非常に具体論が多く、分からない人には理解の出来ない散文と化していますが、その点ご了承ください。
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DATA
発売 / 開発 :セガ/セガ
登場時期 : 1988/2018
ジャンル : タクティカルアクションシューティング
機種 : AC/Switch
プレイ状況
セガエイジス版は50時間ほどプレイ。
Switchセガエイジス版デフォルト設定、フルメンバーモード(150秒設定だが時間経過スピード的にはAC120秒設定とほぼ同様…のはず)1クレジットAll。リプレイデータはランキングの下山中久保(しもやまなかくぼ)で確認できます。
AC実機は
本当にどうでも良いですけど研究室所属の大学生で
※更に追記(2/20)
・スコア稼ぎを行い3050万以上のスコアでAllクリア
・4-10ザエモン封印クリア
を達成
この二つと4-5ザエモンについてちょっと感想を書きました。
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構成
0.初めに
1.ゲーム内容
2.魅力
3.戦略性とその具体例での検討
4.難易度
5.その他
6.総論
-謝辞-
-付録-自作のパターンについて
-追記分-スコア稼ぎと4-10ガチンコ
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0.初めに
ゲイングランドは素晴らしい伝説のゲームであり、伝説のゲームだからこそセガエイジスで復刻されたのであって、すなわちYouは買うしかないしやるしかない。ということで以上です。
で、終わっても良いのですが何故ゲイングランドが伝説のゲーム足らしめたかについて語らねばならないところがあるでしょう。しかし、1995年生まれの自分はゲインをリアルタイムでプレイした当事者では無く、むしろ後追いでその伝説っぷりを知った身であります。そもそも今作を本格的にプレイしたのは2018年の夏ごろ、Heyで稼働していたのをなんとなくやってハマったという、にわかにもほどがある立場と言えます。
しかしそれでも、このあまりに練り込まれた緻密なゲームについて語りたくてたまらないのです。3-10全滅を逃しているとはいえAllクリアを成し遂げたので、その緻密さについて書き残していきたいところです。
1.ゲーム内容
暴走する遊戯システムの壊滅・脱出を目的とした固定画面アクションシューティングゲームです。8方向レバーでキャラクターの操作、通常ショットに加えてキャラ固有のウェポンを使用します。
それぞれ特性の違う全20人ものキャラクターが登場し、最初は3人しか使用できません。が、ステージに囚われているキャラを救出することで次のステージへ持ち越すことが出来ます。ステージの総数はなんと40面。それぞれのステージは非常に個性的で難関揃いです。各ステージに対して誰を出すかという戦略性が問われます。
ステージクリア方法は2種類。制限時間内に全ての敵を殲滅するか、制限時間内にステージに設置された出口にキャラクターを脱出させるかです。時間切れとなった場合、脱出に成功したキャラのみが次のステージで使用可能となります。
2.魅力
ゲイングランドの魅力は「内容の独自性」「緻密な設定」「緻密な演出」「緻密な戦略性」にあります。
まずは内容の独自性です。恐ろしいことにゲイングランドは1988年に登場した作品ながら一作たりとも似たゲームが存在していません。あえて挙げるならアタリのガントレットですけど中身はまるで異なります。20人いるキャラをそれぞれ使い分けて全40面を攻略していくこと、そしてその攻略法を編み出すことに特化したデザインは今見ても唯一無二の存在と言えます。当時としては圧倒的高解像度の名基板、SYSTEM24のパワーをフルに生かした緻密な書き込みのグラフィックも見所です。
次に挙がるのが設定面です。各キャラクターに利き手の概念が存在することや、高度の概念が存在することにあります。このゲームは当たり判定やトリガー判定(領域内に入ると敵が攻撃してくる)が絶妙で数ドット単位でこれが効いてきます。この数ドットというのがミソで、これが各キャラクターの利き手から発射されるウェポンの位置調整に絶妙な狙い撃ちの快感をもたらしているのです。更に、高度の概念です。弓矢などで顕著ですが発射されてから高弾道になっている場合は当たり判定を持たず、着弾位置付近で当たり判定を持つという計算がされているのです。これにより高所の敵真下に居れば弾道の特性から弓が当たらないといった現実味のある細かいテクニックが生まれているのです。高弾道のロケット弾も敵目の前で放てば高く飛ぶ前なので当たるという調整の細かさも見所です。
そして緻密な演出です。暴走するシステムにまさに今入ろうとする、ノイズが開けてステージが始まる演出はゲイングランドの中でも印象に残る演出です。そして、時折見せる敵のバグったような挙動です。これがまさに暴走するシステムの中で戦っているという感触を出しています。また、音楽も魅力的であり、デフォルト設定では制限時間が差し迫ったまさにその時楽曲が一番盛り上がるという演出が仕込まれています。これはゲーム中最難関である中世面(ステージ2)で誰もが体感することになると思います。各楽曲の完成度も高く、特に原始、中世、エンディング曲が素晴らしく印象に残ります。SEもかなり印象的で、ロケット弾の爆破音やボスの撃破音のド派手さが爽快です。
更に言わずもがなの4-8バグです。敵を全部倒しても全滅クリアにならないというとんでもないもので、普通ならただの欠陥で終わるところです。ところがゲイングランドは、多くを語らないその独自の空気感、暴走するシステム内での戦いという背景、脱出によるクリアが可能という数々の要素が結集して「必要な仲間を生き残らせて最終目的を達成する」という演出に昇華されているのです。バグがストーリーを盛り上げ、ゲームを昇華された例でこれほどのものはないと思います。そして生き残った仲間で4-9、4-10が攻略可能というバランスもあまりに見事なものです(特に4-10ザエモン特攻)。
