2018年10月27日土曜日

BLACK BIRD 感想文

ある程度の区切りが付くところまでプレイしたと思うので感想です。ちなみに毎度のごとく長いです。
理屈屋が好まれない界隈であることは百も承知ですが、このゲームを構成する諸要素(特にスコア絡み)に関してはそうならなければ書きようがなかった自分の未熟さ故です。
プレイ期間はまだ短く道半ばのところですが、このゲームに対する思いを薄まる前に書き残しておきたい。これが自分の思いであります。
STGをあまり知らない人にはこの素敵な世界観を。STGをやり込む人にはその奥深さを。勿論やり込む人にも世界観の作り込みを、STGをやらない人にもその思索に溢れた世界を。
それが少しでも分かっていただければと思います。
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DATA
発売 / 開発 :Onion Games/Onion Games
登場時期 : 2018
ジャンル : 循環型シューティング
機種 : Switch/Steam

プレイ状況
・ノーマルモード、トゥルーモードともにクリア(トゥルーは2800万くらいでギリギリ)
・スコアの最高記録は6200万ちょい(ランキングでは下山中久保(しもやまなかくぼ)の名で載っている)
・発売以来ほぼ毎日30分~1時間はプレイしている。
・隠しエンド(ネタバレなので条件は書きません)は能力外なので見る気なし。

筆者の立ち位置
・一応ラブデ好きの端くれ(といってもプレイ経験が多いのはSkip系でありチュウリップからの流れを汲む木村さんの作品はmoon以外ほとんど手付かず。いずれやりたいです…)
・一応STG好きの端くれだがゲームは非常に下手(ゲームを楽しむのが下手が正確という説も)
・STGが下手だが7、8年近くやり続けているので普段やらない人に比べたらそれなりのところには居る…と思う。
・程度を言うとケイブSTG(大往生など)、矢川STG(ガレッガ、ピンクスゥイーツなど)、彩京STGを人より時間をかければ1周出来るくらい。
・演出好き、ゲーム音楽好き。STGの好みは矢川STG。
・スコア自体は割とどうでも良い(どうすれば点数が伸びるのかを考え試行錯誤するのはかなり好き。だが完走する腕が無いので……)
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構成
1.ゲーム内容
2.外面的感想
2-1.アーケードSTGの文脈
2-2.情報量
2-3.ゲーム展開と演出
2-4.システム面の検討
2-5.難易度と難しさ
3.内面的感想
3-1.稼ぐ上での自分の注意点
3-2.ステージ1
3-3.ステージ2
3-4.ステージ3
3-5.ステージ4
4.総論
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1.いかなるゲームなのか

買い物システムを取り払った「ファンタジーゾーン」が最も簡潔な内容だと思います。ステージが連結していて循環しているわけです。
要塞を全てぶち壊し、その世界に生きる住民(ひげオヤジ)からオブジェクトまでありとあらゆるものを破壊するのが目的です。
敵を倒すと出てくるクリスタルを回収することで自機がパワーアップします。FZのお金回収のオマージュですね。
アイテムも登場し、壺を壊すとライフアップ、スピードアップ、ボムのうち任意にいずれかを獲得できます。
操作は移動以外はショットとボムのみと極めてシンプルです。今の時代ではかなり珍しい気がします。
マルチエンディングを採用しており、トゥルーモードではスコアで挿入デモが変化し分岐します。
ノーマルモードはそこまで難易度が高くなく世界観を楽しめるモードです。
トゥルーモードは今作の本番とも言えるモードで数多のマニアックな稼ぎ要素と世界観の表現が楽しめます。
制作チームのオニオンゲームスはラブデリックの血脈であり、そういった演出なんかも見られるわけです。グラフィックと音楽の唯一無二性が特徴的でもありますね。
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2.外面的感想

ここではBLACK BIRDがどういったゲームなのかという少々細かい感想、検討です。

2-1.アーケードSTGの文脈
今作を初めてプレイして思ったことがこの部分です。想像以上にアーケードのSTGの影響を受けた作品だという事実です。
1周にかかる時間は20~30分と短いテンポの良い作風であること、怒首領蜂を彷彿とさせるコンボシステム、タイトーSTGを彷彿とさせる音楽演出、そして最大のオマージュ元であるファンタジーゾーンの影響を強く受けたステージデザイン、ボスデザイン…。ほとんど説明を受けずにゲーム内に放り込まれるところまでACらしいです。
1周にかかる時間が短いのは非常に素晴らしい思想です。短時間集中して充足感を得られること、これに勝るものなど無いです。自分がSTGをプレイする要因の一つでもあり、この点を意識して作ってきたのは嬉しかったものです。
一方で自分が望んだ路線は実を言うとこのタイプでは無かったのも事実です。アーケードの影響を受けすぎていない、初のSTGだからこそ、そしてRPGへの愛を炸裂させたうえで全く別のRPGアドベンチャーへと変化した傑作moonを作ってきたスタッフだからこそ、これまで見たことない全く新しいものを出してくるんじゃないかと期待していたわけです。その点では残念でしたね。
またアーケード形式を取った影響からか説明不足なところが多々見られたのも厳しいところです。ゲームシステムの説明不足はともかく、当たり判定など前もって「ここに当たるとヤバいぜ!」みたいなことを教えても良かったと思っています。絶対にチュートリアルを入れるべきだったと当初は感じていました。
しかし真相は逆ではないのか、という気もしているのです。詳しくは2-5にて述べようと思います。

