インターン先からまさかの書類に不備がある連絡でパニックな昨今。というかワードで印を押せって言われても…みたいな…だって原紙の方には実印押してるわけだし…みたいな。とにもかくにも落ち度は自分にあったというか、今後はワードでも実印押せるような仕組みを取っておかなければいけないということか。
で、一応受けるところでは最後になりそうな狙ってる企業からもエントリー開始のお知らせがきたわけだが…。企画、ねえ。これまで脳内に考えたことはあってもそれを実際に書き起こすとなるとホントに悲惨な感じのことになりそうなわけだが、正直ノリで出しているのでノリで何とかしなければならないか。あーそれにしても時間のなさよ。
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で、最後つながりで最後の忍道だけどイージーで6面爆死な感じだった。あとラスボスはやっぱ運ゲーだ。分身2つ持ち込んでも爆竹パワーアップさせようとも勝てん時は勝てん。そして稼ぎは崩壊気味だ。やってられん。あと、時間があまりに無いのでたぶん感想は間に合いそうもない…
リハビリゲイングランド、とりあえず稼ぎなしで割と急ぎ気味プレイで4-10までは行った。4-10突撃時は衝撃のザエモン単騎だったのでどう足掻いてもクリア不能状態だったわけだが、今回4-8サイバー無しの4-9ウォーター無しだったので健闘した方ではある。4-9でロビーザエモンで救ってればクリアの可能性はあったかなー。でもザエモンミスってるので結局クリア出来なかったわけだが。正直「あれ?ザエモン一人じゃ特攻しても意味なくねえか?」と思って感覚狂った感が…。反省は無論2‐9サイバー救出失敗。2‐10は高所弓兵生存パターンで抜けられたので文句なし。ジョニ独が出来なくてジェネラル焼き稼ぎが出来てないのは正直マイナスか。3‐1は教授で問題なかったけど3‐2ビビってロビーだったのでそこも練習が必要かなー。3‐9でマースが事故ったのも痛いね。4‐4のサイバー無しが全然できなくて、しかも蟹が早すぎてアスラでレスキュー失敗という…。まあ、でも4‐8サイバー無しでハニーパターンを確立できたのでそこはよかったか。ハニー使う場合は時間が鬼門だなーまさかウォーター助けられんとは。ロビー切ってでもウォーター助けるべきだったんかなー。
アドバンスドロードモナーク、とりあえず引き続きシーパークアドベンチャーだが敵のAIがどうも通常ロードモナークよりも賢くなっててその分難しいように思える。ステージ自体もきついし。こりゃ困るな。この先どうなる。
マリオカート8DXも引き続きミラー継続、スペシャルカップは問題なく抜けられたがN64版レインボーロードでアウチ。どうも俺このコース苦手だ…。実はマリオカートはダブルダッシュで入って64は積みっぱなしだったような記憶が…
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津田沼エースでアカとブルーのロケテストがやっててそれが7/30までなんだって。初めて知ったぜ。そーなんだー。
ってそれ今日じゃねーか。こりゃイカン!ってことでとりあえず4クレほど投じてプレイしてみた。近年を代表するSTG。やってみるしか…!