最後に緻密な戦略性です。これこそがゲイングランドの醍醐味であり、次で詳しく述べていきます。
3.攻略するゲームとして
ゲイングランド最大の魅力はその戦略性にあり、それはゲームを「攻略」することを考え出してから見えてきます。その圧倒的な自由度の高さと精密なゲームバランスは強烈極まりないものであり多くのプレイヤーを魅了しています。
この要素に関しては簡潔に記述することが大変に困難です。そこでキャラクター解説・一部ステージの自分のパターンの具体例を取り上げつつ見て行こうと思います。
ゲイングランドの経験・理解が無い場合は非常に訳の分からない散文に見えるかもしれませんが、その考えるべき要素の多さと与えられた選択肢の多さ、そこから生まれるまさに「戦略」というべきパターン、それを生み出す楽しさが伝わればこの上ないことです。
3-1.キャラ紹介
ゲイングランドを語る上で何はともあれこれは必須でしょう。全20キャラを筆者の主観を大いに交えて紹介しましょう。キャラ横の数字と記号は特殊武器の性能です(8は8方向、Fは正面、Sは左右、Hは対高地を兼ねるもの、Lは対平地専用、Mは魔法)。
・アスラ 8H 槍
お助けマン1号。キャラの救出に最適な他未来面での特攻要員を担う重要キャラ。
・ガスコン FH 槍
お助けマン2号。未来面の特攻要員にして3-3の塹壕狙いの最後の砦。
・バーバル 8H 弓
高所攻撃可能なウェポン性能により原始・中世の重要キャラ。彼がいなければこのゲームのクリアはほぼ不能。中華に入るとマースの方が使えるのであまり出番なし。
・マース FH 弓
高所攻撃可能なウェポン性能とその射程から中華面最重要キャラ。バーバルと同じくいなければクリアはほぼ不能。4-5でも意地を見せる。
・ファイアーナイト M 通常弾、炎の魔法
2-5半魚人キラー。後はあまり使えないが2-8教授窪み殺法で事故った時や左右を往復する蟹への代打要員として思わぬ活躍を見せる。
・ウォーターナイト M 通常弾、水の魔法
数々の場面でいぶし銀的活躍を見せる重要キャラ。要所の攻略にほぼ必須。
・ザエモン M 通常弾、風の魔法
対ラスボス戦の覇者にして真の漢。それ以外はダメと思われていたがまさかの4-5で漢っぷりを魅せる。
・グロウナイト M 通常弾、光の魔法
1-4、1-5、1-8保険要員として活躍を見せる。それ以外ではあまり役に立たない。未来面蟹対策としても選択位置的にも微妙だろう……
・ジョニー FL ライフル
足が速く射程の長さとウェポンの性能から地上戦の覇者。原始面の最重要キャラにして以降も度々出番がある、まさにエースポジション。
・教授 SL ライフル
その射程と左右撃ちから中世面の王者。彼がいなければこのゲームのクリアはほぼ不能。
・コウ FL マシンガン
砂虫以外あまり出番がないが2-10で事故が起きたときには役に立つ。
・キッド SL マシンガン
射程がアレなのであまり使えないが、瞬間火力の高さから未来面では教授よりも出番が多い。
・マッドパピー FL ピストル、バズーカ
基本的に使えないが保険要員として要所要所で神がかり的な安定をもたらす、紅の豚。1-7、1-9、2-10、3-3で思わぬ活躍を見せるが上手い人は保険要らないので……
・ジェネラル 8L ピストル、火炎放射
砂虫キラー。それ以外ではほぼ出番なし。点数稼ぎでは重要キャラにランクアップ。
・ロビー 8L(Hも兼ねる) ピストル、ロケット弾
中世~未来まであらゆる局面で必要な場面がある最重要キャラ。いなければクリアはほぼ不能。ステージによってロケット弾が高弾道になるため知らないと墓穴を掘る。
・サイバー FL ピストル、多弾頭ミサイル
多弾頭ミサイルの破壊力から未来面のエース。足が遅い上に多弾頭ミサイルは連発できないので性質を理解して使わないと墓穴を掘る。
・ハニー 8H ピストル、手りゅう弾
主に4-8特攻要員&4-8レーザー砲台最後の砦。
・ベティ FH ピストル、手りゅう弾
1-6で活躍を見せる他半魚人にも強い。後は4-8特攻要員。
・バルキリー 8L ピストル、ブーメラン
1-6でベティ自殺後出すと非常に強力。後は中華面&未来面特攻要員
・マム FL ピストル、ブーメラン
3-4や3-8といった中華面&未来面特攻要員。
3-2.キャラの個性と適正
全20人のキャラクター全てが異なる性能であり、その特性を把握し適正を踏まえどのステージで誰を出すかを決めることこそゲイングランドの肝でもあります。
特筆すべき事項は「高度の概念の存在」及び「どのキャラクターにも光るところがある」ことです。一見使えないキャラクターにも何らかの活躍の場が存在します。まずは主に前者について幾つかの具体例を挙げましょう。
Ex1.1-3
ゲイングランドにて最初に登場する高さの概念が加わったステージです。この時点で使えるキャラはアスラ・バーバル・グロウ・ジョニー・ベティです。このうち地上敵の抹殺に適したキャラはジョニに違いありません。ところが、ジョニは高所を攻撃する手段を持たないのでジョニ独で全ての敵を倒せません。そこで高所の敵を攻撃できるキャラを使うことになります。ベティは正面にしか高所攻撃が出来ないため適しません。適任はアスラ・バーバルになりますが、ウェポンの使い勝手からバーバルがベスト、ということになります。
パターンについて記述するなら「1-3はバーバル」で終了しますが、その裏にはキャラの個性から生まれる戦略が存在しているわけです。この戦略の積み重ねこそがゲイングランドを構成しています。
Ex2.1-6
ゲイングランドの醍醐味を味わえるステージです。主な方法は2通りで「ベティパターン」か「バーバルパターン」に分かれるようです。自分が使っているのはベティです。
このステージで難儀なのは塀の上に存在している弓兵、及び内部のナイフ兵に他なりません。しかし塀の上の弓兵は高度の関係上塀真下に居るキャラに弓が届きません。これを利用し、ベティで塀に張り付きながら手りゅう弾を投げることで一方的に爆殺が可能になります。危険性一切無しです。
