、こちらも数々の人が集結。音楽の方向性が良くも悪くも原曲と差異があるように思えますが、今ガレッガの音楽を構築するとこうなる…ということを考えながら聴いてみるとまた中々味わい深いものがあるかも。
そして特筆すべきはRev.2016版でしょう。音周りのスペックが当時のACゲームと比較すると高くはなかったというガレッガ(とてもそうとは思えない音楽のクオリティですが……)。そのガレッガが当時実現可能な範囲での最高の音スペックを持ったら…?という想定のもと、仮想のチップと従来のFM音源を組み合わせたものがこのRev.2016版。オリジナル版と比べてみると違いがありありと分かる豪華さ、にもかかわらずどこか懐かしくそれでいて新しい、そして確かにガレッガの音楽だと分かる不思議な体験ができます。音の響きなどにオリジナル版との好みは分かれるところですが、非常に高いクオリティを誇っています。これを聴くためにPS4のガレッガ限定版を買っても全く後悔しません。というか今すぐに買うべきです。また、新規追加曲も非常にオススメ。
個人的お気に入り
・4:71am
機体セレクト時に流れる曲。自分は基本的に時間切れ選択だったので必然的にこの曲を長く聴く機会も多かったり。大いなる戦いの予兆とも言える曲で、静かに闘争心を高めてくれる。
サターン版ではピアノを主体にしたアップテンポでオシャレかつ美しいものに。こちらもオススメ。Rev.2016版では更に追加パートも登場し緊迫感がやや上昇。
・Fly to the Leaden Sky
ガレッガの代名詞。ピアノをバックに美しいメロディーが流れ、金属質の音使いがそのガレッガの世界観に極めて合っている楽曲。この曲聴きたさにガレッガをプレイする人も多いかと。イチオシです。
サターン版では趣が変わり、ギターの音色がカッコいい。Rev.2016版では音に広がりが増し豪華な作りに。
・Underwater Rampart
独特のイントロから始まり軽快でオシャレな音色とリズムが特徴的。実は「Underground Resistance」の「Jupiter jazz」のオマージュ、というかもろにそれ。自分がUnderground Resistanceを知ったのも実はガレッガからだったり……。この曲に限らずガレッガの曲は何らかのオマージュがあったりします(この曲ほどモロなものは無いと思うけど)
サターン版ではアップテンポになり更にオシャレさと軽快さがアップ。曲の終わり方もカッコいい。リミックス版では浮遊感が増した音色が心地よい作りに。
・Degeneracy
こちらもオシャレな音楽。音色の繰り返しとそのリズムは非常に心地よく、さわやか。
サターン版ではどこかダンサブルな趣に。リミックス版ではピアノの音色もあり更にオシャレにダンサブルに。Rev.2016版では音が豪華になり、新たなパートも登場。更に聴きごたえのあるものに。
・Subversive Awareness
独特のイントロから始まり、緊迫していながらも爽やかでもある不思議な曲。「ハッ!!」というボイスも非常に良い味を出している。この曲からのボス戦の流れは極めてカッコよくガレッガ名場面の一つ。
Rev.2016版では音のきめ細かさが増して、音の重なりが美しくなったり。
・Stab and stomp!
ガレッガの代名詞その2。空中ボスで使用される…が、その印象はブラックハート様専用曲。銀河一後方に強い戦闘機という何が何だか分からない異名をつけられるほどの強さを誇るカリスマボスのその存在感を高めてくれるのはこの曲のおかげでしょう。ハードコア調の激しいリズムと音色が特徴的。
Rev.2016版ではメインの音色が若干変化。それにより脅迫性が増したり。ループのつなぎ目も変化し更にカッコいいものに。
・Erupter
ラスボス戦で流れる楽曲。ガバ調の激しいリズムに合わせて狂ったような音色が鳴り響くぶっ飛び曲。並木さんが過去に手がけた作戦名ラグナロクのボス戦及びラスボス戦に似たような楽曲でもあるがこちらの方が狂ってる(いい意味で)。
サターン版ではかなり趣が変化し狂い度合いはやや減少。しかしドスを効かしている胃に来るような低音部分がたまらない。リミックス版では更にトチ狂った音楽を楽しめる。Rev.2016版では2ループ目で更に狂った音に変化を遂げもう色々ととんでもないことに。
・Blood Brothers in the Dusk (Ranking - 2nd or Below)
新規追加楽曲。激しい戦いの終わりを告げるかのようなゆったりとして、独特の寂寞感すら感じられる楽曲。そのどこか物寂しい空気は非常にガレッガに合っていて、Rev.2016版の中でも極めておススメの曲。
入手方法・その他
これまでDVD付属とかだったので極めて入手難な状況にあったガレッガサントラですが、今年見事再販を果たし一気に入手が容易になりました。ここでは一応以前のサントラも合わせて紹介しておきます。
「ゲーメストビデオVol.27 バトルガレッガ」:最も初めに出たガレッガのサントラ。その名の通りゲーメストのビデオに付属しています。入手難易度はかなり高し。
「BATTLE GAREGGA PERFECT SOUNDTRACK」:INHの「INSANITY DVD THE MADNESS BATTLE GAREGGA」に付属したサントラ。オリジナル版とサターン版を収録。豪華な作りと超人プレイDVDの存在もあり人気が高く入手は激ムズ。価値価格が落ちることもまあ無いでしょう。
「バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック」:スーパースィープから今年出たサントラ。オリジナル版とサターン版、Rev.2016リミックス版を収録。現在入手はこれが一番容易であり、音質がよろしいのもこれでしょう。ボーナストラックのFC音源でガレッガメドレーも屈指のクオリティでアップデートかなんかでPS4版に搭載されないかと思ってます…
「バトルガレッガ Rev.2016 perfect edition」:M2の「バトルガレッガ Rev.2016 Premium Edition」に付属するサントラ。Rev.2016版が収録されています。ゲームとサントラ両方ついて、更にはアツいインタビューまでついてくるので値段に見合ったものとなってます。買うべし。
また、サターン版ガレッガはサントラとしての使用が可能です。オリジナル版に加えてサターンアレンジ版も収録。ただし入手はかなり厳しめ。
さらにサターン版蒼穹紅蓮隊にも(なぜか)ガレッガの音楽(オリジナル版)が収録されています。こちらには蒼穹紅蓮隊だけでなく魔法大作戦も収録。しかも値段もお手頃と非常にお得。
またまたさらに、版権的にゴニョゴニョした話題ですが、X68KのサウンドドライバーのデータとしてバトルガレッガのMDXがネット上に出回っていたり……。一説にはこれが原因でサントラが公式になかなか出回らなかったとか……。並木さん本人の手によるものなのでオリジナル以外の何物でもないので興味があればぜひとも……

2016年12月24日土曜日

分子分解といえばロマサガ2か、パワポケ14のマゼンタか

まっかなボウシの~
ようせいさんは~♪
いっつもみんなのぉ~
ハナつまみものぉ~♪

メェリィイ、クリスマァス!
幸せそうな顔したやつはみんな分子レベルに分解されちまえばいいんだ。マゼンタさんちょっとやってきてくださいよー。
��____

特に何が起こるわけでも無く、ただひたすらにサガスカとメタスラ3。サガスカ、これ滅茶苦茶ボリュームが多いねー。一度訪れた地方でもまた何か起こるとか。もうなんというか底が無いっす。凄い凄い。ここにきて敵レベルも順調に上昇しているがその分こちらもだいぶ強くなってきている。クロスクレイモアも手に入り火力も十分。妖精という名のおやじが小剣使いとして活躍を見せようとしている(眠り付加での行動制限がめちゃ強い)。さて、もう少し世界を回ってみたらラスボスを御尊顔を拝みに行こうかな。

一方のメタスラ3は12面はともかく3面がまるで安定しない。中盤のバズーカ兵ライフル兵の軍団を捌ききれない。そして3面ボスも安定しない。ミサイルばらまきをどうも回避することが出来ずぽっくりあの世へ行くことが頻発。ぐぎぎー、5面の練習をしたいのに、5面までノーコンテニューでいけないこの有様では……
一方4面はなぜかそこそこ安定。たまに腐海で巨大ガニに刺されて死んだりドリルスラッグが破壊されたりするけれどもまあ。Sをキープできないことを除けばまるで問題も無く。ソル・デ・ロカも黄弾出されなければ弱いし。
それにしても3のアイテム配置の妙はとんでもないねこれ。プレイヤーが気持ちよく進めるようとことん計算されつくされた配置。最初はその凶悪難易度に面食らい活用の余地が分からぬまま死んでいくのが常だけど(アーケードゲーム特有のシビアさがあるからなあ…)、ゲームに慣れていくうちに大破壊大暴走大殺戮を楽しめる奇跡的なバランス。数多くのACTの中でも最高峰の評価を受けているのも頷ける。

メタスラ3攻略メモ
3面中盤4階:ボム乱射&上撃ちして左サイドの敵を抹殺したらすぐさまエレベータの下に潜り込む。そこから右サイドの敵を倒していく
3面ボス:ボム乱射を主軸に攻める。ショットを撃つのはミサイルラッシュの時のみ。とにかく落ち着いて敵の攻撃の予兆が見えたらすぐさまスラッグ乗り込み&鬼避け。
4面砂漠:ラッシュ2波目の箇所はスクロールが止まったらすぐさま降りてロケラン乱射。爆風で雑魚は勝手に倒れて行く。ヘリは雑魚ラッシュを仕留めてから。ミサイルヘリ登場の箇所はとにかく慎重に進める。ミサイルは基本バルカンで破壊するけどどうにもなりそうにならなかったらジャンプで飛び越える。雑魚は後ろは轢き殺し、前はバルカンで。戦車はボム投げで。
4面腐海:S獲得までは慎重に喰らわないように距離を取りつつ進行。Sは温存するが吉だけど、ロカ様の機嫌に左右されることを考えればある程度は乱射しても構わない?巨大ガニはボム2発撃ったらすぐS発射。ドリル乗ったら王蟲はボム殺し。変な玉を吐いて来たらすぐさまジャンプで上に位置替え。王蟲以外は苦戦するところなし。ただ弾薬とボムを取ろうとするとCを誤取得する可能性があるので注意。
ソル・デ・ロカ:黄弾以外は全て左右切り返しで解決するので楽勝。発狂するまでは調整しつつ攻撃。発狂寸前まで追い込んだら狼弾待ち。来たら撃ちまくり。黄弾は神に祈るなりなんなりして対処。
��____

何時間も詰まりに詰まり、またサガスカをやり始めてからは起動することも激減した引ク落ツだが今日何気なくプレイしてみたら僅か5分くらいで難所と化していた108面を突破してしまった。勢いそのまま109も突破。引ク落ツ運が向いてきたか?110もなーんか解法は見えそうだし。なんだ少しずつではあるけどちゃんと進行しているじゃないか。良かった良かった。やっぱりこの世に解けないパズルは無いんだ。
��____

任天堂のいつの間にか通信からめがみめぐりの襲撃を受ける。別に良いにしてもなんでこんな日に……。これも何かの運命なのか…?それとも虚しく一人でゲームなんてやってるんじゃねえって任天堂からの優しい配慮なのか。とりあえず何かの巡り合わせと判断し(あと無料だったし)ダウンロードしておいた。年明けにでもプレイしてみるか。ゲーム内容自体はファミ通読んでる限りではまるでピンと来なかったんだけど、ゲームフリークの杉森さんのTwitterを眺めていたらとんでもない神ゲーにも思えてきてね……。ゲームはやはり使い方が全てなのか……。楽しめるかは本人の器量によるというかなんというか。そんな楽しい使い方俺には思い浮かばなかったすよ……
��____

さて、自分へのささやかなプレゼントとしてサントラでも買っておこうかな。今日はちょいと久々にゲーム熱が高い状態なのでこの辺で失礼させていただきたい所存で。サガスカとかやらないとー。うおー。





2016年12月23日金曜日

明日はマゼンタとかラブブレイカーが増えそうですね

一体何故世間的には祝日の日に俺は大学へ1時間半以上もかけて通学しているのだろう?つくづく疑問に思う。出てもためになることはほとんど無いと言っても過言ではなく、現にほとんど人がいなかったのにも関わらずバカ真面目に授業を受けている俺たちは一体……。とはいえそんな生活ともおさらばでしばらくは冬の休暇期間。ようやくゲームを心置きなくプレイすることが出来る。
そういえば明日は例の日ですわね。友人に言われるまで全く気付かず、「メタルブラックとメタルスラッグ3、先にクリア出来そうなのは果たしてどっちなんだろうか……」などと考えてましたよ。ええなんも予定なんぞないですよ。はい。クリスマスナイツでも買おうか企んでいるくらいで。
とりあえず幸せそうにしている人たちに置かれましては、マゼンタに分子分解されないように、ラブブレイカーにブレイクされないように注意していただければと。つーかパワポケ14でももっかいやろうかな。
��____

寝る暇惜しんでメタスラ3。セーブロード機能(PSVITA移植版でプレイしてるのでこれがある)を使ってステージ4をこれでもかというほどにやり直す。こうして一つ一つの流れを確認しミス原因を考え策を練り流れを構築していく作業は苦しいながらも本当に心の底から楽しい。遅まきながらメタスラの魔力にハマってしまったみたいだ。コンテニューしまくりでもエンディングを拝んだ影響もあるんだろうなーとか思ったり。難易度自体も高いことは高いけど、斑鳩みたいに鍛錬さえ積めばどうにかなるレベルの印象がしているのでどうにかなるのかも。4面が終わったら5面を詰めてみることにしてみよう。
思い返せば自分が好むゲームは多くがこういった攻略におけるパターン構築を要求するものばかりだな。今遊んでいるサガスカもこのタイプであるし、よくやるSTGも多くがこのタイプだし好みのものはこの系統だ。ACTもそう。RPGも。んー、試行錯誤のプロセスが面白いゲームが好きなのかねー。最近はそういったゲームが有るのかないのかみたいな印象(インディー系や小規模作品はかなり多いイメージ)なので、もっと増えないものかねーと思った。
��____

・『ダンガンロンパ』シリーズなど、Steamウインターセールにてスパイク・チュンソフトの人気作が33%~40%オフで提供
http://www.famitsu.com/news/201612/23123787.html

コンシューマにセールは来ないのか?むむむむむ。
��____

セールの波動はここらで一区切りなのかな。とりあえず参考資料から年末までの購入タイトルを練る。
・家庭用ゲーム機で現在行われているセールまとめ (随時更新)
http://dlgamesale.blog.jp/archives/43241408.html

んーと、現時点で3DS、Vitaにてどぎめぎインリョクちゃんは購入済みで、それ以外に興味があったり買っておいた方がいいものは……

・シヴィライゼーション レボリューション2+
・RAMBO THE VIDEO GAME(配信停止予定作品?)
・√Letter ルートレター
・NAtURAL DOCtRINE
・カラドリウス
・カラドリウス ブレイズ
・エビコレ+アマガミ
・魔女と勇者
・魔神少女 -Chronicle 2D ACT-

とかかなあ。んー、とりあえずアマガミは買っておくが無難だとして、残りのやつはどうしよう。魔神少女とカラドリウス辺りは買っておこうかな。カラドリウスに関してはあんまピンと来なかったんだけどな……
��____

中古屋でゲーム買いまくり。内訳は以下の通り。

・ミッキーのマジカル魔界村
・トータルエクリプスターボ
・バーニング ロード
・エックス レーシング

マジカル魔界村は前々からやってみたいゲームの一角だったんだけれども、残り3つは本当に買いたいと思って買っているのだろうか。中古屋での思考回路を思い返してみると
「トータルエクリプスターボ:パッケージの覇気がすげえ!しかもSTG!これは買い!」
「バーニング ロード:ビック東海だ!これは買い!」
「エックス レーシング:ニチブツだ!これは買い!」
こんな感じ。脳に重大な欠陥が生じているといっても過言じゃない。
……まあ、ゲームの出来はともかく、音楽が良ければすべてが救われるよ。ようやく暇になったし、これまで買ってきたPSゲーのCD-DAチェックでもやっておこうかな。しかしゲーム内容を全く知らないのにゲームを買ってくるのもいかがなものかって感じだ。うーむ。それでも楽しめればいいかなあ。ビック東海のやつはビック東海の割にはかなり面白そうだったので密かに期待しているのだが(失礼



2016年12月22日木曜日

進歩はあるが進展はない

特殊戦闘は最高。通常の戦闘に対してトリッキーな解法が求められたり演出の妙があるのが最高。特殊戦闘が存在するゲームは全て素晴らしいゲームであり、したがって特殊戦闘が存在したサガスカも素晴らしいゲームであることはもう揺るがない事実。
つまりどういうことかというと、フェニックス(の子供?)と戦うイベントが今作にはあるんですがその戦闘がこれまでの常識が通用しない特殊戦闘だったりするわけで。いやー連撃の奥深さ、このゲームの戦闘の奥深さをヒシヒシと感じたよ。フェニックスもカッコいいしでもう最高。サガは素晴らしい。
ちなみにそのイベントをクリアすると仲間になるのは大魔女という名の大魔女(ネタではない)。いくら大魔女でも名前まで大魔女なんて名前つけんでも……。妖精と呼ばれるおっさんといい今作の仲間キャラはクセが強いぜ……
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メタスラ3、少しは見えてきたか?1クレでノーミス4面まで到達。パーツパーツで見て行くとノーミスでロカ様までたどり着けてたりするので意外にもクリアまで道は開けているのかも。やればやるほど解が見えてくるゲームってのは良いもんだ。アイレムSTGみたいな趣があるね。そういや今作も元をたどればアイレムに行きつくんだっけか(アイレムに居た人たちがナスカに行って、SNKに入ったんだっけ)。
だが当の本人に資質が無いのか1面でぽっくりあの世へ逝ってるあたりクリア出来る日はまだまだ遠そう。今年中にクリア出来れば何かが変わるかも分からんがどうなることやら。進歩はしているはずなんだけど、進展はまるで感じられないのが辛いところだね。

