2018年6月1日金曜日

基本システム


1.操作
A:ショット
・押すことで自機からショットを発射
・ローズヒップ(以下薔薇尻)を取っている場合ローズヒップからもショットを発射
・連打することで連射速度を上げることが出来る(下げることは不可能!)
連射速度は
#10→12→15→20→30で10が遅く30が速い
・ショットはラピッドファイア、ワイドショットの2種類でアイテムで任意に変更可能
・ボタンを押さないと自機前方にシールド展開
シールド展開中は敵の通常弾を防ぐことが可能
(防げない…特殊弾、破壊可能弾、レーザー、ボンバー、波動ガン)
・シールドゲージがMAXの時Aを押すとローズクラッカー(以下ボム)が炸裂
(シールドゲージは約3秒でMAXになる)

B:オプション
・薔薇尻取っている場合押すとフォーメーションチェンジ
フォーメーションは
フォワード(起点)→ワイド→バック→リバース→ターン→フォワード→ワイド……の順に変化
・押し続けると薔薇尻からショット発射
Bを押し続けながらAを押し続けると薔薇尻から発射される弾がBを押し続けた時よりも少し増える

A+B:スピードチェンジ
・AとBを同時に押すことで自機のスピードを変えられる(4段階)
シールドゲージMAXの時に行うことでボムらずに解除することが出来る
自機速度は
2(起点)→3→4→3→2→1→2→…で1が遅く4が速い

レバー:自機移動

2.敵
以下の4種類に分かれる。敵名称は公式ホームページを参照にすると良い。
https://www.cave.co.jp/gameonline/pinksweets/stage/index.html

①空中雑魚
・ショット1発程度で倒せる敵。ランクの影響を受けてもそこまで硬くならない
・数体(10体くらい?)破壊するごとにアイテムを出す
例)ペパーミント、ピスタチオ、プレッツェル、レモンピール、ウォーターメロンetc…
②空中中型機、空中強雑魚
・ショット1発では倒せず撃ち込みを要求される敵。ランクの影響を受けて飛躍的に硬くなる
・破壊するとほぼアイテムを出す
例)ズコットソーダ、ミントガレット、サンダークリーム、アップルスター、ロボペッツ、メロンパンetc…
③地上敵
・地上の敵。主に戦車砲台が占める。重なっても死なない。ランクの影響で硬くなる。
・倒すとスコアアイテム(薔薇)を出す。一部の敵はアイテムを出す(主に砲台系)
例)戦車:ミントカステラ、オレンジシフォン、マロンボゥル、バナナボートetc…
砲台、列車:スーパーアイスタワー、シナモンワッフル、モモムシヨーカン、イモムシヨーカンetc…
④中ボス及びボス
・名の通り。スクロールが止まる。ランクの影響で飛躍的に硬くなる。
例)スクランブルエッグ、ステージボス

2-1.敵弾
以下の3つに大別できる。

①通常弾
・吸収可能弾ともいう。シールドにて吸収可能な弾。針弾、ポップコーン弾、丸弾などの見た目。
・ショットで破壊することはできない。
②破壊可能弾
・ショットにより破壊することが可能な弾。シールドで吸収することは不可能。見た目は弾丸そのもの。
・破壊可能ミサイルもこちらに分類。ミサイルはホーミングするものとしないもののおおよそ2種。
③特殊弾
・①にも②にも分類されない弾。シールドで吸収できず、ショットで破壊することも不可能。
具体例)剣弾、鉄球弾、レーザー、バーナー、ボンバー、波動ガン