ベティで高所弓兵を倒すことにより高所から一方的に狙われるという状況は脱しますが、次なる難関は内部の突撃兵&ナイフ兵です。このうち突撃兵は割とどうでも良いです。ナイフ兵のナイフ投げは極めてかわしにくく恐怖の一言になります。実際無茶すると往々にしてベティが早期に死にます(自殺した方が早いですけど)。そこで次なるキャラとしてバルキリーを出します。バルキリーの固有ウェポンのブーメランはその挙動により、扉付近で投げることでナイフ兵の攻撃が届かない位置から一方的に殲滅が可能です。後は左端のナイフ兵一体を残して必要キャラを救って脱出→適当なキャラで全滅で終わります。
ちなみにやり方を理解すればベティ単独の内部兵壊滅も意外と容易です。
Ex3.2-3
初心者~中級者の戦略面での壁となる難関ステージとして名高い箇所です。高所に存在している弓兵が厄介です。全滅を狙うならほぼロビーが必要不可欠となります。
一見高所弓兵が恐ろしく思えるので先発ロビーで行きたいところですが、ところがこれが(無策でやるなら)落とし穴で、先発ロビーだと左上の兵と飛び出し兵の処理が物凄く難しくなります。ロビーを失うとほぼ全滅は不能となるのが厳しいです。そこでまずは地上敵を抹殺することが重要になります。主な適任者は教授・ジョニー・バーバル・バルキリー辺りでしょうか。バルキリーパターンは見たことないですけど。
Ex4.2-5
高度の概念は何も高所だけではありません。このステージでは「低地」の概念が存在し、水の中に居る半魚人を倒す必要があります。当然平地向きのキャラでは低地に攻撃が届かないのでそれに適したキャラを出す必要があるわけです。ところが低地に潜む敵だけでなく高所にも弓兵が存在し、平地は平地で往復弓兵に突撃兵と難儀な敵が勢揃いです。
自分の使用パターンは「ジョニー→ロビー→ファイアーナイト」です。他の手法は「バーバル→アスラ→ファイアーナイト(ベティ)」もしくは「教授→バーバル(ロビー)→ファイアーナイト(ベティ)」辺りですか。先発ジョニで往復弓兵を殺してマム辺りを救ってとりあえずジョニを逃がして、ロビーで高所弓兵を遠距離から倒しウォーターナイト救って脱出、最後にファイアーナイト出してとどめ、という感じです。
半魚人を殺すのに適したキャラはファイアーナイトかベティなので、これらのキャラをここまで持って行く必要があるわけですね。
以上、主に高度の概念から生まれる戦略の話でした。高所(低所)の敵をいかにして倒すか、高所の敵を安全に倒すにはどう平地の敵を処理すればいいか、そこの戦略の構築と適任者の見極めが重要なゲームなわけです。
後者に関しても大事です、というかこちらもゲイングランドの肝です。キャラによって射程距離や瞬間火力が全く異なるのでこれを把握しキャラを出すことが求められるわけです。そして重要なのは「適当にこいつ出しておけば良い」という全てのステージで使える万能キャラが存在していないという事実です。あえて挙げるなら教授かマース、次点でロビーですけど彼らにも弱点があります(教授は高所に攻撃不可能、マースは瞬間火力に乏しい、ロビーは足が遅い&ロケット高弾道設定を把握しないといけない)。全てのキャラに活躍の場が用意されているわけです。最終ステージ以外全く出番がないけど最後に男気を魅せるザエモンが良い例でしょうか。
と言ってもこの事実に納得いかない方も居ることでしょう。実際20人のキャラクターの中には使えない、使いにくいキャラも多いです(見捨てキャラ筆頭のマッドパピー、グロウナイトなど)。この誰もが活躍の場を持っているという事実は、「ミスをする」という行為を通して見えてきます。そしてこのミスに対するリカバリー、ミスを防ぐカバーこそがゲイングランドを唯一のゲーム足らしめているのです。
3-3.保険とフォロー
ゲイングランドはかなり難易度の高いゲームだと思います。これはパターン制作の難度が高いというだけでなく、不慮の事故が起きやすいということでもあります。これに対抗する手段としては「ゲームを上手くなる」か「ミス前提の戦略を構築する」ことになります。前者に関しては本人のプレイスキルに依存するためどうにもなりません(自分もゲームが物凄く下手です)。重要なのは後者です。
ミスを考慮した戦略を考えるわけですがそこで重要となるのが「崩れないようにする保険」と「崩れた後のフォロー」です。幾つか例を挙げてみましょう。
保険
Ex5.1-4、1-5、1-8
ゲーム開始時の微妙に難所だと思います。1-8に関してはゲームに慣れた今でもかなりきついです。とにもかくにもこれらのステージの恐怖はキャラめがけて突っ込んでくる突撃兵の存在になります。これに有効なのはジョニーですが、ジョニーが事故った場合かなり窮地というか悲惨な状況になります。更にもし万が一ジョニを失った場合その後大苦戦を強いられるのは目に見えています。これを防ぐべくジョニーを出す前に死んでも支障のないキャラを保険として出すというのが有効な手段となります。
ここでの出番はグロウナイトです。彼の魔法の魔法弾ガードは正直かなり弱っちいですが突っ込んでくる敵に対して無類の強さを誇ります。これでガードを固めつつ敵を倒して、死んだらジョニ出して救って脱出しつつ全滅で安全に進行出来ます。
ちなみに1-4に関しては初手バーバルが一番無駄のないプレイですが、これに保険をかける手段としてジョニで地上敵抹殺→脱出して安全にバーバルというのも保険の有効な活用です。
Ex6.1-9、3-3
保険の掛け方が似ているので同括りとしています。3-3はゲイン屈指の難所で、1-9もやり方を間違えると死一直線の難関です。
まずは1-9。主流はバーバル単独で、これが最も無駄のないパターンだと思います。自分はこの面が苦手かつバーバルを失うのが嫌なので保険をかけてます。地上敵を殺してから高所弓兵をバーバルかベティ、という感じですね。地上敵を倒すのにマッドパピーを出します。地上敵を倒すのにはジョニーか教授の方が有用ではあるでしょう。しかし、この2キャラはその後のステージにおいてほぼ必須です。対してパピーの場合万が一失う場合居ても居なくても支障はありません。またパピーのバズーカはその長射程と速度から敵をそれなりに倒しやすく、更に画面最下部に張り付けば突撃兵は突撃してきません。画面最下部に張り付いて往復弓兵を全員倒し、突撃兵をバズーカで爆殺、後は適当に敵を処理して自殺です。で、平地安定したのでバーバルでブタ救って1体のみを残して脱出→ベティで爆殺で終わりです。