極パロも同じく、5面の菊一文字に頼らない抜け道を編み出したのだが本人の技量が追いついておらずランクが上昇した6面で大撃沈。必死にベル確保から生き残りの道を探すも春はあけぼのの前になすすべなく敗退。あいつそこまで強くないのに……
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・クリスマス需要で妖怪ウォッチが今年も強さを見せる!サガ新作は微妙な出足。2016年12月12日~12月18日ゲームソフトランキング
http://kentworld-blog.com/archives/ranking-2016-12-3.html

自分が巡回している範囲が狭いからか、サガについて語ってる人はかなり多い印象だったのだが、こうして売り上げを見るとなんだかやるせない気持ちでいっぱいになるな。まさかあのサガが、サガの新作なのにこんなしょっぱい売り上げで収まってしまうなんて……。かつていたユーザーとゲーマーは何処へ消えてしまったのだろう。それとも、今のゲーマー層および20前後の若者にとってはサガなんてただの過去の遺物でしかないんだろうか。そう思うともう虚しくて何もやってられないな。
パワプロの方は特に何とも。でも、パワポケの売り上げもこんなもんだったという言葉に驚愕。確かに末期はそんな印象があるが(具体的には13と14か?)、パワポケってそんなメジャーでも無い作品だったのか……。俺含め本家よりも狂信している人たちは多そうな印象を持っていたのだが……。あくまでマイノリティに過ぎなかった、みたいな。だからこそ出来た表現もあったりするわけで、そういった複合的な面も合わさって信者の心を離さないシリーズだったのかもねーなんて思った。
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・2KタイトルのディスカウントセールがPlayStation Storeにて開始 最大67%お得に! 福袋が当たる公式Twitterキャンペーンも
http://www.famitsu.com/news/201612/22123758.html

おおシヴィライゼーション レボリューション2+が安いじゃないか。この機に買えってことか。うーむ。年末はまたも出費が増えそうだな……
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今週はスクープ多しで速報誌の本領発揮な感じなファミ通の感想。

・Project Re Fantasy
まあこれでしょうな。アトラス制作の新作RPG。スタッフの多くはペルソナ系っぽいことが確認でき、サウンドは目黒大明神によるものだそうで。王道に対するある種カウンターとなる作品(メガテンとか)を多く手掛けてきたアトラスによる王道ファンタジー。はてさて、どうなるか。

・FF15とAI
滅茶苦茶興味深い話のオンパレードでこれだけでFF15が欲しくなった。ひょっとするとホストだのFFだのオープンワールドなんかよりもよっぽどすごいものが体験できるかも分からんぞこれ。購入意識はまるで無かったが、PS4買ったら購入した方がいいのかもとか思ったりして。
技術的なAIの話とはずれるけど、AIによる面白さを追求しようとしたゲームと言えば芝村ゲーだけど今現在そっちの方向性のゲームとかどーなってるんでしょう。一部の人が狂ったで終わらせるには惜しいとガンパレやって思ってはいるんだけれども。

・絶体絶命都市4PLUS
VR対応するらしいがそもそもこれいつになったら出るんだ?グランゼーラは本当に動いているのかが危うくてなんだか不安になるぜ……。んー。

・ファルコム関連(閃の軌跡Ⅲ、イースⅧ)
軌跡の方はPS4専用らしいねー。ゲームジーンのインタビューで社長がPS4は作りやすいって言っていたし、イースⅧで限界が垣間見えていたからしゃーない面もあるのかな。まあ、パフォーマンスが向上するのは悪いことじゃないでしょう。イースⅧの方が自分にとって本命で、迎撃戦の投入タイミングにムカついていたのを制圧戦とやらで解決してくれたらなあと。

・ニーアオートマタ
スクリーンショットにて弾幕っぽいものの存在を確認。苦笑いとにやにやを浮かべつつ、ただただ面白そうだなーと。サントラは確実に確保するとして、とっととニーアレプリカントとゲシュタルトを買わなければいけないな…

・福満エッセイ
良い話してるなあ。

・桃鉄2017
どうも今作にはあの桝田省治が関わっているらしいですわね?その辺どうなんだろう。んー。

・プレゼント企画
なんだこの寸劇……は置いておいて、プレゼント自体がなんというか言葉にし難いものばっかりだな……。インベーダー貯金箱にでも応募しとけってことかこれは?

・セガ3Dアーカイブス
そーだよこれも出ちまったんだよ。追々トリプルパックを買わせてもらうことにしましょう。……。トリプルじゃないとタイトル連動作品プレイできないし。

・サガスカ
河津神、稲垣さん、生田さんのインタビューは必見。極めて興味深く、して神の力はまだ衰えること知らずということを実感させられる。
あとネタバレを喰らい強敵の存在が明らかに。んー、どうしたもんかねー。



2016年12月21日水曜日

持続×

昨日はSTGが覚醒しただのなんだの言った記憶があるけどどうも持続はしなかったみたいだ。今日昼飯を食う金をこれに充てた結果極パロが5面で撃沈しファンタジーゾーンは1面で2回死んだ。どうにもこうにもムラッ気がヒドイな自分は……。メタルスラッグ3も1クレ4面に到達できるほどの力をつけたにもかかわらず2面で撃沈とかメタスラアタック暴発や降りるボタンとボムボタンを押し間違いとか頻繁にやらかしてるし。こうも安定感が無いのは一体なんででしょうかねー。泣けてくる。飯食うよりもゲームやった方が有意義じゃんとか言ってた昼の時の俺をぶん殴りたい。
つーかメタスラ3の4面はどうしよう。俺の腕前ではもはやこの難易度はどうにもこうにも……。ソル・デ・ロカは黄色弾以外はそこまでヤバい攻撃は無いしこれならむしろ2面ボスのがしんどいんじゃないかーとか思ってもいたり。まあ運任せって時点で数あるACTやSTGでもぶっちぎりで強い部類のボスなんだけどね。
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イースⅧの問題点はロードなんかよりもシナリオの盛り上がりの勢いを殺す迎撃戦の投入タイミングなんじゃないかと思ってみたり。シナリオはめちゃおもろいのにそれをぶった切ってでも迎撃戦をやらせたいのかファルコム。迎撃戦自体は非常に面白いものでもあるんだけど、なんだかテンポの悪さに繋がってもいるし、いちいち拠点に帰ってこないといけないし。ゲームの出来自体は完璧なんだが快適性とかテンポとかレスポンスとかの点でイースⅦに見劣るのが何ともまあ。一作品としてとらえるなら文句なしの良作だしシリーズの流れを考慮しても良作であることは揺るがないんだけどどうも引っかかる点が多いぜ……。PS4版で改善されるかは未知数(たぶん改善されないと思う)だが、追加要素の妙で面白くなっていればいいんだけどもねー。
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サガスカも進行中は進行中なんだけれども探り探りのプレイなので進行速度は鈍足もいいところ。こうして考えてみるとやはり自分はゲームが下手なんだろうなーとしみじみ。どんなに足掻いても下の上を抜け出すことが出来ない。どのジャンルでも、あるいはノベルゲームでさえも(ルート突入条件を把握するのに時間がかかるし)。

そんなボヤキはさておき今作のバトル担当者から神の啓示が。
・『サガ スカーレット グレイス』バトルをさらに楽しむ! バトルプランナー生田氏に聞く攻略テクニック情報
http://www.famitsu.com/news/201612/21123292.html

生田泰浩さんという人は俺がスクエニ作品に極めて疎い(知っている人はサガスタッフのごく一部くらい)から分からんが、今作の調整を担当したのであればそれはもうたぐい稀なる才能の持ち主なんじゃないかと。そのお名前、覚えさせてもらいます。
しかし武器種は変えない方が良しか。んー俺が今たぶん序盤も良いところ(HP300越えのキャラがいないし)だから戦闘しまくって育てろ、って段階なのかな。この辺は死んで覚えて行くしかないか。つーかリセットしまくって進行してる俺の進め方がおかしいかも分からんしな。いつまでもロマサガ2とかサガフロの幻想に引っ張られてるんじゃねえよみたいな。もう少し気合を入れて徹夜の日々を繰り返してみようかな。
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年末はセールの季節、ってことでどぎめぎインリョクちゃんを3DS版もVita版も大購入。こういう死に覚え理不尽寸前ながらも調整者の意図が伝わるアクションは好物なので年明け辺りにプレイしたいなあと切実に思う。今年は多分無理だもう積みゲーが多すぎて。あと俺個人のゲームに対する気力が微妙な感じだし。興味と意欲は潰えていないんだけれども、ゲームやりまくりてー!!とハイテンションな感じでも無く、自分のダメさとかにムキになりながらメタスラとSTGとRPGやってる感じだし。ムキになっているだけでもまだ救われている方だとは思うが……
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・セガゲームス “今こそ一推し!行く年来る年 セガ祭り”をPS Storeとニンテンドーeショップで本日(12月21日)より開催! 75タイトルがお買い得価格に
http://www.famitsu.com/news/201612/21123583.html

毎年恒例セガセール。しかしラインナップが毎年変わらんような気もするが気のせいか?サクラ大戦とか毎年このくらいの値段でセールやってる気が……。
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・角川ゲームス PS Storeにて人気タイトルが最大92%OFFになる“クリスマス&お年玉SALE”を本日(12月21日)より開催!
http://www.famitsu.com/news/201612/21123556.html

話題の新作がすぐに半額セールになってしまうことに流通のゆがみを感じてしまう。お買い得ではあるけれども……。ちなみに該当作品である√Letter ルートレターは曰く付きの作品らしいことは知っているけれども、ナチュラルバカゲーは好みなので買うかも。間違った期待をしてるかもだけど。
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・フライハイワークス 3DS&Wii U用配信ソフトを対象にした“年末年始お年玉大セール!”を12月28日より開催決定
http://www.famitsu.com/news/201612/21123570.html

魔神少女をこの機に買おうと企んでいたり。Vitaでも出てるけどまー出来るのならどちらでも構わないでしょう。ロックマンとグラディウスを足して2で割ったかのようなゲームの実力、見せてもらうとしましょう……
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・スティックイットトゥザマン!など、Unity Games Japanが配信中のWiiU 5タイトルが12月28日に配信終了へ
http://sinplelove.jp/blog-entry-6269.html

んーと、これもしかすると他機種版もヤバいのかな。ニヒラブラとかTeslagradはいずれ買おうと思っていただけに。んーこりゃ確保しておいた方が無難かねえ。金では買えぬものになってしまう可能性もなきにしも非ずだし。
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にしても今年ももう僅かな日数しか残ってないんだね。今年も特に何も成し得なかった、ただ年を一つ重ねただけの空虚な一年だった、という結論をつけるにはまだ早いかな。とりあえず年が明けるまでに今やってるゲームを片付けたいところだけど……




2016年12月20日火曜日

希望を持ちましょう、そしていつの日か必ず

STG覚醒の時?極パロ及びファンタジーゾーンで各々ちちびんたリカとYA-DA-YOに到達。やり込みは裏切らないとはこのことか!?ともかく奇跡的な結果にただただ感動。これはもしかするともしかするかも分からんぞ!
しかし極パロでのちちびんたリカの対処の仕方をすっかり忘れていてげんなり。パロだ!の方は結構頻繁に対戦経験があるし、移植版で半年間詰まりに詰まった相手だから今更特に何とも思わないんだけれども、極パロの移植はもう数年やってないしなあ……。タイミング間違えて激突死とか笑えんよホント。やはり俺の生涯の宿敵はあいつなのか……
まーしかしそれはさておき、やっぱりパロパロダンシングは良いもんですな!アレが流れ始めた瞬間に頭の回転速度が5倍くらいになって色々なものが脳味噌から出てきたよ。STGの最終ステージに相応しいまさに極上サウンドだ。よもやアーケードでも聴けるとは。嬉しいねえ。

一方のファンタジーゾーンの方はこれどないしましょうみたいな感じだな……。敵の挙動とこちらの操作ミスをなくせばいいっぽいことはそうなんだけどどうにもこうにもならない予感が……
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暇で空虚な時間を利用して「現代ゲーム全史」を読了。内容が頭に入ったかと言われるとびみょーなところだけれども面白くて500ページ丸々お堅い文章にもかかわらず一気読みしてしまった。こりゃ久々に買ってよかった本だな。
インテリチックにアカデミック的書き方をしていることと、前半のゲーム好きが慣れ親しんでいるゲームが登場するまでの歴史の話でノックアウトする人が出そうな本でもあるけれども、ここまでゲームの歴史を体系的に文化的にまとめた本は無いんじゃないかーと思える。出ただけでも貴重であり、それでいて中身はしっかりとしている。しかもドコアなゲームすら取り上げられていたりもする(moonとかLainとか)。ゲームの歴史の流れを追ってみてみたい人にとってはかなり楽しめるんじゃないかな。
逆にただのゲーム好きの若者の場合読んで楽しめるのかねえとは若干思ってしまった。俺はアホだから前半50ページくらいの内容はちんぷんかんぷんであり、アタリの魂ノーラン・ブッシュネルが出てくるまでは結構退屈してしまったが、果たして今現在ただゲームが好きな人がアタリを知っているのか?とか。いや俺自身もマーブルマッドネスとかテンペストくらいしか知ってるのは無いんだけれども。ファミコンとかカセットビジョンが出てくるまでに膨大なページがあるからそこまで退屈してしまわないかが不安。ハードルがちょいと高すぎるような気も……。その高いハードルに見合う内容であることはあると思うんだけれども。

関連?
・『ポケモンGO』を語ることが、社会を語ることよりも重要になる!?  “ゲームを語る”ことの難しさと、これからの「ゲーム批評」の話をしよう
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/nakagawa-interview
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・『イースVIII』PS4版の発売日が2017年5月25日に決定、さまざまな要素が大幅にグレードアップ!
http://www.famitsu.com/news/201612/20123456.html

遂にきましたか……。ゲームジーンで色々と見て(単なるVITA版をPS4仕様にしただけでなく追加要素の投入とか快適性の向上とか)気になってはいたけれど、どうしたもんやら。こっちでナイトメア開始するのが適切な判断かな。んー、どうしよう。その前にクリアしろよって話でもあるけど。
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・『軌跡』シリーズ最新作『英雄伝説 閃の軌跡III』がPS4で2017年秋に発売決定! キービジュアルとSSも公開
http://www.famitsu.com/news/201612/20123453.html

んで、こちらもお出ましみたいで。しかしVitaは無いのか?まあイースⅧでの苦戦具合を見るに仕方なしとも言えるような気もするが……。軌跡も空はやったんだけどそれ以降はやれてないな……。どうも地続きものは一度離れると再び復帰するのが億劫で億劫で。
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・緊急発表:【先出し週刊ファミ通】アトラスが新たなプロダクションを立ち上げ、王道かつアトラスらしい“ファンタジーRPG”を作る! コンセプトアートを最速公開!(2016年12月22日発売号)
http://www.famitsu.com/news/201612/20123396.html

ファンタジー、ねえ……。しかしこれ、ペルソナ系のチームが作ることになるんかな。なんつーかこうドロドロしたRPGを作ってもらいたいって気持ちもあるが、一応期待はしておいた方がいいかもしれんな。
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・巨大化した“怒り”となって東京を襲撃、経済損失でスコアを稼げ! ケイブがVRコンテンツを開発、2017年リリース予定
http://www.famitsu.com/news/201612/20123521.html

なんか画像にアイの姿が見えるんだが……。つーかよく見たらタイトルにもA.Iの文字が……。ケイブ看板娘の本領発揮……なのかこれは?なんだか不安で仕方がないがケイブが斜め上を向いていることはいつものことなのでたぶん通常運転でしょう。たぶん。なんか自信無くなってきたけど。コメントに困るPVもいつものことだと思う。うん。とりあえずVR持ってる人は買えばいいと思うよ(ハード明かされてないけど)
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果てしなくどうでもいいが、今更N64のコントローラーパックを購入。これでようやくワンダープロジェクトJ2も始動開始できるんじゃー!!でもこれの他にコントローラーパックを使いそうなソフトを全く思いだせない。ううう。本当に買う意味有ったのかな……
ついでにGB版平安京エイリアンも衝動購入。今更こんなの買ってもしょうがない気がしないでもないが、前々から欲しかったので満足。これで俺も穴埋めゲーマー!!てけてけ穴埋めゲーマー!!
しかしこうして昼飯を抜いてまで節約したお金がこんな本当に買うべきなのかどうかもっと考えた方がいいものに消えて行くのは何ともまあ儚いものだ。いつの日にか真人間になりたい。