①②③共にボムで破壊することは可能(波動ガンは微妙に例外?)。

3.アイテム
3-1.アイテムの種類
①ショットパワーアップ(P)
・ショットを1段階上げる。ショット段階は5段階(1(初期)→2→3→4→SP(スペシャルパワーアップ))
・ショット段階が4もしくはSPなら取ると1000点
②ラピッドファイア(R)
・ショット形態をラピッドに変更。ラピッド時に取るとショットを1段階上げる
・ショット段階が4もしくはSPなら取ると1000点
③ワイドショット(W)
・ショット形態をワイドに変更。ワイド時に取るとショットを1段階上げる
・ショット段階が4もしくはSPなら取ると1000点
④ローズヒップ(薔薇尻)
・取るとオプションとして薔薇尻装着。2個までつけることが可能
・2個取っている場合取ると1000点
⑤オーダーオブローズ(勲章)
・所謂勲章。取り続けると得点アップ。最大は1万点で落とすと100点から。
・点滅している勲章を取ることで勲章レベル(素点)が上がる。点滅している勲章を落とすと初めから。
・勲章レベルは
100→200→300→400→500→600→700→800→900→1000→2000→3000→4000→5000→6000→7000→8000→9000→10000
の順で上がる
⑥ポイントオブローズ(薔薇)
・地上薔薇。スコアアイテムで取ると得点アップ
・100-200-400-800の4種類
⑦リップ(1UP)
・エクステンドアイテム。取ると残機が1増える。

3-2.スペシャルパワーアップ、サーチフォーメーション
①スペシャルパワーアップ(SP)
・ショットアイテム(P,R,W)を4つ画面外に落とすと次に出現するショットアイテムがSPになる(5番目!ガレッガとは違う!)
・取るとショット段階がLv1でもSPになる。既にSPなら1000点。
・アイテムが高速点滅、高速アニメーションしているのでよく見れば区別可能
・仕込む前に既に5つ以上落としているのなら一回アイテムを取る必要あり
例)P取った後R→W→P→R→W(これがSP)
②サーチフォーメーション
・薔薇尻を4つ落とすと次に出現する薔薇尻を取るとサーチフォーメーションが入る。既にサーチなら1000点
・アイテムが高速点滅しているので見た目で判断可能
・サーチが入ってる状態でBでフォーメーション変えるとサーチ消滅。もう一度仕込む必要あり。
・仕込む前に既に5つ以上落としているのなら一回アイテムを取る必要あり
・ガレッガでいうホーミングじゃない方のサーチ。烈火でいうS。

3-3.エクステンドアイテム
3つの出現方法がある。
①戦車エクステンド(固定)
・大戦車(ロール系、クレープ系)同士をぶつけさせることで出現。
・戦車のうち1つを停止(砲塔を破壊した後キャタピラを破壊し走れなくさせる)させ、もう一方の戦車をぶつける。
・3面、7面で可能。7面は上手くやれば2個出るらしいが狂気じみたタイミング合わせのセンスが求められそうなので1つ出せれば良い
②ドームエクステンド(固定)
・5面にあるドーム(ゼリー系)を全て破壊すると最後のドームから出現
③破壊数エクステンド(不定)
・ショットでの破壊可能物(敵、破壊可能弾)破壊数-ボムでの破壊可能物破壊数が2500を超えるごとに出現。
・薔薇尻で倒したものは対象外

3-4.アイテム周期
1:P
2:勲章
3:R
4:勲章
5:W
6:勲章
7:薔薇尻
8:勲章
で1に戻る

4.ランク
おなじみの自動難易度調整機構。ピンクスゥイーツは数あるランクSTGの中でもとりわけ厳しい調整になっている。

4-1.ランク変動要素
ピンクスゥイーツランク一覧様を参照のこと。
http://archerstg.web.fc2.com/pinksweets/bitterrank.htm

4-2.ランクコントロール
4-1で分かるとおり何をしてもランクが上昇しランクを下げる術は死ぬことのみ。
したがって自爆が有効になると思いきや……、残2→残1の時のランク下降分とエクステンド取得のランク上昇分は同一。
復帰時のボム(スピードアップ)、パワーアップ、エクステンドを含めると残2→残1の自機潰しはむしろランクが上昇しているといえる(!)
つまりランクを下げる場合残1→残0の潰ししか意味がない。
そこで極力ランクを上げない行動を取ることが求められる。
・ボムをあまり撃たない…ボム+弾消しでランク上昇
・薔薇尻を取らない…ランク上昇スピードが上がる&薔薇尻からの弾でランク上昇
・ショットを多く撃たない…無駄に撃ってるとランク上昇
・アイテム回収しない…回収でランク上昇
・むやみにスピードチェンジ、フォーメーションチェンジしない…スピードチェンジ2回でボム1発、フォーメーションチェンジ8階でボム1発分のランク上昇
・むやみにサーチ、SPを仕込まない…ランク上昇スピードが上がる
・むやみに弾封じしない…一発封じただけでも相当ランクが上がる
・長々とシールドスタンバイしない…ランク上昇スピードが上がる
・エクステンドアイテムの見逃し…劇的にランクを抑えられる