2-2.情報量
このゲームは極めて画面内の情報が多いです。
情報とは何かといえばゲーム的に見ればそれは敵であったり、敵の弾、回収すべきアイテム、ボスだったりです。オブジェクトであったり稼ぎ要素もありますか。
そこに加わるのが世界観表現です。キャラクターの細かい動きと生活模様、目を引くグラフィック、ファン要素の数々ですかね。
1周で全てを理解するのは無理なほど詰め込まれた世界です。そしてこれはある程度意識してのことなのではないかと感じています。
自分はトゥルーモードをプレイし続けることで住民(ひげオヤジ)のその生活っぷりを覗き見たり、アスパラさんが埋まっているところを覚えたり、キャラの動きを観察したり、ゲームを攻略するために情報を整理する傍らこの作り込まれた世界のこともなんとなく整理されていきました。
初見では何が起こってるか分からなかった画面で、どれだけの作り込みがされていることかと驚愕しました。1面で椅子に座っているオヤジや雑談しているオヤジなどの生活っぷり、2面鐘の中に実は隠れていたオヤジ、3面のロケット、オニオンホテル、4面のトットテルリ……。細かいものを挙げればキリがなく、そしてその細かいところにはオヤジの生活が出てくるわけです。
ラブデリック作品の大きなテーマの一つが「生活」だと思っているのですが(これに特化したのがUFOだと思ってます)この点でBLACK BIRDは紛うことなきラブデリックの系譜だと言えるのです。
一方でゲームの物語としては文字が存在せず、ハッキリとしたストーリーは明示されません。分かりやすい物語を求める人にとってはモヤモヤする話だとも思います。解釈がプレイヤーに委ねられているからですね。
プレイを重ね、変化するデモシーンから自分なりに物語を組み立てていく。プレイヤーが見て感じたものが物語になるという作品なわけですね。
自分はメタルブラックなど、そういった作品が好きなので今作の物語は良かったです(しかし無茶苦茶重い上にぼんやりしているのは何とも…とも思うわけですが…)

2-3.ゲーム展開と演出
このゲーム演出が素晴らしいです。ゲーム展開と音楽が同期しているという点であり、上に述べたちびキャラの気合入ったアニメーションであり。
ゲーム展開と音楽の同期といえばタイトーSTGです。ダライアス外伝のSELFだったりバーストのThe world of spiritsであったり。あれはボスの登場と音楽のシンクロでした。
今作では雑魚の登場がこの音楽と完全に一体化しているのが特徴です。1面で「ほほほほほほほほほ」に合わせて雑魚が囲んで来たり、2面ではシャラランという音色に合わせて登場したり、ダダッダダッというリズムに合わせて来たり、色々です。任意にうろちょろ出来るゲームでどうしてくるのかと思っていたらこの手があったかとすら思った、衝撃の手法であり完璧な演出です。
更に音楽です。セロニアスモンキースの谷口さんが手掛けるということで筆者のボルテージも最高潮でしたがこのゲーム展開と合わさった演出に加えてダークなオペラ調の音楽に完全にやられました。素晴らしいことこの上ないです。
音楽で重要なことがあるとすれば、「歌える・ノれる」音楽だと言うことです。
ダライアス外伝のVISIONNERZ~幻視人~でclose your eyesと歌いながらプレイしたことがある人はいますでしょうか。あるいは同じくダラ外のFAKEのいーしーみーねー、あおあおあおうおーの部分でも良いです。作戦名ラグナロクのShootaholicの挿入ボイスや、ビューポイントのボス曲でリズムに合わせて叫んだりしたことはありますでしょうか。自分はゲーセンに人が居ないときなどたまに小さい声で歌ったりぼそぼそ叫んだりしながらプレイしているのですが(あぶねえな)、今作もそういったように音にノれるゲームでありゲーム音楽なのです。
更に恐ろしいことにこの音にノるという要素はそのままスコア稼ぎであったりゲーム攻略に直結するわけです。音楽と同期して敵が出てくるわけですから。このレベルでゲームと音楽を一体化させた作品は、個人的にはほとんど見たことが無いです。
演出面では「戦いの中での残酷さ」も外せないものがあります。この表現はエスプレイドとかぐわんげで顕著に見られたのですが、今作でもかなりはっきりと出ています。
敵の破壊演出は泡に包まれて破裂するというコミカルなものです(そしてこれをプチプチ繋げるのも楽しいです)。しかしその時の悲鳴がかなり耳に残るものでもあります。
更に言うなら今作は敵では無く逃げる住民もいるわけです。敵ではないものを撃ち殺していく残酷さが、見えているのですよね。死骸がきっちり残るのもどことなく悲しく辛いものがあります。稼ぎの場合はこの無抵抗に逃げる住民を殺す行為をかなり行わなければならず、非常に残酷なゲームだと思ったりもしました。あまりその辺を意識しないように調整されているのは流石なのですが…
ラブデリック作品ではあまりこういった「殺す」要素は出て来ず、むしろ「救う、助ける」ことに焦点を当てた作品が多かったわけで、STGというジャンルといえどもこの要素はあるだろうという自分の当初の目論見とはかなり違うものだったのが意外なものでした。