2016年12月19日月曜日

確固たる信念も洞察も、幾分かの行動力もない

従って理不尽な思いを胸にして途方に暮れるしかないわけでもあって。
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サガスカは電車で30分ほどプレイして、結果セーブとロードとリセットを繰り返しただけで終了。まるで進展なし。こんな生産性のかけらもないプレイはダメすぎる。本当に、本当に。
なぜこうもセーブ&ロード&リセットを繰り返しているのかというとそれはもう戦闘ボーナスなわけでありまして、これを何とか取得できんもんかなーなんて頭を悩ませているわけですが。無論こんなものを気にせずにどんどん先へと進んでとっととクリアしても良いっちゃ良いんですよ(たぶんクリアにさほど遠くはない位置まで来てるし)。それなのになぜこんなことに固執しているのかというと、ゲームとしての感触を掴もうとしているのであって。戦闘ボーナスを無視しても良いのか、それとも無視すると大惨事になりかねないのかを測ってる感じなんですよね。同じエリアで戦闘すると敵レベルは上がらないなんて話もあるけれどどうも実感が湧かないし。ゲームとしての特性を掴むのにも中々、難しいもんですな。
とはいえこの作業はハッキリ言ってあんま面白くないから信条をとっとと曲げてボーナスガン無視でイベント終わらせてしまおう。いつまでもノーマルで停滞してるんじゃないよって話だ。
にしても、みんなゲームをクリアするのが速いもんですな。いや、俺があまりにも遅すぎるだけか。こういうときに凡人だと辛いもんだね。

・【プレイレポート】おれ以外に『サガ スカーレット グレイス』の魅力はわからなくていい
https://goziline.com/archives/9897

この辺を見ればサガスカの面白さが分かるかも。一応、俺自身の現時点での印象を書いておくと、サガの中でもロマサガ3並に優しい作りだからサガあんま知らんという人も是非とも、みたいな感じ。作りは徹底的に易しく、歯ごたえはしっかりと、それでいて噛むほどに味が出る。こうまでも完成させられた最初の一口からおいしいスルメゲーはめったに無いもんです。
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メタルスラッグ3をせっかくだからコンテニューしまくりでエンディングを拝んでみた。
あまりの物語表現に寝込んだ。
いやこれ凄いホント凄い。こんなに2Dアクションで演出が凝ったゲームは見たことがない。あまりにも凄すぎる。最終面の演出の数々はもはや言葉も出ない。本当に凄い。凄すぎる。こんなゲームが有ったのか。ありえん。凄い。凄いと言う言葉しか出てこない。メタルスラッグは操作感の小気味良さが売りのアクションだと今まで勝手に思っていたが、こうも物語面でも素晴らしい出来だったとは。
しかしこれ自分の実力では1クレクリアなんぞ夢のまた夢なんじゃ……?特に5面とかどうにもなる気がしないのだが……。それでも、それを乗り越えてでもクリアしてみたくなる魅力を持った作品だとも思ったが。

それはそれとして、思い返してみるとこういうアーケードゲームって自分はほとんどエンディング見たことないな……。基本的に動画をほとんど見ることがない&人のプレイも見ない&大体コンテニューしないで終わることの方が多いということが関係しているのか。アホほどやってるガレッガも未だにどんな終わり方するのか知らんぜ?エンディングまで到達(コンテニュー可)したACゲームなんて移植を含めても斑鳩バガンバトライダーダラ外GダラダラバーACEX極パロセクパロレイストームレイクライシスメタルブラック19XX虫姫さまふたりBL大魔界村くらい?一体自分は何のためにゲームをやっているのか……
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今日で無理難題満載の大学の難所は突破。というか試験とプレゼンがあっただけなんだけれども。まーどちらもケツイデスレーベルドゥームモード完走するよりは楽と考えれば全然負担は無いもんでしょう(なんじゃその例え
つーか試験が簡単すぎて拍子抜け状態なんだが……これはもしかすると盛大な勘違いをしているパターンだったり?なんだか嫌な予感がするぜ……。ようやくなんの気兼ねも無くサガスカとかが出来ると思ったのに……
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・PS4向け“アケアカNEOGEO”『ASO II ~ラストガーディアン~』の配信日が12月26日に決定
http://www.famitsu.com/news/201612/19123387.html

む、要注目。
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・『摩尼遊戯TOKOYO』がクラウドファンディング“CAMPFIRE”にて資金調達を開始 “仏教系シューティングゲーム”だけに支援者には“徳”がありますよ
http://www.famitsu.com/news/201612/19123382.html

そういやこのゲーム、どこかで噂だけは耳にしたがまだ出ていなかったのか……ということよりもNewニンテンドー3DS用ソフトっつーのが気になる。3DSではプレイ出来ない系?それにしても徳(開発資金)が尽きてしまったって……なんだか色々大変みたいだな……。一応STG好きの端くれとしてやってみたくはあるんだが……
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しばらくは暇になったので少し色々詰めていきたいなと思ってはいるんだけれども、果たしてその時間は取れることやら。んーどうなんでしょう。とりあえず年内までにサガスカとイースⅧクリアしたいね。切実に。



12/12~12/18

今年のRPGはサガスカでウッドボール。


・サガスカ
現時点は特に書いてもアレだが、首都に行けばシナリオイベントが発生することは明白。つーことでネチネチと世界を歩き回っておりますです。しかしレオナルド編は陶芸家を仲間に出来んのかな。んー。図書館事務員とかは仲間に出来るのに。

・イースⅧ
ダーナの記憶が全て元に戻ったところまで進行。遂に終盤へと到達している割にはまだまだ続きそうなのがねえ……

・メタルブラック
1クレ5面ボス。おそらくは運さえ悪くなければクリアまで到達できたのにー。にー。

・メタルスラッグ3
何度も挑戦するも1クレ3面中盤が限度。これは斑鳩シルバーガンと同じように敵配置覚えてからが本番か。慣れてる1面は死ぬことないし、2面はボス以外ではどうにでもなる。2面ボスもゾンビでゲロ吐けってことに気が付けばそこまで難しく無いような気はするんだけどもねー。ま、それでも何度も死んでるんだけど。

・引ク落ツ
完全にガン詰まりの日々。どうも自分はブロックが多くなると脳が大混乱を起こすみたいだな……。必要なブロックと不必要なブロックの違いが分からん。うひー。

・バトルガレッガ
1クレ6面。3面で撃沈したかと思いきやここまで来れたりと自分はどうもプレイに波があるな……

・19XX
2クレ1周(1クレラスボス)。残るはどれだけ凡ミスを潰せるかという精神力勝負になるわけか。そうなると自分に勝ちの目が無いのは明白なんだけども。

・ファンタジーゾーン
1クレ8面。あと少しでYA-DA-YOが聴けたのにー。こっちは何とかなる気はするんだが……

・雷電Ⅱ
1クレ3面。ガレッガと同じ音スペックということをゲームジーンで知ったので音楽を聴くためにプレイ。どーして雷電Ⅱの楽曲はこうも涙腺を刺激するんでしょう。やはり雷電Ⅱは素晴らしいということを実感した日々だった。

・極パロ
1クレ5面。赤ベル取り逃し…ではなく菊一文字を出すタイミングを失敗して撃沈。うううおー。




2016年12月18日日曜日

生活記録

図書館に明日の試験の勉強でもしに行こうかと企み行ったのだが満室で追い出される。仕方がなく千葉近辺でフラフラとヨドバシカメラに行ったり本屋に行ったりしていたのだが、ヨドバシでミニスカサンタの恰好したお姉さんが接客と客寄せしているのを見て目がくらむ。秋葉原では特に何とも思わなそうな光景だが、特に何とも変わったことをやらないまともな家電屋だと思っていたあの店がこんなことを…なんて思うと現実崩壊感覚。一体僕たちの現実はどこにあるんです?逃げるようにエスカレーターに乗り生足を眺めつつ脱出する羽目に。俺はただ家電を眺めたいだけだったのに……。悔しい……でも…!
で、その後ジョジョの3部を足がしびれるまで読破。やることも無くなり、更に図書館の閉館時間も過ぎてしまったので帰宅。今日一日勉強していない。こうした試験前日ってどうですかね。いやどうもこうもないというか限りなくダメ人間の生活サイクルとしか言いようがないけど。いつまでこの人生は停滞し続けたままなのか。
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サガスカをやりつつもイースⅧを進行してみる。で、数々の謎が明かされましたというところまで進行。なんだか予想だにしない展開になってきたけどなんじゃこりゃ。亜人が出てくるなんて話は聞いてないぜ!?それでも息もつかせぬ怒涛の展開は流石。ストーリーは王道だけれども丁寧だからやっぱおもろいね。流石はファルコムって感じだ。
しかもなんだか終盤は終盤だけどまだまだ続きそうな予感……。これはどうしたもんか……。年内に終わるかも怪しくなってきたし、これはナイトメアやるのはしんどいな……。いっそやらないとか?
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信条をまげてメタスラ3の攻略動画とかを見てお勉強。いやープレイの数々が人間には出来そうになくて凄いねーなんてことを思ったりもするが、少しは見えてきたか?というよりもメタスラってラン&ガンアクションゲームでは無いのかも分からんな。無策で戦場を走り回るような俺のプレイは間違いなくバカの極みだったとしか。そりゃ死ぬしかないな。一応数々の配慮を制作者は用意してくれているということは分かったものの、それを受け取れるかはやり込まなければ分からない、か。
あとVitaのヘボスティックで操作している弊害もあるのか上手く操作出来ないパートが多いんだよな。どーしましょこれ。

メモ:3面中盤
4階に上がったらボム2発でレーザー取得、その後後ろ向いてボム、
5階に上がったら下から横にレーザー、画面切り替えが起こったら上にレーザーで敵惨滅
6階に上がったら前の敵をぶち殺してそのままエレベータに
最後の階にたどり着いたらじりじり進みながら進行してスラッグ取得
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・ゲームの最速クリアを目指す大規模リアルタイムアタックイベント「RTA in Japan」が12月末に東京で開催へ
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20161214-36110/
・ゲームスケジュール
https://rtainjapan.net/schedule/

ふえーこんなのやるのか。RTAはどうも東大ゲー研がやってるのしかあんまり知らんのだが結構多岐なジャンルにわたってやるんやね。ポケモンスナップとかどうなるか気になるもんだ。
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・“スーパーファミコン向け”格闘ゲーム『Unholy Night: The Darkness Hunter』開発中。『サムスピ』など携わった元SNKスタッフ手がける
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20161214-36096/

8bit music powerもといキラキラスターナイトDXブームに便乗?はてさてどうなることやら。つーか格ゲーよりも俺はメタスラ的鬼アクションがやりてーよーみたいな。
そんなことよりVITA版ヤタガラスは一体いつ出るのやら。
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結局今日一日何も進展することは無く日は終わる。明日は試験と謎のプレゼンといい地獄絵図の一日だがどうなることやら。
……サガでもやって寝るか(現実逃避




ポケットモンスターサン最終感想文?

注!想像を絶するほどの文量でありながら中身はまるでなく、これを読んでも得られるものは何一つありません!紹介文でもなく、レビューでもない感想文の特権を使って言いたい放題言っている割には書いてる人の脳もパッパラパーな感じなのでどうにもなりません。暇な人のみお付き合いしていただければ。
長すぎる人のための3行まとめ。

ポケモンを続けたい。
ポケモンを続けられない。
はぁ。
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DATA
発売 / 開発 :任天堂 / ゲームフリーク
登場時期 : 2016
ジャンル : RPG
機種 : 3DS


ポケットモンスター、縮めてポケモン。日本を代表するRPGであり育成ゲームであり対戦ゲームであり収集ゲームでもある、さまざまな顔を持つ作品だ。だからこそ、人それぞれポケモンに求めるものも違ければ思想や信念、主義も違う。近年ではその奥深い戦闘システムが非常に幅広い層に支持を受けておりポケモン=育てて対戦の一面のみで語られることもあるが、そうではない人もいることだろう。また本編だけでなく外伝作に惹かれる人も多い。それはなにより魅力的で親しみやすい世界観があるからこそだろう。
俺の場合、最もやり込んだのはおそらくクリスタルないし赤であるので、自分にとってのポケモンを見つめ直すとそれらの影響というかある種呪縛のようなものすらある。それほどに金銀クリスタルと初代は本当に良く出来たゲームだった。魅力的なポケモンたちとそれを構成する世界観、適切な難易度調整、洗練された台詞、極まったマップデザイン、斬新なバトルシステムかつその奥深さ、全てが自分に合っていて自分のゲームへの興味を確固たるものにした作品だった。一時期ポケモンクリスタルしかやってなかった時期があるほど、それらの作品が好きだった。
と言ってもやり込んだといってもそのプレイは極めて雑だ。なにせプレイしていた時期は幼少も幼少。今もプレイはするもののクリスタルは電池はあの世に旅立っている。プレイスタイルは基本的に何周も周回を重ねるというものだった。無論努力値も個体値も種族値も知らない。ただただ適当に好きなポケモンを使い各地を放浪しポケモンを捕まえていた。あー、一応ポケモンスタジアム金銀で連動させたりして遊んでもいたかな。とにかく、自分はそのポケモンの世界観が好きでただひたすら本能のままに遊んでいたのだろう。
また、本編だけではなく外伝作も平均的ではあるがプレイしている。不思議のダンジョンシリーズ(の救助隊探検隊)はそりゃもう本編とどっこいどっこいの時間をかけてプレイしたし、ピカチュウ元気でチュウとかポケモンコロシアム、ポケモンレンジャーなどもかなり楽しんでプレイしていた。純粋にそのポケモンの世界観が好きだったんだろう。
そんな感じで極めて適当にプレイしていた自分に転機が来たのはDPtの時期だった。具体的にはプラチナ。極めて私的なことだが確かこの辺の時期からネットを使い始め、そこで所謂3値を知ることになり対戦面にのめりこんでいくことになった。おそらく最も対戦をやっていたのはBW~BW2時代。あの頃の駆け引きのアツさは凄いものがあった……。BWは初代金銀を理想とした時の自分の求めるものとは少し異なった物語展開だったり世界設定だったりに違和感を覚えたものの違和感を覚える箇所は少なく、そして対戦面での面白さもあり自分の中ではかなりの傑作となった。
だが、XYはダメだった。まるで魂が抜け去ったかのような難易度調整、個性を殺され記憶に残らないキャラクターたち、そして何よりポケモンと人間が共存していたある種現実的ながらもファンタジー感があるその世界観を壊すかのようなとあるキャラクターによって、自分が好きだったポケモンはそこにはまるで無かった。もはや抜け殻のようなものしかXYには残っていなかった。ポケモン側がインフレ化するのは良い。しかし人間がインフレを起こすのはまるで理解が出来なかった。しかし、客観的な視点で見ればXYは良く出来たゲームだった。本当に良く出来たゲームだった。だからこそその軋轢でポケモン不信にまで陥った。ORASに手を出さなかったのは、自分が好きだったRSEの世界が粉々にされてしまうんじゃないかという思いによるものだった。そんな中、ポケットモンスターサンムーンが発表された。そして明かされる新システムの数々と変わり果てたカントーのポケモンたち。ポケモンは一体何処へ向かおうというのか!?と思いも上がった。どんどんと自分の中で確立されていたポケモンの姿が壊されつつあるのを見るのを辛いとすら思うようになった。
……けど、そもそもポケモンらしさとは何なのか。それは人によって異なるものなんじゃないか。そんなものは誰にも定義出来ないものなんじゃないか。といった具合に、ポケモンから離れるうちに思うようになっていた。ポケモンももう20年近く年月を重ねている。入った作品やメディア(アニポケや漫画とか外伝作などなど)からポケモンへの印象は大幅に変わる。初代と金銀のみを崇拝し続けるのは固定観念を持ち続けるのと同じなんじゃないか。そう思うようになり、そして数々の新要素を組み込みディレクターまで変更を加えてきたサンムーンに望んだことは、定義出来ないポケモンらしさなんてものを完全粉砕しその上で新たなものを生み出す「ポケットモンスターの完全破壊」だった……。

随分長々と語ってしまったが、これまでが前置き。自分にとってのポケモンはゲームデザイン面から言えばRPG作品として優れていた初代と金銀を理想としていて、世界観は人間とポケモンが共存していてかつある種の現実味を感じられればあとは何してもOKというのをダラダラと話すとこんな感じになる。だからポケモンコロシアムみたいなとんでも内容は全然受け入れられるけど、XYでのAZは受け入れられなかったと。そんなことはどうでもよくて、サンムーンの話。先述した通り、自分は多くの人とは異なりポケモンの完全破壊を望んでいた。そしてそれは数々の新システム、名を挙げれば「島巡り(に伴うジムの廃止)」「アローラの姿」「ライドシステム(に伴う秘伝技の廃止)」「試練」「仲間を呼ぶ」「ウルトラビースト」「Z技」や、映像の見せ方などによりある程度は達成されたと言っても良く、その上でしっかりとした面白さを見せつけてくれた。だが、その分粗も多くこれはどうなんだろうと思えるような作品でもあった。
それらの要素を一つ一つ感想を語るというのも、また難しいものではある。が、何かを書き残さなければという想念が離れないので、極めてテキトーにダラダラと今作について書く。さて、まずはどこから手をつけるか……