一方で、後半はランクが高かろうが低かろうが死ねる箇所が多いのでランクに厳密にならなくてもいい。残機をためる方がよっぽど重要。
6面の破壊可能ミサイルをある程度破壊できているならまあ大丈夫。
7面はボム連打でもクリアできるので、6面がクリアできるランクを目指せばいい。

4-3.ランクの影響
ランクが高いと
①敵及び破壊可能弾が硬くなる
②弾量が上がる
③弾速が上がる
④攻撃間隔のスピードが上がる(フリージアのホーミングレーザー、バーンのボンバーなど)、これに追随して一部敵のパターンがずれる(ソシエとか)
⑤敵出現量が上がる(4面の蛇とか)

5.テクニック(他にもあれば情報求)
①オーラ
・前作でも見られた自機無敵現象の一つ。パワーアップ、薔薇尻取得の際の極僅かな時間、自機が無敵になり自機周辺の敵、敵弾を硬さを無視し消滅させる
・性質上戦術に組み込むことが出来ないが、蛇レーザーやノアゼット地帯で知っているとちょっと便利
②リバースガード
・フォーメーション「リバース」を自機正面に設置し弾幕を回避するテクニック。ランクを抑えつつ安全を保てること、破壊可能弾との混合弾幕に対して極めて強力
よく使われる場所:3ボス、6面卵、6ボス
③シールドキャンセル
・シールド展開時最大まで溜めてしまうとボムしかなくなるが、スピードチェンジにて解除が可能
・破壊可能数を稼ぐときやランクを抑えるときなど多数の場面で活躍する。暴発(ボムった上にスピードチェンジ)に注意
使用例)6ボス第2形態など
(④B連)
・スピードアップ及びフォーメーションチェンジを高速で繰り返すことでランクを暴騰させる。手連でもいいがB連があると便利
・スコア稼ぎにて使用され、普通にクリアする分には使わない(というか使うと死ぬ)

6.自機
4機体*4つの性能の16通りの自機が存在する。自分に合った自機を選択すること。

①~男ならこれを選べ!~「メイディ&ミディ」
イイ!
・クセが非常に少なくショットも素直で扱いやすい
・ボイスが賑やかで可愛らしい
・名台詞の数々
「ふぉわぁ~どっ!Go!Go!」「リバース攻撃だっ!逆にねっ!」「じゃあバック!後ろも安心~!」

イクナイ
・死んでる火力
・稼ぎ性能もかなり悲惨
・使いこなすには愛以上の何かが必要

一番最初にコマンドが合っていること、ショットが素直な性能なので使いやすいことは事実。しかし後半へ行くほど火力がとほほなことが響きつぶされてしまう。ランクを抑えない限り中盤から既に破壊可能弾に潰される姿が…
間違いなく超上級者向けのキャラに違いないでしょう。

②~怒涛の火力!アトミックスパイダー!~「カスミ」
イイ!
・アトミックスパイダーが強力&高撃ち込み点
・バイパーロケットも中々強い
・スコアアタックモードで意地を見せる(通常モードはそれなり)

イクナイ
・ショットの連射性能に難あり
・ボム装填が妙に遅め
・ランクが上がりやすい(イメージがある

アトミックスパイダーが極めて強く、バイパーロケットも結構強めなので火力的には十分で強力な機体なことは間違いない。
しかし妙にボム装填が遅い印象があり、ショットの連射性能が微妙なため肝心なところで押し切られることも。
初心者向けと言われることもありますがむしろちょっと慣れた中級者向けのキャラです。

