2016年12月13日火曜日

全然終わる気しねーんだけど

腑抜けたゲーオタ再教育プロジェクト始動!っつーことでメタルスラッグ3なんかに手を出してみた。ヒリヒリするような激闘を繰り広げているうちに自分の中で何かが目覚めて行く。やはりゲームってもんは、面白いもんだ。
まあ何かが目覚めるとか言おうにも俺1クレで3面止まりなんだけどね……。難易度自体はべらぼうに高いとは思わないけど、パターン作るのにそれなりの操作技術必要なゲームだから難しいゲームだよなあ。まあつぎ込んだクレジット数が圧倒的に足りていないから致し方なしって感じ。アーケードゲームは簡単なものでも10クレないし25クレつぎ込んでようやく解法と指南が見えてくるものだしねー。2万溶かした斑鳩に比べればまだまだ鍛錬が足りないとしか言いようがないわけで。
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頑張ってイースⅧを進めてるんだけどどうにもこうにもここにきて難易度が上がってきているみたいですわよ。なんじゃそりゃー。今現在ダーナ再加入までは進行。
ゲームとしてはもう比類ないレベルで面白いんだけど、どうもあんまり好みのタイプのゲームじゃないみたいだ。イースⅦみたく何もかも投げ捨ててナイトメア回すくらい没頭するようなゲームではないことがなーんとなく分かってきた。
このゲームの自分がハマらない部分は強敵強攻撃と対峙したときの選択肢と取り得れる行動が何とも言い難い面にある。大まかに言うと1.先出回避で攻撃自体を安定して避ける、2.フラッシュムーブ狙い、3.フラッシュガード狙い、4.その他(敵の攻撃に合わせて攻撃して被害軽減とか)、なんだけどこの内2と3がねー、ちょっとタイミングシビア過ぎて何とも言い難いんだよねー。
難易度が高いということは無く、むしろACTRPGで難易度云々いうことの方がおかしい気がするけど(レベル上げっていう逃げ道があるし)、爽快感を生みにくくなっているのは問題だろう。Ⅶはフラッシュガードの判定が比較的緩く敵の攻撃を覚えればハッピーハッピー状態になれるもんなんだけど、今作はかなり厳しい印象。厳しいことはまあいい。だがフラッシュムーブまで厳しいのはどーいうこっちゃい?使い分けの妙があると思いきや大してないぜ?
それ以外がスーパー面白いだけにどうもACTの根幹にかかわる部分で引っ掛かりがあるのが歯がゆいな……。あとはやっぱこういうポップな若者向けゲームがもう自分には合わんのだろうか。うーむ。むー。
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ゲーセンでファンタジーゾーン。どうにかラスボス直前まで進行。難易度は普通…かな。使用クレジットに反して進行の速度は早いし。STG黄金期の良好STGって感じ。ゲームの難易度はこうあるべきだよなあ。
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・PS4用ガンシューティング『WILD GUNS Reloaded』配信開始! スーパーファミコンの名作が22年ぶりによみがえる
http://www.famitsu.com/news/201612/13122845.html

ワイルド!ガンズ!ナツメ!アタリ!
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・ニンテンドースイッチの詳細は来年1月13日13時より発表!バンジョーとカズーイの大冒険の精神的後継作、ついに海外発売日が決定!他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/ns-yooka-laylee.html

遂に来たかYooka-Laylee……。レア社に傾倒しているだけにこれは注目するしかない。それよりもサントラだよサントラ、どーしよーこれ。ぐーん。うーん。
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ポケモンサンの話は続く。と言っても、これで大体のことは触れたのでここで一区切り。本日はシナリオについて。
にしても現時点でテキストエディタに30KB(約15000字)も感想文書いてるなんてどうしてこんなことに……。
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ポケモンは物語がしっかりと存在しているゲームではあるが、明確なストーリーがあるかと言われたら言葉に詰まるゲームでもある。それは好きにポケモンを捕まえて自分の好きなように冒険するから、人によって体験した物語が違うから。また別件だが、金銀以前とRSE以降で作風が異なっているのも特色といえば特色か。具体的には田尻さんががっつり関わったか否かなんだけども。
昔話をすると、初代金銀までは「旅してチャンピオンになる」程度のストーリーしかなかった。それはハードスペック的なアレコレからそうなったのかもしれないが、個人的には違うと思っている。最初は少し下に見たりなめてかかって勝負を仕掛けてくるトレーナーたちに勝って、相手が自分のことを見なおしてくれくれたりする、そういった小さいやり取りを積み重ねて自分が認められて成長していく、そういった物語だと自分は思っている。初代や金銀はまさにそういった作品でありそれをシナリオやゲームバランス、ゲームデザインに落とし込んでいるからこそ、壮大な物語が無くともあれほど感動的なゲームになったわけで。自分が田尻ポケモンをある種狂信しているのはこの面がありとあらゆるゲーム見ても格段に優れているからに他ならないわけで。
転機になったのはRSEの頃、ポケモンに求められるものも多少なりとも変化した頃、やはり物語も変化した。伝説のポケモンを巡る悪の組織の策略、それに巻き込まれ立ち向かう主人公と、かなり語ることの出来る物語の主張が増してきた。当時7、8歳だったが、子供ながらに「なんかちげえ」と思ったもんだよ。それでもある種新たな面白みを出したのも確かであり、この路線がウケた影響か主軸になったのはこのタイプの物語であり、成長を描いた物語は副次的なものになった。以降もDPt,BW,BW2,XYと気色を変えながらもストーリーはこういった感じで固まっていった。……BWなんかはトリッキーすぎる気もするけどね。
で、ダラダラ話した前置きはさておきサンムーンの物語なんだけど……あー……どうしたもんかな……
かいつまんで今作のストーリーを述べるとこんな感じ。「カントーからアローラへと引っ越してきた主人公。せっかくだから島巡りでもするZE!ということで知り合った一行と島巡りに臨むことになりそこに悪の組織の陰謀も絡んでいくのであった……」。悪の組織云々はいったん置いておいて、今作はこれまでの冒険や旅というよりもある種観光ツアー的なものになっている。これが今作の成長物語を彩る舞台になるわけだが、正直弱い。映像表現が大幅に進化したことにより話は物凄く頭に入りやすく、島巡りの表現とかは自分が成長している感もあるんだけれども、どうも能天気というか観光気分が抜け落ちない。
また、それ以上に気になるのがリーリエの存在。トレーナーではない彼女も主人公一行についていくわけであるのだが…。ここでは彼女の言動とかはアレコレこうだああだとは言わない。俺自身はリーリエ肯定派(まあこういうタイプのキャラもあり程度だけどね)だしね。だが、イベントシーンでは彼女がクローズアップされてしまうので、自分の成長物語がブレてしまうんだよ。リーリエが他キャラから褒められたりもするんだけど、イヤイヤ、俺、オレーッ!!俺の俺による俺のための物語は一体何処へ?
無論リーリエの成長を否定しているわけではない。ようは表現の仕方がかなりマズイ。自分の物語よりもリーリエの成長物語が目立ちやすい作りなのがマズイ。確かに、喋らない主人公の作品では話を見せる都合上主人公以外のキャラが目立っちゃうのはもう仕方のないことだけれども、もう少しなんとかならなかったのかと。あっさりしすぎてなんのこっちゃか分からなくなるのも問題だが……
その2点に目をつぶれば、シナリオ自体は概ね良好。団体旅行感は強いものの映像表現の進化の恩恵が極めて大きく飽きさせないものになっている。世界観や俺自身のポケモン観との差異こそあれど、酷評するほど酷いわけではなく、普通に良く出来たものだ。褒め言葉で普通に面白いとかはあんま褒めてないとも言えるといえばそうではあるんだが……