・見た目、グラフィック、映像について
今現在2016年が終わろうとしている中、コンシューマの据え置きと携帯機の水準をみて考えると、多少の厳しいところはあるかもしれないが、戦う場を3DSのみに絞るのであればそれはもう3DS史上空前絶後の出来と言っても過言ではないだろう。過言だろ!という声も飛んでくるだろうが、ポケモンのモデリングとかその質感はおそらく最高峰であり、体感的にはXYを越えてる感もある。フィールド画面は確かに普通の出来といえば出来なんだけど、これまでのマス目で区切られたかのようなものから脱却して全く新たなテイストに挑んだのにもかかわらず破綻が無いのだからやはり凄いんじゃないかな。キャラのモデリングとかも極めてよろしい。表情豊かになったキャラクターたちは本当に魅力的だ。
が、それが影響してかバトルで処理落ちを起こしているのはいただけない。シングルバトルでは気にはならないんだけど、ダブルでは相当に気にかかる。今回ダブルバトルの相手が思ったより少ないことに違和感を覚えたけど、やっぱりどうにもならなかったのかなあみたいな。ポケモンプレイヤー全員にNewでやれというのも酷な話だし(俺は初期型でやってるのでNewだとパフォーマンス絡みがどうなるかは知らん)。
フィールド面では起伏に富んだ構成が冒険を楽しませてくれることはもう言うまでもなくそうであり、これまでゲーフリが培ってきたものが集約されているといっても過言じゃなかったけど、意図をくみ取りにくいものもあったりするのも気にかかるかも分からん。これは腐ったゲーオタのいちゃもんかもしれないが、4つ島がある意図が読み取りにくいんだよなあ。南国で自然豊かでアローラなアローラ地方はハワイをモチーフにしているらしいんだけど、ハワイ感に欠けるというか、水の場面が足りない気がする。いや場面自体はそれこそかなりあることはあるんだ(海とかスイレンの場所とか)。けど、個人的にはホウエン地方のような海の感じは無い。海に解放感が無い。ハワイの海はそんなもんと言われればそうかもしれないけど……。4つ島があるのは構わないといえばそうなんだけど、移動がかったるい以外に4つ島があることの特徴が思い浮かばんのよ。せめて同一マップにまとまっていれば空を飛ぶの移動もかったるくはなかったろうと思うんだけど。
グラフィックとはまた少し違うがビジュアルもグラフィックといえばグラフィックなのでここで述べておくかな。今作の特徴といえばもうアローラの姿であろう。カントー地方のポケモンがアローラ地方では姿が変貌。その衝撃の姿は多くの人に衝撃を与えたことだろう。個人的な印象で言えば、良。育ちが違えば姿も違う。それを端的にかつエキセントリックに、それでいてポケモンらしさは残っているのは流石とも言うべきか。新ポケモンのビジュアルも、BWの時みたく疑問符を浮かべるような「こんなのありー?」みたいなビジュアルのポケモンはいない。一方今作の裏の顔でもあるウルトラビーストはそのビジュアルはかなり奇抜というか、ポケモンらしくないビジュアルだが……。俺個人の意見で言えばこれもまた有りなものだと思う。やつらは異世界から来たということを考慮すればこういったある種無機質的ビジュアルもある種納得が行くかな。一方の人物キャラのビジュアルは文句なし。どのキャラも魅力アリです。男性陣も女性陣も。
サンムーンではこれまでと大きく違いシナリオの進め方というか魅せ方が映画的というかアニメ的というかJRPG的というか、とにかくそういったカット割り、ムービー的な要素が非常に多い。XYでは良くも悪くも今までと大きくは変わらず、といった印象だったので、ここまで変化を遂げると驚きもまた大きい。ポケモンってこんなんだったっけ?JRPGっぽくねえ?なんてことも思ってしまった。
まずはそうしたことによる恩恵。表情豊かなキャラクターをより臨場感などを強く感じられるのはこれまでにない魅力と言っても良い。絵のインパクトが物凄いながらもポケモンとしての核は残っているのだからやはり素晴らしいとしか言いようがない。これにより個性を持ったキャラたちの個性が更に際立つことになる。XYでは個性が埋没、更には難易度も低いためどいつもこいつも印象に残らず、みたいなところが自分にとって合わなかったのでこの変更は素直に良しとしたいところ。実際絵に力があるので良く記憶に残るよ。
その一方で、テンポの良さが損なわれている感触はある。従来のテキストを読み進めるような感じではなく、字幕付きアニメを自分のペースで再生しているかのようなテンポをどう見るかということ。個人的にはそこまで違和感を覚えなかったけど、これまでの軽快なテンポのポケモンを想像していると引っかかるところがあるかも。
で、問題点。既に多くの人が挙げているが、表情豊かで非常に魅力的で、カッコよくてかわいくて素晴らしいキャラクターたちに対して、主人公が終始無表情であること。これが良くない。緊迫した場面でこの悟りでも開いたかの表情はかなり白ける。確かにしゃべらない系主人公はあまり表情を見せるべきではない。しかし、最低限の感情表現はやるべきであった。怒るところでは怒る、驚く場面では驚く、そういったことをしないで無表情をつき通してもこっちもどういう表情をすればいいか分からんよ。こうした魅せ方にするのであればもっとそれこそプレイヤーの感情の誘導までやっても良かったんじゃないかと思う。映像にはパワーがあるんだし。
また、意図が不明な演出もあったりするのが困ったところ。一応伏線こそあったものの、リーリエの試練の件は一体何のためにああまで時間を取って魅せたのか、それがまるで分からない。演出は多かれ少なかれそこには意図が含まれている。Z技に関していえばポーズがアレという意見もあるけど技自体は非常に良い意味で「うおおおおおおお!!」となるカッコよさとド派手さがあるので問題は無い。ポーズもアローラの伝統と考えればまあまあ納得はいくし、スイレンのポーズとか可愛いよ。ただ、リーリエの試練に限れば本当に分からん。開発側のリーリエ可愛いでしょみたいなものしか感じない。ナリヤ・オーキドやアクロマなどの過去作再登場キャラもそうだ。そちらはまだファンサービスの意図が伝わってきたが、終わってみれば「こんなの要る?」と思いたくもなる。オーキドなんて大体的に取り上げられるようなものじゃないよ。
この辺の話はORASで既に今作のレベルと同等に完成していたかは自分は分からないのだが、仮に完成していなかったのなら、ゲームフリークも慣れてないし仕方ないのかねーとは思う。問題があることは事実だが(特に主人公無表情)、それでも過去にない表現技法を使って新たな魅力を出してくれたサンムーンは称賛すべきかな。でも、ゲームフリークならまだやれるもっとやれると思わんでも無い。んー。


・テキストについて
映像は(問題もあるが)非常に良質な成長を遂げた。じゃあテキストはどうなったか、というとその割を喰らっちゃったかなーと。シナリオ面やそれ以外の何気ないテキストにそこまでの魅力を感じない。特にキャラの個性を引きだたせるテキストが少ない……というか、映像に負けているのは致命傷かも分からん。負けという強い言葉を使ってしまったがダメというわけでは決してない。むしろそこら辺のゲームと比べたら良とも言えるだろう。ちゃんとポケモンらしさもある。しかし、今作は台詞とかテキスト面ではインパクト減のように感じる。映像のキャラの魅力で押しているからテキストは控えめで良いだろうという配慮なら納得も出来るけど……。個人的にはドット絵時代の作品の、味のある強烈なテキストが好きだっただけにちょびっと残念と言わざるを得ない。この辺はポケモン観がどうなるかにもよるだろう。俺みたく初代や金銀のようなものが好きな人もいれば近年の作品のテキストの方が好きという人もいるかもしれないし。テキスト自体の問題といえば言語対応のためか所々アレな日本語が垣間見える(グラジオの終盤のアレとか……)。しかし、全体通してみれば問題を抱えまくりというわけではないのでまあ良好…なのかな。
シナリオのテキストはそんな感じでいいとして、図鑑テキストだがこれが微妙。まず従来ポケモンの説明が初見の人への配慮が足りて無いものがある。これはダメだよ。図鑑を見ればどんなポケモンかが分かるのがポケットモンスターじゃないのか?図鑑の説明が殺伐としすぎってことよりもこちらの方が俺にとってはヤバい問題点に思える。問題を抱えているポケモンの数が多くないのが救いか……
例えば俺が真っ先に強烈な違和感を覚えたのがマクノシタの説明なんだけど……

元々は 他の 地方から
連れてこられたが 今は アローラの マクノシタの ほうが 有名。


これでマクノシタの特徴が分かるかー!!??俺は衝撃を受けたよ。これまでは少ない文字数でズバッと特徴を言ってくれたもんだが……。一応今作で最もヒドイのがおそらくこれだが、こういうのがあと何体かいる。うーむ。これでいいのか?
殺伐とした説明とか、強弱関係を強く感じる説明文ってのは確かに、そうなんだけど。うーん。こっちも確かに気になる人は気になるか。個人的にはアローラはそういう土地ということで納得できなくもないんだけど。これまでと違う空気に困惑している人もいるみたいだ。んー。とはいえ自分はこう思ったというだけの話だから「サンムーンの図鑑説明はダメ!」と結論付けるのは早計だと思うんだけれども。アローラ地方の特性として自然の摂理というか強弱関係が色濃く出た地方だと思えばまあ……。どうなんだろうね。


・システムについて
これまでと共通しているシステムについては割愛させてもらうとして、サンムーンに搭載された新システムを一通り挙げてみると……

・ウルトラビースト
・アローラの姿
・Z技
・ライドシステム(に伴う秘伝技廃止)
・ポケリゾート
・フェスサークル
・試練&大試練(に伴うジム廃止)
・育てや→預かり屋に
・戦闘画面にて相性確認が可能
・おうかんの存在による個体値擬似撤廃
・ロトム図鑑
・ポケファインダー(ポケモンインスタ)
・仲間を呼ぶ(に伴うむれバトル廃止?)
とかかね。ウルトラビーストやアローラの姿に関していえばビジュアル面の話は既にしたのでここでは略する。まずはこの辺からか……

・Z技
今作の大きな目玉の一つでもあるシステム。戦闘中に一度だけ超火力超演出の超大技を放つことが出来るというものであり、ド派手で分かりやすいスゲー感が魅力なのかな。これにより対戦面での戦略性が増し、ストーリー攻略の手助けの一つにもなった(俺は一度も使わんかったが)。演出がダサい飛ばせないなどの不評もあるようだが、ことシステムに関していえば「良」。メガ進化共々良い感じで新風を巻き起こしているんじゃないかなーと。それにダサイで言えば俺はメガ進化の時点でそう思っていたので今回のZ技は特には何とも……。演出面に関してもなんだかよく分からんがとにかく凄い感は半端なく出てるので問題なしでしょう。カッコいいよ。うん。

・ライドシステム
アローラ地方はポケモンとの共存をテーマにしており、道行く障害などはポケモンの力を借りることで解決することが出来る。呼ばれて即座に駆けつけ問題を解決してくれる、いわば便利屋集団といった感じかな。これに伴い秘伝マシンは消滅し、技スペックを考慮する必要もなくなり難易度が微妙に低下したといってもいい。
ポケモンとの共存というのを極めて自然に取り込んだシステムであり俺自身も「そうきたか!」と思う良システムであることは間違いない。しかし、それを行うのが「自分のポケモンではない」のが問題。障壁を壊しているのが自分のポケモンではなく、嫌な言葉で言えばレンタルしたポケモンであるこの事実をどう捉えるか。これが大きな問題となる。
サンムーン以前は障壁として塞がるギミックをどうにかしているのは紛れもなく自分のポケモンであり、だからこそ自らの手で道を切り開いている感が強いものだった。今作の場合、ライドシステムが解禁されるタイミングやゲーム内の物語とのテンポの兼ね合いこそこれまでのポケモンと同じであるが道を切り開くのは自分のケンタロスではなくアローラのケンタロスであり空を飛んでくれるのは自分のリザードンではなくアローラのリザードンであり波に乗るのは自分のラプラスではなくアローラのラプラスである。俺個人の意見で言えば、正直な話馴染むことがあまり出来なかった。上で書いた通りレンタルのようなものに感じてしまった。どんなに面倒臭かろうと自分のポケモンたちと障壁を取り除きたかった。
ほとんどの人は秘伝マシンなんてかったりーとでも思ってるのかもしれないが、自分にとっては一度使うと無くなる技マシンに対し使っても無くならない秘伝マシンの存在や秘伝技含めたパーティの構築などもポケモンのRPGとしての要素の一つだと思っていた。今作の場合秘伝技に縛られずに自由なポケモンと旅できるという多大なメリットもあるんだろうが、そのやりくりを含めたバランス調整が好きだったものとしては少し残念。あくまで客観的に見ればこのシステムは快適かつ自由度の向上もあり素晴らしいものなんだろう。それでも、俺はそこまで好きではない。この辺はポケモンというゲームをどう見ているかにもよるんだろう。そして、俺のポケモン観とはちょいとばかり良しとするところがずれていた。そんなところかな。
つーことでシステム自体は素晴らしいと書いてきたが問題が無いわけでも無い。ケンタロス、ラプラス、サメハダー、カイリキー、リザードンに関してはしっかりとした役割もあり快適性も問題なし。だがムーランド(ダウジングマシン)の扱いの悪さとバンバドロの存在感の薄さと扱いの悪さは問題。今作からマス目上のマップでは無くなったことも影響しムーランドによるダウジング方式になったんだろうがハッキリ言って過去作の方が優れているとしか言いようがない。まるでダメということは無いのが救いではあるんだけど……。ドロバンコの方はドロバンコでしか行けないところがあり存在理由はしっかりあるんだけど、速度面とかでの快適性がほぼ無くあんまり乗りたいと思わせるポケモンでも無い。カイリキーなんかは意外と動かしているだけでも楽しいのにもかかわらず、こちらはどうも……。色々兼ね合いはあると思うんだけど、もう少しなんとかしていただきたかった…!

・ポケリゾート
本編とは無関係のポケモンの楽園にして、その正体は努力値振りからタマゴ孵化、アイテム収集木の実栽培までを幅広くフォローするやり込みゲーマー御用達の彩京のシステムである。
放置でアイテムを回収したり努力値を振れたり卵を孵化したりともはやこれまでの苦労は一体なんだったのかとすら言いたくなるような衝撃的なレベルで快適性を上げてきたのは非常にポイント高く、シリーズ一育成環境は快適といってもいいかもしれない。ORASをやっていないのでそうは言いきれないかもしれないが、放置で解決するというのがあまりにも凄い。時間の浪費を抑えてくれるあまりにも素晴らしいシステム以外の言葉が出てこない。ポケモンたちも楽しそうな様子なのも良しと完璧すぎる。
下準備を整えるのにそれなりに時間を要するという問題もあるが、そんなものはこの爆発的なメリットにより完全消滅。サンムーンの心の底から素晴らしいと言える評価点の一つであろう。

・フェスサークル
XYでは勝手に通信が始まり勝手に誰かと繋がるという末恐ろしいシステムが採用されて、ソーシャル弱者の自分にとっては恐ろしいものでしかなかったんだけど(この辺もXYにハマらなかった原因か……)、今作は通信絡みがこのフェスサークルに一体化されることになり本編と全く持って関係が無くなった。これでゲームは誰にも干渉されずに遊びたいというニーズにも応えられるようになった。ポケモンは、そりゃあまあ人と繋がってこそ面白いゲームなことはもう紛れもなく分かる。ただ、それを強要させるような仕組みではXY以前では無く任意にどこかと繋がり任意に繋がりを断てるものであった(一応ワイヤレススイッチ切断って禁断の技はあるけど)。だから自分も繋ぎたいときは繋ぐし繋ぎたくないときは干渉を受けずにまったりと楽しんだものだった。それが戻ってきただけでも良かったかな。
フェスサークル内でGTSとか通信対戦とかそういうのも出来る一方で、フェスサークル自体のシステムはBW2のジョインアベニューに近いものがある。繋がれば繋がるほどお得なんてのもジョインアベニューと同じだ。だが、ジョインアベニューほど快適性が無いのはかなり痛い。3Dグラフィックが影響しているのか円形状のフィールドが影響しているのかとにかくどこに何があるのか誰がいるのか分かりにくい。んなもん慣れだと言われたらそれまでではあるんだけど……
通信絡みでの問題点は特になく、快適。通信エラー吐きまくりなんてこともない。ミラクル交換に孵化余りを放出しているだけでも世界のどこかの誰かのポケモンがやってくるというのは、慣れない感覚だけれどもやはり面白いものがある。こういう規模の大きいゲームにしか出来ない魅力の一つでもある。人と繋がるってのも、たまにはいいもんだねえ。海の向こうのポケモンがやってきてそれにも何らかのドラマが存在してるとか、面白すぎるじゃないかちくしょう。

