2017年5月13日土曜日

生活記録

どぎめぎインリョクちゃん3DSをきっちりクリアしました。クリアした証のプレイ時間と死亡回数(というかコンテニュー回数か)は写真を撮ったけど転送し忘れたのでまた今度にでも。感想としては前回大体言いたいことは書いたので特には無いといっていいかな。こういった調整されまくった2DACTが今もなお出ているということは喜ばしい限りであり、プレイ出来て良かったと心から思う良質アクションでございました。
……問題は、一体何人がこのゲームが調整されまくっているということに気が付けるか、だよなあ。なにせ取っつきも悪ければ操作性も荒れ気味というかアレ気味だし、初見での突破はまず不可能、どころか解法が思い浮かばなければクリア不能なステージがうようよあるからねえ……。製作者は必ず凡人でも分かるような解を用意してくれていると思えるような構成をしてくれていて、そういうのは40面以降のステージで感じ取れるんだけど、そもそもそこまでたどり着けるのかって問題もあるからねえ。根気さえあれば必ずクリアできる良いゲームだと思うんだけど、逆に言えば根気とか真面目にゲームに向き合う力が無いとどう足掻いてもクリア不可能でもあるし。んー。俺個人としてはスイッチかなんかで続編が出てほしいほどには良く出来たゲームだと思うんだけどなあ。
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シャンティ1/2もクリア率100%に達成ですよ!99%でラスボスを倒して100%か!?とか思ってたけどそんなことではまるで無く、ただ単にダンス一個買い忘れていただけだったという落ちだった。とほほ。無駄に2回ラスボスと戦っちゃったよ……
ゲームとしては相も変わらず超良質アクション。探索アクションなのは前作と同じだけど探索の質が異なっていることがちと最初は面喰うけど、一本道構成のステージが新たな変身能力が手に入るたびその印象が激変し「同じ構成なのに全く違うアクションを楽しむことが出来る」という奥深いその作りは脱帽するほどと言ってもいいんじゃないかな。この調整が極めて上手い作りだと思う。こんなゲーム俺がプレイした中では今まで無かったよ……。アイテム取得に適度なパズル(と言ってもマジパズルでは無く、むしろナンバリングカービィみたいな謎解きに近い)が絡むのも極めて良し。ダンスの組み合わせや使い方を考え解けた時の「ああ、出来た!」という達成感を味わうことが出来る。非常に素晴らしい限りでした。ボリューム面は前作と同じくらい(10時間足らずで完全クリア可能)なのはどうかと思わんでもないけど、これはこれでいいのかな。それにしても良いゲームでした。
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ホワイトアルバム2のPS3版をなぜかプレイしてみることにしました。一体何故俺は冬のゲームをこんな時期にプレイしているんだか……。
ゲーム内容についてはVita版をざっくり150時間以上やってる気がするのでもう大体のシーンは覚えているし語ることも無いのだが、PS3版の特徴としてはモーションポートレートでしょうね。モーションポートレート!モーションがポートレートしてるぜ!みたいな感じでモーションがポートレートしてるのが特徴らしい。似た技術には今現在広がりを見せているM2のアレがあるかな。
で、その名の通りモーションがポートレートしてる……っていうのはもう疲れてきたのでハッキリ言うとキャラが自然に動くようになっている。で、確かにこりゃ凄いぜ!と驚いたんだがこれがゲームの面白さに繋がっているかと言われると…これが微妙なんだよね。演出として作用していると見ても主張が弱すぎる。どころか喋っている時に口をパクパクさせても特に思う所も無く……。瞬きなんかは自然でいいんだけれども、だからと言ってそれでゲームが面白くなるかと言うと……。ビジュアルノベルにはやはり一枚絵というか立ち絵があんまし動かない方が良かったりするんだろうか。うーむ。ま、まだ修羅場には当たってないし、もしかしたら涙を流すシーンとかではいい感じに演出として作用する可能性もあるかもしれないと考えてた方が無難と言えば無難か。でも修羅場まで長いのよねー。どうしたもんやら。