2-4.システム面の検討
このゲームの根幹になるコンボシステムです。
ゲーム内で説明がまるで無いこと以外は特に問題ないと思います。
面白いのがこれに気が付かせる工夫です。開幕からの動きでコンボMAX状態を維持しやすいことはそうなのですが、ゲーム展開で必ずその維持した段階で難所が襲ってくるのですよね。1面の8方向を囲まれる展開、2面では砲兵ゾーン、3面では曲展開雑魚襲撃などです。ヤバいと思ったら即ボムでコンボMAXボムが発動です。要は、今作の稼ぎの根幹に自然にそれとなく作れる仕組みになっているわけですよね。
一方でヤバいと思ったら即ボムを撃てるという時点で自分はゲームが上手い人だと思います。自分含め往々にして初心者及びそれに準する人は何がどう危険か理解出来ていないと思います。それで弾に当たればコンボ途切れるわけですから問題といえば問題です。
敵の当たり判定が曖昧というのも苦しいところです。稼ぎだした当初は何で喰らってるのか分からないみたいなケースも多かったものです。
STGになれている自分ですら「このゲームには説明が足りてない」と思うのですから、STGをやらない人にはなんだか分からないということになるんじゃないのかと思ったりもしています。

2-5.難易度と難しさ
自分はノーマルモードを2回目で、トゥルーモードのクリアには約1週間かかりましたがトゥルーはともかくノーマルでもそれなりに難しいと感じました。
ノーマルの難易度は低いと思いますが、それでも難しいと感じたのはやはり説明の不足に他なりません。自然に分かるような誘導が敷かれているにしてもコンボMAXボムなんていうシステムは、IGNのレビュー記事を見なければ独力で思いつくことは難しいように思えますし、自機の当たり判定なども明示して良いと思うほどです。
情報量があまりに多いこのゲームで、それを整理する間も与えず遊ばせ殺すというのはあまりよろしくないんじゃないのか。これがノーマルをクリアした時点での難易度に関する思いでした。ファンタジーゾーンルールに関してもファンタジーゾーンを知らなければどうしていいかすら分からないのでは?とも思いました。
しかし、Twitterでの楽しそうに初心者や普段STGをやらない人たちがプレイしているのを見ると、これは意図したものでは無いのかと思えてくるのです。
当たり判定が自機より小さいのは我々からしたら常識にもほどがあることですが、初心者にとってそれはテクニックでもあります。4ボス第二形態など脅威にもほどがありますが、逆に当たり判定は目だけと気付けば意外と大丈夫ということでもあります。これを自分で発見する楽しさを、オニオンゲームスは狙っていたのではないでしょうか?
ノーマルのバランスはSTGの原則を知ってシステムを理解すれば造作もないものです。一方でSTGをやらない人にとっては全てがテクニックです。敵の攻撃は自機を狙っている、自機の当たり判定は小さい、ボムを撃つ、ボスへの対処を考える。これらのことを理解して初めてノーマルはクリア出来るバランスになっているのですよね。そしてそれはプレイを重ねることで十分に可能なレベルだということは、楽しそうにトゥルーに行けた!と報告している人が多いことが示しています。
つまり自分が説明不足で欠点だと感じていたものは、ある人にとってのテクニックの発見という最大の楽しみでもあったわけです。凄まじいバランス調整だと思いました。
その一方で固定観念しか持ち得ない自分が悲しくなったのも事実です。中途半端にゲームやってて中途半端に知識ある人が一番ゲームに向かないという現実を、思い知らされたわけですから。
他にはトゥルーモードは半ば稼ぎを前提とした調整であることは、稼ぎの強制強要が苦手な自分としてはプレイして辛く思えるときもあるのです(誤解せぬよう言っておきますが稼ぎ自体は楽しいです。ただ稼がなければ、という強迫がきつい時もあるということです)。
あまり捨てゲー捨てゲーしても面白くないですし、稼ぎとパワーアップが一体化しているのは素晴らしくもありますが窮屈でもあるのです。それが嫌ならノーマルでまったり遊べという思想なので文句を言う筋合いはないのですが……


以上感想でした。
実際にプレイしないと分からない面が多いため読んでも「?」な事が多いと思いますが、興味が湧いたらプレイしていただきたいものです。
STGに馴染みの無い人でも楽しめるようなフックが、そこかしこに敷き詰められた作品なので。
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3.内面的感想

ここではBLACK BIRDが「STGとして」どういったゲームなのかという感想です。
BLACK BIRDは極めて練り込まれた稼ぎ機構を備えたゲームであり、このゲームの主たる面白さの一つがスコア稼ぎになります。
これがどれほど作り込まれているか、自分には簡潔に語る術を持ちません。そこで自分がトゥルーモードのスコアアタックにてどう考えながら動いているかのパターンを示したいと思います。
そのパターンから、戦略を構築する面白さ、考えることの多さ、極めて高い自由度、リスクとリターン性の高さetcetcなどが伝わればこの上ないことです。
パターンに関してはあまり完成度が高くなければ訳の分からない行為をしている面も多々あると思いますが、一凡人として時間と努力を割いたものだと自負しております。
ちなみに3面と4面はアドリブというか適当です。よってまだ改善の余地が大いにあります。

