2016年12月2日金曜日

生活記録

Pサンでレッドを倒してしまい、残す要素はUBの捕獲のみとなったのでいったん終了することにしてみた。やはりというか、昔とゲームと向き合うスタンスの変化が大きく変わったことと、積みゲーの数がおちゃらけてポケモンに現を抜かしている場合では無いほど多いことが影響しているのと、あと単純に苦しく無意味に過ぎて行く時間に耐えられないことが自分の中で分かってしまったので。プレイ時間は現時点で47時間。過去シリーズに比べたらかなり少なく、絶望したXYと同等といった具合かな。それでも値段分は楽しんだし面白く良く出来たゲームだとも思ったけれども。中学高校時代であれば時間は膨大にあるって感覚がまだあったけど、そんなもの今は無いし何より体力的にゲームするのもしんどくなってきてるっぽいしね。時間かかりそうなゲームはほとんどやらずにACTとSTGばっかりやってる現状がそれを示してると言っても過言じゃない。
とはいっても育てる面白さも健在だし、何よりバトル施設をノータッチで終わらせたくはないという気持ちもあることはあるんだけどねー。対戦をやることは無いかも分からんね。頭の中でこんなの面白そうってネタだけはあるんだけども。ちなみにPサンは50時間超過したら止めると思うけれども、与太話自体はしばらく継続予定です。ほえほえ。Pサン終わったらいかちゃんと引ク落ツに戻らないと。
��____

と、いうわけでポケモンサンの話はまだ続く。
サンムーンに搭載された新システムを一通り挙げてみると……
・仲間を呼ぶ(に伴うむれバトル廃止?)
・アローラの姿
・Z技
・ライドシステム(に伴う秘伝技廃止)
・フェスサークル
・ポケモンリゾート
・ウルトラビースト
・試練&大試練(に伴うジム廃止)
・戦闘画面にて相性確認が可能
・おうかんの存在による個体値擬似撤廃
・ロトム図鑑
・ポケファインダー(ポケモンインスタ)
・育てや→預かり屋に
とかかね。ウルトラビーストやアローラの姿に関していえばビジュアル面の話は既にして、残すところの世界観との話はそのうちするから置いておくとして、さてどこから手をつけるか……

・Z技
今作の大きな目玉の一つでもあるシステム。戦闘中に一度だけ超火力超演出の超大技を放つことが出来るというものであり、ド派手で分かりやすいスゲー感が魅力なのかな。これにより対戦面での戦略性が増し、ストーリー攻略の手助けの一つにもなった(俺は一度も使わんかったが)。演出がダサい飛ばせないなどの不評もあるようだが、ことシステムに関していえば「良」。メガ進化共々良い感じで新風を巻き起こしているんじゃないかなーと。それにダサイで言えば俺はメガ進化の時点でそう思っていたので今回のZ技は特には何とも……。演出面に関してもなんだかよく分からんがとにかく凄い感は半端なく出てるので問題なしでしょう。カッコいいよ。うん。

・ライドシステム
アローラ地方はポケモンとの共存をテーマにしており、道行く障害などはポケモンの力を借りることで解決することが出来る。呼ばれて即座に駆けつけ問題を解決してくれる、いわば便利屋集団といった感じかな。これに伴い秘伝マシンは消滅し、技スペックを考慮する必要もなくなり難易度が微妙に低下したといってもいい。
ポケモンとの共存というのを極めて自然に取り込んだシステムであり俺自身も「そうきたか!」と思う良システムであることは間違いない。しかし、それを行うのが「自分のポケモンではない」のが問題。障壁を壊しているのが自分のポケモンではなく、嫌な言葉で言えばレンタルしたポケモンであるこの事実をどう捉えるか。これが大きな問題となる。
サンムーン以前は障壁として塞がるギミックをどうにかしているのは紛れもなく自分のポケモンであり、だからこそ自らの手で道を切り開いている感が強いものだった。今作の場合、ライドシステムが解禁されるタイミングやゲーム内の物語とのテンポの兼ね合いこそこれまでのポケモンと同じであるが道を切り開くのは自分のケンタロスではなくアローラのケンタロスであり空を飛んでくれるのは自分のリザードンではなくアローラのリザードンであり波に乗るのは自分のラプラスではなくアローラのラプラスである。俺個人の意見で言えば、正直な話馴染むことがあまり出来なかった。上で書いた通りレンタルのようなものに感じてしまった。どんなに面倒臭かろうと自分のポケモンたちと障壁を取り除きたかった。
ほとんどの人は秘伝マシンなんてかったりーとでも思ってるのかもしれないが、自分にとっては一度使うと無くなる技マシンに対し使っても無くならない秘伝マシンの存在や秘伝技含めたパーティの構築などもポケモンのRPGとしての要素の一つだと思っていた。今作の場合秘伝技に縛られずに自由なポケモンと旅できるという多大なメリットもあるんだろうが、そのやりくりを含めたバランス調整が好きだったものとしては少し残念。あくまで客観的に見ればこのシステムは快適かつ自由度の向上もあり素晴らしいものなんだろう。それでも、俺はそこまで好きではない。この辺はポケモンというゲームをどう見ているかにもよるんだろう。そして、俺のポケモン観とはちょいとばかり良しとするところがずれていた。そんなところかな。
つーことでシステム自体は素晴らしいと書いてきたが問題が無いわけでも無い。ケンタロス、ラプラス、サメハダー、カイリキー、リザードンに関してはしっかりとした役割もあり快適性も問題なし。だがムーランド(ダウジングマシン)の扱いの悪さとバンバドロの存在感の薄さと扱いの悪さは問題。今作からマス目上のマップでは無くなったことも影響しムーランドによるダウジング方式になったんだろうがハッキリ言って過去作の方が優れているとしか言いようがない。まるでダメということは無いのが救いではあるんだけど……。ドロバンコの方はドロバンコでしか行けないところがあり存在理由はしっかりあるんだけど、速度面とかでの快適性がほぼ無くあんまり乗りたいと思わせるポケモンでも無い。カイリキーなんかは意外と動かしているだけでも楽しいのにもかかわらず、こちらはどうも……。色々兼ね合いはあると思うんだけど、もう少しなんとかしていただきたかった…!