どうでもいいけど、モーションポートレートと王城ボーレタリアは……似てないですね。ですね。ごめんなさい。何でもないです。疲れてるのかな……
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エイリアンソルジャーをちまちまと進める。スーパーイージーで11面、スーパーハードで6面まで。イージーの方は10面まではどうにでもなるんだけど、10ボスが滅茶苦茶強い。それでもって11ボスが強制スクロールの要素を含んできて激ムズ。こりゃどうしたもんか。装備の見直しが必要な感じかねえ。どうも分からんな……
現在の装備はホーミング2ソード2で固まってきた。ランサーが強いって聞いたので試してみたけど全然じゃーん。ソードの方が使いやすいヨー。これでしばらくはパターンを探してみることにしよう。
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ラムナーラEXを進めてみるもまさかの詰み状態に陥り最初からプレイを余儀なくされる。プレイ時間が38分くらいで良かったよ……今度から慎重に行動するようにしよう。今までほら貝を手に入れずにプレイしていたようで暗中模索状態だったんだが、これで少しは進めやすくなるかな。もうちょいプレイしてみよう。
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どうやらこの人レポート課題3つに週の課題二つ抱えて物凄いテンパってるみたいですよー(他人事みたいに)。このままだと現実逃避にゲームする時間が増えたりゲームの購入量が増えそうな気がするけど、現実逃避する時間すらない可能性があるとは何をどうしていいか分からんねー。なんで一日って24時間なんだろー。28時間に増えると良いのにー。にー。あー。うー。あー。




2 件のコメント:

  1. いつも溢れ出る長文に慄きながら
    楽しませてもらっています。
    エイリアンソルジャーの詰まり方がリアルタイム時に自分が陥ったのと同じ感じなので、とても懐かしく感じました。
    このゲーム、気付くかどうかが全てですが、
    ・カウンターは11ボスのレーザーなど意外な物も反射出来る。手あたり次第に使って、弾消しと体力回復を狙う。
    ・ホバリングで空中に位置取りすると、11ボスや13道中ではスクロールに流されてそのまま移動可能。
    ・ゼロ移動爆走は重なってる時間分でダメージを与えられる。画面端に向かって出してボスに重ねる事で、1ボスや2ボス、10ボスは瞬殺可能。
    ・火力が段違いなのでフレイムとランサーは必須。慣れるまではホーミング×1、フレイム×1、ランサー×2が安定。
    ・モードチェンジは銀色固定でも問題無し。
    ぐらいが今の段階で判るとグッと楽になります。
    12ボスも激強なのでがんばって下さい。

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  2. ��>エグゼドさん
    こりゃどうも、ダラダラと中身無く長々と駄文綴ってるところを読んでいただいてありがとうございます。
    エイリアンソルジャーは閃き、そこからのパターン構築がものをいう感じですね。やればやるほど面白くなり、それでいて序盤のボスは瞬殺できるようになるので集中力も持ちやすいと非常に良く出来た作品だと思います。
    ��・火力が段違いなのでフレイムとランサーは必須。慣れるまではホーミング×1、フレイム×1、ランサー×2が安定。
    マージですか!やっぱり有無を言わさぬ即破壊がこのゲームの鍵を握る感じですか。意識の簡略化を図るためにホーミングとソードだけでいいやとか考えてましたけど、それだけじゃ厳しめですかね。パターン分かればどうにでもなるボスよりもボコボコダメージ喰らう道中がキツイと思ったのでホーミングが重要と思いましたが…うむむ。
    ランサーは必須ですか……。フレイムは生物ボスに当てればガンガン減ることは分かったので要るような気もしますが、こっちは機械系に抜群といった感じでしょうか。どっちも使った感じソードの方が使いやすいとの判断に至ったんですけど、ボスの弱点部位に当てるとまた色々違うんですかねえ。もうちょい色々試してみようと思います!
    ��12ボスも激強なのでがんばって下さい。
    ……ひ、ひぃい……。やっぱりそうですか。まあトレジャー作品は大体そんな感じですし、15回くらい死ぬうちには解法の一つでも見えてくるでしょう。根気さえあれば行けるタイプのゲームだと思うので頑張りたいと思いますー。

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