2016年5月10日火曜日

艦これはソーシャルゲーム? ホタルノニッキの難易度 死と納得

真面目にレポート課題やテスト勉強をするはずだったが参考問題を印刷するついでにBlasterSystemの過去ログを読んだり、ネット漂流でブラシスのリンクの残骸を発見して文章を読みふけっていたら一日が終わってしまった。自分で自分が恨めしい(一応フーリエ級数のことをちょこちょこやったけど)
それにしても、だ。原田勝彦さん(この時代はRDさん)の文章は面白すぎだろ。やっぱりすごいお人だぜ。もうこの人の文章を読めないことが残念でならない……
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ふと思いついた「艦これ=ソーシャルゲーム」ということが妙に自分の中で腑に落ちた。つーか未だに艦これがどのジャンルに属するか知らないんだけど(ブラウザゲーム?)
つっても所謂ガチャだの課金だのというキナ臭い話がしたいわけでも何でもない。そんなことは死ぬほどどうでもいいし、それがあるからソーシャルゲームって考えはなんか腑に落ちない。そこじゃなく、今までちょくちょく触れたようにこのゲームは提督間でのコミュニケーションとか情報交換とかが重要になる上にそこに明らかに重みが置かれている。艦これ自身を楽しむんじゃなく艦これを媒介とした人と人とのコミュニケーションとかをみんな楽しみたいんじゃないか?だからうちのこの女の子が可愛いとか言って自慢してるんじゃないか?ゲーム内容なんて極論どうでもよく、ソーシャルが楽しいゲームとして、艦これは成り立って成功した作品なんじゃないかな。
となると、なるべく人と関わらないゲームの方が好きな自分にとってやはり鬼門でしかないのかなあ。どこかに何の攻略情報も見ずに誰とも一切かかわらず孤独に艦これをプレイしている人とかいないもんなのか。そんなプレイでも楽しめるゲームなのかどうか知りたいよ。ホントに。みんなプレイしてるのにゲームとしてどうなのか言わないし。
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ホタルノニッキの難易度のお話……の前にそもそも難易度が高いとはどーゆうことなのヨっという話から。以下の話はあくまで僕個人の偏った見解なのであてにしてはいけません!

まず難易度が高いという状態は個人の能力とか様々な諸原因が関係してるけど、いくつかのパターンに分けられる気がする。
まず一つ目、『純粋なゲーム力が求められるパターン』。これは単純に反射神経なり反応速度なり(同じか)、タイミングセンスなどゲームをする上でのゲーム力のハードルが高いケース。個人的な意見で言うなら音ゲーとか任天堂のゲーム(の完全攻略)に多い気がする。FC~SFC時代のマリオとか(最近のはそこまでマリオ遊べてないので不明)とか。自分はこの手のゲームはてんでダメで鬼門と化している。
二つ目『計算された調整によるパターン暗記パターン』。こちらは上と同じように見えるけれども、パターン暗記ものということで、根気さえあればクリア出来るパターン。なので実際絶望的に難しいわけでも無く初見での絶望度が極めて高いだけということが多い。パズル解法を要求されるものも多かったり。トレジャーのゲームに多く(斑鳩、シルバーガン、バンガイオーなど)、またアイレムのゲームも該当するものが多い。レア社製ゲーム、カプコン製アクション(魔界村とかロックマン)やケイブSTG(大往生、虫姫さまなど)などは一つ目とこれとの間にあるような気が。
三つ目『仕様が複雑怪奇なパターン』。これは慣れてしまえば、ってな話だけれども中には一筋縄ではいかない凶悪なものも。代表例に矢川STG(烈火、バトルガレッガ、バトライダー)、サガ(未プレイだがアンサガが代表格、サガフロ2もかなりキツイ気が)など。
また、仕様絡みで言えば特徴をつかむまでが難しいものもあったりする。具体的には基本動作がトリッキーなギミック!やジャンプの仕様がアレなアトランチスの謎、虚弱でおなじみスぺランカーなどもこっち?
四つ目『理不尽なパターン』。どのレベルを理不尽と思うのは個人によるものがあるけれど、ロマンシアやエルナークの財宝のように常人にはクリア不可能なものが該当。奇しくもロマンシアは確信犯らしいが…
五つ目『調整が失敗してるパターン』。調整が失敗してるのが理不尽なんじゃ?と思われるかもしれないがロマンシアのように狙ってそうした例もあるので……。自分は今のところこれに該当しているゲームに出会えたものは無い…?無理やり挙げるならスーパードンキーコングGBとか。
その他のパターンもあると思うけど今現在パッと思い浮かばない。たぶんまだあると思うけど……