という気合の元プレイしたは良いのだが、嫌な予感はしていたんだがやはりというか最大往生の流れをかなりの部分で汲んだ作品だったという印象。システム面やボイスで盛り上げる演出は良いとは思うのだが、面白いとか楽しいの前に難しすぎるが先に来るのは正直なところイカンと思う。敵配置、弾の挙動に最大往生のエッセンスが強く感じられ、最大往生がまるで合わずむしろ悪感情すら持ち合わせてる身からするとかなりきついゲームに思えた。特に2面あんな難しくする必要あるんか…中ボスがえらい強い。そういや最大もそういう調整でかなり嫌な気分になったか。俺には向かんのか。
合わん合わんばっかり書いていても仕方ないのでシステム面について語ってみよう。今作で特徴的なのはボムが事実上無限に撃てることだろう。と書くと烈火やピンクスゥイーツみたいな感じに思えるが正確にはネコネイビーとかの方が近いかな。ただ異なるのはゲージ性を採用してて、ゲージがMAXに近い方がボムの火力が増すことにある。ゲージは撃ち込みで増えるほかボムで消した弾数なんかもかなり関係しているらしい。つまり、弾幕源にボムを撃ち込んでゲージを回収して更にボムを撃つ、というバランスになっているといっていいだろう。このリチャージの面白さが最大往生のハイパーリチャージの面白さに似ている…ような気がするが、前述のとおり自分はその面白さがよく分からんかったので何とも当たってるのかどうなのかが分からん。ボム関係でいえばボムが完全無欠の最強武器では全くないということが特徴でもあるのかな。自機が無敵になるわけでもなく(そんな気がする)、そして弾消し効果もそこまで絶大なものではない。ボムを連発できるが、むしろそれ前提のバランス取りになっているのでそれ相応の難しさがあると感じた。パターン組むの怠かったら無限ボムのピンクスゥイーツとはまるで話が違う。それが1面の時点で見られるってのが個人的にはやたらと難しいように思えたんだが……。でもなんかみんな普通に2面越えてる感あるのよなー(自分は2ボス第二形態が限界だった)。これはやはり俺が下手すぎるのかなあ。
自機バランスはここ数年のSTGの中で最も調和が取れてて良い感じだと思った。おっさんのアカと少女のブルー(でいいのか?)どちらにも強みがありそしてどちらもかゆいところに手が届いてない。アカの方は疑似ワイドで雑魚をいなして敵を撃っていくのだが移動スピードが遅く追い込まれやすいという特性がある。一方のブルーの方は正面特化なのだがスピードが速く動き回って撃つというのが求められる。が、正面しか打てないので切り返しが難しい。そこでボムを撃つのだがここがミソで、アカは正面にボムを撃てるという点で安定性がある。ブルーはボム方向を変えられるのだが任意の方に向けるのが難しい。しかし方向を変えることで正面をショットで撃ち一方にボムを叩き込んで切り返し、ボムがたまった段階でボムということを主軸に置いた機体なのかなあと思った。この辺のバランスは非常に練られてると思う。ここは時間をかけたんだろうなあ。
他のゲームも比較でプレイしてみた。ということでまずは最大往生だけどやっぱ面白くないよコレ(1クレ3面中ボス)。なんというかやはり、ゲームバランス以前に当たり判定とか入力具合とかで根本的な疑問がある上に合わない要素のオンパレードなので、辛いことしかない。世間で自分よりもよっぽど各上のシューター様々が熱中しているのだから、たぶん間違ってるのは俺なんだろうなー。俺が好きなピンクスゥイーツなんてゴミ同然の見方をされるもんなー。自分の好きなものを堂々と好きと言えないだけの、誰からも蔑まれるだけの人生だった。
虫姫ふたりBLマニアックも弾幕具合を調べるべくプレイしてみたけどやっぱ難しいなー。ボムミスで3面までなんだけどとにかくずっと追い込まれる感覚が続く感じ困る。ガレッガ6面とかバトラ6面は苦にならんのだけどなー。何が違うんだろう。
ガレッガは3号機でGoな感じだが2面鳥後で残0にしてエクステンドしようとしたら先にエクステンドしてその後死ぬという。超無駄プレイ。こんなのが相次ぎながらも一応5ボスまで行ったのだがまさか過ぎるハート様のバーナーに焼き殺され死。ホンマかいなと口にして立ち去ったという。
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・Switch版『ゲーム天国 CruisinMix Special』が海外向けとして発売決定!
https://ninten-switch.com/game-tengoku-cruisinmix-special-switch-ver-announcement
まあ出るとは思ってたので違和感無し。日本でもそのうち出るだろう。
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・新作はまさかのシューティング!Switchで『おしゃべり!ホリジョ!撃堀』発売決定ッ!
https://www.simplelove.co/entry/20190730/1564467308
なんてこったまさかのシューティングとあらばこりゃ買うしかないね。
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