3-1.稼ぐ上での自分の注意点
スコアを伸ばすためにはどこを押さえるべきか、その辺の自分の覚え書きです。
・コンボMAXを目指す
基本の稼ぎの一つ…というよりも最重要点です。そのためには敵を素早く次々と倒していくことが求められます。
しかし、それ以上に問題なのが「被弾するとコンボが途切れる」という事実です。極限の稼ぎを行う上では実質ノーミスで行くのが望まれます。
が、ハッキリ言ってそんなの超人じゃなきゃ無理です。自分は未だにステージ1で弾に当たったり敵に当たりコンボ途切れを起こします。
これをどう対処するかが難しいところです。自分は狙い撃ち能力避け能力が極端に低いので「意識する情報量を減らす」「ボムで無理やりコンボを継続させる」という手法を取りましたが、もっと上手いやりようはあると思います。
・コンボMAXでボムを撃つ
コンボMAXでボムを撃つとボーナスとしてスコアに加えてクリスタルがばらまかれます。これを意識して動いていくのが望ましいです。
クリスタルを集めることでレベルアップを早く行えるという点でもこれを狙うべきです。ショットパワーが高ければ押されて死ぬというのも減らせますし。
・アイテムはボム回収を最優先、次点でスピードアップ
上記の理由からアイテムはボムが最優先です。スピードアップはあれば道中の繋ぎ失敗を減らせたり真のラスボス戦で役立ちます。
対してライフはスコアに即結びつかないのであまりよろしくないです。死んだら何もかも終わりなのでそりゃ重要なんですが…
・ボムに巻き込むと高得点なモノを覚える
おそらく真に重要なのがこれです。情報に溢れたあの世界から、どうすれば点数が伸びるのかのポイントの一つです。
自分が見つけたものに「アスパラさんを巻き込む」「4面トットテルリを巻き込む」というものがあります。他にもあると思いますし、これをどれだけ多く把握できているかが勝負の分かれ目です。
・素早くステージをクリアする、敵を多く倒す
ステージクリア時のアメージングボーナスにより得点が加算されます。ちんたら戦っているとタイムでの加算が全く無くなるので、出来る限り急ぐべきですがそうなると往々にして事故が発生します。
筆者がBLACK BIRDを難しいと思った理由の一つです。
・敵の出現位置を把握する
コンボを繋ぐ上で重要です。先に述べましたが音楽と同期していることから音楽・リズムを覚えていくことが重要だと思います。
自分は歌ったりして出現タイミングを図ったりしていました(1面ほほほ地帯、2面ダダッダダッ襲撃地帯など)

3-2.ステージ1(目標:300万~600万)
・開幕右に行くか、左に行くかはそれなりに重要な要素です。どちらに行けばどうコンボが繋がるかを考える上でのポイントの一つです。
1面の場合住民(ひげオヤジ)が驚いて黒い鳥から逃げる演出が成されています。プレイヤーの意識の自然な誘導ですね。作品の演出としてもこの場面は素晴らしいと思ってます。

・開幕30秒程度でコンボつなげてレベルアップを図るべきですが、ここではIGN死に舞さんのパターン(https://jp.ign.com/black-bird/30038/review/black-bird)をほぼそのまま使いまわしました。コンボMAXまで繋げ繋げ次第ボムです。
相違点は「要塞倒さない」「アイテム取らない」辺りです。
要塞倒さないことの理由は敵殲滅量を増加させるべくあえて残し、大体ぐるっと1周してから本格的に各要塞を壊すパターンを自分の基本スタイルとしているからです。序盤は火力無いので混戦となった場合が難しいですしね。
アイテム取らないことの理由は意識する情報量の減少です。敵の攻撃、敵を倒してコンボ繋げること、クリスタルを回収してレベルアップすること、とこの場面は画面内に有効な情報しかありません。ここにツボを破壊してアイテム出してそれをボムに切り替えて取得することを含めると想像を絶する難易度と化すと判断しました。無論取れるなら取るのが望ましいはずです(実際自分のパターンだとステージ1周してる間にボムが尽きる感じで、アイテム出しでボム取れなければほぼ終わりです)
またパワーアップのみを意識するなら上の敵を破壊して繋ぐのが早いはずです……が、これも自分は見逃しです。自機正面にショットを放つ機体で上下に移動する敵を破壊しにかかるのは非常に難しいです。初めから無視すれば安全ですね。
……開幕30秒だけでえらい文字数使いましたね(汗)。しかし、これでBLACK BIRDの選択肢の多さとパターン構築の自由度の高さの一端が垣間見えるかと思います。この判断材料の多さとその取捨選択、そこから戦略を固める作業が面白いからこそ自分はBLACK BIRDで稼ぎに走ったわけです。

