…ゲームをもうちょい自分の生活から遠ざければなんだか解決しそうな気はするようなしないようなって感じだからなあ。でもゲームに依存しないとすぐに色々なバランスがおかしくなるし。うあー早く真人間になりたいーうあー。
全然話は変わるが「まわるメイドインワリオ」が究極に面白かったので一気にクリアしてしまった。いやーこれは全くもって素晴らしいゲームだ。情報処理系ゲームの傑作だね!同様のジャンルってこのシリーズしか知らないけど(やったことないけど「タントアール」は多少異なるか?)。
メイドインワリオの面白さは何よりミニゲーム自体が面白いってことも重要だけど、「与えられた情報から瞬時に次に何をすべきか」を考えてパパッとやるのが面白いんだよね。スピードがどんどん速くなっていくともう他のゲームでは味わえないほどの緊張感と笑いが溢れ出てきてたまらないわけだ。クリアしたときの無駄にノリのいいSEや演出も無論言うまでもなくそれに貢献してる。メイドインワリオはホントに良くできたゲームだと思うんだよ。
そこに今作は「回転」の要素が加わり斬新さとアナログ操作の楽しさが加わってる。いやー最近のジャイロとかは実はそこまで好きじゃないんだけど、この頃の「コロコロカービィ」とか「ハッピィパネッチュ」みたいな感覚的に分かりやすいものは大好きなんだよね。この「自分で操作してる感」が滅茶苦茶大事。「まわる」はそこをくすぐるような極めて完成度の高いミニゲームが大量にある。素晴らしい。よくもまあ回転ってネタだけでこれほど大量の良質ゲームが作れるなんて。
とりあえずまだ隠し要素は全開放してないから継続プレイは決定。いやしかし困った。こんなに面白いんじゃくるくるくるりんがいつまでたっても終わらないじゃないか。
あとついでにスターツインズも軽くプレイしてみたが僅か10分でヒドイ3D酔いを発症したので即中断。これはレア社3Dアクションの中でも最もゲロ酔いしそうなゲームだな。むー困った。あと「バンカズ」「ドンキー64」と比較してカメラワークが終わってるとしか言いようがないほど劣悪なのもかなり痛い。カメラぐらい俺に操作させてくれよおでないと迷子になっちまうんだよおしかも酔っちまうんだよお。
ネガティブな意見だけでなく好意的な意見も出しておこう。まず音楽。レア社サウンドに外れ無しってな感じで最高。次にバランス。まだたぶんワールド1的なところだけれど適度に難しく頑張ればクリアできるようなバランスに仕上がってる。これもいつものレア社クオリティ。そして最大のポイントは敵の撃破演出だろう。敵は蟻みたいなやつなんだけど銃でぶっ殺したら体液が飛び散り死骸にハエがたかるってのが極めてグロテスクで最高。さすがはレア社だぜ。コミカルポップなバンジョーに胴体バラバラネタをぶっこんだりバンカズ2海外版で生首サッカーエンディングを流したりするだけはある(日本版は流石に規制済み)。しかしレア社(と任天堂)はこのゲームをどの層に売りたかったのかな。子供向けの内容とはとてもじゃないが言えない…というか万人向けですらないような気も……
・「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた”教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu
実は桃鉄はやったことがなく、また桝田ゲーとも縁が薄いので今回は前回以上には興味をそそられなかったんだけど、やはり面白く一気読みしてしまった。ちなみにさくまさんのゲームは桃太郎伝説のパスワード入力画面の音楽が切なく美しいという理由だけで購入し、音楽を楽しみゲームをプレイしていないって思い出しかない(屑すぎ
それにしても面白いのはこの部分だよな。
――でも、実際問題として、ゲームバランスは崩れていないんでしょうか?
