2017年9月10日日曜日

で、何のマンボ?

ミスターシフティ後スイッチで何をやるべきかちょっと悩んでいたけど(候補はソニックマニア、デマンボ、ブンブンバーン、FAST RMX辺りか)、デマンボとFAST RMXをちまちまプレイしてみるかーと思いとりあえずデマンボを起動してみた。
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000674
……で、これどっからどーみても対戦を売りにしていると思うんだけど、シングルモードというかソロモードは対戦とまるで関係ないんじゃないか?スマブラのシンプルモードもしくは大乱闘みたいなのを想像していたらいきなりメイドインワリオとタントアールを足して2で割ったようなゲームが始まり思わず面喰ってしまったんだが。肝心の対戦は「一人では遊べません」のパックマンVSのような仕様だしその上オンライン対戦は無し。どうも売り方を間違えているように思えるが……。対戦がアツいといえどもこのゲームをやってくれる友人もいない俺はどーすりゃいいんだ?開始前から行き場のない怒りを覚える仕打ちだぜ……
でも肝心のゲーム内容(ソロモード)自体はかなり面白いんじゃなかろうか。3つの攻撃手段をたった一つのボタンの押し方の違いだけで使わせる単純で、しかしながらパパッと瞬時に出すのは思ったよりも難しく、操作もスティック(ないし十字ボタン)を使ってすぐに馴染める感じだがその場垂直落下などを使いこなす場面もそれなりにあるという感じに単純かつ奥が深い操作を実現できているように思える。思い通りに動かすのには多少の慣れも必要だけど、軽く遊ぶ分には初めての人でもすんなり分かる操作形態というのは非常に良いと思う。
ソロモードの詳細な内容としては、メイドインワリオの如く「脱出しろ!」とか「生き残れ!」とか「ボスを倒せ!」とか「全滅させろ!」とかそういうのが表示されていくステージを制限時間以内に次々とクリアしていくというもの。表示された文章から何をすべきかを考えるところはメイドインワリオとかなり似ているのだけど、メイドインワリオとの違いは制限時間がそれなりの長さであることと課題の種類はさほど多くないこと。ミニゲームを次々とこなしていく感覚はメイドインワリオというよりもタントアールに近いのかもしれない。基本のアクションが面白いのに加えて何が求められるかが次々変わるのだからミニゲームを遊ぶだけだけど非常に面白い。いやはや侮れんぜこのマンボ!地味めな見た目ながらもアツい、何ともアツい内容じゃねえか!!やってくれたな!面白いぜこれ!
難点は如何せんどうも飽きやすいような気がしないでもないことか……。だからこそ対戦モードを主軸に置いてきたんだろうが、ともあれこの辺は飽きるまでやってみないと見えるものも見えて来ないからまだ語れないといった感じかな。正直定価ではキツイ価格の気もしないでもないけれど(ローカル対戦しない場合)、現在のセール価格なら即買いしても良いと思う。しかしなんでオンライン対戦が無いんだろう。自分では対戦モードを確かめることが出来んのがなあ。誰かプレイしてどんな感じか書き残している人でも居ないもんだろうか。
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桃薔薇をプレイしてみるも3面でゲームオーバーになったりと超絶不調。数日間プレイしてない日が続いたことはかなり大きく混乱を引き起こしているみたいだ。弾を見てパニックを起こすことが非常に多い。そしてパニックを起こすと得てして弾避けしようと思う。弾避けに頼ることすなわち迷い。冷静な判断すら出来なくなり勘も働かず冴えを失っている証拠。まずは弾避けしてはならないということを思い出すことから始めないといけないレベルか。この辺のさじ加減というか取り組み方はやはり長年プレイして何をどうすればいいかが一応は指先に宿っているガレッガと3カ月かそこらしかプレイしていない桃薔薇では大きく差が付いてしまったか。いやついて当然ではあるのだが。