③~これは便利!ソーン・レイ!~「シャスタ」
イイ!
・レーザーが非常に強力(タイプ次第で広範囲もカバー可能)
・ボムが縦に強力
・クリアにはなんだかんだ一番近い(人によってレースと意見が分かれるが…)
・名台詞の数々
「ぅあぁっ!チョーやる気ネェーっ!」「ブォンブァ~!」「弱いぞお前!もっと修行しロッ!」「くやしくねぇ~ヨ!あの世で吠えてロ!」「逃げたカッ!言っている意味もワカラン!!」

イクナイ
・ボムが横幅的に最弱
・肝心なところが最もきつい(サンダークリーム地帯、6面卵、7面卵、バーンなど)
・レースと異なり常にランクの影響が付きまとう

レーザーが強力で火力は十分、それに加えてタイプによっては扇形に通常ショットも撃つので範囲的にもカバーが効く。雑魚処理能力は最強で破壊可能弾の恐怖におびえることはない。
しかしボムが特殊なので他のキャラと違った攻略を求められる場合も多く、幅が無いためきつい場面が多い。特にこのゲームの関門7面卵とバーンに弱めなのは致命傷ですらある。
それでも強力な性能なことに変わりはなく、クセも少ないので初心者向けのキャラと言えます。ちなみに自分のメイン機体です。

④~全てを貫く!ライトニングレーザー!~「レース」
イイ!
・性能だけを見れば最強
・ランクの影響をある程度無視できる
・ボムまで強いと隙がない
・バックガイイノ……

イクナイ
・クセが強すぎる
・ボムにタイムラグあり
・破壊可能弾への安定性ではシャスタに劣る

レーザーがとにかく強力。あまりの火力から実質ランクの影響をある程度無視できる唯一のキャラと言っても過言じゃない。おまけにボムまで強く最強キャラであることは間違いない。
一方でレーザーに性能の大部分が依存しているのでレーザーを失うとかなり弱い(レーザー1本ではそこまで強くないのも大きい)。また独特過ぎるショット性能から慣れるまでの敷居の高さも最強クラス。
極めて強いが使いこなすにはかなりの修練が必要とされるという意味で、初心者~中級者向けのキャラと言って良いでしょう。


6-1.ショット性能
ピンクスゥイーツがっかり攻略様より引用及び改変
http://www.geocities.jp/minazukidan/pinku-00.html

アルファベットは機体選択時の決定ボタン。Sはスタート、SPはスペシャルパワーアップ。
ABに関しては時間切れ決定でも可(360版では不可能みたいです(自信無し))。

【ミディ&メイディ】 
    ラピッド      ワイド
A : 前5本    | 60度      
B : 前4本後1本 | 90度      
AB : 前2本後3本 | 120度      
S : 前1本後4本 | 前3WAY 後2WAY       
SP
弾の数が倍になる。


【カスミ】
    ラピッド                    ワイド
A : 前方に射出、のち真っ直ぐ前に加速|前方30度に散布、のち誘導(8発2連射)
B : 左右に射出 | 前方45度に散布 のち誘導(8発2連射)
AB : 左右に広く、前後幅を持たせて射出 |左右各90度に散布 のち誘導(8発2連射)
S : 後方に射出 |全方位360度に散布。番外王(りき)。 のち誘導(16発1連射)
SP
一回でのミサイル発射数が増えるかと思われ(?)
S決定ワイドは数が増えて…ないかも。威力は上がってるかと。(自信ない)


【シャスタ】
    ラピッド             ワイド
A : ごんぶと/Lv.3は2本| 片側傾倒90度レーザーx2
B : ごんぶと+バックショット | 片側傾倒120度レーザー+前方60度4WAYショット
AB: ごんぶと+バックショット | 120度リーマンレーザー+前方90度4WAYショット
S : ごんぶと+バックショット | 180度リーマンレーザー+前方120度4WAYショット
SP
ラピッドはごんぶとがさらに太く。 A決定はごんぶと2本。
ワイドはレーザーのサーチ能力がUP(A決定はとても若干ロックする)。
(A決定のLv.3ワイドは貫通けど、SPはダメージ高くロックするが貫通しない感じがする)