対して悪の組織側の話だが……、成長物語が難こそあれど安心のポケモンであったのに対してこちらは「なんじゃこれ?」と言いたくなるような話でもあり……。今作は悪の組織が2つあり、1つが「スカル団」もう1つが「エーテル財団」である。このうちスカル団の方は地元の悪の枠を出なかったので特に言うことは無い。まあ、壮大な悪の話は壮大な組織にやらせるべきであり、個人的にはスカル団の印象もいいのでここはOKでしょう。しかし、もう一方の方が……
言ってしまえば、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。繰り返す、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。
これがあまりよろしくない。主人公の存在意義が極めて薄いのがまず問題で、その辺を演出面でカバーするのかと思いきや更に希薄化させるというのも問題。「この話俺関係なくないか?」なんて思わせてしまうのはちょっと……。俺は一体何のためにここにいるの?
家族のゴタゴタがかかれた悪サイドの話といえばBWもそうだった。しかしあちらは主人公とNが対立していたり、ゲーチスがとんでもない悪の化身でインパクトの妙があったりで主人公の存在意義はしっかりとあった。今作では主人公とルザミーネが対立しようにもまず先にリーリエとグラジオが出てしまうので主人公の出番がない。せいぜい戦闘の場面くらいだ。これはマズイ、まずいよ。話の展開も主人公を置いてきぼりにしてリーリエとルザミーネで勝手に進めてしまうのもよりマズイ。一応映像に迫力があるので話は頭に入ってくるのだが……「結局これ何?」としか言いようがないのが……

とどのつまり今作はリーリエをどう見るかでかなり意見の分かれるシナリオになってしまっている。自分はリーリエを受け入れてこの有様なので、某所で発狂して星1つける野郎どもが多数いるのも致し方なしと言えるか(俺自身はそれほど叩くほどボロクソに言うほどのものだとは決して思わんが……)。これに起因した問題が伝説のポケモンを巡るやり取り。あんな描写を魅せつけておいて捕まえてなんて言われても……。エンディングも俺のポケモン感皆無な描写だし……。そいつは俺が捕まえたんだから俺のポケモンじゃないんですか?罪悪感すら残るのは正直良しとしがたい、というかなんでこんな風で行こうと思ったんだゲーフリ。

アレコレ言ったが総合的に見れば新しさのあるポケモンで収まっている。決して出来は陳腐なものではない。しっかりしていると思うよ。ただ、本当に方向性はそっちでいいのかと思わないでも無い。
何度か述べたがレールの上を歩かされる感覚といい、この物語の語り口といい今作は良くも悪くも普通のJRPGのようになってしまったのがどうにもこうにも。キャラの個性はあるし、魅せ方も良いと思うよ。でも、本当にそっちに進んでいいのかが不安で仕方がない。ポケモンが、自分の手の届かないところに行ってしまいそうで……
シナリオ担当者は松宮氏。金銀とかBWで著名な人でありテキスト周りの魅せ方に関しては比類なきポケモン神である(何言ってるんだ)。が、何度か述べたように映像の力にテキストが追い付いていない(かみ合っていない、インパクトが薄い)こともあって正直微妙。氏はもしかすると、表現豊かな作品よりも表現技法に多大な制約がある方が神がかり的な作品を生み出すタイプの人じゃないのかナーなんて思った。
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あーぐだぐたダラダラ書いたもんだ。ここまで一部を除いてキャラのあれこれなしで話してきたけど、あのキャラだけ語るのもアレだしある程度全員なんか言った方がいいかも分からんな。ひー。
とりあえずもうしばらくしたらサンムーン感想文が完成すると思うので、期待せずにお待ちくださいね(クオリティはここの文章みて分かる通りお察しな感じなのでシクヨロです)




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