2017年5月31日水曜日

スレイン

レポート提出完了。んでもって明日のレポート課題は終わっていると。今週は少し気楽に過ごせる…と思ったら謎のテストが日曜日にあるとか。うひょえーマジかいな。なんもやってないけど大丈夫なんかしら。
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Slain: Back from Hellを始めてみました。このゲームの略称はスレインでいいのかな。ヘビメタBGMに身を委ねて切りまくり殺しまくりの2Dゴアアクションと聞いており、出血表現はそんな好きじゃないけど爽快感ある2Dアクションは好物なので手を出してみたのだけど現時点ではポジティブにもネガティブにも感じられる。うーん。言うとしたら「思ってたのと違うけどこれはこれでアリ」って感じかな。まあまだ45分くらいしかプレイ出来てないから分からないんだけども。
魅力としては書き込まれたドット絵とそれがぬるぬる動くことによる妙な迫力かな。見た目こそちょいと何なれどそれが動くと結構絵として映えてる。何より宣伝通り血の出血の仕方がかなり拘りあるような気がするね。またこれに関係して剣で攻撃したときの感触がスパッと切るような感触じゃなく骨をガシャッと切るような感触に近いのもちょっと独特かもしれない。また死んで覚える死にゲーな作りだけどチェックポイントは豊富だし敵の対処もちゃんと対処を覚えてやればすんなり突破可能と難易度面では特に問題を抱えている感は無く、楽死い死にゲーになっているんじゃないかな。システム的にはガンガン突っ込むだけでは返り討ちに会うような作りで、敵の攻撃をパリイすることによるクリティカルアタックがやけに強い(雑魚は一撃で葬れる上にパリイの判定がかなり甘い)からこれを主軸に立ち回るんだろうね。結構面白いよ。うん。
欠点としてはVitaに問題があるのかもしれないが、微妙にロードが長め。死にゲーでこれはちょっと困るよ。雑魚も油断すると死ぬし初見殺しギミックが多いからテンポを害されるのはちとマズい気が。それに加えてパリイによるクリティカルアタックが超強力なのはいいけど、それだとプレイが受け身になるのよね。テンポよくパパパッといけない。そして今作の売りであるヘビメタBGMだけど……これの出来は良いと思うんだよ。でもゲーム内容にあっているかと言われるとかなり疑問だ。プレイヤーをハイにさせてくれる音楽なのは間違いないんだけど、それがゲームのテンポがいちいち分断されるような死にゲー要素とパリイ主体の受け身アクションとイマイチかみ合っていない気が……。ロードが速ければテンポ維持出来てるだろうから問題ないんだけど、なんか自分が求めていたものとは少し違うよーな感じだったのよね。直前にやっていた皿洗い2がギターがうねりまさしく音楽に身を委ねてひたすらボタンを叩きまくる超ハイテンションアクションだったので今作もそんな感じなのかなーと思ってたけど、かなり真面目に考えないといけないみたいだ。テキトーに動かしてどうにかなるもんでも無いような気が。うーむ。
面白いか面白くないかで言えばかなり面白いと思うんだけど、こういった面白さを求めていたわけではないのと、あとロードが軽く長いのはリトライが一瞬のゲームに慣れてるとちと難儀やね。とりあえずもう少しプレイを続けてみようかな。
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最大往生に光明が見えた。今回の記録は1クレ4面中ボス出現まで。2面中ボス出現までハイパーを持ち越し、中ボス出現と同時にハイパー撃ってなるべく即破壊を心がける、破壊したら早回しで雑魚敵大量出現、ハイパーの効力でヒット数も稼げる、ということで3面でのエクステンドに望みを繋げられるみたいだ。一応大往生2面終盤みたいにここでハイパー撃つといいですよーという簡略化の図式はあるみたいだ。しかし1ボスで緊急ハイパーを放ったりオートボムが誤発した挙句に喰らって1ミスを未だに日常的にしている自分に果たしてこんな高等技術を成し遂げることなんて出来るんだろうか……
しかしなんだかんだ言いつつも自分も一応最大往生にハマってきているみたいだ。初心者完全お断りの作りはハッキリ言ってどうかとも思わんでも無いけど360版はしっかり誰でも楽しめる調整になっているみたいだし、AC版にしてもきついことはきついが出来ないほどではないみたいだ。こうして何らかの解法が見出せるゲームはやっぱりやってて面白い。しかし最大往生の本番はここから、ということを考えると……どうなんだろう。とりあえず3面中ボスはもう少しどうにかならなかったのかと強く思う。あそこでケツイ感出すんだったらいっそのこと1up置いておくのが良かったのかもしれない。そうすりゃ難易度的には上手い具合に中和されると思うし。まあ今更何を言っても後の祭りなんだが……
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ぐわんげも1クレで6面に辿り着いちゃいましたよ!難易度的にはケイブSTGの中ではどのくらいに位置付いてるのかイマイチ分からないタイトルだけど進めやすいSTGだね。しかしたどり着いた6面は前回簡単そうとか思っていたけど全然そうじゃなかった。ひっきりなしに襲いかかる弾の嵐。式神を使っての弾消しを図るも全く追いつかない。どんどん減っていくライフゲージ。そしていつしか無くなる時が……といった具合にあれよあれよという間に終わってしまった。こりゃ難しいね。全回復が出るのは分かっているけどそこまでライフを持たせるためには結局前半や5面6面をどうにかしなくちゃいけないみたいだ。うむむ。ボスでボム放つのではなく(放つとしてもネコ蜘蛛や足利凄氏みたいにボムを使用した方がいいのが見えているボスのみ放つ)、道中の危険地帯に放てるようパターン組んだ方がいい感じか。抱え死にさえやらかさなければライフ一本無くなった時に供給されるしで何とかなりそうだし。となると次なる課題は自分の実力ではボムらないと突破不可能な箇所の見定め(今のところネコ蜘蛛の2形態と凄氏、5面の舞妓さん地帯と4面の開幕の後と終盤の弾壁放つ鳥が出てくるところ辺り)とボム配分の計算か……まだまだ先は長そうだ。でも、ケイブSTGの中では比較的自分でもクリアいけそうな感じはするので頑張ってみようっと。
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引ク落ツ128面をクリア。残り12面。だけど、129面は一体何をどうすればいいのか皆目見当がつかない。これが星5の世界なのか……?方針だけは見えてるんだけど(黄色ブロックにちょうどハマってる赤ブロックをどうにかして落とし、ゴールまでの道筋を作る)、それを実行する術が思い浮かばないよ。うー。何か見落としているんだろうか……




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