・ポケリゾート
本編とは無関係のポケモンの楽園にして、その正体は努力値振りからタマゴ孵化、アイテム収集木の実栽培までを幅広くフォローするやり込みゲーマー御用達の彩京のシステムである。
放置でアイテムを回収したり努力値を振れたり卵を孵化したりともはやこれまでの苦労は一体なんだったのかとすら言いたくなるような衝撃的なレベルで快適性を上げてきたのは非常にポイント高く、シリーズ一育成環境は快適といってもいいかもしれない。ORASをやっていないのでそうは言いきれないかもしれないが、放置で解決するというのがあまりにも凄い。時間の浪費を抑えてくれるあまりにも素晴らしいシステム以外の言葉が出てこない。ポケモンたちも楽しそうな様子なのも良しと完璧すぎる。
下準備を整えるのにそれなりに時間を要するという問題もあるが、そんなものはこの爆発的なメリットにより完全消滅。サンムーンの心の底から素晴らしいと言える評価点の一つであろう。

なんか長くなったので残りは次回に後回し。果たして次回はあるのか…?
��____

ファミ通はイケメンが表紙を飾ってたよ。覇気に溢れるイケメンたちが恐ろしい。

・FF15
つーことで大体的に特集されてるこれだけれども、自分の手の届く範囲外に行ってしまった感があるのがかなーり気がかり。そもそも自分のFF観ってSFCまでで止まってるんだよね……。その後のFFは外伝作(FFCCとか)をよく遊んでたから。
友人が滅茶苦茶面白いということを俺に言ってくるのでその面白さは間違いないとは思うのだが、それ以上に気になったのが料理システム。こんなやつらに料理作れるの?と友人に聞いてみたところバリバリ作る上に料理自体もゲームに密接に絡んでいるらしい。なんかすっげー気になってきたぞ……
あとは車で歴代FFシリーズの楽曲が流せるらしいですね。これだけでもう世紀の傑作に見えてくる。チョコボに乗った時の音楽のこだわりが凄いって話も聞いたかな。流石に10年近く作り込んでいただけはあるぜ……

・無慈悲
イケメンにも鼻毛があるということは逆に言えば鼻毛があってもイケメンはイケメンであるということでもあり、結局この世はイケメンの都合のいいように回ってるってことですか。どうでもいいけど稲毛と鼻毛は似ていると過去に友人が言っていたのを思い出した(ホントにどうでもいいね

・サガスカ
もう来週じゃねーか予約しないととっととしないと。シナリオの展開でワールドマップが変わるとか抜かしてるけど果たしてどうなることやら。「何これ?」って言いたくなるような出来なら安心だけど。もちろんいい意味でね。サガの魅力は訳の分からなさでもあると思ってるので。そこを手探りで攻略法探しながら進めるRPGだと思ってるんで。

・トリコ
やっぱりこの人の手掛ける作品の絵は美しいなあ。ワンダは性に合わなかったけど新鮮かつステキゲーム体験だったことは確かだったから、これにもそれを期待したいところだなあ。

・福満エッセイ
ソフトが見つかることを祈っておきます。

・とっておきインディー
お題目は「フリーホラーADV-だびぽん-」。ホラーに興味なしの自分だが、現実が侵食されていくという表現が非常に気になる。その手のゲームが好きなだけに。

・クロスレビュー
めがみめぐりのシナリオクリアまでに70~100時間に驚愕-Panic-。コミュニケーションゲームってこんなに時間喰うもんだっけ……?というかシナリオがあったことの方が衝撃的か。うむむむ、どうなるかねー。

・桜井コラム
お題はボタン一つでもゲームは作れる。まさに然り…というか刹那の見切りがそうですな(本文にも言及があった)。スマホのゲームもその辺考えられて作られてるんだろうか。グルコースとかは滅茶苦茶その辺練り込まれてたと思ったけどねー。

・遊ぶゲーム展
これ、埼玉でやってるのか!どうしようすげー遠いな……。ゲーム音楽の仕組みの解説をHallyさんが担当したみたいな話をざっくりどっかで聞いたから気になってるんだけど。あとレトロゲームも非常に気になる。アタリのメジャーハボックがあるらしいがどんなゲームかすら知らんのにすげー気になる。とりあえず大学休みに入ったら考えておくか……



0 件のコメント:

コメントを投稿