自追記)シャスタSに関してショット段階2~4、SPのショット性能は
ラピッド             ワイド
2:細レーザー+バックショット1つ |傾倒細レーザー+前方ショット2WAY
3:ごんぶと+バックショット2つ |傾倒細レーザー+前方ショット4WAY
4:細レーザー+バックショット4つ |傾倒細レーザー(リーマン)+前方ショット6WAY
SP:ごんぶと+バックショット4つ |傾倒細レーザー(リーマン)+前方ショット8WAY
が正確なものだと思います。他は正確には未検証です



【レース】 
    ラピッド       ワイド
A : 前3本      | 60度
B : 前2本後1本  | 90度
AB: 前2本後1本 | 120度
S : 前1本後2本  | 180度
SP
A :前4本      |前4本(90度くらいカバー)
B :前3本後1本  |前4本(120度くらいカバー)
AB:前2本後2本  |前5本(180度カバー)
S :前1本後3本  |全方位5本(それぞれの角は均等)

自追記)レースのレーザー発射周期に関して
15連と30連が最も速く(途切れず出してくれる)、次いで20連、12連10連という感じになっている。仕込むなら15連、失敗して20連が入ったら30まで上げた方がいいと思う。

6-2.ボム性能
【メイディミディ】
・所謂烈火のボム(その場に即発動する円形のボムを投下)。大きさ持続時間ともに平均的で扱いやすい
・装填時間は気持ち早め

【カスミ】
・メイディミディとほぼ同様。威力的にも相違なしに思われる
・装填時間は気持ち遅め(かなり遅い)

【シャスタ】
・縦に長い(画面上から画面下までカバーする)ボム。即発動し持続時間もそれなり。
・横幅は極めて狭い(ため、他のキャラでは楽なところが非常に苦しくなることも)
・装填時間は気持ち早め

【レース】
・最初は小さいがその後膨張し画面半分を覆うほどの円形ボム。大きさ持続時間ともに大きく長い
・最初がかなり小さいので他の機体よりも早めに撃つことが求められる
・装填時間は気持ち遅め

装填時間に関しては誤差程度なので気にしなくてもいいが、主観では
速 メイディミディ=シャスタ>レース>>カスミ 遅
くらいの開きがある。カスミは明らかに遅いような印象がある。(でもレースと同じくらいだと思う)


7.隠しモード、コマンド
①HARDER
・タイトル画面、クレジット投入後レバーを上に入力し、HARDERの表示が出てからゲームを開始する。かなり難しいモードとのこと。
・敵を破壊すると大量の撃ち返し弾が飛んでくる。ショット進行はほぼ不可能
・このモードのみ大幅に自機の当たり判定が縮小される
②EXTENDED
・タイトル画面、クレジット投入後レバーを下に入力し、EXTENDEDの表示が出てからゲームを開始する。2周エンドモード。
・1周目の難易度はノーマルよりも高く、2周目は言うまでもなく…
・当たり判定はそのまま
③SCORE ATTACK
・タイトル画面、クレジット投入後AB同時押しし、SCORE ATTACKの表示が出てからゲームを開始する。烈火でいうスコアタモード。
・ステージは6面のみ。ボスを撃破するとクリア。
・残機は無限で開始から5分経過するとゲームオーバーになる。
・100万点稼ぐごとに残り時間が1分増加する。スコア稼ぎがものをいう。
・6面の敵配置の覚えに使えたり、また数々の稼ぎテクニックを駆使するため本編に次いで人気がありそうなモード。
④強制終了コマンド(ACのみ)
・ゲームプレイ中
上上下下左右左右ABS
と入力することでゲームを強制終了させることが出来る。
・こんなコマンドを搭載するよりももっと調整すべきところがあったんじゃないのかとプレイヤーの大半が思っている