記録自体は1クレ6面だが5ボスに蹂躙されたり3ボスの単純なWAY弾が回避出来なかったりで悲惨なプレイが多い。これは非常にマズいね。うー。
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ポケモン青を突如始めたきっかけというのは、XYで初めて自力で殿堂入り出来たという文章を目にして、XYはあまりにも容易すぎると感じた俺がおかしいだけでポケモンは難しいんじゃないかということを確かめるべくやってみたのだけど(最初のポケモンは無論ヒトカゲ)、何十週もしてる自分がやっても「別に難しくはないんじゃないかー」ということしか思わなかったのであった。意味なし。簡単とも思わない絶妙な難易度調整があまりにも素晴らしくて泣きながら笑いたくなるような感じだった。いやはややっぱり初代ポケモンの難易度調整は素晴らしすぎるよ。育成&対戦ゲームでもあるけど何より大前提として一つのRPGとして制作されているということを強く感じる調整が素敵すぎる。特にイワークのステータスや技構成の「最初の壁」としての適度に苦戦して勝利したときの達成感を味わえるような調整は凄い。ジムのタイプは岩なのだから技マシンで岩落としを用意しても良かったと思うのだがそれをやっては難易度の暴騰化に繋がっていただろう(FRLGでは岩石封じを撃ってくるが特性の追加(猛火発動なりなんなり)やけたぐりが有効な攻撃手段になるのでそこまで難易度が上がっていないこれも良調整)。がまんという癖の強い強力で、しかしその癖を見破れば突破が容易な技を主軸に添えたのは素晴らしい(何気にタケシのイメージにもあっているし)。そしてイワークのあの極端なステータスとそこから導ける解法、ちゃんと考えれば倒せるそして勝った時の快感を強めてくれる強さ。ああやっぱりポケモンは楽しくて面白くて素晴らしいです。
……というのは自分が初期ポケモンに対してはある種の信者的立ち位置に居るからこそ、の意見、になるよなあ。初見でイワークのステータスに気付けるかどうか。ある程度ゲームをこなした人なら普通に分かると思うが、じゃあそうじゃない人にとっては?あるいは試行錯誤をしない人にとっては?我々はイワークのステータスは防御と素早さを除けばポッポやオタチと同程度ということを知っている。それに気付かない人は?そういうことを考えるとやはりポケモン(XY以前)は難しいのだろうか。そもそも難易度が緩和するのは別に悪いことでは無く、周回する廃人の存在やゲーム慣れしていない人の存在を考えるならばストーリーの難易度は際限なく下げるべきであることは間違いない。ゲームを逃避の手段とみなすならばやはり難易度は低い方が良いだろう(逃避先が地獄で喜ぶような脳がアレな人なんて自分含め少数派だろうし)。しかしそれを肯定しようとすると脳内で警報が鳴り響いてしまう。勝利の快感やシナリオ展開での物語では無くポケモンバトルで紡がれる物語の存在は軽視出来るようなものでは無いし、苦労もなく勝てる難易度なんて虚しいだけだ。そもそも難易度が高いと感じたらレベル上げという逃げ道までも残されているんだよなあ。でもそんな手間を踏むなんてだるいという人が多いんだろうか。多いんだろうなあ。あー。サンムーンではちゃんときっちり調整してくれたので見直してはいるのだがウルトラは大丈夫なんだろうか。不安で不安で仕方ない。
ともかく難易度面の確認は自分には無理というか向いてないことが分かった。脳がぶっ壊れるかアルツハイマーにでもかからんと難易度が高いか低いかは確かめることは出来ないってか。うー。仕方ありません。こうなりゃアルツハイマーにでもかかることを祈りながら生きていくことにしましょう。ポートピア連続殺人事件の犯人とか逆転裁判の犯人とかも忘れられるし俺の老後は明るいなあ(ホントかよ

