2016年8月15日月曜日

生活記録

なんということも無いような日常。テイルズオブジアビスをやったり魂斗羅スピリッツをやったりチェルのブをやったり火の鳥ヤマト編を読んだりしていたら一日が終わってるなんて。虚ろで虚無った日々。
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TOAを進める。とりあえず5時間ほどプレイしてみた感想としては良くもあり悪くもある。いつも同じようなことしか言ってないような気がするけど。
主人公のキャラがイライラさせられるのはおそらく演出であるとは思うんだが、それでもやはり見ていてキツイものがある。個人的な嫌悪感で言えばD2の初期のカイルよりもヒドイ。ゆえに否が応でもまともな人間へ成長してほしいという期待も膨らむのだが……。その一方で仲間キャラに関してはさしたる問題が無い。どいつもこいつもクセだらけで魅力的な面々だ。ジェイドやアニスなんかは本当にいいキャラでかなり好意的な目で見れてる。この辺は流石とも言うべきか。ただ今のところなんというか一体感に欠けるというか、そういう感じが少ない。むーまあでも十分ありだろうな。後に一致団結するやもしれんし。それよりも聖獣チーグルの声がなんか聞いてて辛い。個人的にアニメは一切見ないけれどもアニメ絵アレルギーやアニメボイスアレルギーは無いものだと思ってたが、どうやら生理的に厳しい声もあるようだ。なんというか無理に個性付けをしてる感じが余計に辛い。みんながみんなこういうのが好きだと思うなよーッ!ちくしょーッ!てか悪いのはアレルギー起こしてる俺なんだが……
シンフォニアチームテイルズ2作目(シンフォニア→アビス→ヴェスペリアの順…だよな?)ということもあり結構グラフィック面は力入れられて作られてる感じもある。だが起伏に富まない退屈なフィールドなどは相変わらずでガッカリ。D2Rもそうなんだけど、このシリーズ、かなりフィールドマップデザインがおざなりだと思うのだがそう思ってるのは俺だけなんだろうか。更にフィールドが体感的にそれら2作品よりも迷いやすくなってる気がする。それもかなり辛い。シンボルエンカウントで敵が襲いかかってくるのを眺めるもの辛い(これは好みの問題)。世の中辛いことだらけだ。ただそうは言ってもキャラ造形なんかは良く出来てると思うし、建物の造形なんかも良く出来てるとは思うんだが……
戦闘に関してはようやくこなれてきたが今作は爽快感重視の方向っぽい。D2Rのように頭の中で瞬時に戦局を見抜き戦術を構築しコンボを叩き込むような詰将棋のような高次元の殴り合いというよりかはゆるくバトルぜ!みたいな感じ。一概にはどうこうと言えないものだが(自分は間違いなく有働テイルズ…というよりD2チーム作品の方が好きな人間っぽいし)、ストーリーを追うタイプのテイルズなので十分アリだろう。PS版Dみたいな感じと言われれば納得もすんなりいく。今作は戦闘時のドラマにはそこまで過度な期待をかけない方がいいかも分からん。それよりも個人的に気になったのはフリーラン強すぎじゃねぇ?ってこと。フリーラン至高主義って噂される戦闘の意味がようやく分かった。位置取りが重要となるテイルズの戦闘でこれはやりすぎなんじゃねえの?と思ったが今作が初登場だし多めに見た方が良さそうだな。これのおかげで難易度大低落で初心者でも楽しくバトれる作品になっていることは事実だ。むやみにぬるすぎるなんて批判はするもんじゃない。全然関係ない話になるけどテイルズって作品間でセミオートかマニュアルどっちで操作した方がいいかごちゃごちゃにならない?そうなるのは俺だけか?D2RGfはセミオートだとどうにも感触が掴めなかったんだけどエターニアやアビスはセミオートじゃないとまともに出来んような気がする。エターニアの方はマニュアルでもそこそこ戦えたような気もするが、アビスはマニュアルにした瞬間まともに戦えなくなった。マージかよ。冗談じゃねえな。作品間でここまでズレが生じるなんてことは無いぜたぶん。まあ作ってる人たちが違うんだから違って当然でもあるんだが。
シナリオに関しては未だ不明。固有名詞のオンパレードで頭が痛くなるような感じに襲われているんだけどどうにかならんもんだろうか。そう思うとグレイセスも固有名詞多かったけどあれは良いシナリオだったよなーと思った。魅せ方次第、ってなわけなのかな。ルークが世間知らずの坊ちゃんってのはおそらくなんも知らないプレイヤーと知識を同じにするための処置だとも思うが、ならあんなキャラ付けにしなくても……と思えてしまう。うーむ。
まあもう少しプレイしてから考えようかな。
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魂斗羅スピリッツはなんとノーコンテニューで4面まで来れるように。やはりこのバランス調整は素晴らしい。神がかり的だ。うーむ美しい。
まあミサイル渡りが難しくてここで詰まっちゃいるのだが……。まあ見てて馬鹿馬鹿しすぎて笑えるので何の問題もなし。魂斗羅は良い。その一言で納得できちゃう魂斗羅スピリッツが素敵だ。
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・印象に残るのは「楽しい」ステージよりも「難しい」ステージ
http://blog.livedoor.jp/kentworld/archives/43927847.html