次に3-3。ここは無計画で挑めばほぼ終わりの凶悪な場面です。突破の方法は「初手バーバルで塹壕兵倒して脱出→ガスコン」をよく見ますし、人員整理も兼ねて捨てキャラをつぎ込むという方法もあるようです。自分は後者に近いパターンを採用しています。
ここでの先発はマッドパピーです。パピーのバズーカを撃ちながら右へ動いて塹壕奥のライフル乱射兵を片付けます。で、ある程度倒したらパピーの役割は終わりです。次に塹壕兵が飛び出るまで待って、キャラ出した直後の無敵時間を利用して数を減らします。ここでは、バーバルを出します。運よくこのバーバルで突破出来たらパピー救って脱出できますが往々にしてこれは失敗します。次なる手としてもう1バーバルです。そのバーバルも死んだらガスコンという方法で手前塹壕兵を全て倒します。奥塹壕のみになったらマースで終わりです。
ここでの自分の思考を少し書きましょう。まず3-3以降バーバルが活躍できる場面は少ないです(マースの方が使えるため)。そのためバーバルの優先度が落ちるものの手前塹壕兵の処理には適役となっています。他の適役はガスコンです。しかしガスコンはレスキュー及び4-9特攻という重大な役割を担っています。そこでガスコンを最後の砦に据え、バーバル2体もつぎ込めば手前塹壕は何とかなるだろうという戦略を立てました。この時点でバーバル→バーバル→ガスコン→マースの流れが出来ます(奥塹壕はガスコンで頑張るよりマースで処理した方が楽かつ早い)。問題は平地のライフル兵です。バーバルでは射程不足な上にマース教授は温存したいところで、適役が居ません。ここでマッドパピー最期の見せ場となります。中途半端と言われるバズーカの射程は平地のライフル兵を倒すのには十分で、バズーカの火力で一撃殺が可能です。居てもいなくても問題ないということから保険をかけるのにこれ以上ないキャラとなっています。これでパピー→バーバル→バーバル→ガスコン→マースのパターンが完成です。
ちなみに3-3でパピーが生存したことは筆者のプレイングスキルの低さもあいまりほとんどありません。運よく助かった場合3-4でマムが死んだときにぶん投げたり4-4でサイバーが事故った時にぶん投げると割に強いです。使い捨て感覚で投げましょう。
Ex7.2-5
高度の箇所でも触れましたがここでは地上往復弓兵の処理がカギを握ります。初手バーバルが一番無駄がないんでしょうけど、バーバルの場合この弓兵の処理が厳しいです。で、処理に適しているのはジョニーか教授か、という感じですが、教授の場合万が一の事故が起こるとクリア不能の状態に陥りかねないという問題があります(この後の2-8、2-9、2-10)。ジョニも失うと痛いのは同じですが教授に比べたらマシ、ということでジョニを出してます。
Ex8.2-10
ゲイングランド最難関であり、多くの人が嫌でも印象に残るステージだと思います。マジシャン処理でほぼ決まります。
ここで最も適したキャラは教授でしょう。しかし何も出来ないうちに教授を失うと悲惨なことになる上にほぼクリア不能の状態に陥ります。そこで自分はまず先手ジョニを出します。教授に対して射程が短いのが痛いところではありますが、教授より微妙に足が速い&手前マジシャンに関しては教授より処理しやすいという特性からマジシャンを減らしやすいです。ジョニで保険をかけてマジシャン事故で教授がいなくなる可能性を少しでも減らして安定を図ってるわけです。
Ex9.3-4、3-8
ここも敵の攻撃が激しく、弾道が分かってるならいきなりマースが良いんでしょうけどそうも言ってられないほど厳しいです。
ここでの保険役は、あまり見せ場の無かったマム・バルキリーなど自機前方以外も攻撃出来る彼女らです。ブーメランの挙動によりライフル撃ちながら突進してくる兵を倒しやすいです。平地が安定したらマースであっさり終わるでしょう。逆に平地が安定してないと悲惨です。
フォロー
Ex10.2-1
中世面の厳しさを予感させる難所です。適役はバーバル・教授・バルキリー辺りでしょうか。バルキリーパターンは時間切れに陥ることが多発したので自分は採用してません。
ここでの先発は、バーバル。画面下に張り付いて飛び出し兵を安全に処理します。教授だといきなりここで事故が起きやすい印象だったので開幕はバーバルで。バーバルが不慮の事故で死んだ場合このステージの攻略に適した教授で救いに行きます。
後に深く触れますがゲイングランドはいくつかの方法でステージがクリア出来るよう設計されてます。これこそが崩れたときのフォローが可能なバランスを構成してるわけですね。
Ex11.2-8
ここも難関で一番手堅いのは教授でしょう。ロビー・ジョニーを用いるパターンもあるようですが自分は知りません。
ここでのポイントは中盤マジシャンの処理で教授の場合、北の左の窪みで連射してマジシャンをハメるという手法があります。しかし万が一これに失敗するとほぼパニックです。窪み殺法を仕掛けられるキャラはあまり存在してません。
ここで教授死んだら詰みかと思いきや、なんとファイアーナイトが代打として機能します。彼の通常攻撃3連射は弾速の速さから窪み殺法に応用出来るのです。これは自分も予想外の事実でした。
こういった「まさかこのキャラが使えるとは!」という発見もゲイングランドの醍醐味ですね。
Ex12.2-10
再び2-10の話です。ここでの最大の問題点は制限時間です。マジシャン処理で決まるというのは先にも述べましたが、まずはマジシャンを殺せるキャラの整理です。教授、ジョニー、マッドパピー、サイバー、コウ辺りが適役になります。一方でパピーサイバーコウは教授ジョニに対して大幅に能力が劣ります。ここで、教授とジョニーを失ったうえで2-10に辿り着いた、もしくは2-10プレイ中に教授とジョニを失った場合を考えてみましょう。
