2015年10月8日木曜日

マリオメーカーで学ぶレベルデザイン

マリオメーカーがいろんな意味で話題になってますな。主に最近ではゲーム実況方面で。
その手の動画一切見ない(実況見るとしても基本字幕声無し。それかTAS)ので今回は違う切り口からマリオメーカーを取り上げてみようかと思います。主に話題になりにくいレベルデザイン方面から。
ちなみに今回ダメダメな結論にたどり着くので最後の方は読まなくてもいいです…と思ったけどもしかしたら重要になるかも。分からんけど。
…もともとレベルデザイン系の話は自分の中でしっかり消化できるようになって整理してから書きたかったのですが、考えててもまとまらないのでもう書いちゃいます。なのでレベルデザインに関してはかなりフワフワしたまま話が続くと思いますがご了承ください。


マリオメーカーはざっくり言っちゃえば公式版改造マリオ、あるいはマリオツクールといってもいいものです。自分でマリオのコース作れるぜ!他人の作ったものを遊べるぜ!ってなわけで現在非常に大人気。
…なのですが、Amazonなどでは阿鼻叫喚のレビューもあったり。内容は本家のような面白いコースが作れない!であったり、初見殺しや鬼畜ギミックオンパレードのコースばっかじゃねーかみたいな意見もちらほら。
鬼畜系コースが流行るのは分かるんです。主に実況との兼ね合いから。マリオメーカーが出ると決まってからそういうのが出てくるだろうと思ってましたし(あと全自動も来ると踏んでました)。
だが、普通の人がそのようなコースを遊んで楽しめるかということになりゃ話は別問題。おそらくは面白いとは思わないでしょう(マゾゲーマーだったり高難易度上等気質の人であればまた話は変わってきますが…)。では面白い、優れたコースとは何か?そしてそれらはどうすれば作れるのか?
こういうことを考えていくと、そもそも2Dマリオのゲームデザイン及びレベルデザインを知る(無意識的にでも意図的でも)ことが必要だと思うんです。まずはマリオのゲームデザインから。

2Dマリオをどれでもいいからプレイした方なら分かると思うのですが、マリオってジャンプすることに快感を覚えるようにデザインされてるんですよね。敵はほとんど上から踏んづてけ倒す方式ですし。ブロックをジャンプして叩いてキノコ出したり。
うじうじ言うよりこちらの方の考察見てもらった方が早いかな。素晴らしい分析デス。
http://togetter.com/li/25699
つまり、マリオのゲームデザイン=ジャンプするのが楽しい!と思わせること、としてレベルデザインの話に移ります。おそらくそっちのが単純なアクションゲームであるので重要なはずです。

そもそもレベルデザインってなんだよって話ですが、主にマップやフィールドデザイン、そこから派生して難易度設定などを行うこと。と思ってるのですが、なんかまだ消化不良感があるんだよなあ。
それはいいとして、レベルデザインです。マリオの本質はジャンプみたいなことは言いましたがそれをどうするか。ジャンプすることが楽しいと思わせるにはジャンプすれば有利、ジャンプしない状況が危険ないし不利になるような状況を作ればいいということになります(ホントはそれだけじゃないんだけどね、たぶん)
��-1でクリボーが真っ先に出てくる理由が分かりますか?答えは簡単で当たると死ぬから。だからジャンプをして倒すないしかわすことが必要になります。マリオの最重要テクニックをあの時点で示してるんですよ。
そのあとにはブロックがあり、ジャンプして叩くとパワーアップアイテムが出てくる。ジャンプは得だなってことが分かるわけです。ステージに長い平地がほとんどなく、起伏に富んだものになっているのも、崖があるのも全部そういう訳です。
��-2からはBダッシュを合わせた行動が必要になってくる箇所が出てくる。1-1で基本を覚えたら次は応用を学べる。そういう風に作られてる。
2Dマリオに出てくるほぼ全てのギミックに意味、意図がある。まずそのことを頭に叩き込んだ上でコースを作らないと面白いコースはできないと思うんです。なあなあでこれでいいやーって作ったものが面白いものになるのは天才にしかできませんよ(でもそういう人が一定数いるから恐ろしい…)
その上でどう動けばプレイヤーは楽しいと思うかを意識して試行錯誤していけば良いコースができる…ような気がします。

レベルデザインをゲームから学ぶのであればマリオ系は素晴らしい教材だと思います。後はカービィなんかも。初心者から上級者まで満足するような仕組みが分かるかも。
個人的にはトレジャー製ゲームを挙げたい。トレジャーのレベルデザインの練り込み具合はすごいですよ。ガンスターヒーローズ、レイディアントシルバーガン、斑鳩など(というよりこれら以外のプレイ経験がない。勉強不足ですみません…。でもゆけトラもバンガイオーもガーヒーもエイリアンソルジャーもやりたいんですよ!)。
ジャンル違うけど特に斑鳩は敵配置、ギミックが恐ろしいほど練られてます。敵配置に意味がありそれがゲームシステムとこれでもかというほど密接に絡んでるゲームなんてほとんどないですよ。本当に素晴らしい。

ここまで書いて、似た内容の素晴らしい記事を発見したのでご紹介。ほとんど内容かぶってる上に勝手にリンク張ってもいいのだろうか…
http://ejison.exblog.jp/24532458

そんなわけでマリオメーカーはレベルデザインを体験しながら学べる素晴らしいゲームだったりします。レベルデザインについて知りたい人にオススメ。
あ、でも俺WiiU持ってないや。







実を言うと、すげえアツくマリオについて語った割にはマリオそんな好きなゲームでもないんですよね。あのゲームが素晴らしいことは考えれば考えるほどそう思うんです。でもねぇ、なんか生理的になのか分からないんですケドあんまり好きじゃないんです。サンシャインとヨッシーアイランドはすげえ好きなんだけど。
同じ横スクアクションだと魔界村のが好きだったりします。個人的にはあまりの難易度に挫折したマリオ3よりも難易度はマシなゲームシリーズだと思ってますし(あくまで個人の感想です)
スーマリと魔界、どっちが優れているかは知らない(大衆の意見はたぶんマリオですが)けど、物語的表現は魔界のが上だと思うんです。というより、マリオにはピーチ助けるという動機があまりにも薄すぎる。それがマリオ最大の欠点でもあると思うんですが、プレイヤーの大半は「ピーチ助けるぜ!」なんて思ってないので別にいいんでしょう。
一方の魔界は最初にアーサーと姫が墓地でデートしてたら(そもそもこれがすげえ謎なんだけど。アーサー半裸だし)姫がさらわれる小アニメが挿入され、死んだり、ステージ開始したら逐一ワールドマップが挿入され城(最終目的地)までの距離と自分の現在地を見せられるので姫を助けなきゃ!って気持ちはスーマリより強いんです。
ドンキーコング(AC)では配置に物語性があった(画面上部に姫がいて上に上るようデザインされてる)のにスーマリでそれを極力廃したのは何だったんでしょう。それはACドンキープレイしてスーマリプレイしてからずっと思ってるんだけど。


完全に余談だけど、マリオメーカーはマリオであった点がネックになってるって印象だなあ。リトルビックプラネットだったらたぶんこれほど問題視されねえと思う。
アレのすごいところは残機撤廃して初心者にも楽しめるゲームにしたことだと思う。じゃあ上級者はってっと、ノーミスクリアを目指せばいい。あのゲーム、ノーミスを考えると途端に歯ごたえのあるものに変わりますし。すごいですよアレは。



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