・試練&大試練(に伴うジム廃止)
今作ではジムが無くなり島巡りの一環である試練&大試練へと置き換わった。ジムでは強敵と腕試しという感じであり自分の成長を確かめる場でもあったわけであり、これを変えたのは非常に勇気のある行動でもあろう。…試練自体があんまジム戦と大差ないという根本的な問題もあるこたあるけど。
試練の内容は多岐にわたる。ダンジョンを攻略するようなオーソドックスなものに始まりクイズ、間違い探し、心霊写真撮影などなど、バリエーションは豊富。ジムのあっと驚くような仕掛けをなくしてそれ以上のものを生み出せるのかよ!?と最初は戦々恐々だったが、これはまあいい方かな。
ジムといえばジムリーダーであり、彼ら彼女らのカリスマ性こそがポケモンを構成する要素の一部であったことは言うまでもない。その根幹はやはりポケモンバトルにあった。そんなわけで試練&大試練ではその辺の魅力をどう表現してくるのかねーと思っていたんだが、ムービー的絵作りに一任してしまってるのがなんともまあもにゃもにゃする感じかなあ。XYみたく個性も無く難易度も低いので記憶に残らないということは無く、どのキャラも個性があって魅力的ではあるんだが……なんというかカリスマ性のある人物というよりかは地元の気のいい案内人というイメージの方が印象強いんだよね……。その辺が自分の中でかなり葛藤が強い。個人的にはカリスマ性のある人物と、腕試しをしたかったという気持ちもあれば、ジム戦に拘れば今作のような魅力的なキャラは生み出されなかった表現されなかっただろうというのがあってね……
試練といえばぬしバトルであり、これがジム戦と等価なものなわけである。ぬしポケモンはどいつもこいつも謎のオーラをまとい仲間を呼んで2:1戦法を仕掛けてくる。これをもってして卑怯という意見もあることにはあった。が、個人的には「良」。これまでにない展開でありかつ自然な死闘を行うことが出来るのが、個人的には良かったとしたい。難易度が高いんじゃないか?という意見もこれまたあったが、今作では回復アイテムの供給がやけに多かったり、クリティカッターなどのアイテムの存在もNPCが使えと間接的に言ってくれる。それらを駆使したりすればそこまで言うほどしんどい難易度でもないかなーと。少なくともRSEのように毎度毎度苦戦に苦戦するバランスではない…かな。RSEはその苦戦が適切だから俺は全く何とも思わないけど。
といった具合に個人的に島巡りの試練大試練に関しては結構好印象だったんだけど、ポケモンリーグ絡みの展開が……ああ……という感じ。個人的にはここまでがらりと変えてきたのだから、今までの常識に拘らず島巡りの展開で良かったと俺は思う。これはサンムーンに一体何を望んでいたかに依るものだろう。多くの人はポケモンリーグはあって当然のものと考えているだろうことに対して俺はポケットモンスターの完全破壊を望んでいた。ぶち壊して欲しかった。何もかも壊したうえで面白さがあればそれで良かった。実際島巡り及び試練の印象は良かった。何故、ポケモンリーグを作ろうとしたのか。その影響により四天王も意外性もインパクトも欠けるものになってしまったじゃないか。一体なんで?殿堂入りがなければいけないという強迫観念?チャンピオンにならなければいけないという固定観念?そんなもの、全部破壊しても良かったじゃないか。その下準備は整っていたのだから。過去にはBWという、これまでのポケモンリーグ絡みの御約束を完全破壊した上でしっかりとした面白さを見せつけたものもあった。そういった方向でも何でもあったじゃないか。
……これ以上はただの愚痴になるのでもう止めよう。今作のバランスの割り振りはほぼすべての人にとっては何にも思わないもので、ポケモンに歪んだ思い入れがある自分だけが引っかかるものだった。そう思うことにしておこう。

・育てや→預かり屋
レベルが上がらなくなって技消滅の危機が消えてハッピー!みたいな感じでしょう。一方のレベル上げはポケリゾート放置があるので盤石の体制。んーまあこの辺の変更は蛇足感もまああるけど、良くなってることは確かなわけだし、結構いいんじゃないでしょうカ。遺伝絡みのあれこれも昔に比べたら大幅改善(これはXYの頃からそうだけど)。良い時代になったもんですわ。

・戦闘画面にて相性確認が可能
今作では一度であったポケモンは相性を確認することが出来、この技は効果抜群、このポケモンはこのタイプというのが戦闘中いつでも確認することが出来る。そのため、これまでの知識を身に着けるところから始まるというタイプのゲームからはかなり趣を変えてきたなーという感じ。頑迷な俺が慣れ親しんでいるのは旧作でありこうして過剰な親切が出るのは少し煩わしいと思わないでもないけど、これが極めて便利であることは疑いようがなく、したがって良い進化をしたんじゃないでしょうか。快適になればなるほど良し。今までが不便過ぎたとも言えるけど。でも、個人的には旧作のスタイルの方がやはり好きかな。好みとしては。
今作ではこれを踏まえたうえでの全体的な難易度調整を行っている節があり、そのため難しいと思う人もいるのかなーとは思った。けれども、回復アイテムの供給量の多さやこのシステムに代表されるヒントの明示、逃げ道の多さを考えればやはり難易度は低めなんじゃないでしょうカ。低めというよりも適切~やや易の適切よりといった感じかな。適度な苦戦に適度な快感。ベストではないにしろその調整はゲームフリーク仕込みじゃないかな。魂はどこかへ行ってしまったのか?とすら思ったXYよりかははるかにまっとうな調整。

・おうかんの存在による個体値擬似撤廃
今作ではレベル100のポケモンに限り個体値を強制的に最高にするという衝撃アイテムが登場した。これにより多くの廃人が廃人にならずに済み、対戦参入の敷居も下がり万々歳であろう。素晴らしい。
……のだが、レベル上げの手段が微妙なのは致し方の無いことなのだろうか。望みすぎ、と言われてしまえばそれまでではあるんだが……

・ロトム図鑑
今作は図鑑の中にロトムが入り込んだロトム図鑑を使いポケモンの情報を集めて行く。下画面に表示されるロトムはぺらぺらと喋り、タウンマップを表示して目的地を教えてくれる。今までのポケモンでは考えられなかった事態だ。俺もびっくりしたよ。いやお前喋っていいの?と。
目的地が明確に表示されることで迷うことは無くなったが、それによって自由な冒険をしている感が失われてしまったのは事実。しかし目的表示はあくまで目的地を表示してるだけであり、急いでそこに行けとせかされるわけでも無くのんびり自分のペースで旅できるのは変わっていない。レールの上を歩かされるような感覚こそあるものの、その上を歩くペースはこちらが好きに決めて良い。そういう意味では、俺はちまたの意見ほど自由がねえ!とは思わなかったかな。ロトムがせかしているように思っちゃう人もいるかもしれないけど、うーん、この辺はどうなんだろう。個人的にはロトムのキャラも良くかなりこのシステムに関しては好印象なんだけど。
図鑑の説明文に関しては以前書いたのでここでは略。ゲームとしては次に何をすればいいかが明確になったので難易度は下降したかな?
図鑑絡みの問題点で言えば旧作よりも図鑑登録時のテンポが悪めなのをどう見るかで意見の分かれるところだろう。旧作ではサッと、パッと登録&簡潔に端的にだがしっかりと中身のあるテキストが表示されたのに対して、こちらはロトムの語りなども混ざりどうもテンポが悪い。この辺はロトムに愛を持てるかで評価もまた変わるところでもありそう(俺個人はロトムが好きだったので特に不満もなかったんだが…)。快適性を求める人にとっては何とも言えないところでしょう。そこまでイライラさせてくる要素でも無いんだけど。

・ポケファインダー(ポケモンインスタ)
先のロトム図鑑を使い今作ではミニゲーム的要素として一部撮影スポットでポケモンを撮影し、仮想のSNS的場所に挙げて滅茶苦茶褒めてもらうというものがある。やったことないから分からんがインスタグラムみたいなもんなんでしょう。
中身はもろにポケモンスナップみたいなものであり、確かに過剰に褒めてもらうのは楽しいし気分が良いよ。でも、ポケモンスナップほど楽しくない。あくまで息抜きのお遊びという趣だ。最初から色々出来る訳ではなく、インスタレベルを上げなければいい写真も取れないというのがかったるさを強調してしまっている。悪いシステムでは無いとは思うんだけど、もう少し熱中させる要素を盛り込んでも良かったと思うんだけどなー。各地にいる写真家たちと写真バトルみたいなものまでやっちまっても俺は良かったと思うんだけどねー。

・仲間を呼ぶ(に伴うむれバトル廃止?)
「仲間を呼ぶ」、それはサンムーンに搭載された新システムであり野生のポケモンが窮地に追い込まれると仲間を呼ぶというものであり、ぬしポケモンもこのシステムを最大限使ってこちらを苦しめてくる。
仲間を呼ぶ、それだけを見ればこれまでのポケモンとは一味違う新たな面白さを出していると言えよう。助けを求めたら天敵が出てきた!など、アローラという土地の生態系を極めて自然に取り込み表現し、かつ戦闘の面白さも向上させた、良く出来た代物だ。
このシステムがなぜ各所でボロクソに叩かれる羽目になったかというと、それはポケモンの根幹である「ポケモンを捕まえる」というときにちょいと問題のある仕様になっているからだ。もっと言えば2:1構図になった時にボールを投げることが出来ないことに起因している。まず、ポケモンを捕まえるときの基本といえばそれは当然弱らせることだ。HPを削り捕獲確立を高めてから捕まえる、今までと何も変わらないお約束。だが今作では、HPが低くなると仲間を呼んでくる。HPが低くなるほど仲間を呼ぶ確率は高くなる。そして呼ばれてしまうと、どちらかを倒すまでボールは投げられない。いざ倒して1:1に戻したとしてもまた呼ばれる可能性すらある。
この仕様は、ある意味では捕獲難易度の向上につながっている。難易度が高ければ高いほど燃える人ってのもそりゃいるわけでもあり、そういう人は「如何にしてこれを乗りこなすか」ということに楽しさを見出すことが出来るだろう。だが、ハッキリ言ってしまえば捕まえる楽しさよりもめんどくせえかったるいという気持ちの方が高くなってしまっているのが問題だ。毎度毎度仲間を呼ぶの動向に左右される。テンポも悪ければ徒労感も強まるばかり。嗚呼嗚呼、本当にこれで良いのか。いいのかゲームフリーク。一応状態異常にひっかけて捕まえるという逃げ道も用意されてはいる(状態異常にかかったポケモンは仲間を呼ばない)。しかし、本編攻略中に状態異常を使うポケモンをみんな常々持っているかといえばそれはちと微妙。クリア後であれば無論何も問題は無い話ではあるのだが……
しかし、捕獲時には牙をむいたこの仕様。ことぬしバトルに関していえば非常に戦闘を盛り上げるエッセンスになっている。2:1で戦うのは卑怯という意見もあることはあるし、確かにそうではあるのだが、その土地のポケモンが一丸となって襲い掛かってくる感のある戦闘はかなり新鮮で面白い。適度な歯ごたえも生んでくれているのが非常に良い。適度な難易度での燃える戦闘に関していえば歴代でもかなりのものであろう。しっかりと救済用アイテムの配慮とかもあり慣れない初心者とかも安心だ。逆に言えばそれらを使うという発想にまで至らない人には確かにキツイという意見が出てきてもおかしくはないとも言えるのだが……、でもそこまで難しくないよ今作絶対!体感的にRSEの方が間違いなく難易度は高いはずだ。そもそもポケモン自体難しくはないゲームのはずだが……
といった具合にストーリー本編に関していえばこの仲間を呼ぶシステムは良し悪しはっきり出たシステムではあるが、実はただ本編をやるだけでは分からない隠された仕様がある。例えば…
・このシステムでしか登場しないポケモンが存在、その代表例がヒドイデ、ガバイトなど
・努力値振りに最適
・仲間を呼ぶで連鎖をすると個体値Vが増える、夢特性が登場
・連鎖で色違いが出やすくなる
など。やり込みゲーマーにおいてはかなり役立つ要素が盛りだくさんとなっている。
のだが……、これはこれで問題あり。というのも、連鎖する作業が単調でつまらないのだ。ポケトレに近いものがあるのだが、あちらはエンカウントのワクワク感もあるものだったが、こちらはPPの枯渇もあり、そもそも仲間を呼んでくれないというのもあり、更には現れたポケモンが連鎖を途切れさせようとまでする。ただただ、辛い作業があるだけだ。確かに便利ではあるんだが、それを上回る辛さだ。やり込み、と捉えればこの苦痛も克服できるのかもしれないし実際これはやり込みなので問題ないといえば問題ないのだが。
それよりも問題なのがこのシステムでしか登場しないポケモンの存在を知る要素がゲーム中にほとんど存在しないこと。俺自身もヒドイデをシナリオで使いたいナーと思い無意味に竿を振り続けたのだが、これはひどいよ。一応サニーゴ&ヒドイデはヒントがあることはあるのだが、もう少し分かりやすいヒントを明示するべきだった。

まとめると、システム的には見るべきところもあるのだが調整不足というか粗が目立つものであった。この辺はマイナーチェンジ版が出るのであれば何とかしていただきたい…ッ!


・音楽について
いいんじゃないかな?
いやー、ここに関してはもう文句なんて出ることは無く心から純粋に良いと言えるんじゃないかなーと。昔からのスタッフである一之瀬さんを主体にまとまったゲーフリサウンドチームによる音楽はあまりにも素晴らしいの一言。ナイスな仕事してますぜ皆さん!アローラ独自のサウンドの色を出しつつも聴いてすぐに「あっポケモン!」と思わせるサウンドはやはりいいとしか言いようがない。自分には音楽を語る言葉を持ち合わせていないのでこれ以上深みのあることは言えないんだけど、とりあえず歴代作品の中に放り込んでも遜色のない出来であることは確かかと。


・ゲームバランスについて
先にも何度も分散させながら述べているのでここで今更語ることも無いといえばもう無いのだけれど……。書くか。
今作は数多の新要素を採用し、それを利用した上での調整が行われているのは遊べば分かる話ではある。実際ここで述べたように「仲間を呼ぶ」「ぬしバトル」「相性確認」など新規性と更なる利便性の向上を取り込んだ上で調整を行っている。
それを踏まえたうえでの今作のバランスなんだけど……うーん。どうだろうね(聞いてどうする)。例えばRPGとしてみるなら難易度は適度な難しさを保った作品といえるだろう。それでも数々の親切設計を見れば低めと言えるかもしれない。これまでとは違う、非常に多く供給される回復アイテムやいいきずぐすりの仕様変更(50→60に)、NPCのヒント指示、序盤に学習装置によるレベルの底上げ、相性の視認可などなど下降要素は多分に存在している。それを見越して調整されている(ぬしバトルでの2:1構図とかオーラをまとって強くなるとか)のでバランス面では退屈する要素はXYに比べれば良くなってはいる。しかし、この方向性でいいのかは正直判別がつかない。というのも、ぬしバトルでは確かに適度な苦戦を楽しんだものの、トレーナー戦ではどうよ?と言われてしまうと、ちょっと言葉に詰まる。ヒリヒリする死闘を望むポケモンユーザーが少ないような気がしないでもないので難易度が下降するのは、正しいことでもあるとは思うんだけど、それはそれでRPGとしての楽しみはあるのか?とも。周回するほどのプレイヤーであるなら本編の難易度は低いほどいいはずであり、実際XYはそういう方面から作られたんかナーなんて思ったりもしたのはそうではあるんだけど。
変わってポケモンといえば捕獲の話。こちらは極めて適切な難易度調整とも言える…と俺は思ったんだが、仲間を呼ぶをどうするかで判断は分かれる。確かに捕まえる難易度は上昇傾向になった。しかし、まあ許容の範囲内ではないんでしょうカ。それよりも伝説や準伝説の捕獲難易度がえらく低いことの方が個人的には気になる。難しくしちゃうと対戦で使うまでに時間を喰うという兼ね合いから、またまた捕まえてもらえないとシナリオが進まないという兼ね合いから難易度を低く見積もる傾向にしたのかは分からないけど、伝説のポケモンの尊厳を損ねるような行為はちょっと歯止めをかけてもらいたいもんだなーとは思う。古いポケモンが好きな人間としては。
戦闘面捕獲面での難易度は良くも悪くも、といった感じだがでは自由度などはどうだろう。今作ではロトム図鑑の登場により目的地が可視化されるようになった。これにより迷うことがなくなり便利になったとも言えるだろう。また、目的地を表示しているだけなので無論無視して探索に没頭することも可能。しかし、レールによる過度な誘導があるにも関わらずこのようなひねくれ行動を自然に取れる人は一体どれだけいるのか、とも思わないでも無い。この辺もどうなんだろうなあ。
またレールという表現を用いたことからも分かる通り、今作はどうもレールに敷かれた上を歩くようなそんな感じのゲームへと変化してしまった感がある。これまでのポケモンは自分の足で道なき道を歩き冒険するというものであると思ったのだが、今作はレールの上を好きなように歩いていいよ!と言われているみたいでどうも……。それが面白ければ別に良く、実際面白いのだが、「本当にこれで良いのか?ゲームフリーク、この方向に進化していいのか?」と思う。じゃあどうすればいいのか、ってことになるけど、それが思い浮かばないからこうして悶々としているわけで。

旧作の調整が好きなのであれば今作の調整は引っかかるところもあると思うが、そうでない場合は普通に楽しめるバランスと言えるだろう。適度な難しさ。ゲームを楽しむ上ではぬるいだけではなく達成感ややりがいも大切。そういった意味では今作のバランス取りはまあまあ上手く行ってるんじゃないかな。