教授とジョニを失って2-10に来た場合、おそらくサイバーが居ないのでパピーかコウになりますが、このうちコウは射程の問題から全く使い物になりません(マジシャンの総数が減ってる時は割と有効ですけど)。仮にサイバーが居る場合、これも微妙です。制限時間が長い設定ならばかなりの活躍を見せる一方でデフォルトだとほぼ時間切れになります。従ってここで活躍できるのがまさかの見捨てキャラ筆頭のマッドパピーになるのです。彼のバズーカの射程と威力は丁度マジシャンを処理できる絶妙な火力と射程になっているのです。使えないキャラがエースを救うというドラマチックな展開が存在しているわけです。
この調整は、本当に見事でした。
この他、例えば2-10でロビーを失った場合以降ロビーを使う箇所で誰をどう使うか、といった全体通したうえでのリカバリーもこの崩れたときのフォローになるでしょう。この崩れたときに持ちキャラから誰を出しどう使うか?を考えたときの頭の回転とその場その場のアドリブ、そして思わぬ戦略の確立こそゲイングランド真の魅力だと思います。特に2-10マッドパピーのフォローは神がかり的ですらあったと思います。
3-4.自由度
ゲイングランドの戦略性の高さに関わってくるのがこの自由度です。どんなパターンを採用しようともクリア出来れば良いということで、先からずっと述べているようにその自由度は極めて高いと思います。これは誰を出すかという点だけでなく、クリアの方法が2種類ある(敵の全滅or脱出)という点も効いています。
更に面白いのが制限時間との兼ね合いです。ゲイングランドには制限時間が厳しくのしかかるステージが多数存在します(2-9、2-10、4-8など)。これらのステージではキャラ選択にかかる時間こそが運命を左右しかねないというギリギリの調整になっているのです。仲間が多ければ当然目的キャラを出すまでの時間がかかり、その差でステージ未クリアということも起こります。そこであまり使えないキャラをあえて助けないという戦略性がここに存在しているのです。グロウナイトやマッドパピーが見捨てキャラ筆頭と言われる所以はここにあるのです。
Ex13.2-3
プレイ当初はここで詰まりました。とにかく攻撃が激しい上に攻略法も見えてこないという有様で、ここで足止めを喰らったのを覚えています。転機が訪れたのは「どうせ2-92-10突破出来ないんだし」と思い始めたころです。
ザエモンが重要と化すのは4-10、つまり最終面なわけで、ここでザエモン救って無茶して全滅逃すというのは全く意味のないことだろうと思ったのです。そこで取った手法が初手ロビーで脱出パターンでした。ロビーを出して右上高所弓兵のみを残して、地上敵を倒しにかかって殺されます。後はジョニか教授出して地上敵を抹殺、ロビーを救って脱出、逃げれるキャラを全員逃がすというクリア手法を取ったわけです。
結果的にザエモン救出も実は可能であったり、人員整理として機能していたりと意外にも有用なパターンだと思いました(スコア的に見るなら壊滅的にダメですけど)。ちなみに今は教授→ロビーで全滅パターンです。セガエイジス版が出るまではこのパターンが作れず上のパターンを利用していました。
脱出パターンは、総崩れで崩壊しているときこそ重要になるというバランスも面白いところです。2-10突破面子が教授・ロビーの2体だけでも(大苦戦は予感されますが)クリア可能だという調整は驚愕ものです(3-13-23-4でバーバルマースサイバーという必要キャラの加入があるのも大きい)
Ex14.2-10
またも2-10の話です。マジシャン処理以外にもここでは重要なファクターがあり、それが高所弓兵の存在です。
主な手法は2種類あって、一つがマジシャンを処理してからロビーを出すというパターンで、もう一つがロビー自殺パターンです。双方にメリットデメリットが存在しています。
高所弓兵を残す場合は制限時間が厳しくなってきた場合、ボスを処理する際に接近撃ちが出来ないのが厳しいです。その一方で必要キャラであるロビーの安全性が保障されていたり、マジシャン処理がロビー自殺よりも早い場合もあります。対してロビー自殺パターンは、時間が厳しくても高所弓兵の攻撃が飛んでこないので高速でボスを撃破することが可能となってます。一方で事故るとロビー消失の危険性があります。
自分はロビー自殺パターンを愛用していました。というのも、高所弓兵を残して脱出するパターンが長い間分からなかったという問題があったからです。結果的に保険でジョニを出してロビー自殺→教授で脱出→パピーという形でジョニを失うプレイが頻発しました。現在は高所弓兵残して脱出する手法を確立させたのでジョニで行けるところまで頑張ってジョニが早期に死んだらロビー自殺という二段構えのパターンが出来ました。
Ex15.4-5
ここは主にマースを使うパターンかキッドか教授のパターンがあるようです。自分が使っているのはマースでこちらが主流な気もしますが教授キッドパターンも有用なようです。
マースの場合は内部に弓を放り込んで内部兵を壊滅させることが可能です。一方で飛び出しロボが危険だったり、内部の敵の動きが荒ぶってると時間切れに陥る可能性があります。教授とキッドを持ちいるパターンは飛び出しロボの処理は楽ですが、内部の敵の誘導が難関という問題点もあります。どちらも一長一短です。
ちなみに新たに発見した戦略としてザエモンがまさかの役に立ちます。竜巻が壁に反射する性質を利用して内部に送り込むことで内部兵を壊滅させることが出来ます。初めてやった時正直吹きました。最大の欠点は何かの間違いでザエモンを失うと大参事、ということでしょうか。マースや教授パターンと比べると危険というか、漢です。
3-5.戦略性、纏め
ゲイングランドの戦略性は、バトルガレッガやピンクスゥイーツなどでいう内部パラメータ調整やリソース管理から生まれる戦略とはまた違うものです。性質上シューティングの面よりもシミュレーションの面の方が大きいかもしれません。