なお360版はオプションからモードを選択可能。

8.その他
①残機無限バグ
・アーケード初期基板において、残機表示が5機の状態でエクステンドアイテムを取る(スコアエクステンドではない!)と残機が無限になる
・360版、修正基板では修正されている
・残機バグを使った上での難易度はそこまで高くはないが、それでもぐわんげクリアするのと同じくらいの難易度と思われる
②スイッチ
・アーケード初期基板において、HARDERランキング表示中にコインを入れてゲームを開始すると一部攻撃が激化した状態(スイッチが入った)になる
例)3ボスの炸裂剣弾が増量、3ボスボンバーから全方位弾、鉄球弾が巨大化、4面中ボス(蛇)から撃ち返し弾など、これらは全て2周目仕様の攻撃
・スイッチ入った後HARDERをプレイすると逆に2周目仕様の攻撃が1周目仕様に戻る
・360版では修正…というかそもそも発動しない
③エフェクトバグ(情報求)
・発生条件不明。アーケード初期基板において、発生すると敵を破壊した時や撃ち込み時に白い靄みたいなのがバグって出現。キャラのセリフもバグり、他にも怪現象多数。
・エフェクトが化けてるだけで一応ゲームに支障はない…が、弾が見えなくなったりで辛いので無謀だと思う。レースが影響小でシャスタは影響大
・360版では修正
④フリーズバグ(情報求)
・アーケード初期基板において、6面ノアゼット地帯最後のラッシュにてフリーズすることがある。
・バーンのホーミングミサイル乱射の際にフリーズしたという話もある
・360版では修正。
⑤ピンクスゥイーツ自殺倶楽部(Pink sweets suicide club)
・2017年突如として現れた謎のピンクスゥイーツ。ミカドにて一時期稼働していたが現在は不明
・所謂ハックロムの類で、原作から様々な改変が行われている。
詳細(自分の過去の記事より):
・ボタン設定はA:メッセージスキップ、B:ローズヒップ絡み(通常のピンクスゥイーツと同様)、C:ショット及びボム、A+C:スピードチェンジなしでのボムキャンセル、A+B+C:スピードチェンジ。最大の特徴はボムキャンセルをスピードチェンジをすることなく行えるという点。これによりランクを抑えやすくなった…のだが、ショットがCという常軌を疑う配置なのでものすげえやりにくい。これは基本C押しっぱなしにするタイトルとはまるで違うだろ……
・ローズヒップが1.01のように3つまで装着可能。挙動は1.01のそれとほぼ同じ。
・ランクが画面上にデジタル数値として表示されている。またエクステンドカウントも表示されている。これにより何を行うとランクが上がるのかが明確になった…のかもしれない。奇しくもそれを確認している余裕が全くない難易度なのだが…
・エクステンドは破壊物1200個ごとと2500ごとだったアーケード版と異なる。破壊物カウントはローズクラッカー(ボム)で破壊可能物をかき消すとカウント増加(エクステンドが遠のく仕組み)される模様。通常の敵弾に撃っても変化は見られなかった。この仕様がアーケード版との相違点なのかは不明。またカウント増加に上限はなく際限なく増加していく(ボムを撃ちまくってると次のエクステンドアイテム落下まで10000個破壊みたいなことになりかねない)。この仕様もアーケード版との相違点なのかは不明
・ランクは死ぬ以外では下がらない模様(4面蛇地帯で1万勲章を落としてみたが数値の下降は見て取れなかった)。ランク下降割合はいつもの矢川STGで残機1~0にすればするほどランクが下降する。タイトル通り自殺がカギを握るバランスなのかもしれない。またランクが初めから一定値ある状態からスタートしている(アーケード版は0からスタートするらしい)。エクステンド見逃しは試してみたもののよく分からず(たぶん意味ないと思う
・雑魚敵の耐久値がランクに依存しないようになった(中ボス及びボスは依存していると感じられる)。6面蛇レーザー地帯でそれが顕著。一方でミサイルは間違いなくランクに依存している。逆ならもっと楽なバランスになったと思うんだが……
・背景グラフィックが微妙に変化している面がある。具体的に3面5面6面でアーケード版と相違がみられる。3面は背景の背景(ややこしいな)がどことなく赤っぽい色合いに(※追記 気のせいでした)。5面は砂漠から雪山?へと完全に変化(ステージ名も違う)。敵配置と構造は全て同一。またドーム破壊エクステンドは存在しているが、1個破壊し損ねたにも関わらず出てきたような気がするのでよく分からず。6面は白い雲からどことなく黒い雲へとカラーチェンジしている。
・台詞周りは修正前のアーケード版と同一に思われる。2ボスを倒した時に「くやしくねぇ~ヨ!あの世で吠えてロ!」などと叫び出してるし。バーン様を倒した時にも「役目だぁあ?何のことだったんダ?」と言ったりしている。
・音楽はサントラ寄りでは無くアーケード版的な音色の響きだった。まあ、そりゃそうでしょうな。
・エンディングはアーケードと同一だがスタッフロールの後に謎の画面が表示される。何を意味してるのかはよく分からない。
・全体的に1.00(つまりアーケード版)と1.01の要素がごちゃごちゃに入り混じっているという印象。ランクと破壊物カウントの存在で暗中模索のゲーム内容からは脱却していて、遊びやすくはなっている。それだけにCがショットというのはどうにも解せん……。あとミサイルはランクの影響もろに受けているので結局ピンクスゥイーツの問題点(敵が固くて押し切られてそのまま死ぬ)は解決していない。どうにも惜しいが、元が元なだけにまあ敵自体が柔らかくなっているだけでも良いことか……。蛇レーザーがちゃんと突破できるだけでも元のピンクスゥイーツよりはバランス良いだろう。
・遊びやすくなってるとはいえ結局ピンクスゥイーツはピンクスゥイーツでありジャンルも「ピンクスゥイーツ」なのでオーソドックスなSTGに飽きたり、変なゲームだったり、苦行をしたい人に結構オススメ。ハッキリ言って謎のゲームだが、触れる価値はある…と思う。謎のピンクが遊べるのはミカドだけ!