・シナリオについて
ポケモンは物語がしっかりと存在しているゲームではあるが、明確なストーリーがあるかと言われたら言葉に詰まるゲームでもある。それは好きにポケモンを捕まえて自分の好きなように冒険するから、人によって体験した物語が違うから。また別件だが、金銀以前とRSE以降で作風が異なっているのも特色といえば特色か。具体的には田尻さんががっつり関わったか否かなんだけども。
昔話をすると、初代金銀までは「旅してチャンピオンになる」程度のストーリーしかなかった。それはハードスペック的なアレコレからそうなったのかもしれないが、個人的には違うと思っている。最初は少し下に見たりなめてかかって勝負を仕掛けてくるトレーナーたちに勝って、相手が自分のことを見なおしてくれくれたりする、そういった小さいやり取りを積み重ねて自分が認められて成長していく、そういった物語だと自分は思っている。初代や金銀はまさにそういった作品でありそれをシナリオやゲームバランス、ゲームデザインに落とし込んでいるからこそ、壮大な物語が無くともあれほど感動的なゲームになったわけで。自分が田尻ポケモンをある種狂信しているのはこの面がありとあらゆるゲーム見ても格段に優れているからに他ならないわけで。
転機になったのはRSEの頃、ポケモンに求められるものも多少なりとも変化した頃、やはり物語も変化した。伝説のポケモンを巡る悪の組織の策略、それに巻き込まれ立ち向かう主人公と、かなり語ることの出来る物語の主張が増してきた。当時7、8歳だったが、子供ながらに「なんかちげえ」と思ったもんだよ。それでもある種新たな面白みを出したのも確かであり、この路線がウケた影響か主軸になったのはこのタイプの物語であり、成長を描いた物語は副次的なものになった。以降もDPt,BW,BW2,XYと気色を変えながらもストーリーはこういった感じで固まっていった。……BWなんかはトリッキーすぎる気もするけどね。
で、ダラダラ話した前置きはさておきサンムーンの物語なんだけど……あー……どうしたもんかな……
かいつまんで今作のストーリーを述べるとこんな感じ。「カントーからアローラへと引っ越してきた主人公。せっかくだから島巡りでもするZE!ということで知り合った一行と島巡りに臨むことになりそこに悪の組織の陰謀も絡んでいくのであった……」。悪の組織云々はいったん置いておいて、今作はこれまでの冒険や旅というよりもある種観光ツアー的なものになっている。これが今作の成長物語を彩る舞台になるわけだが、正直弱い。映像表現が大幅に進化したことにより話は物凄く頭に入りやすく、島巡りの表現とかは自分が成長している感もあるんだけれども、どうも能天気というか観光気分が抜け落ちない。
また、それ以上に気になるのがリーリエの存在。トレーナーではない彼女も主人公一行についていくわけであるのだが…。ここでは彼女の言動とかはアレコレこうだああだとは言わない。俺自身はリーリエ肯定派(まあこういうタイプのキャラもあり程度だけどね)だしね。だが、イベントシーンでは彼女がクローズアップされてしまうので、自分の成長物語がブレてしまうんだよ。リーリエが他キャラから褒められたりもするんだけど、イヤイヤ、俺、オレーッ!!俺の俺による俺のための物語は一体何処へ?
無論リーリエの成長を否定しているわけではない。ようは表現の仕方がかなりマズイ。自分の物語よりもリーリエの成長物語が目立ちやすい作りなのがマズイ。確かに、喋らない主人公の作品では話を見せる都合上主人公以外のキャラが目立っちゃうのはもう仕方のないことだけれども、もう少しなんとかならなかったのかと。あっさりしすぎてなんのこっちゃか分からなくなるのも問題だが……
その2点に目をつぶれば、シナリオ自体は概ね良好。団体旅行感は強いものの映像表現の進化の恩恵が極めて大きく飽きさせないものになっている。世界観や俺自身のポケモン観との差異こそあれど、酷評するほど酷いわけではなく、普通に良く出来たものだ。褒め言葉で普通に面白いとかはあんま褒めてないとも言えるといえばそうではあるんだが……

対して悪の組織側の話だが……、成長物語が難こそあれど安心のポケモンであったのに対してこちらは「なんじゃこれ?」と言いたくなるような話でもあり……。今作は悪の組織が2つあり、1つが「スカル団」もう1つが「エーテル財団」である。このうちスカル団の方は地元の悪の枠を出なかったので特に言うことは無い。まあ、壮大な悪の話は壮大な組織にやらせるべきであり、個人的にはスカル団の印象もいいのでここはOKでしょう。しかし、もう一方の方が……
言ってしまえば、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。繰り返す、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。
これがあまりよろしくない。主人公の存在意義が極めて薄いのがまず問題で、その辺を演出面でカバーするのかと思いきや更に希薄化させるというのも問題。「この話俺関係なくないか?」なんて思わせてしまうのはちょっと……。俺は一体何のためにここにいるの?
家族のゴタゴタがかかれた悪サイドの話といえばBWもそうだった。しかしあちらは主人公とNが対立していたり、ゲーチスがとんでもない悪の化身でインパクトの妙があったりで主人公の存在意義はしっかりとあった。今作では主人公とルザミーネが対立しようにもまず先にリーリエとグラジオが出てしまうので主人公の出番がない。せいぜい戦闘の場面くらいだ。これはマズイ、まずいよ。話の展開も主人公を置いてきぼりにしてリーリエとルザミーネで勝手に進めてしまうのもよりマズイ。一応映像に迫力があるので話は頭に入ってくるのだが……「結局これ何?」としか言いようがないのが……

とどのつまり今作はリーリエをどう見るかでかなり意見の分かれるシナリオになってしまっている。自分はリーリエを受け入れてこの有様なので、某所で発狂して星1つける野郎どもが多数いるのも致し方なしと言えるか(俺自身はそれほど叩くほどボロクソに言うほどのものだとは決して思わんが……)。これに起因した問題が伝説のポケモンを巡るやり取り。あんな描写を魅せつけておいて捕まえてなんて言われても……。エンディングも俺のポケモン感皆無な描写だし……。そいつは俺が捕まえたんだから俺のポケモンじゃないんですか?罪悪感すら残るのは正直良しとしがたい、というかなんでこんな風で行こうと思ったんだゲーフリ。

アレコレ言ったが総合的に見れば新しさのあるポケモンで収まっている。決して出来は陳腐なものではない。しっかりしていると思うよ。ただ、本当に方向性はそっちでいいのかと思わないでも無い。
何度か述べたがレールの上を歩かされる感覚といい、この物語の語り口といい今作は良くも悪くも普通のJRPGのようになってしまったのがどうにもこうにも。キャラの個性はあるし、魅せ方も良いと思うよ。でも、本当にそっちに進んでいいのかが不安で仕方がない。ポケモンが、自分の手の届かないところに行ってしまいそうで……
シナリオ担当者は松宮氏。金銀とかBWで著名な人でありテキスト周りの魅せ方に関しては比類なきポケモン神である(何言ってるんだ)。が、何度か述べたように映像の力にテキストが追い付いていない(かみ合っていない、インパクトが薄い)こともあって正直微妙。氏はもしかすると、表現豊かな作品よりも表現技法に多大な制約がある方が神がかり的な作品を生み出すタイプの人じゃないのかナーなんて思った。


あとは思いついたことを適当に書き連ねてみよう。
これまでは主に新規システムについて触れてきたが既存システムについてでも。まずはポケリフレ。ポケパルレの発展形というべき趣だがこれは素晴らしい。XYから更に進化を遂げ愛くるしくなり生き生きしたポケモンたちは魅力的としか言いようがない。また、どうもかったるくて…という理由から手が伸びにくかった人のためにも、戦闘終了時の状態異常回復要素も付加された。これにより利便性もただ単にポケモンと触れ合うことも超大幅強化された。このシステムは最高だ。
他にはXYから再びドレスアップシステムが復活。個人的には着せ替えに興味ナッシーな感じなので何とも言い難いところだが、種類はそれなりに豊富。無いよりはあった方が良いとは思うのでこれも評価点かな。一方このシステムを見てほしい使ってほしいのか、主人公の始めに貰うお小遣いが3万円と破格の値段を誇る。良いのか悪いのか……。また他にも、バイトのようなクエストというかサブイベントが多い。ポケモン図鑑に指定ポケモンを登録することでお金を手に入れたり、ナマコブシを海に帰してお金をもらったり。後者はともかく前者ははたしてどう見たものか。そこまでしてドレスアップを見せたいものなのか。ステキだった世界観にメスを入れ、変な現実感を投入してまでバイト要素を入れる必要は有ったのか。
UIはどうだろう。この面に関しては中途半端と感じる。HGSSのようなタッチでもボタンでも快適かつ分かりやすいそれと比べて、ゴチャゴチャしすぎ、ボタン操作が難解と厳しい。した画面のメニューのゴチャゴチャは一応自分で配置をいじれるが、それもなあ……。手持ちのポケモンを移動させることの煩雑さはただただヒドイの一言。これまであった分かりやすさはどうした。
ダラダラと本編を中心に語ってきたが対戦面はどうか。やっていないから突っ込んだ話は出来ないが、新ポケモン、Z技、既存ポケモンのテコ入れ(はやてのつばさやおやこあいの調整とか)、アローラの姿といいかなり多くの面でメスが入っている。ただ、まだみんな探り探りとも言える状況であろう。BWBW2のようなステキなバランスになるかは未知数だが、少なくともその可能性は秘めている。対戦面でのレーティングバトルでの過去作互換切りは賛否分かれるところだが、個人的には賛成。マジで対戦やる気なら旧作やってこいってのはかなり酷な話とも思ってはいたので。まあ、この辺は「つよい ポケモン よわい ポケモン そんなの ひとの かって ほんとうに つよい トレーナーなら すきな ポケモンで かてるように がんばるべき 」ってことで。
あとどうでもいいことだが、特殊ボール(クイックボールとか)の購入に関して滅茶苦茶煩雑になっているのが無念。どっか一か所で買えるようにしようとは思わなかったのか…?
トレーナー戦でボールがトレーナーの個性を示すものになる(ジェントルマンとかだとゴージャスボール、コレクターだとプレミアボールなど)というのは地味ながらも高評価ポイント。個性の強調に繋がり良し良し。

こんなところか。


……結局、今作はどうだったのだろう。何もかもがダメというわけでは決してなく、出来は良く面白くもあり、遊んでいて楽しいゲームだが、あまりにも引っかかるところが多い。一ゲームとしては紛れもなく良作だが、ポケモンとしてみたら…?いや、ポケモンとして見ても新境地を切り開いた、新しいポケモンだ。それでいて水準のレベルのゲームを出してくるゲームフリークはやはり凄いのだろう。でも、こんなに心が暗く沈んでいくのは何故?自分には想像力が足りないせい?酷くショックを受けたXYよりも、間違いなく楽しんだはずなのに、全ての物事を悲観的にしか捉えられないのは何で?これだけの分量を費やしてもサンムーンについて何かが分かったとか理解が深まったとかそういうものは一切なく、気分だけが悪くなる一方。思考の赴くまま書き連ねてみたは良いけれど、この文章から得られるものは何もなく、書いた自分ですら「得られたものは何も無かった」と思っている始末。どうでもいいことが重要に思えてきて、どうでもよくないことは目に入らず何とも思わなくなる。これだけの分量をもってして一体何を訴えたかったのか、それすらももう自分では分からない。
あるいは、ただ単に悲鳴を上げたかっただけなのかもしれない。「俺はポケモンが大好きだ、これからもポケモンを続けたい」と「俺はもうポケモンを続けられない」の間にある言葉にならない声にならない何かをダラダラ書きましたと。ゲームとしてどうかなんてことはどうでもよくて、それを誰かに言いたかっただけなのかもしれない。
ただ一つだけ確実に言える結論を書き残すとするならば「檻の付いた精神病棟にでも送られてろ」かな。なーんかもうポケモンとも何とも関係の無い結論に行きついちゃってるしー。どうしよー。



2016年12月17日土曜日

ねんがんの! ファイヤーソードを! 手に入れたぞ!

ということでまだまだサガスカです。面白いねコレ。火山噴火させてタマゴが出てきてタマゴ割ったらドラゴン出てきて倒すと念願の武器が手に入るとは。見ている人には何が何だかとしか言いようがないと思えるがとにかく念願の武器はマイソード。これで少しは戦闘も楽になるかな。
にしても、レオナルド編を引き当てたのはかなり良かったのかもしれない。巷で情報を探っているうちにそう思ったよ。おそらく、最も自由度が高くて好きなように冒険できるんじゃないのかな。目的地は明らかにされてるけどそこまでの道筋はどんなルートを通っても良いし、シナリオガン無視してサブイベントを消化に走っても良い。
あとセリフ回しがサガっぽいんだよね。変な言い回しに関しては群を抜いていると思う。河津さんが関わった作品はこの点が極めて良く、印象的な台詞が多い。

にしても今作は人によって戦闘スタイルにホントに差が出るな。
・【サガスカ】面白いぞ!サガースカーレットグレイス ファーストインプレッション
http://mtg60.com/archives/51510458.html

色々調べて面白さを言語化してるっぽいここにたどり着いたけど、実は自分はインタラプト技はほとんど使ってないんだよね(そもそも小剣使いがいない)。むしろからめ手使って敵を抑制(スタン、マヒ、攻撃弱体化(流し切りとか)、防御弱体化(兜割とか))、そこからのタコ殴りとライン調整(失礼剣による行動飛ばしやエイミングによる位置調整)を利用して連撃起こしまくり、一気にたたみかけるってのがいい感じかなーなんて思ったが、いやはやこれは自由度がとんでもなく高いかもだぞ。自分が連撃重視の戦術を取っているのは戦闘ボーナスとLPとキャラの多さからそう判断したんだけども。命は投げ捨てるもの、と判断しあえて殺される→連撃による大反撃という逆転のカタルシスがあるから攻撃を防ぐよりも喰らいつつぶち殺すのがいいかなーと思ったんだけどね。インタラプト技は暇な時に攻撃抑制するためのもの程度にしか思ってなかったが、なるほど。
それよりも同じエリアで戦闘するのなら敵は強くならないとかマジカヨ。戦闘を避けていた自分の苦労は一体……。とほほ……
戦闘絡みで言うと、キャラの登場数がバカみたいに多いのがイカしていますな。最初期にパーティの毒見役として加わったデブ(開始時からいたので経緯は分からん)がいつの間にやらスタンからめて敵の妨害してたりしているのを見るのは物凄く楽しい。この訳の分からなさこそがサガよ。


とりあえず本日もサガハマり中なので特に書くことも無くオチも無く終わっちゃったりします。
全然関係ないけど某所の人は(サガが苦手そうだけど)サガスカ買ったんかな。FF15と龍が如く6は買われていたみたいだが、サガの意見を聞いてみたいもんなんだけどどーなんでしょう。俺のサガ経験ってロマサガ2と3に偏ってる上にアンサガやってなかったりするからアンサガっぽいってのが分からんのよね。
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・ドラクエXIの続報や発売時期が発表!無双☆スターズにオプーナが参戦!他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/dqxi-musou-stars.html

DQは来年か……さて、どうすればいいことやら。Ⅷの正当進化であれば面白いことは確実だが、大ハマりしたかと言われるとそーでも無いんだよな……。そもそも自分の中でのDQ傑作がキャラバンハートってのはどういうことなんじゃいみたいな感じー?発売日買いはしないような気はするけど、この手の義務買いはいつ買うかも悩ませるところだな。
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・『クロワルール・シグマ』PS4版のパッケージ版が2017年3月9日に発売決定 PS VRにも対応
http://www.famitsu.com/news/201612/17123316.html

何ッ!!パッケージ版だと!?
既にDL版持ってるから要らないといえばいらないのだが、非常に面白い作品だったのでパッケージ化されることはめでたい限り。こういった良質の作品は評価されて然るべきである。うん。イースⅦ以降の戦闘が好みなら買って損はなしかと。
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果てしなくどうでもいいがジョジョの奇妙な冒険3部を最近読んでいる。いやはや、これ凄いねー。繰り広げられるのは間違いなく唯一無二の奇妙な冒険談。数々の戦闘の数々はあまりにも奇想天外。それでありながらも能力バトルの妙を残しつつ、頭がいい方が勝つという力がパワーから脱却した話作り、それらをテンポよくかつ読み応えのあるボリュームを保っているのがあまりにも凄い。予想もつかない展開の数々とスタンドの数々を知識なしで楽しめている自分は結構幸せなのかもしれん。現在はペットショップ登場前まで読了。肉の芽が無くなって憎めないやつになったというわけだなジャンジャンをこの目で見れただけでも良かったかな。単行本購入はどうしたもんかな。
ついでにいぬまるだしっの大石浩二先生の「メゾン・ド・ペンギン」を発見したので読み。このころから面白さは健在だったんだなあなんてことを思いつつ、買わなかった俺はダメな人間だと思った。代わりにドラッグオンドラグーンなんて買ってるようではダメダメだと強く実感した。
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ポケモンの感想文がある程度書きあがったが、達成感なんてものはまるでなく「やっちまった」感
だけが漂う、何もかも虚しい結末。サンムーンについて、懐古脳に侵された人がどう思っているのかを知りたいところなんだけど、自分の閲覧範囲が狭いのか中々意見を見つけることは出来ない。
しかしどうしようかな……なんつーか果てしなく時間を浪費したという印象しかない。お蔵入りにするのが自分の精神衛生上から見てもいいのかも分からんな。んー。
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そんでもって月曜試験でテンパり気味なのでここらで今日は終了です。トランジスタとかもう正直分からん。こんな有様で進級できるのか…?