・開幕終わってレベルアップ出来たら右に進みます。その後ちょっと行くとアスパラさんが埋まっているシーンに辿り着きます。
微妙に話をそらせます。アスパラさんの出現位置はランダムでは無く固定です。この場所を覚えることがカギになります。そこで役立ったのがスイッチのスクリーンショットモードです。アスパラさんが出たと同時にパチリ。これで場所の特定が容易になります。これを見越してアスパラさんの位置を固定にしたのなら、恐ろしい作り込みの設計です。
話を戻して、アスパラさんは撃ち込み過ぎると空へ飛んでいく特性があります。こうなるとボムに巻き込めません。そこで地面からちょっと頭出す程度の段階でとどめておく必要があるわけですね。
この場面ではアスパラさんが3体埋まっています。上手く単発狙い撃ちでアスパラ掘りです。が、真ん中が出ないで両端が出てしまうと真ん中を掘り起こすのが恐ろしく難しいです。
1面の最難関と言い換えても構いません。それほどにこの場面では精密な動作が要求されます。これが出来なくても300万などは容易なので、突き詰めなければこの稼ぎは妥協し無視するのが正解なのかもしれません。

・その後金の鳥出現地帯まで行くと自分のパターンだとコンボMAXになります。が、ここでボムを撃ちません。金の鳥はボムに巻き込むことで高得点かは分かりませんが、それ以上にボム残量が尽きることが問題です。ここ近辺は敵もあまりいないですし。
大体この辺で音楽がほほほ襲撃地帯になります。当初この囲まれる場面が苦手で来たと同時にボムで安全に脱出というパターンを使っていました。が、現在はアスパラさんにボムを撃ち込むことを考えここはちょっと撃って逃げます。まともに全部対処しようとすると難しいです。
金の鳥出現即破壊から急いで右の方へ行きほほほ地帯を越えて最初のスタート位置から残しておいたアイテム付近まで行くと、要塞近辺にアスパラさんが埋まっています。アスパラ掘りからのコンボMAX巻き込みボムで高得点です。
このパターンの場合コンボMAX期間がかなり長いため、鳥付近でボムを撃ちその後コンボMAXにしてアスパラ掘りが出来るならその方が点数が上がる気もしますが、このゲームの住民出現頻度がかなり謎めいているため自分は安全策を取りました。

・その後はボムを回収しつつ、要塞を破壊しつつ左へ戻ります。コンボMAX状態を作るためです。右に攻められるのがおそらく時間的に良いのですが、あの短い距離で30体敵を倒して繋ぐことは無理に思えます。
この辺は敵の出現量に依存したパートであり多分にアドリブ(パターン化出来ずその場その場で最適解を探す)を含んだプレイになり、未だに自分は安定していません。要塞を即破壊に移るべきなのか、あえて残してアスパラボム後にもう一発ボムれる余裕を作るべきなのか。謎は尽きませんし、被弾一つで大幅に狂う箇所でもあります。

・コンボMAXでアスパラさん3体を巻き込みボンバーをかましたら1面の大まかな稼ぎは終わりです。後は残っている要塞を処理したりコンボMAXまでつなげてボムで稼いだりします。
問題なのが時間です。自分のこのパターンの場合、本当に急いでミスが一つもない状況でなければタイムでアメージングを取れないんですよね。アメージング条件はおそらく2分45秒以内程度です。自分が普通にやった場合往々にして3分程度です。無論、タイムボーナスすら取れないことも多発します。ここを高速化できるのか、それは自分に出来るのか、自分の限界も垣間見えたりして中々に厳しいです。

・1ボスは最初の攻撃が凶悪です。筆者は未だにここで被弾します。があまり気にしていません。連続被弾はパワー段階が下がるので避けるべきですが、そうでない場合はほぼ無視です。
これは自分が見て避ける攻撃を極めて苦手としていることに依存しています。この考えは4ボスの自分の解法に大きく関わってきます。
倒し方はおそらく誰もが同じ形に行きつくと思います。鼻先に張り付いて連射、その後も張り付き連射を繰り返しさっさと倒します。

・自分の平均得点は500万台です。もう少し動きを固めれば600万とか700万を出せるかと思いますが、おそらく自分には無理だろうとも感じてます。自機の正確なコントロールが苦手なので。

3-2.ステージ2(目標:1000万以上)
・いきなり大きな二つの選択肢です。すなわち「右に行くか、左に行くか」。当初は1面のノリで普通に右に行ってました。しばらくはこれです。
現在は左に行き雑魚処理を少々してから右に行くというパターンに切り替えています。理由としてはコンボ数のようなものがスコアに関わってくる敵がいるということです。2面だと鐘付近に居る住民であり、黒い服着て逃げる人です。ちなみに1面では鳥です。ここのスコアを少々伸ばすべく敵をちょいちょい倒してから右に移動しています。
しかしこの場合コンボMAX状態が多少伸びるという欠点もあります。また曲展開に対して遅れを取りやすいものです。特にこの曲展開に後れを取るというものが極めて大きいのです。
この点でBLACK BIRDは見事です。点数を意識するとそれ相応のリスクを背負わなければいけない、リスクリターン性が展開的にも存在しているわけですね。

・右に行きしばらくすると(黒い服来た人を倒した辺り)アイテムがあります。ここでボムに切り替えたら即座にボムを放ちます。ボムをボムで回収するという手法ですね。筆者のパターンの場合コンボMAX状態なのでウマ吉です。
ところでボムをボムで回収することの意味です。混戦状態になりやすい箇所でアイテム切り替えから取得までを実行しようとすると、想像を絶する難易度と化してしまうことが自分の理由です(勿論自分の腕ではという点でですよ)。狙ってやるのはここくらいしかありませんが、知っておくに越したことは無い知識です。

