2018年9月16日日曜日

生活記録

タンブルシード何とかジャングルと砂漠をクリアしたところまで。砂漠があまりにも難しすぎて挫折一歩手前だったんだが、能力の見直しによってあまりにもあっさり突破出来てビビった。プレイングスキルよりも戦略次第で道は開けるという作りなのかこのゲームもしかして。もしそうだとしたら凄い、凄いぞ。これはもしかすると今年やった旧作では最高峰かもしれん。今年やった忍者龍剣伝、UFO-a day in the life-、プチカラット、初代シレンらと並ぶだけの面白さとハマり度がある上に唯一無二のゲーム体験があるとは。一体なぜ俺は今作に注目してなかったのか……
次の雪山ステージがクリア出来れば一応メインは終わり本編とも言えるローグライク要素が加わったデスマウンテン登りが始まるわけだが……何とかクリアまでは頑張りたいなあ。
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スイッチの充電が切れてる間に忍者龍剣伝をちょいちょい。5-2までノーコンテニューで行けたんだがここでアウト。5-1で2ミスして5-2で足滑らして転落死したのが痛かったか。その後コンテニューをちょいちょいやりつつクリアまで。前座、邪鬼王はノーミスだったんだが(邪鬼王は正直死ぬつもりで挑んだんだが…)真の邪鬼王でミスが相次ぎまくりなんか時間がかかりにかかってしまった(やっぱりあの龍剣伝ルール、厳しすぎると思う)。ただ6-2今までより安定化させるルートが見えてきたのでこれは良かったか。やっぱり安定化させるものが見つかると結構嬉しい。今後やるかどうかは未知数だけど、まあ頭の片隅にでも入れておこう。
マネーアイドルはやってはいるんだが進展なし。10万点くらいなら出そうと思えば出せるようになってはいるんだがなあ……。たぶん、まだ連鎖の組み方が不十分。
ドラゴンブレイズ結果自体は5面なんだけど4面で海が来た場合道中がえらい難易度と化していてドン引きした。あんなんボム無しで出来るわけがねえ。適当に切り返してればいい場面が存在してないしボスは強いしで終わりすぎにもほどがある。どうせボム撃つなら4面植物の方が幾分気が楽なことが分かった。一番楽なパターンは植物空以外4面空が良い感じか。
ガンバード2、ノーミスで6面まで来てパワーダウン実行して八角雑魚の攻撃を制限したのだがそれでも偶数弾飛んできてビビった。ノーミスだとここで2WAY弾飛んでくるのか。ここでビビって総崩れになってしまった。うーん、これは経験積んだと思ってまた次回か。
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・Switch版『UNDERTALE』で、ゲームを立ち上げた際の「ユーザーを選んでください」という画面で正しくログインしないとセーブデータが消去されてしまうという問題が発生!近く修正へ
https://ninten-switch.com/undertale-switch-ver-save-deta-patch

なんじゃそれ…というか、このゲームならデータが消えるなんて仕様であり得ると思ったんだが……
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・コンティニューに対する人それぞれのスタンス
https://togetter.com/li/1266905

やっぱりSTGは構造上の問題から変化(あるいは進化)していないという事実を理解しているかどうかがこの辺の問題じゃないかと。ゼビウスを1クレジットで永遠粘るような人が居たという事実。ゲームの上手さがステータスになった時代があったという事実。この辺の事がずっと受け継がれていてSTGはノーコンテニューでないと、という認識が暗黙の了解で出来てしまったのではないかと。それ以外にも所持金的問題から順番待ちの文化なり戻り復活の場合コンテニューして復活パターン作るより頭からやりなおした方が…という文化なりインカムとの兼ね合いなり、そして何より1クレジットでクリア出来るよう絶妙に調整されているという事実が。そう考えるとホントに歪んだジャンルだなと思うし、Heyとかで外人さんが連コインでプレイしてるのを見るとおおっと思う。アクションはそう考えるとコンテニューの問題から上手いこと逃れたなと思う…というか、STGが異質なだけか。
ちなみに自分はまちまちでエンディング見たいときや(レイストームみたいに高難度のゲームは特に)彩京STGの終盤とか普通にコンテニュー連打してたし(家庭用。ゲーセンでは金がいくらあっても…)、逆に通しでやる時はコンテニューしなかったりする。まあSTGは楽しめればそれで良しと。というか、まずそれが一番大事なことだよね……





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