然り……!と言いたいところだったが演出面を考えればまた話は変わってくる。何故ダライアス外伝では難しいルートである鯨やクラゲよりも難易度抑えめのマンボウステージが取り上げられることが多いのか?それはひとえに演出が素晴らしいから……と思ったんだが。まあこれには鯨もクラゲも演出がいいってオチが付いちゃうけれども。そんなこと言い出すならダラ外の演出は全て神がかり的なものだけれども。敵の地獄絵図の猛攻を掻い潜ってることよりも大気圏に突入するシルバーホークや最序盤のビルをぶっ壊して登場するオニキンメの方が印象に残ってる方も多いと思われる。STGとしては難易度が低いと称されるメタルブラックだってそうだ。数々の名演出は多くの人々を虜にしたことだろう。……うーんでもそれらは「楽しい」と言うよりも「楽」って言った方が良いのかもなあ。うーむ。メタブラに関しては2面のくそムズイ挟み撃ちパートよりも後ろから核ミサイルが飛んできて前からは敵が襲いかかってくる四面楚歌パートが個人的には印象深いんだが。
ただ記事内の反復行動の話は結構納得のいくものでもあった。そりゃあ何度も見てればステージの印象は残るよねえ、みたいな。STGで1面が心をつかむって話と似たようなものだろう(違うような気もするが……)。ミスティックアークを象徴する音楽といえば?と言う問いに即座に「母なる神の爾座」が挙がるのと同じようなことだ。魔界村の音楽がアレほど記憶に刷り込まれるのも同じことだ。何度も何度も同じ場面を見たり聞いたり、苦労して努力して、そして突破したからこそそのステージが印象に残る。まさしくその通りだ。
……でもやはり個人的には演出ってこともフックに引っかかる一要素としては挙げたいところかな。たぶんこれは自分のゲームの実力が中の下くらいなことも関係してるんだろうな。根性出せばそれなりのゲームはクリアできるが、体感する難しさはどのステージも同じくらいに感じちゃう……みたいな。1001Spikesがどれほど素晴らしくて、エキサイティングで、スーパー面白くて、感動して涙を流すほどに最高なゲームであるかは言えるけどステージ間の難しさはどいつもこいつも鬼のように難しいとしか言えない…みたいな。現に最近鬼のように難しいと感じた引ク押スもアディのおくりものもどれが難しかったとかあんま覚えてねーもんな。こうしてみると自分がどうしようもないボンクラ野郎だから演出の方に目が行く人間になってしまった、とか。魂斗羅スピリッツも同じような感じなんだよね。第一天狗党から飛び出してくる雑魚敵を見て風情を感じるとか言って笑いながらプレイしてるようなどうしようもない人間なんだよ俺は。そんなところ見てるプレイヤーなんてほとんどいないっていうのに。難しさよりも見た目のインパクトの方が優先して記憶に残ってしまう。でも良い演出を見ると「ああ良いなあ」って思えるんだよね。それに演出なら難しさという人の尺度によるものと離れて誰でも分かるものだと思うんだよね。だからこそ簡単でも難しくてもどちらでもいいから心に何かを残すような演出を、ゲームはもっとしてくれるといいなあと思った。メタルブラックみたいなゲームもっと出ないかなー。
つーかメタブラがやりたくなってきたな。今はサターンもあることだしいよいよ購入の時か……。つーか近くのゲーセンもメタブラ置けばいいのにー。




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