2016年12月16日金曜日

噛むほどに味が出るとは言うけれど

それは噛まなければ分からないわけで。これはサガスカの話なんだけどね。
言っちゃえばもう最高に面白くてここ数年の中では間違いなくトップクラスのRPGではあるんだけど、この面白さを表現する術がない。面白いからとにかく遊べよ!なんて言おうにも、果たしてそれで遊んでくれる人がいるかねえ?みたいな。
見た目は中の上、戦闘は戦略性の面白さがあるがロード時間で引っ掛かりが気になる人は気になる、イベントは恒例の肩すかしのオンパレード、そんな内容でも他のどんなRPGよりも遊んでてワクワクする。それは先が読めない面白さでもあり、何が起こるか分からない面白さでもあり。具体的にこれが面白いなんて言えるのは今のところ戦闘なんだけど、自分が引かれているのは戦闘以外の部分でもあったり。
とりあえず「よー分からんが面白いから買え」「お前はどう思ったんだコラ」と他人に突っかかりまくると見えてくるものがあるかもしれない。誰かこのゲームの面白いところを端的にビビットに言ってくれる人でもいないもんかねー。

とりあえず、焦って焦って攻略するべきゲームでも無さそう(長く付き合えそうなゲーム)だと思ったのでイースⅧも同時進行出来そうだなこりゃ。今現在の進行具合は灯台がどうのこうののところでクラーケンをぶち殺したり人魚が何やらみたいなイベントを進めようとしたらなんもなかったりしている最中。どうもこのゲームはガンガン戦闘した方がいいのかも分からんな。戦闘しないと武器も閃きもどうにもならんし。
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パラダイスシティのハードオフのSFCラインナップは良い。良いじゃねーかこの野郎!!魔法陣グルグルに真・聖刻、ミッキーのマジカル魔界村なんて見てるだけでも心が躍る。しかし今現在もうお金がない。医者に行ったりと今月はヘンな出費が多くこれ以上金を使うのは色々とキツイ。うーん。
とかなんとか言いつつもスーパーR-TYPEなんかを買ってきたりして。これでいつでもどこでもSOLITARY FLIGHT!!(1面で流れる曲)
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サガにかまけて書き忘れたファミ通の感想感想。

・PSX2016
ノーティーに始まりノーティーで締めるか。俺もクラッシュは気になっとるのよねー。The Last of Usもいずれやらんといかんなー。

・ForwardWorksレポート
PSサイドのスマホ展開の模様がかかれてはいたものの果たしてどうなることやら。アークもWAも正味ピンと来ない。広井王子氏の新作もなんだかなあといった具合。それでも夜廻りは気になるな……

・タンクトゥルーパーズ
任天堂の新作だが果たしてどーなるやらねこれ。戦車アクションってのは結構気になるんだけど、そのに任天堂のセンスと調整が入ってどんな感じのゲームになるかが気になる感じ。ただ情報量が足りんな……

・マシリアス フォールン
おー、このシリーズはあんま知らなんだったケド、高起動立体アクションってのは結構好みだからPS4買ったら候補に入れておこうかねー。

・2017年大予想
予想は予想だから何とも言い難いところだが、メガテンの動向は気になるところだな。来年は何かあるかも分からんぞ。

・無慈悲
漫画家同士のつながりが垣間見えたりでほのぼの。

・サガ特集
今回のメインはコレ。サガらしさとは新しさ、か。んー、自分は他のゲームには無い「えぐ味」だとも思ったけれども確かに新しいと言われるとそうかもしれん。でも自分が陶酔したロマサガ3って新しい要素はそんな無くむしろこれまでの作品で培ったものを高次にまとめあげたって感じだしなあ。今作に関していえば似たゲームが思い浮かばんほど独自性があるゲームだとも思うけれども。でも新しいというよりは「懐かしい」なんて感じちゃった俺もいるわけで。
それよりも俺が選んだ(つーか選ばれた)レオナルドはフリーシナリオ性が強いのか。どーりでなんかサガ臭が半端なもんじゃないと思ったもんだよ。
ゲームの攻略情報は特に何とも。つーかこれはネタバレだしね。見れんよそりゃ。1周目に限れば。

・スーパーマリオラン
大学でも話題沸騰であり、スマホゲー一切やらん系の友人と俺の二人は完全に浮いていたな……。どこに行っても時代遅れゲーマーには居場所なんて無いわけであって。
それはともかくマリオだけどどーなんでしょうこれ。そもそもマリオ恐怖症に憑りつかれてる人でもプレイできるもんなのかねー。

・3DS、WiiU LIFE
何でかサッパリ分からんが今週は海産ゲーマー感涙のいかちゃんとエースオブシーフードが特集されていた。いかちゃんがスルメゲーと言われるのには違和感バリバリだがこれはシャレなんだろうなあ。

・びんぼうソフト
ローラーコースタードリームの話と今のびんぼうソフトについてちょぼちょぼと書かれていた。未だに一人でやられているのか。ふーむ。
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つーことでサガに戻らせていただきます。しかし明日も大学があるなんてね……。苦学生は辛いね。自分が授業内容を理解できないアホなことを確認しに行くのが辛いだけかも分からんけど。空いた時間に色々と詰めたいことはあるんだけどなあ。




2016年12月15日木曜日

サガだねー

何をもってして「サガ」と断言出来るかは分からない。サガにはサガ足らしめる何かこそあるもののそれが何かは分からない。部分部分でサガを構成するものは受け継がれたり受け継がれたなかったりで具体的にサガって何?と言われても答えになるものは出てき辛い。だが、サガには一貫してプレイしてすぐ「あっこれはサガだ」という何かが存在していることは事実だ。そしてプレイしてすぐに「サガスカーレットグレイス」にもそれがあることは分かった。

つーことでサガスカ始めました。主人公は適当に選択肢選んだ結果レオナルド。今現在赤ん坊を持ったまま激走したり地中から湧き出てきた蛇みたいな敵をぶっ殺したりとまったり進行中。プレイ時間は3時間ちょいだけれども、思う所をつらつらと。

・サガである
上で書いた通り今作にはサガに共通する思想や潜在意識みたいなのがあることは分かった。これは間違いなくサガの系譜のゲーム。自分の中での最も面白いゲームであるロマサガ2、最高傑作であるロマサガ3、その他のサガ(初代ロマサガ、サガフロ、サガフロⅡ、サガ2とか)などに共通する何かが間違いなくある。肩すかしばっかりなイベントだったり、なんかありそうで何もなかったり、そうでも無かったり。疑問符とツッコミが浮かぶような選択肢と台詞のオンパレードでありながらもそれを味とみなせる器量。並大抵のゲームでは白けてしまうだけのそれを面白さへと昇華させている。テキスト周りイベント周りから感じられるそれは、間違いなく自分が好きだったサガのそれなんじゃないかなーと。相変わらず訳の分からないゲームであるのもサガらしさというべきか。えぐ味というかなんというか、そういうのがあるだけでも良かったよ。ある意味安心できる。

・戦闘
今作にサガの裏の神である小泉今日治さんが関わってるかは知らんが(氏はグレッゾに居るからなあ…)、バトルのバランスに関していえば問題ないんじゃないんすかね。テキトー抜かしてるけど。そもそもロマサガ2みたく敵を考えなしにぶっ殺しまくると後々大惨事になりかねないゲームかも分からんからあんまり戦闘こなしてないんだけど。まだ手探り状態。
連撃がカギを握るという感じの戦闘。むしろそれ以上に敵の体力やら攻撃まで明かされているからきつくしてもいいよねーみたいな感じで調整されている節がある。歴代作品よりも知能戦のウエイトが重くなっている感じかな。ただ強敵相手でもこれまで同様からめ手を使うなり補助技かますなりして策を練れば良く、その須高錯誤の面白さがあるので戦闘は面白いと言ってもいいんじゃないんでしょうカ。
閃きは今作でも存在。やっぱりサガには閃きが似合う。
個人的には現時点では退却が無いのが響きロマサガ2ロマサガ3に匹敵はしないという感じか。ロマサガ2の戦闘の何が面白かったかといえば、強敵に対峙したときに閃くだけ閃いて逃げて勝てる敵をぶっ殺していったりと単なるやるやられるの戦闘に固執しなかったところにあると思ってるんだよね。3は退却で敵レベルが上がらなくなったけど、敵を取捨選択できるのはやはり面白くて。
代わりに戦闘に入るタイミングも難易度もこっちでアレコレ決められるけど、これはこれでどうなんだろうとも思うわけで。この辺はもう少しプレイしてから考えようかな。
能力アップはロマサガ2のような経験値制ではなく、サガおなじみランダムアップ系の気がする。これはこれでかったるさの元とも自分は思ってるんだけど、んー、どんな感触かはまだ決断下せない感じ。そもそも全然能力アップしてないし。

・快適性
いいんじゃないかな。普通にプレイするのであれば。少なくとも直前にプレイしていたイースⅧよりかは違和感を覚えない。長いといえば長いのかもしれないけど、あんま長いと思わせない工夫がされてるんじゃないかな。
が、普通にプレイしないのであれば大問題。セーブ&ロード絡みが何とも言い難い。強敵と戦うにあたって「とりあえずセーブ→しばらく殺されてみてロード繰り返しながら対策思案」なんてことをしょっちゅうやってた身からすると今作はあんま快適じゃないよ。問題はこんな変則プレイをするのが少数派なのか多数派なのかってところだけど……。難易度だけでみればそこまで高くない印象だからねー(少なくともロマサガ3に似た難易度の印象)

・見た目
まずキャラは最高に良いね。見るだけでサガと判別できるそのグラフィックは素晴らしいの一言。表情も豊か。
だが、ハッキリ言ってしまえば2016年も終わりに差し掛かりVITAで出たゲームであることを考慮するとキャラのグラフィック以外の目につく見た目の部分は「無い」ね。
ゲームはグラフィックなんかじゃないというのは心から分かることであり、未だにFCなりSFCなりACなりをやってるからそんなの分かり切っている。分かり切ったうえでそう思ってしまったのだから正直これは……。ゲームの中身は素晴らしく面白いだけにどうももったいないとしか……。演出面を見てもヘボヘボの一言だ。ロマサガ3のような怨念と執念を感じない。色々と課題も多かったり、中身を作り込んだ結果なのかもしれないが、もう少し何とかしていただきたかった…ッ

・音楽
素晴らしいの一言。音楽とグラフィックはゲームプレイの潤滑油。そういった意味ではイトケンさんの手掛ける今作の音楽は最高というわけで。

・優しい
今作で気になった面。サガといえば自分で模索するゲームであると思ってるんだけど、実際そうなんだけどそれ以上にヒントとかがポコポコ表示されたりするんだよね。戦闘時の行動表示なんかもそう。サガってこんな親切だったっけ?なんて思っちゃったりもして。今作はもしかするとロマサガ3並に初心者向けのサガなんかも分からんぞ。


とりあえず見た目の難はあるけど中身は間違いなくサガであると思うのでRPG好きは買って損なしかと。RPG好き同士なら今作の話題をふっかけるだけで2ヶ月は退屈しないと思う。まー、問題はサガとしてのえぐ味を好めるかっつーことになるわけですが。味が出るまでスルメを噛み続けるように付き合えるかってこともありますが。やっぱりこういう感じに人選びまくりってのもサガっぽい。

※追記
見た目がヘボイと書いてしまったが慣れてくるとそうでもないというか、ある種絵本のような演出意図があるのかなーとか思った。というよりもなんというか飛び出す絵本みたいなフィールドだと。初めは面喰ってしまったがこれはこれでアリなのかも。無論、キレイとは言い難いのもなんとやらって感じだけれど。こんな感想を抱いてしまうのも いきものの サガ か ……
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バトルガレッガも届いたのでとりあえずサントラを視聴中。うーむ、元のに如何せん慣れてるだけに多少違和感あるかも。これはゲームやってみるまで分からんなあ。ラスボス戦なんかはRev.2016版のが好みだったりしちゃうんだけども。
それよりもインタビューの分量にめまいを起こしそう。ガレッガは愛されてるなあ。まだ自分もしっかり読んでいないので、ここは熟読させてもらおう。
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メタルスラッグ3の2面ボスの倒し方でゾンビを利用してみて、今作に対する印象ががらりと変わった。上級者向けのコアアクションかと今まで思いこんでいたけど、そうでもないのね。むしろ徹底的に誘導が引かれたアクションゲームの気がした。アーケードゲームかつ実質4作目ってのもあって難易度は高いんだけど、不可能寄りではない感じだ。少なくともプレイングスキルがいる場面は自分の思っている以上に多くないのかもしれない。
……問題は、その配慮に気が付けるか、ってとこだよなー。なんでドクターゾンビが最後に出てくるかに気付けば、もう少し早く安全にボス撃破のパターンを組めたのかもしれないのにね。あと3面以降はやっぱ基礎技能はいるよねーみたいな。どうもアクションは才能が無いのか大魔界村みたいにゆるいゲームじゃないとどうにもならんぜ。
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・星のカービィ25周年企画が続々始動!あの大作RPGを無料で入手出来る?他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/kirby25-lostodyssey.html

おいおい艦これ改があの世へ逝くかもだってー!!あんなゲームどうでもいいといえばいいのだが(ひでえ)、つまらなくはないけどまだ何が面白いのかあんま分からないというかそもそも何するゲームなのか分からないという段階で嫌になり放り投げてしまったので買い戻したいと企んでいたが、一体何故……。中古価格に支障が出ないうちに買っておくが吉なんかな……。一応流行ったゲームだし……
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なんとあの19XXのエンディングを拝んでしまった。おお神よ……感謝します……
とかなんとか抜かしている割にはダメなことにラスボス戦で1回コンテニューしてしまったんだが、それでもあまりの面白さに感動。初心者でもヘボゲーマーでもどうにかなる無理を感じない優れた難易度設計。タメ撃ち至高主義を貫き通し他のゲームでは味わえない爽快感を手に入れたそれはあまりにも素晴らしかった。こんな面白いゲームが移植ないなんて……ねえ。
ガレッガはサターンでも出てたが、今回のでスーパーアッパー移植が行われたので、なんとか同期のこいつも日の目を見てほしいと思った今日この頃。





2016年12月14日水曜日

無理でしたねー

イースⅧは第5部クリアまで進行…って6部もあるのかいな。
というわけでイースⅧは大作RPGとして恥じないボリュームを持っていたばかりに、めでたくサガスカ及び他のゲームとの同時進行が確定してしまいましたとさ。徹夜までしたのに。ははは。笑えねえ。
それにしてもそれなりのRPG3本(サガスカ、イースⅧ、エルナード)かつ自宅でSTG(メタルブラックとあとなんか)とACT(今現在はメタスラ3)と時折パワポケ、電車内でPZL(引ク落ツ)、ゲーセンでSTG3~4本(ガレッガ極パロファンタジーゾーン19XX)同時に進行する羽目になろうとは。こんな状況長らくゲーム人生歩んできたが初めてに近いぜ。同時に色々やりすぎるのも考え物だな。年末までにサガ1周とかメタブラクリアしたいけどそんな暇あるのかねー。テストも近いしゲームなんてやってる場合じゃないんだけどねー。このままだと大学在学期間が延びちゃうねー。
まあともかく深夜0時からはサガだよサガ。過度な期待はしてないがサガであってくれればそれでいいよ。奇跡の産物であるロマサガ2や3に並ぶ作品かは未知数だし。
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・58タイトルが対象! アークシステムワークスが12月21日より年末年始セールを開催
http://www.famitsu.com/news/201612/14122985.html

年末といえばセールの季節!お金も消し飛ぶ!ということで目立ったセール第一報が入ってきた感じかな。目を引くのはやはり前々から少し気になっていたどぎめぎかなーという感じで。某シンプルブログとかどぎめぎがアツいブログでその存在を知って以来気には留めていたのだが。どうやら3DSとVITAでは結構違うらしい。気になったら両方買えってやつですな。ひひひ!買っておこう。
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・『ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-』ダウンロード版の30%オフセールが実施
http://www.famitsu.com/news/201612/14122956.html

で、こんなのもあるわけで。評判の良さこそ知っているものの、ゲーム部分が人気なのか原作部分が人気なのかが分からない&どうもこういうのは苦手だけれど、食わず嫌いや耐性付けのために買っておいても損はないといえばそうなわけだけども。んー。それでも少し高いなあ。
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・“NieR Music Concert & Talk Live”Blu-rayが本日リリース、全13曲を余すところなく収録
http://www.famitsu.com/news/201612/14122965.html

おおう……すっかりうっかり。中途半端なニーア好き(音楽は大好きだがゲームは未だに買えず仕舞い)として見逃せないところではあるが、どうしたもんやら。これは余裕がある時でいいか。
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・ニンテンドースイッチ、PS4やXbox Oneからの移植が簡単。Nvidiaが言うからには間違いなし?
http://ga-m.com/n/nintendo-switch-nvidia-multi-simple/

本当かよ!?と思うがどうなんだろうなこりゃ。
自分はテレビないしモニターの前でどっしりと構えてやるよりも利便性とかどこでも出来ることの方が重要視しているので、本当なのであれば夢のハード足り得るところだけれど、簡単だからホイホイ移植されるのかと言われるとまたそれは違うわけで。市場的にどうすっころぶか分からんしねー。それよりもこれまで積み上げてきたWiiWiiUのDLソフトの資産がどうなるかをはっきりさせてほしいよ。
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本日は手短に。サガが出来るようになるまでにやれるだけのことはやっておかないといけないし、あと眠気の冷めるような何かをしておきたいところだし。
ガレッガも(おそらく)明日届くんだよねー。こっちはサントラに期待大というかPS4が無い現状サントラしか有効活用出来ないんだけど。それでもどこかワクワクしている自分がいる。いやはや、こんな気分でゲームの冬を迎えるのも何年ぶり、って感じかな。普段セールのゲームとかしか買って無いような気がするからなあ……