さくま氏:
ええ、崩れていますよ。だから、面白いんじゃないですか。
――凄いことを言っている気がするのですが……。
桝田氏:
だって、このゲームは何回もやるのが前提なんだよ。RPGみたいな一回だけで終わるゲームと同じ発想で捉えちゃダメなんだよ。多少メチャクチャになったところで、次にもう一回やったときには違うだろうしさ。
さくま氏:
みんなで集まって『桃鉄』を平和にプレイしたって、面白くなんてないでしょう。人間は嫌なことほど記憶に残るんです。そして、だからこそ勝ったときに高揚感が生まれる。
例えば、やりこんだプレイヤーの中には、実はキングボンビーよりも怖ろしいのは、スリの銀次だという人も多いんです。僕たちが銀行を作らなかったのは、それが理由ですよ。他のゲームだったら銀行を作って、そこにお金を預けるという発想になるんでしょうけれどもね。
――つまり、銀行が『桃鉄』にはないのは、スリの銀次のためだったと。
さくま氏:
ええ、それでこそ銀次が、もっと怖くなる。そうなると、銀次のキャラも立つでしょう。ゲームを作るときには、色んな要素を考えるんです。
――でも、あんまり理不尽だと、やはりユーザーが嫌がりませんか。
さくま氏:
いや、「理不尽なことは面白い」んですよ。だから、大事なのは、そこをどう納得させるかを考えることです。
例えば、キングボンビーで重要なのは、キングボンビーになる前に、そもそも自分が貧乏神をつけていることなんです。なすりつけようと思えばなすりつけられたはずなのに、自分はそれが出来なかった。そうすると、人間は自業自得だと思い込んでしまい、「自分が悪かった」と諦めるんです。実際には、キングボンビーなんて、どこからどう見ても理不尽なのにね(笑)。
桝田氏:
僕がさくまさんに教えてもらったことで、今でも強烈に覚えているのが「ゲーム画面の中を作るな。ゲーム画面の前を作れ」という言葉なんだよ。
つまり、ゲームの中だけを見てどうこう言ってちゃダメなんだよ。大事なのは、実際にゲーム画面の前にいるプレイヤーがどう動くかであり、彼らがどう反応するかをデザインしろ、ということなんだね。これは、僕が本当に大事にしている言葉なんですよ。
――まさに、『桃鉄』そのものですね。
さくま氏:
ちょっと、今の、もう一回言ってよ。褒められ慣れてないんだからさ。まあ、僕はそんなことを言ったのなんて、覚えてなかったけど(笑)。
一同:
(笑)
桝田氏:
だから、ゲームの良いこと・悪いことの「さじ加減」を調整するときは、まずはゲーム画面の前でプレイヤーがどう反応をするかを想像することから始めるんですよ。まあ、僕の場合は、イベントが起きていなかったら少し発生確率を上げるようにいじったりして、さらに細かくやるところもあるんだけど、基本はそこから始まるんだよね。
さくま氏:
そういう意味では、僕が一番に考えているのは、子供が初めてプレイしても、サクサク進められることですね。テンポ感も本当に重視しています。子供は本ですらテンポが悪いと、読むのをやめてしまいますから。だから、ゲームをやらない女の子を部屋に誘って「『桃鉄』やらない?」となっても、ちゃんと進められるようにしているんですよ。
――それは、さすがに険悪なムードになる恐れが……(笑)。
さくま氏:
はっはっは(笑)。そういうときのコツは、弱いCPを入れておくことですね。でも、確かにやってるうちに本気になってくる人もいるんですよ。夫婦げんかになる人もいて、「ウチが貧乏なのは、お前の引きが悪いせいだ」とか言い出すんです。
特定ジャンルに置いて、ゲームバランスなんて崩れてる方が面白えっていう意見自体は斬新…そうに見えるけど実はこの辺のことって遠藤さん(ゼビウス、ドルアーガなどの人)も言ってたような。てか言ってた。ほーって感じだよなあ。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130823082/
俺がマリオパーティ3ストーリーモードを無意味に6週もしたのもその辺のバランスが秀逸だからかなあ。つーか桃鉄がやりたくなってきたぞ。どうしよう。でも桃鉄って一人で遊んでも面白いのかな。不安だ。結局俺には合わないゲームの可能性もあるし。つーかスターツインズやる前にマリオパーティ3やり直したらどうしようもない虚無感に襲われたしな。やっぱパーティゲームってみんなで遊ぶものだよね。
…じゃあなんで俺は幼いころからたった一人で黙々とマリオパーティ3を遊んでたんだ?今度はそこが分からなくなってきた。リカイフノウ。
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