で、ホタルノニッキに話は戻る。
このゲームは果たしてどれに分類されるのか、そこからして既に難しい。レベルデザイン的には間違いなく死に覚えゲーの系統であり、数回死んでステージを見ているだけで自然と解法が思い浮かぶ出来からしてそのクオリティは低くなくむしろ高いと思う。しかしそれでいながらにして純粋なゲーム力も要求される(特に精細な操作とか)。これは自分の主観だけど、パターン暗記ゲーの多くはゲーム力を必要としないものが多いんだよなあ。斑鳩なり1001Spikesなんてまさにその極例であって、だからゲーム力がお察しな自分でもなんとかなるものだったんだけど。
あとは元々の仕様の話だけどタッチ操作で超難度イライラ棒を解かされるのは流石にまずいだろう。あれは理不尽だよ。いやそれを言い出したら指で画面が隠れたりすることを考慮せずにゲーム設計してしまったこと自体がダメなのだが。スティック操作ですら厳しいぜアレ。
ホタルノニッキは調整に失敗しているとは思えない。むしろ「調整にセンスがないor配慮がない」ゲームのように思える。ゲームだけを見たらかなりダメダメで厳しいゲームであることは間違いない。しかし、「作品」としてこのゲームを捉えたら……?ここが、悩ましいところだよなあ。ホントに良く出来てるところは良く出来てるし、良いゲームではあるんだよ。だからなあ。なんでもうちょっと遊ぶ側のことを配慮出来なかったのかと思わざるを得ない。あぁ……
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しつこくホタルノニッキの話を続けようかな。あんま関係の無い話なんだけど。
ホタルノニッキは高難易度ゲーを謳っているってのもあるし、上記した配慮の無さから理不尽なゲームとも思えてしまうけど、そうじゃなく死に納得が行き難いってのも理不尽と感じてしまいやすいんだろうなあと思う。
凶悪難易度の死に覚えをいくつか出してみよう。斑鳩、1001Spikes、LIMBO、バンガイオーHD、etc…(別に1001以外大して凶悪でもないけれども)、これらはクソ難しいゲームではあるが理不尽さは感じにくい。それはしっかりとした調整が行われているからってのもあるし、なにより動かしているのは自分だからかな。自機の動きがヘボくて死ぬのは自分の腕や覚えが薄いからってことで納得が行く。出来るようになるまで頑張ればいい話だし。
問題はホタルノニッキだ。こっちは動かすのはあくまでホタルであり肝心の主人公であるミオンは誘導することしかできない。だからとろくさい動きでトラップに引っかかって死んだりするとすっげームカつくんだろうな。なにせ自分は悪くないんだもん。動きがどんくさいミオンが悪いんだもん。自分はちゃんと操作してるのに。どんなに主人公がヘボイ動きをしても動かしているのが自分であれば悪いのは自分でありクリア出来ないのも自分がダメってことで理解できるし、だから出来るようになるまで頑張れるんだろう。だがホタルノニッキは動かしてるのは主人公じゃない。あくまで誘導することしかできない。だからミス時に真っ先に「あいつが悪い、俺は悪くない」って思考に陥りやすいんだろうなーと死にまくって思った。
つまりホタルノニッキはゲームのバランスとかそういう核となる部分がガッタガタなんだよ。一つ一つの出来はいいのに組み合わせが全部一つずつずれてて、結果全部ずれてガタガタになっているというか。無論これはゲームのバランス部分だけ見た場合であって、物語表現なりグラフィックなり見るべきところは多い。だからねえ……
人を選ぶゲームと言うより、ホタルノニッキがゲーマーを選んでいると言った方がいいのかなあ。そしてその絶望の苦い味に耐え甘美に浸れるゲーマーはごくわずか、といったところか。決して悪いゲームじゃないと思うんだけどね。ホントに。
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またダラダラと中身の無く混迷を深めることだけを書いてしまったなあ……


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