20人もの性能の違うキャラクター、その個性とステージ構成から生まれる戦略。多数の考える要素とその自由度。崩れないように保険をかけたり崩れたときのフォロー……。これこそがゲイングランドの魅力です。普通にクリアを目指すだけでその戦略性の面白さを体感することが出来ます。
4.難易度について
難易度は非常に高いと思います。まず第一にパターンが出来るまで永遠死に続けるゲームなので戦略が確立されるまでが極めて難しいです。そしてこれはもうゲームの特性上仕方のないことでもあるのです。ちくちく知識をためて死んで覚えて進んでいくという点ではSTGらしいのですが、その面数の多さやプレイ時間の長さからむしろ家庭用向きの作品だったと思います(実際自分もセガエイジスが出るまでこのゲームをクリアするのは無理だろうと思ってました)。
第二にパターンが出来ても苦しいステージの存在の数々です。具体的に言うなら2-8、2-9、2-10、3-2、4-4、4-5です。中でも厳しいのが2-10です。マジシャンの出現位置が悪かったりした場合あっさり時間切れで死にます。また2-9では教授が早期に死ぬと2-10よりも絶望度が酷いです。3-24-5なども制限時間の兼ね合いが厳しいステージで、4-4は性質的には他のステージと異なり時間が厳しいというわけでは無いのですがサイバーが2体居ない状態でサイバーが即死するとかなり終わりの感じが漂います。
制限時間的難易度の高さは時間設定を長くすれば軽減されます。慣れないうちは200秒設定にするととっかかりがつかみやすいかもしれません。
知の体系が大部分を占めるゲームなので、「キャラの特性を把握しているか」、「ステージ構造を把握しているか」、「基本テクニックを把握しているか」で大きな差が出ます。行き詰りを感じるなら攻略情報を見ても何ら問題のない難度だと感じます(実際自分も見ていました)。実際、知識があったとしてそれを活用し応用できなければクリア不能なので支障は無いはずです。人によってパターンが大幅に違うというのも大きく、攻略見て我流のパターン組むのもアリだと思います。
5.その他諸々
・このゲームバグがかなり多いです。
伝説と化した4-8バグ、ザエモン特攻は言うに及ばず(後者は仕様の気もしますが)、4-1バグや自分は確かめてませんが3-7でもバグがあるそうです。バグがゲームを面白くした好例ではありますが4-1バグは割と酷い仕様だと今なお思います。
しかし、今作の設定的にこれは何ら矛盾のないことであるというのもまた事実なのです(コンピュータの暴走という背景)。実際敵のAIがバグったような挙動やバグの存在がこの世界を味わい深いものにしているのです。
・コンテニューが実質意味をなしてないという厳しい仕様です。
コンテニューで追加されるキャラはアスラジョニーベティの初期キャラ3人のみで、この3人でこのゲームがクリア出来るかといえばそりゃ不可能では無いですけどほぼ無理です。
この特性から見てもアーケード向きのゲームでは無かったと思います。
・キャラクターのネーミングのやっつけ感がたまらなく好きです。語感がたまらないのです。
何の教授か分からない教授、ファイアーウォーターグロウナイトと来てザエモンだけ「ザエモン」、マッドパピーにガスコンバーバル……。キャラクターの名前を適当に言ってるだけでも面白いのです。
自分の中ではバトライダーなんかもそうなんですけど(タグT、ストローマンとか)、キャラの名前を言ってるだけで面白いゲームってもうそれだけで勝ちですよね。
・キャラクターの中ではマッドパピーが一番好きです。絶妙な弱さと強さを兼ね備え、その名前の語感、ブタと命名されているところがたまりません。実際自分のプレイでは3-3の最重要キャラなので必要不可欠で見捨てるわけにはいかないのです。
・セガエイジス版で実質まともにプレイしたのでAC版との移植度の差は一部を除いて自分には分かりません。ほぼ究極的な出来で、AC版がそのまま手元で遊べるといっても良いです。
更に多少の厳しさを持っていたゲインに対してのセーブロードでの練習環境、ヘルパーモード、面頭リセット、連射、縦画面対応、フルメンバーモード、3人モードと「これがあれば!」というものが全て揃っています。
ただ移植するだけでなく、その魅力をさらに引き出す追加要素を加えて移植する。これこそ移植の正しき姿ですよね。開発スタッフのM2には頭が上がりません。
・Switchセガエイジス版は時間経過スピードが速い気がします。ストップウォッチなどを使ったわけでは無く、これは確実だと断言できないのが何ともアレですが……
セガエイジス版のデフォルト設定は150秒設定ですが、ACでよく見かける設定は120秒です。しかしながら、曲展開と制限時間の演出的には違いがほとんど見られません。これは、AC版120秒設定で2-8、2-9、2-10で何度も死にまくったことや、セガエイジス版を直前までプレイしてからHeyで稼働していた120秒設定ゲインをプレイして2-10終わりで違和感がなかったことからも個人的には間違いのないことだと思います。
Twitterで知りましたがゲイングランドは時間経過スピードが1秒と0.8秒の設定があるそうです。で、この0.8秒設定というのが肝で150*0.8=120で丁度ACでよく見かけるデフォルトと同様の設定になるわけです。
つまりセガエイジス版のデフォルト設定はACとほぼ同様だということです。エイジス版がクリア出来ればAC版もクリア出来るというのは目に見えて明らかですね(実際Heyで稼働していた120秒設定のもので2-10を越えられました)。
・フルメンバーモードのステージセレクト機能で初めて知りましたがなんとこのゲームランクによる影響が大幅にあるようです。
クリア面数と経過時間、スコアが影響していると推測していますが、これで後半の雑魚の動きが凶悪化していることが分かりました。逆にステージセレクトでパターン組もうにもそこまで有効では無い可能性もあり得ます。セーブロードや5秒巻き戻り、ステージ頭からやりなおしが使えるので全く問題ないことではありますが。
6.総論