しっかしどうも何度もやっているゲームだからか適当に思うままにプレイしようとすると典型的というかルーチンワークというかパターンを辿るようにプレイしてしまうのがあれだ。手早くクリアするときはゼニガメ選んで適当にパターンをなぞるプレイをするのだが、ヒトカゲやフシギダネを選んだ時も気付いたら何らかのパターンをなぞっている。トキワの森でピカチュウを捕まえることから始まり、タケシを倒す際今回はバタフリーでちゃんと倒そうと思っていたにも関わらず実際にやった行動はヒトカゲ選んだ時の常套手段である鳴き声or砂かけ連打→とくしゅ(ヒトカゲの場合は火の粉が該当するか(バタフリーで念力でもいいけど))で攻撃、フシギダネ以外ではカスミを後回しにして先にクチバ、サントアンヌ号へ、マチス戦に備えディグダかダグトリオを捕まえる(そして大体の場合はダグトリオを捕まえそのまま最終戦まで残るレギュラーに)……などなど。理由はなくともピッピプリンを捕まえるのもそうか。おしょうやアッカ(カモネギのことね)をレギュラーに加えるのもそうかね。うーどうもこういった具合にパターンをなぞるのは良くないな。自分の見える世界のことしか考えることが出来ず挙句にそれが絶対だと思うようになる。そして仕舞にはありもしない面白さや存在しない楽しさを妄信し思い込みと過剰な崇拝により固まった傍から見たらでたらめな評価基軸しか持てなくなる。やはり自分はポケモンから離れた方がいい…というより離れるべき人間なんだろう。自分から離れておいてみっともなくしがみついている現状があまりにも嫌すぎる。うー。
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来週木曜辺りからまともに生活しないといけないのでこういった具合にゲームをダラダラやるのも数日が最後か。大学が始まれば暇な時間(があれば)で文章書いたりは出来るのでそれはそれでいいとして教科書とかの出費がどれくらいになるかだよなあ。果たして海外ニンテンマネーを補充したりPSマネーを追加する余裕はあるのかどうか……。初回特典期間以内に「このすば」は買わんといかんと思っているんだけどなあ。いっそ全部ゲームに回すとか?(即留年しそうだけど
とか言っていたら終わっていない課題を思い出した。うわーヤバいよー。期限自体は余裕だからなんとかなると思うけど脳がアレな具合にアレしてる状態で出来るとは思えん。一体どうしてこんなことに。うおー。
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プレイボール2が福岡に行ったときに売っていたので買ってみる。実を言うとキャプテン、プレイボールファンなのよね自分。文庫版を何度も読み返し、今なおブックオフで文庫本売り場に見かけたらぱらっと読むくらいには。不安もあるが現代に甦ったプレイボール2の実力見させてもらいましょうとばかりに意気揚々と読んでみた。思えば漫画からも大きく離れ追っているのはハンターハンターしかなくなってしまった(一応横田先生が書かれているシューダンは読んでいる…が、結構順位がヤバ目っすよね……)……。
読んでみて思ったことは「これは違うだろう」だった。そりゃ、書いている人、作者が違うのだから違う作品であることは間違いない。しかし如何せんプレイボールのあのシーンの続きからそのまま書かれているので脳が混乱しやすい。過去のプレイボールのシーンから繋がるのがこのプレイボール2だとするとどうにも消えない違和感のようなものが付きまとう。丸井はこんなキャラだったか、谷口はこんなキャラだったかなど。加藤の右打ちはよく分からんが(単なる設定ミスか?)それよりも主要キャラの性格や考え方やあり方に疑問符が浮かぶのが……。丸井はバーローとか言ったりすると思うのに言ってるシーンを見かけなかったし、谷口にしたって努力しているのを口に出し誇るようなキャラでは無く誰に宣言することも無く黙々と頑張るキャラじゃなかったか?そしてその頑張りがみんなに伝搬していくことこそがキャプテン、プレイボールの最大の魅力では無かったか?それが感じられないのがあまりにも痛い。絵は割と似せているというか特徴を掴んでいて現代に甦ったプレイボールと思えるだけに、余計にそう思う。
半ちゃんの成長や島田のナイスキャッチは良かったよ。でも、それだけだ。次巻を買うかは正直……。ただまだ試合の描写がちゃんと出てないのでそこを見てからでも遅くはないかなあ。

ふと思う。キャプテンとかプレイボールって30年40年近く前の漫画なんだよな。自分は文庫版を小さいころから読んでいたので世代でもないがよく知っている漫画なんだが……。そういやドカベンの文庫版も小さい頃読んでいたんだよな。どうも自分の趣味嗜好がおっさんくさいのはこの辺に原因がありそうな気がしてきたな……




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