・上記の場面からちょっと行くと牛が出てきます。牛の出るゲームは良いゲーム、ですね。
当初はここでボムるのが良いんじゃないのかと思っていましたし今でも思っています。しかし自分のパターンではここでコンボMAXに出来ないので普通に撃ちこんで破壊します。
更に進むと2面の難所とも言うべき砲台住民ゾーンが襲来します。筆者の場合はここでボムです。敵が多いのでコンボMAX状態にするのはそれなりに容易でありパワーも上がって中々です。ボムで一掃するので危険は0です。
BLACK BIRDが面白いのはこの「どこでコンボMAX状態を作り、それを維持し、どこでボムを放つか」の戦略性に他なりません。自分は危険個所でボムを撃ち飛ばしましたが、これを適切な箇所にてボムを放った場合のスコアの伸びは100万単位で大きく変わってくるわけです。難しくも面白いですね。

・砲台兵ゾーンが終わった後で大体音楽ダダッダダッパートに代わり、リズムに合わせて敵が強襲してきます。その数は極めて多いですが動き出すまでが遅いことから即脅威になりません。すなわちここで再びコンボMAX状態を作るべきです。
プレイ当初はこのダダッダダッ襲撃地帯でボムを撃っていました。ちなみに現在は全く違うパターンで、更に机上の空論ではまだ変わる可能性があります。

・コンボMAXにしたら一気に左に戻ります。背景に大風車がある所付近まで左に動き、ここにアスパラさんがいます。ので、撃ち込みボンバーです。しかしこの箇所の大問題は、アスパラさんが4体とあまりに多すぎることです。3体ですら掘り出すのに苦労したのだから、これを一気に出すのは超人でも無ければ不可能なのでは?と感じています。自分はせいぜい1体か2体出すのが限界です。ボムを撃ったらそのままショットを撃たずに(撃つとアスパラさんが上に飛びかねません)右に移動です。

・このアスパラさん4体パートが2面稼ぎで最大のカギを握ると思っているのですがここが悩みどころです。
現在の机上の空論では、まずここにボムを撃ち込むということを考えています。このボムをアスパラ掘りボムとし、再び同箇所でコンボMAX状態でボムを撃てばアスパラ4体巻き込みボンバーは可能なのでは?と思っています。この場合ボムをどう持って行くのかが難しいですし、そもそもこれで点数が劇的に変化するほどのリターンがあるのか、それはまだ未知数です。
話をそらして机上の空論です。自分だけかもしれませんがSTGではしばしばこれを組み立てることが多いです。STGは単純明快なルール(究極敵弾に当たらければ良し)だからか、非常に考えることが多いです。そしてこの机上の空論が通用することもまた多いのです。己の腕(操作技術とか)を磨くことよりも解法を考え出すことの方が重要な場面も多い訳です。
メタルブラック2面最終盤ではここでビーム解放で乗り切れるのではないか。極上パロディウス追い越し地帯では菊一文字を持ち込めば簡単に抜けれるのではないか。彩京STG(1945Ⅱ、ドラゴンブレイズ)では各難所に対して奇遇の法則で対処出来るのではないか。大往生4面レール砲台地帯ではレーザーで狙い撃ちするよりもショットを当てることで破壊できるのではないか。ガレッガブラックハートmk2の発狂ワインダーに対してチッタのボム発動時の無敵時間を上手く調整すれば突破出来るのではないか。ピンクスゥイーツ7面ボゥル発狂地帯ではショットを撃たなければ弾封じで突破出来るのでは。ゲイングランド1-6は初手バーバルでは無くベティ自殺→バルキリー→ジョニー→アスラで全員救出脱出出来るのでは。
これらは実際プレイ中では無く、電車の中であったり大学の図書館であったり授業中であったり風呂に入ってる時だったり食事してる時あるいは他のゲームをプレイしているときに思い浮かんだ空論です。そしてそれらはそのまま上手くいったのです。
良いゲーム、面白いゲームはプレイ中以外にもそのゲームのことを考えてしまいます。そしてその時間はこの上なく楽しいものです。
BLACK BIRDもこの考えることが非常にこの上なく楽しいのです。そして考えてることを実行して上手くいったときの喜びといったらないです。

・アスパラさんにボムを撃ち終わったら大まかな稼ぎは終わりで後は適当にコンボつなげてボムです。アイテム回収も忘れずこなしておきます。
現在の自分のパターン(机上の空論では無い)ではコンボMAXまでつなげてアスパラさんでボムをやるのでかなり気が抜けないパートでもあります。コンボを繋げるために無理くりボムを撃つこともしばしばです。コンボMAX以外の状況でボムを撃つのは好ましくないですが、繋がらない時は撃つべきだと自分は思います。

・1面で稼いでいると中盤から赤いジェット兵が高速自機狙い弾を放ってきます。こいつは上手いから殺すという意志のキャラですね。自分は相手にしていません(逃げ回ります)。自機狙い弾は動くことで回避可能であるという原則に従えば恐れることは無いです。
無いですが、やはり敵との絡みで状況は激変します。2面はともかく3面は恐ろしく難しいの一言で自分は未だに稼ぐ場合の3面の突破方法が分かりません。