ゲイングランドを構成しているのはそのきめ細かさにあります。SYSTEM24の高解像度、及びその性能を反映させたグラフィック面での緻密な書き込みと表現。ステージ全体を見渡し、小さいキャラをちまちまと動かし、時に走り時にとどまり敵を狙い撃つその快感。その驚異的な完成度のステージデザインと、多数のキャラの個性から生まれるパターン構築と実行による戦略の確立、それを可能とした精密なゲームバランス。似たゲームが一切存在しない、唯一無二の独特なプレイ体験。バグを含めたドラマチックなストーリー展開。強烈なキャラクターたち。体に刷り込まれる衝撃的な音楽(中世面のあの時間切れ間近のサビの部分は悪夢のようにこびりついてます)。これらすべてが結びつき機能していることこそが、ゲイングランドを伝説的なゲーム足らしめているのです。偶然の産物から生まれた4-8バグの存在も含め、奇跡のようなゲームだと思います。
緻密なゲーム故に向き不向きがあるとは思いますが、完全移植が成された今だからこそ是非とも多くの人にプレイしてもらいたい傑作です。
-謝辞-
AC版ゲイングランド開発スタッフ、Switchセガエイジス版開発スタッフ(M2)の方々、並びに初めてゲイングランドというSTGの存在を知るきっかけとなった「不定期で消失日記」様、ゲイングランド攻略に役立った「ゲイングランド~GreatGainer達に捧ぐ~」様、「ゲイングランド攻略 ~アーケードとPS2~」様に深く感謝し、この一言で締めくくりたいと思います。
ありがとらのこいました。
-付録-
個人的備忘録として各面の戦略を載せておきます。
・1-1
ジョニー
・1-2
ジョニー
・1-3
バーバル
・1-4
ジョニー→バーバル
か
バーバル単独
・1-5
ジョニー→バーバル
・1-6
ベティ→アスラ
か
ベティ→バルキリー→ジョニー→アスラ
・1-7
マッドパピー
・1-8
グロウ→ジョニー(グロウはここで捨てる)
・1-9
マッドパピー→バーバル→ベティ
か
バーバル単独(事故率高い)
・1-10
ジョニー
・2-1
バーバル
バーバルが事故ったら教授
・2-2
バーバル→ロビー
・2-3
教授→ロビー
教授が死んだらジョニー→アスラ→ロビー
・2-4
教授
・2-5
ジョニー→ロビー→ファイアーナイト
ジョニが死んだら状況を見て教授かバーバル。
・2-6
教授
・2-7
ロビー→ウォーターナイト→ジョニー
・2-8
教授
教授が事故ったら事故場所次第。コウは助けても助けなくてもいい。
窪み→ファイアーナイト→ウォーターナイト
上→アスラ→ウォーターナイト
・2-9
教授→ウォーターナイト→ロビー
サイバー救出条件はタイムが残り50以上(出来れば60)で教授脱出。
教授が死んだらジョニ男
・2-10
ジョニー→ロビー→教授→パピー
高所弓兵無視して脱出出来る場合もジョニ先発
・3-1
ロビー→ジェネラルかコウ
コウの方が多少早い
・3-2
ロビー→ジェネラルかコウ
銀砂虫は最低一体倒してたら時間次第でロビーは脱出してもいい
ロビーが死んだらアスラガスコンで繋いでジェネラルかコウかサイバー
・3-3
パピー→塹壕兵飛び出しまで待ってバーバル→バーバル→ガスコン→マース
グロウナイトが生きてるか全員集合モードでバーバルの保険が掛けにくい時はパピーの後で捨てキャラとしてグロウとファイアーで保険
事故ってパピー居ないときは先発バーバル単独
・3-4
マム→教授→マース
ブタが生き残ってたらマム→ブタ
・3-5
マース
・3-6
マース→アスラ
・3-7
マース→教授
・3-8
平地安定するまでマム→バルキリー→平地安定したらマース
・3-9
マース
・3-10
ロビー安置
全滅狙う条件はマースが2体居てバーバルが使える時で
マース→バーバルとかキャラつぎ込んでロビー安置
・4-1
ロビー→キッド
・4-2
サイバー
・4-3
サイバー
・4-4
サイバー
いきなりサイバー事故った時、サイバーがもう一体居るなら捨てキャラ(コウとか)で特攻してサイバーを温存する
・4-5
マース
・4-6
ロビー
・4-7
キッド先発で右奥兵を残して脱出。
人数調整で要らないキャラ(ファイアーナイトとか)をここで切る
・4-8
女性陣で蟹を減らす→アスラ特攻→サイバーでアスラ救って砲台壊して脱出
優先メンバーはザエモン、ウォーターナイト、ロビーがほぼ必須。ロビーは足が遅いのでレーザーに当たる→ガスコンで救出した方が良い。余った時間で誰か適当に(足の速いバーバルマースとかオールマイティな教授とか連射あるキッドとか)
・4-9
ウォーターナイトで左下隅に誘う→アスラガスコン(居ればバーバルマース)で光球を潰す→サイバー→ロビー
平地安定するまであらかた死んだらロビーで良い。ロビーは事実上最後の砦なので絶対に危険な時に出さない。
・4-10
ザエモン特攻
最速でザエモン出してロボの足元に竜巻を置いてくる。
_____
-追記-
1.スコア稼ぎについて
稼ぎの真似事を行ってみての感想になります。
・3000万を出す程度の稼ぎであれば抑えるところを抑えれば3000万を確保した上でクリアは十分に可能なレベルだと感じます。難しくなく、スコアも取れるというのが良いですね。
基本の稼ぎは粘れるところでとことん粘るのみです。3-13-2のジェネラル砂虫焼きに始まり1-3アスラだけでも十分です。3-6コウや4-14-7キッドを含めればまず間違いないです。
・その性質が大きく変わるのが3000万を超え更に上のスコアを目指す場合です。ここからの戦略性には二つの側面が関わってきます。「いかに早くステージをクリアするか」「いかに撃ち込み点を稼ぐか」ということです。
前者に関しては単純明快ですが最も厳しいことです。早くクリアすることすなわち保険をかけることが出来ないということと同意です。
感想にて保険による戦略性を詳しく書いてきましたが、当然ながら保険を使わない戦略も存在します。しかしそれには精密な操作技術やミスをしないというゲームのスキルが求められます。
この面に関しては、まだ自分はやり込みが足りてないのもありますが能力的限界を感じるのも事実です。これまで難所を保険をかけることでやっと越えてきた身には厳しいものがあります。セガエイジス版のランキング上位のリプレイを見て「これは自分には無理だ」という現実を思い知らされたものです。
