2016年8月31日水曜日

魂斗羅スト

やらなきゃいけないことをほっぽり出している皆さんいかがな感じでしょうカ(つーかこれは俺のことなんだけど)。私はと言うと100均にドライバーを買いに行き千年家族復活大作戦を敢行しようと思ったのですが買ってきたドライバーではネジを外せないという根本的な問題にぶち当たってしまいしょげしょげでほげほげな一日を過ごした次第でございます。最初から調べていくべきだったなあ。反省。次からはこの辺読んで必要なものを整理してからやろう。というかやっぱりもの買うのはAmazonしかないのー?あんまAmazon好きじゃねーんだけどな……

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1126262886
http://ch.nicovideo.jp/tekito56/blomaga/ar517279
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昨日のコントラストの記事の掘り返し。今回のタイトルに深い意味はない(毎回生活記録なんて付けてもアレだなーみたいな)

・[CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?
http://jp.gamesindustry.biz/article/1608/16082902/

確かに良くできたゲームってコントラストというか、緩急とかそういう部分が上手いんだよね。ネタで魂斗羅ストって書いちゃったけど、魂斗羅もその辺が極めて上手いこと作られている作品だと思う。魂斗羅スピリッツとかハードコアがその典型例とも言えるのかな(ハードコアは未プレイなんだが)。道中、ボスのその緩急のつけ方及びテンポと演出が極めてメリハリのあるものになっていてやるたびに「なんじゃあ~こりゃあ~!!??」なんて情けない声を上げながら愉快に撃ちまくるのがホントに楽しいんだよね。単純にコントラストと言っても数々のものにそれが含まれているってのはホントにその通りだ。
リスクリターンのコントラストは桜井さんが良く述べていることだが(ゲーム性のお話とかで)、やはりこの辺をしっかり組み立てることが大切なんだなーと実感。そのほかのも無意識のうちに意識しているものではあるがこうして文章化されたものを見ると「うんうんそうだよな」と再認識することが出来る。
ナラティブのお話もちょびっと出ていたのでしっかり記憶。風ノ旅ビトの例が出てきたけど、これってthatgamecompany作品に共通することなのかな。いや自分は風ノ旅ビトだけプレイ出来てないんだけど、flOwもFloweryも大したストーリーは無いんだけどそこにしっかりとした物語は存在して「ちょっと旅してきた」みたいな経験が味わえるような作風なんだよね。こうして「プレイヤーにこんな感情を抱かせる」ことから逆算してレベルデザインとかを行っているのなら流石としか言いようがないな。アーティステックなんて言葉では切り捨てられないほど考えられたゲームなのかもなー。
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・【島国大和】開発者から見た「Pokémon GO」。無理無理,こんなの作れません
http://www.4gamer.net/games/316/G031663/20160826149/

基本的にはおさらい記事で「うんうん凄いよねー」と言った感じ。でも一番すごいと思ってるのはゲーマー層以外を膨大に取り込んだところでもあったり。流石にこの規模でプレイしているゲームなんてそうそうないよ。それが一番すげえと思う。ホントに。それでいてつまらなくない。究極に面白いか? と言われたらちょっと言葉に詰まるけど(俺に合わんだけかもしれないが)、誰でもその面白さを理解出来うる可能性があるソフトってだけで凄いよ。
まあそうは言ってもまだ自分レベル9なんですけどねー。起動こそしてるものの全く進んでいないことを証明してしまった。いやねー、小鳥と子鼠と芋虫ばっか捕まえても大して面白くもねえよ! みたいな感情が湧いてきてしまってね……。だからこそちょこっと珍しいやつが飛び出てくるとそれがまた嬉しくなるから困ったもんではあるんだが……
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どうやら仕事場で聞いた話だが我が大学は世間的に見て引くほど休みの日数が少ないらしいぜドちくしょうが!そうだよなー間違いなくそうだと思ったもん。大学生にもなってその辺の中学生と同じ日数しか与えられないとか狂ってるよなー。
それはそうとコミュニケーション不全なのによくもまあコミュニケーションがそれなりに必要とされる仕事を選んじまったもんだ。割と暇なのはありがたいけどこの先どうなることやら。話せる話題がゲームとゲーム音楽しかないと苦労するな。うーむ。あーゲームやりてー。散財してー。アホみたいにゲームをやりまくりてー。ゲームサントラ買いまくりてー。



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