・2ボスは結構難しく1ボスと同じく未だ自分はここでミスします。重要な知識は画面右にいることで2ボスのショットの攻撃頻度を減らせるということです。また張り付きすぎると首振りアタックで玉砕されるので張り付いたら離れたりを繰り返します。
後は適当に急いで倒せば問題ないでしょう。ケツからショットが出る形態まで自機がパワーアップしてると楽です。

3-4.ステージ3(目標:1500~2000万?)
・3面に関しては自分はまるでパターンが見えてきていません(実は4面も同じなのですが状況が違います)。ちょっと頑張ってコンボMAXになりそうになったら即座にボム以外の稼ぎを知りません。
アスパラさんの位置把握は出来ていますが実際にどう動くべきかの戦略が固まっていないためにほぼアドリブでどうにかしているという感じです。
従って以下の記述には机上の空論が大多数を占めると思います。

・開幕右から行くか左から行くかは、とりあえず右です。要塞を無視しつつコンボを繋いだうえで、銅像の付近でボムを撃ち窮地脱出します。この動きは銅像付近の箇所が苦手だからというものです。が、敵の数がビックリするほど多いことを考えるとこれが正解なのかもと思っています。

・3面が難しいのは曲展開的に序盤の敵が多い(らーらーの部分で多くの敵が襲来する)のはともかく中盤の敵の枯渇です。要塞を残せば敵は一応増やせるため要塞を残すパターンを模索していますが、この面では敵が多い(正確には敵弾が多い)ことや画面に表示される情報量が桁違いに多いためなんだか分からんうちに被弾してコンボ途切れていつの間にか敵がいないみたいな状況が多発します。
困ったものです。

・机上の空論では開幕付近にアスパラさんが2体いるのでここにボムを当てたいところですが、やはりこの四方八方から攻撃が迫るシチュエーションでのんきにアスパラ掘り出来るのかという不安があります。よって最初気合でここのアスパラ掘りをパターン化、らーらー襲撃地帯でコンボを増やしてMAXになったら巻き込みボンバーという形が良いかと考えてます。問題はアスパラ掘りのパターン化の難易度です。これが自分に可能なのかまるで分かりません。安全にやるなら2回ボムを撃つ方法です。
ここでボムを撃つ場合、銅像でコンボボムをどうするかという問題も浮上しています。3面は難しいです。

・オニオンホテル付近にアスパラさんがいるのでやはりボムを当てたいところです(オニオンさんにボムを当てるとどうなるのかも知りたいところです)。しかしそこに至るまでのコンボ繋ぎのパターンがやはり見えてきません。オニオンホテル付近は混戦極まる状況下であり、火柱のようなものを立ててくる住民の存在もあり無茶苦茶危険です。
思い浮かぶ手は2回ボンバーなわけですが、妙にアスパラさんの位置関係が離れてることもありホントにこれで行けるのかという疑問もあります。謎は尽きません。

・3面の稼ぎはそんな感じに自分の能力外と化している感じですが、この面で遂行すべきことは自機のパワーアップです。ボス撃破と同時に最高段階まで上げておく必要があります。これは4面を楽に進めるためにも必須事項です。
一方でこうした場合連続被弾が許されなくなるためそれなりに難しいものです。やはり稼ぎは難しいです。

・3ボスは電球を破壊して最後に本体撃ち込みなわけですが特に特筆することも無い感じです。第二形態第三形態はショットの尻弾で壊すとかなり楽というのが自分の気づいた事実です。

3-5.ステージ4(目標:4000万以上)
・4面もパターンが見えていませんが、自機が無茶苦茶強い、敵がやたらと多いので適当にちょいちょい撃ってボムを撃てば無茶苦茶稼げます。自機が彩京状態を維持すればボムも強力なのでこれでコンボMAXになり次第ボムで3000~4000万くらいは出ると思います(逆に自機が最強ではないとかなり難しい上に点数もそんな伸びないと思います)。

・4面の稼ぎの鍵を握るのはトットテルリです。が、筆者は詳しい条件を知りません(骨の魚を倒すと出てくることは気付きましたが骨の魚がどうしたら出てくるのか分かりません)。誰か教えてください。

・ちょっと粘ってコンボMAXボム以外書くことがあまりないのですが、アスパラさん巻き込みボンバーは実行すべきです。が、自然に巻き込めるような配置になっているのが上手いところです。誰でもシステムを理解すればトゥルーモードのエンディングを見れるという調整の妙が見えますね。

・アスパラさんが3体密集している箇所と、ビーム砲台が大量にある要塞(ここにもアスパラさんが隠れてます)でボムを撃つことを徹底すれば大まかな稼ぎは終わっています。後はコンボMAXでボムですね。。

・問題はトットテルリを出す場合です。骨の魚を倒して降臨条件を満たすところまでは良いと思います。しかしこのトットテルリが極めて硬いのです。具体的に言えばレベルMAXボムを当てても倒れない程度です。
すなわちトットテルリにボムを2回(もしくは3回)当てる必要があるわけですが、問題は自機が強すぎて画面内の敵が枯渇してしまうことです。コンボMAX状態を作りにくいわけですね。
要塞を残すことで多少は増やすことは可能だとは思いますが、どうにもこのゲームの敵出現頻度や出現数は謎めいていてまだよく分かりません。