そこで取った手段は後者の撃ち込み点稼ぎです。といってもそこまでの極限の稼ぎではありません。ジェネラルをどう使うかということくらいです。
・ジェネラルの特徴としてキャラ最高峰の撃ち込み点を誇ることと、足が遅すぎて機動力が無に近いことが挙がります。無策で出したら死あるのみで、クリア目的の場合実際3-13-2の砂虫以外では効力を発揮しないのが現状です。
このジェネラルをどうにか出してスコアを稼ぐのが自分が取った手段でした。ジェネラル加入は2-7。以降のステージで要所要所でジェネラルを出す戦略を練りました。
EX.2-10
ここでジェネラルが使えるという事実は容易に気が付きましたが大問題があります。そもそもこの2-10自体が難しいということです。
普段のパターンはジョニー→ロビー自殺を含んだり含まなかったりで教授パピーフィニッシュかロビーフィニッシュです。ジェネラルを出す場合はどうしても誰か一人の犠牲が必要になります。
最速のパターンはロビー自殺でジョニか教授を殺してジェネラルなのは間違いのないことです。ところが、ロビーは自分の攻略パターンにおいてほぼ必須なのです。失うわけにはいきません。そこで取った手法はジョニでマジシャンを総壊滅させたらボスに特攻して自殺、ロビーを出して弓兵を出して自殺、ジェネラルでボスを焼くというものでした。
このパターンの場合ロビーは確実に生存しますが、マジシャン壊滅速度が遅ければ終わりなこと、ロビー自殺にかかる時間が長く無駄が多いこと、ジョニが死ぬとほぼ終わりという問題点があります。ロビーをあらかじめ捨てる場合は、仮にジョニが死んだ場合も教授でレスキューかけて教授自殺を含めることでジェネラル出すことで問題なく突破出来ます。ジョニも死んでも教授に比べたら差し支えないことです。
2-10に関してはマジシャンの出で難易度がかなり変わるのでどうにも気難しいものです。
EX.3-10
全滅させてからジェネラルのパターンです。難しいところはボスを倒しに行くタイミングが計りにくいというものです。ボス正面の炎は無視できますが、もう一方の炎はちゃんと避けなければならず、ジェネラルの機動力ではほぼ避けれません。
安全なのはロビー安置ですが、ロビーの場合は撃ち込み点的に却下です。別パターンとしてはガスコン辺りで鬼密着、高速クリアで高得点もあり得ますが、どちらがより点数が高いのか謎は深まるばかりです。
Ex.4-10
ガチンコすることでスコアを伸ばせる気がします。初手ジェネラルのパターンです。
真の強者はジェネラル後ジョニ単独や教授単独のようです。しかし自分にこれは無理でした。
4-10に関してはジェネラルで焼いた方が点数が高いのか、ザエモン特攻した方が良いのか、これも謎が多いです。
Ex.2-9
無茶してジェネラルを出すパターンを確立しましたが、問題はその価値があるのかどうかです。教授→ウォーター→ロビーでさっさと終わらせてクリアボーナスを取った方が高い気もします。このパターンならまだしも教授壁ひっかけパターンを確立しているなら、教授→ロビーで終わるためますます疑問です。
このほか、4-2や4-3、4-8でもジェネラルの活躍の余地はあると思いますが、ジェネラル自体のポテンシャルの低さも相まって非常に厳しいことが予想されます。
稼ぎは難しいと凡夫からしたら思うばかりです。
2.4-10ガチンコ
4-10をザエモン封印の正攻法で攻略した感想になります。
・準備さえ出来ればザエモン特攻よりも難度こそ高いものの不可能では無いと思います。厳しいのはザエモン失敗後からのガチンコです。これは無理だろうと自分は感じます。
ザエモン失敗しても普通にクリア出来る人、もしくはキャラ単独(ジョニー、教授、アスラガスコンなど)でクリア出来る人こそが真の上級者ですね。
・ガチンコ手順はジェネラル→撃ち返し弾を回避するキャラ→サイバー→ロビー→残りの面子が最も楽に感じます。ジェネラル、サイバー、ロビーが持ち越せればヘマ(サイバーでミサイル撃つ前に死亡とか)さえしなければあっさり勝てます。逆に最低でもサイバーがいないとかなり悲惨です。
最大の関門は追尾ミサイルに他なりません。移動速度が遅いキャラはほぼ回避不能です。教授がギリギリと感じますが、ミサイルを避けて、撃ち返し弾も避けて、機銃ばらまきをかいくぐり、ダメージを与えるというのは無理に思えます。
追尾ミサイルを回避する手段はキャラ出撃時の無敵時間と重ならせることくらいしか自分には思い浮かびませんでした。逆に言えば、この仕様があったからこそ4-10ガチンコが可能になっているとも感じます。
緻密な調整の表れですね。
攻略お疲れさまでした。
返信削除同じ難易度でも同時プレーヤー数でザコ敵設定少し変えていますので、気が向かれたら見てやってください。 言っても多少インカム増えてほしい程度ですが。 大岡良樹
>> 匿名2019年2月1日 21:27 (大岡良樹)さん
削除ご、ご本人様でしょうか……。まずはこんなだら長い感想を読んでいただきありがとうございます…! ゲイングランド、素晴らしいゲームでした。
本文中にも触れましたがゲイングランドは、その唯一無二の体験と緻密なゲームバランスが面白い作品でした。個性あふれるキャラクターとインパクトのあるステージに唸らされました。
敵の攻撃のトリガーを引かぬようちょこちょこと位置調整を行うことや、軸を左にずらして右に避けていくゲインの基本テクニックからは、暴走するシステム内のプログラムをどう掻い潜るかという面白さも感じました。
>二人、三人プレイ
中々同年代にゲーセンでゲームしたりビデオゲームに興味を持つ人がいないというのが難しいところですが(苦笑)、それでも研究室の人にたまにゲイン体験してもらったりしているので、いつかはやってみたいですね……。使えるキャラクターも増え戦術が変わったり、敵の思考ルーチンの多少の変化も気になるところです……。
最後になりますが傑作ゲイングランドを作って下さり、ありがとらのこいました…!