2016年12月13日火曜日

全然終わる気しねーんだけど

腑抜けたゲーオタ再教育プロジェクト始動!っつーことでメタルスラッグ3なんかに手を出してみた。ヒリヒリするような激闘を繰り広げているうちに自分の中で何かが目覚めて行く。やはりゲームってもんは、面白いもんだ。
まあ何かが目覚めるとか言おうにも俺1クレで3面止まりなんだけどね……。難易度自体はべらぼうに高いとは思わないけど、パターン作るのにそれなりの操作技術必要なゲームだから難しいゲームだよなあ。まあつぎ込んだクレジット数が圧倒的に足りていないから致し方なしって感じ。アーケードゲームは簡単なものでも10クレないし25クレつぎ込んでようやく解法と指南が見えてくるものだしねー。2万溶かした斑鳩に比べればまだまだ鍛錬が足りないとしか言いようがないわけで。
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頑張ってイースⅧを進めてるんだけどどうにもこうにもここにきて難易度が上がってきているみたいですわよ。なんじゃそりゃー。今現在ダーナ再加入までは進行。
ゲームとしてはもう比類ないレベルで面白いんだけど、どうもあんまり好みのタイプのゲームじゃないみたいだ。イースⅦみたく何もかも投げ捨ててナイトメア回すくらい没頭するようなゲームではないことがなーんとなく分かってきた。
このゲームの自分がハマらない部分は強敵強攻撃と対峙したときの選択肢と取り得れる行動が何とも言い難い面にある。大まかに言うと1.先出回避で攻撃自体を安定して避ける、2.フラッシュムーブ狙い、3.フラッシュガード狙い、4.その他(敵の攻撃に合わせて攻撃して被害軽減とか)、なんだけどこの内2と3がねー、ちょっとタイミングシビア過ぎて何とも言い難いんだよねー。
難易度が高いということは無く、むしろACTRPGで難易度云々いうことの方がおかしい気がするけど(レベル上げっていう逃げ道があるし)、爽快感を生みにくくなっているのは問題だろう。Ⅶはフラッシュガードの判定が比較的緩く敵の攻撃を覚えればハッピーハッピー状態になれるもんなんだけど、今作はかなり厳しい印象。厳しいことはまあいい。だがフラッシュムーブまで厳しいのはどーいうこっちゃい?使い分けの妙があると思いきや大してないぜ?
それ以外がスーパー面白いだけにどうもACTの根幹にかかわる部分で引っ掛かりがあるのが歯がゆいな……。あとはやっぱこういうポップな若者向けゲームがもう自分には合わんのだろうか。うーむ。むー。
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ゲーセンでファンタジーゾーン。どうにかラスボス直前まで進行。難易度は普通…かな。使用クレジットに反して進行の速度は早いし。STG黄金期の良好STGって感じ。ゲームの難易度はこうあるべきだよなあ。
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・PS4用ガンシューティング『WILD GUNS Reloaded』配信開始! スーパーファミコンの名作が22年ぶりによみがえる
http://www.famitsu.com/news/201612/13122845.html

ワイルド!ガンズ!ナツメ!アタリ!
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・ニンテンドースイッチの詳細は来年1月13日13時より発表!バンジョーとカズーイの大冒険の精神的後継作、ついに海外発売日が決定!他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/ns-yooka-laylee.html

遂に来たかYooka-Laylee……。レア社に傾倒しているだけにこれは注目するしかない。それよりもサントラだよサントラ、どーしよーこれ。ぐーん。うーん。
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ポケモンサンの話は続く。と言っても、これで大体のことは触れたのでここで一区切り。本日はシナリオについて。
にしても現時点でテキストエディタに30KB(約15000字)も感想文書いてるなんてどうしてこんなことに……。
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ポケモンは物語がしっかりと存在しているゲームではあるが、明確なストーリーがあるかと言われたら言葉に詰まるゲームでもある。それは好きにポケモンを捕まえて自分の好きなように冒険するから、人によって体験した物語が違うから。また別件だが、金銀以前とRSE以降で作風が異なっているのも特色といえば特色か。具体的には田尻さんががっつり関わったか否かなんだけども。
昔話をすると、初代金銀までは「旅してチャンピオンになる」程度のストーリーしかなかった。それはハードスペック的なアレコレからそうなったのかもしれないが、個人的には違うと思っている。最初は少し下に見たりなめてかかって勝負を仕掛けてくるトレーナーたちに勝って、相手が自分のことを見なおしてくれくれたりする、そういった小さいやり取りを積み重ねて自分が認められて成長していく、そういった物語だと自分は思っている。初代や金銀はまさにそういった作品でありそれをシナリオやゲームバランス、ゲームデザインに落とし込んでいるからこそ、壮大な物語が無くともあれほど感動的なゲームになったわけで。自分が田尻ポケモンをある種狂信しているのはこの面がありとあらゆるゲーム見ても格段に優れているからに他ならないわけで。
転機になったのはRSEの頃、ポケモンに求められるものも多少なりとも変化した頃、やはり物語も変化した。伝説のポケモンを巡る悪の組織の策略、それに巻き込まれ立ち向かう主人公と、かなり語ることの出来る物語の主張が増してきた。当時7、8歳だったが、子供ながらに「なんかちげえ」と思ったもんだよ。それでもある種新たな面白みを出したのも確かであり、この路線がウケた影響か主軸になったのはこのタイプの物語であり、成長を描いた物語は副次的なものになった。以降もDPt,BW,BW2,XYと気色を変えながらもストーリーはこういった感じで固まっていった。……BWなんかはトリッキーすぎる気もするけどね。
で、ダラダラ話した前置きはさておきサンムーンの物語なんだけど……あー……どうしたもんかな……
かいつまんで今作のストーリーを述べるとこんな感じ。「カントーからアローラへと引っ越してきた主人公。せっかくだから島巡りでもするZE!ということで知り合った一行と島巡りに臨むことになりそこに悪の組織の陰謀も絡んでいくのであった……」。悪の組織云々はいったん置いておいて、今作はこれまでの冒険や旅というよりもある種観光ツアー的なものになっている。これが今作の成長物語を彩る舞台になるわけだが、正直弱い。映像表現が大幅に進化したことにより話は物凄く頭に入りやすく、島巡りの表現とかは自分が成長している感もあるんだけれども、どうも能天気というか観光気分が抜け落ちない。
また、それ以上に気になるのがリーリエの存在。トレーナーではない彼女も主人公一行についていくわけであるのだが…。ここでは彼女の言動とかはアレコレこうだああだとは言わない。俺自身はリーリエ肯定派(まあこういうタイプのキャラもあり程度だけどね)だしね。だが、イベントシーンでは彼女がクローズアップされてしまうので、自分の成長物語がブレてしまうんだよ。リーリエが他キャラから褒められたりもするんだけど、イヤイヤ、俺、オレーッ!!俺の俺による俺のための物語は一体何処へ?
無論リーリエの成長を否定しているわけではない。ようは表現の仕方がかなりマズイ。自分の物語よりもリーリエの成長物語が目立ちやすい作りなのがマズイ。確かに、喋らない主人公の作品では話を見せる都合上主人公以外のキャラが目立っちゃうのはもう仕方のないことだけれども、もう少しなんとかならなかったのかと。あっさりしすぎてなんのこっちゃか分からなくなるのも問題だが……
その2点に目をつぶれば、シナリオ自体は概ね良好。団体旅行感は強いものの映像表現の進化の恩恵が極めて大きく飽きさせないものになっている。世界観や俺自身のポケモン観との差異こそあれど、酷評するほど酷いわけではなく、普通に良く出来たものだ。褒め言葉で普通に面白いとかはあんま褒めてないとも言えるといえばそうではあるんだが……

対して悪の組織側の話だが……、成長物語が難こそあれど安心のポケモンであったのに対してこちらは「なんじゃこれ?」と言いたくなるような話でもあり……。今作は悪の組織が2つあり、1つが「スカル団」もう1つが「エーテル財団」である。このうちスカル団の方は地元の悪の枠を出なかったので特に言うことは無い。まあ、壮大な悪の話は壮大な組織にやらせるべきであり、個人的にはスカル団の印象もいいのでここはOKでしょう。しかし、もう一方の方が……
言ってしまえば、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。繰り返す、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。
これがあまりよろしくない。主人公の存在意義が極めて薄いのがまず問題で、その辺を演出面でカバーするのかと思いきや更に希薄化させるというのも問題。「この話俺関係なくないか?」なんて思わせてしまうのはちょっと……。俺は一体何のためにここにいるの?
家族のゴタゴタがかかれた悪サイドの話といえばBWもそうだった。しかしあちらは主人公とNが対立していたり、ゲーチスがとんでもない悪の化身でインパクトの妙があったりで主人公の存在意義はしっかりとあった。今作では主人公とルザミーネが対立しようにもまず先にリーリエとグラジオが出てしまうので主人公の出番がない。せいぜい戦闘の場面くらいだ。これはマズイ、まずいよ。話の展開も主人公を置いてきぼりにしてリーリエとルザミーネで勝手に進めてしまうのもよりマズイ。一応映像に迫力があるので話は頭に入ってくるのだが……「結局これ何?」としか言いようがないのが……

とどのつまり今作はリーリエをどう見るかでかなり意見の分かれるシナリオになってしまっている。自分はリーリエを受け入れてこの有様なので、某所で発狂して星1つける野郎どもが多数いるのも致し方なしと言えるか(俺自身はそれほど叩くほどボロクソに言うほどのものだとは決して思わんが……)。これに起因した問題が伝説のポケモンを巡るやり取り。あんな描写を魅せつけておいて捕まえてなんて言われても……。エンディングも俺のポケモン感皆無な描写だし……。そいつは俺が捕まえたんだから俺のポケモンじゃないんですか?罪悪感すら残るのは正直良しとしがたい、というかなんでこんな風で行こうと思ったんだゲーフリ。

アレコレ言ったが総合的に見れば新しさのあるポケモンで収まっている。決して出来は陳腐なものではない。しっかりしていると思うよ。ただ、本当に方向性はそっちでいいのかと思わないでも無い。
何度か述べたがレールの上を歩かされる感覚といい、この物語の語り口といい今作は良くも悪くも普通のJRPGのようになってしまったのがどうにもこうにも。キャラの個性はあるし、魅せ方も良いと思うよ。でも、本当にそっちに進んでいいのかが不安で仕方がない。ポケモンが、自分の手の届かないところに行ってしまいそうで……
シナリオ担当者は松宮氏。金銀とかBWで著名な人でありテキスト周りの魅せ方に関しては比類なきポケモン神である(何言ってるんだ)。が、何度か述べたように映像の力にテキストが追い付いていない(かみ合っていない、インパクトが薄い)こともあって正直微妙。氏はもしかすると、表現豊かな作品よりも表現技法に多大な制約がある方が神がかり的な作品を生み出すタイプの人じゃないのかナーなんて思った。
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あーぐだぐたダラダラ書いたもんだ。ここまで一部を除いてキャラのあれこれなしで話してきたけど、あのキャラだけ語るのもアレだしある程度全員なんか言った方がいいかも分からんな。ひー。
とりあえずもうしばらくしたらサンムーン感想文が完成すると思うので、期待せずにお待ちくださいね(クオリティはここの文章みて分かる通りお察しな感じなのでシクヨロです)




2016年12月12日月曜日

15日0時0分までにイースⅧを終わらせなければならない

ガレッガ2回やって2回とも2面落ち
極パロ1クレ5面
ファンタジーゾーン1クレ5面ボス
ハハハハハ、アーッハハハハハ!!!情けなさ過ぎて涙が出る。その辺の子供に「そんな腕前で何で大事なお金をクリアも出来ないゲームにつぎ込むの?」なんて言われてもおかしくない。モウダメダ。どうも自分は現実に無理難題を抱えているとプレイが全く散漫になる癖があるみたいだな……
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サガスカが出るのが15日、残された時間以内にイースⅧを終わらせないと支障が出ることは確実。どうにかして、なんとしてでも、イースⅧを終わらせなければサガスカを始めるにあたりしったかめっちゃかになってしまう。
んだけど……、なんというか気力が無いのか消耗しているのか、重い腰が上がらない……。おそらくは終盤の端でありもう後少しプレイすればクリア出来るはずははずなんだけれども……。一体いつからこうも腑抜けになってしまったのやら。イースⅧも凄く面白いゲームであるはずなのに、始めるまでがかったるくて仕方がない。
何処かに虚無も無気力も吹き飛ばしてくれるようなゲームはないものだろうか。ACTでもSTGでもADVでもRPGでも何でもいいや。
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無気力に苛まれながらもポケモンサンの話は続く。今回はゲームバランスについての話でも。と言ってもこれまでもネチネチとバランスについての話はしてきた記憶があるのでおさらいみたいになっちゃうけど。

ゲームバランスの話。今作は数多の新要素を採用し、それを利用した上での調整が行われているのは遊べば分かる話ではある。実際ここで述べたように「仲間を呼ぶ」「ぬしバトル」「相性確認」など新規性と更なる利便性の向上を取り込んだ上で調整を行っている。
それを踏まえたうえでの今作のバランスなんだけど……うーん。どうだろうね(聞いてどうする)。例えばRPGとしてみるなら難易度は適度な難しさを保った作品といえるだろう。それでも数々の親切設計を見れば低めと言えるかもしれない。これまでとは違う、非常に多く供給される回復アイテムやいいきずぐすりの仕様変更(50→60に)、NPCのヒント指示、序盤に学習装置によるレベルの底上げ、相性の視認可などなど下降要素は多分に存在している。それを見越して調整されている(ぬしバトルでの2:1構図とかオーラをまとって強くなるとか)のでバランス面では退屈する要素はXYに比べれば良くなってはいる。しかし、この方向性でいいのかは正直判別がつかない。というのも、ぬしバトルでは確かに適度な苦戦を楽しんだものの、トレーナー戦ではどうよ?と言われてしまうと、ちょっと言葉に詰まる。ヒリヒリする死闘を望むポケモンユーザーが少ないような気がしないでもないので難易度が下降するのは、正しいことでもあるとは思うんだけど、それはそれでRPGとしての楽しみはあるのか?とも。周回するほどのプレイヤーであるなら本編の難易度は低いほどいいはずであり、実際XYはそういう方面から作られたんかナーなんて思ったりもしたのはそうではあるんだけど。
変わってポケモンといえば捕獲の話。こちらは極めて適切な難易度調整とも言える…と俺は思ったんだが、仲間を呼ぶをどうするかで判断は分かれる。確かに捕まえる難易度は上昇傾向になった。しかし、まあ許容の範囲内ではないんでしょうカ。それよりも伝説や準伝説の捕獲難易度がえらく低いことの方が個人的には気になる。難しくしちゃうと対戦で使うまでに時間を喰うという兼ね合いから、またまた捕まえてもらえないとシナリオが進まないという兼ね合いから難易度を低く見積もる傾向にしたのかは分からないけど、伝説のポケモンの尊厳を損ねるような行為はちょっと歯止めをかけてもらいたいもんだなーとは思う。古いポケモンが好きな人間としては。
戦闘面捕獲面での難易度は良くも悪くも、といった感じだがでは自由度などはどうだろう。今作ではロトム図鑑の登場により目的地が可視化されるようになった。これにより迷うことがなくなり便利になったとも言えるだろう。また、目的地を表示しているだけなので無論無視して探索に没頭することも可能。しかし、レールによる過度な誘導があるにも関わらずこのようなひねくれ行動を自然に取れる人は一体どれだけいるのか、とも思わないでも無い。この辺もどうなんだろうなあ。
またレールという表現を用いたことからも分かる通り、今作はどうもレールに敷かれた上を歩くようなそんな感じのゲームへと変化してしまった感がある。これまでのポケモンは自分の足で道なき道を歩き冒険するというものであると思ったのだが、今作はレールの上を好きなように歩いていいよ!と言われているみたいでどうも……。それが面白ければ別に良く、実際面白いのだが、「本当にこれで良いのか?ゲームフリーク、この方向に進化していいのか?」と思う。じゃあどうすればいいのか、ってことになるけど、それが思い浮かばないからこうして悶々としているわけで。

旧作の調整が好きなのであれば今作の調整は引っかかるところもあると思うが、そうでない場合は普通に楽しめるバランスと言えるだろう。適度な難しさ。ゲームを楽しむ上ではぬるいだけではなく達成感ややりがいも大切。そういった意味では今作のバランス取りはまあまあ上手く行ってるんじゃないかな。
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・過去10年に発売された年末商戦向け大作ゲームを振り返る!年末といえばやっぱり腰を据えての大作ゲームっしょ!
http://kentworld-blog.com/archives/epic-2007-2016.html

……こうしてみると自分は年末大作なんてほとんど買ってないな。一体何をやっているんだ?時季外れのゲームばっかりやって。ううう……
そう思うと今年はポケモンサンにサガスカとかなーり大作をやっているもんだねー。珍しいもんだ。最も、プレイ時間の割き具合で言ったらこの12月にもっともプレイしたのはイースⅧ、メタルブラック、引ク落ツだと思うのだが……