・机上の空論ではアスパラさん3体地帯にてトットテルリを巻き込みボンバーで片づけるというのが思い浮かびました。が、やはりこのトットテルリが出てくる条件がまだ見えてない以上実行不可能のようにも思えます。更に適当にやった場合アスパラさんがさっさと上に飛ぶ未来も見えています。
難しいものです。

・4面の要塞を全て破壊した後はボス前イベントで上に行くわけですが、稼ぐ場合ラスボスでボムを撃っても旨味が無いのでここでコンボMAXボムで使いきるべきだと思います。ボムがあるに越したことは無いのですが、4ボスはともかく真のラスボスにボムを撃っても効果は薄い印象があります。
このイベントだけでコンボMAXには2回成れるので、2発ボムがあったら使うべきです。

・4面は道中よりもむしろ脅威はボスにあるのかもしれません。ほぼ全ての攻撃が「よく見て避ける」要素の塊です。自分は第二形態こそどうにかパターン化したもののここが本当に苦手です。

・まずは第一形態。ここではボス砲台の弾は角度的に懐に潜り込めば無効化出来ることに着目です。問題は小鳥です。これを撃ち落としつつ本体をどうにか攻撃します。最初の小鳥攻撃をいなしたらすぐに逆サイドへ移動、以降鳥を撃つごとに移動することである程度安定して戦えるはずです。

・第二形態は非常に絶望的な弾幕を放ってきます。自分はノーマルモード時ライフが3つほどあったにも関わらずここで全滅しました。非常に難しい箇所ですが活路はあります。ボスから大きく離れて(画面端くらいまで)ちょうどショットが当たる位置に陣取り、そこをキープしつつ弾が迫って来たらその弾を上下移動のみでかわします。横移動した方がかわしやすいのは事実ですが、弾に接近する以上事故死が頻発すると思います。上下移動では意識する情報量を減らせるのもメリットです。

・多くの人を苦しめた第三形態です。攻略する上では主流のやり方は全一のムムンさんの敵弾誘導法でしょうか。STGの基本原則で対処可能なボスであるという緻密な調整が見て取れる方法ですよね。素晴らしいです。
で、自分はこの方法がむちゃ苦手だったので全く別の方法を使っています。超接近男避け法です。ギリギリまでボスに接近し撃ち込み(ある程度なら乗っかっても大丈夫)、迫りくる羽根弾を最小の自機移動でかわします。
この方法を使った理由として「被弾してもいいから第三形態を早く終わらせるべき」という考えです。あるいは「敵弾誘導しても喰らう可能性があるのならこの方法でも同じだろう」という考えからです。
流石にこの方法だとノーミスは無理無謀に思えますが意識するのは自機周辺のランダム羽根弾(速度遅い)、高速羽根弾(ボスのアレ)のみで済みます。敵弾誘導法ではランダム羽根弾の海を渡る必要があり、その場面で情けない被弾が相次いだ自分には無理だと判断しました。
この攻撃は大変に難しく、真ボスに並ぶBLACK BIRD最難関といっても過言ではないと思います。

・4ボスを倒すと真ボスです。個人的には4ボスよりも厳しいと思います。赤自機狙い弾は動いてかわせばいいのですが、押し寄せる破壊可能物が脅威です。そのうちアスパラさんはあまりにも硬く恐ろしいほどの自機移動制限がかかり、どうにも死ぬしかない場面も多発します。スピードアップを取っていると少しは楽です。
攻略方法はよく見て何とか破壊可能物を減らすことただ一つです。緑色のクリスタルは当たっても問題なく自機がパワーアップするので出来ることなら取るべきです。
このボスは極めて強く、自分はトゥルーモードをクリアしたことはわずか2回しかありません。


以上BLACK BIRDのスコア稼ぎの一例でした。
大変に長くなりましたが(ゴメンナサイ……)、特にステージ1、ステージ2を通じて
・多数の考える要素
・そこからの戦略構築
・その自由度の高さ
・緻密なゲームバランス
の一端を理解いただけたら自分としてはこの上ない喜びです。
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4.総論
BLACK BIRDの魅力は以下の二点に集約されます。
・ラブデリックの血脈であることを示す各部の演出、それを支えるグラフィックと音楽
・良質なSTGであることを示す、多数の考える要素とそこから生まれる無限の戦略性、緻密なゲームバランス
画面を見ただけで「はっ!!」とさせるグラフィック、生き生きと動き生活したりこちらを倒そうとしてくるキャラクター、派手なボス。
ハイクオリティで唯一無二の、独自の空気感を持った音楽と、それと一体化したゲーム展開。
演出にこだわったゲームが好きな自分としては非常に素晴らしいと感じた作品でした。
そしてSTGとしてのスコア稼ぎの面白さです。非常に多くの考える要素と無限のパターンが、麻薬的な中毒性を生んでいるわけです。まだ伸びる、まだまだ伸びる。この感覚が面白いからこそプレイしていたわけです。

今作はSTG好きにもそうでない人(ラブデ好きとか)にもプレイしてもらいたい作品です。
STG好きにはこの作り込まれた世界観と生活感を味わっていただきたいところですし、ラブデ好きにはSTGの奥深さと試行錯誤の楽しさを体感してもらいたいです。

全ての人にオススメする新作STG、それがこのBLACK BIRDなのです。

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