・ポジション的に緑ケツイと近いものがあるのかもしれない(同じく突如出現した謎のゲーム、矢川臭、大本はケイブ製など)


9.ピンクスゥイーツをプレイするには?
9-1ー1.基板(ゲームセンター)で遊ぶ
これが基本形と言って良いです。ちなみに稼働してるゲーセンは皆無で、ビデオゲームに強い所すら基本置いていないと考えてもらって良いです。悲しいですな(泣)。これでも体感鋳薔薇無印よりはまだ遭遇頻度高いと思います。あっちは置いてあっても大抵黒なので…
常設しているゲーセンは自分が把握している限りでは「秋葉原Hey(エブリ設定かつバグ有)」のみです。「ザリガニ」も常設であるみたいですが行った事ないので何とも…。
かつてあった(今は不明)ゲーセンは「高田馬場ミカド」「プレイランドエフワン(今ないらしい)」「バイパスレジャーランド藤江」「札幌MAXIM HERO」「a-cho(基板をヤフオク出品してた記憶もあるのでもう無さそう?)」「テクノポリス」などです。
現在(21年12月)は「ワイワイ富士見台」にてバグ修正版ピンクスゥイーツが絶賛稼働中です。最もピンクスゥイーツの攻略が盛んな場と感じますので是非とも。

9-1-2.基板(コントロールボックス)で遊ぶ
中古基板の出品もあまり見ませんが、現在(21年12月)トップスでの基板価格は約30万前後でした。
トップスの価格はちょいお高めであることを考えるに20万~40万で予算見積もっておくのが良いと思います。

9-2.Xbox360版で遊ぶ
むちポとのカップリング移植が発売されています。
Xboxシリーズの互換対応終了に伴い360実機でしか遊べなくなりました。
パッケージ版はプレミア化により2万前後の値がついています。
しかしゲームオンデマンド版(DL版)が税抜2800円で発売されています。破格の値段と言って良いです。現物所持にこだわりが無ければこちらで十分だと思います。

9-3.Antstream Arcadeで遊ぶ
クラウドゲームサービス・Antstream Arcadeで配信されている(ゲーム自体の言語は日本語)ようです。詳しい情報はこちらを。移植が一切ない魚ポコがこちらのサービスで提供されてることを見るにAC版のエミュ移植のように感じます。
情報量が非常に少ないため移植度やプレイフィールなど分かりませんが、プレイは出来るみたいです。いったい何故数あるゲームの中で今作が選ばれたのか皆目見当がつかないですが……

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