2017年3月27日月曜日

地球爆発しろ!とか言い出すようになったらSTG病患者でいいと思う

みんな!大変だ!ついにいて座ことサジタリウスエースター(SA*)をクリアしてしまったんだよ!おお、神よ感謝いたします……。
もっとも、大変なのは自分だけなのだがそんなことはもうどうだっていい。しかしまさかホントにクリアできるとは思わなかった。なにせ血ゲロ吐くほどには難しいSTGの一角だとは思っていたからね。口では「斑鳩と同じで難しい難しい言われてるけどそんなでも無いょ」と言ってはいたものの、ゲームスキルが極端に低い自分がクリアできるゲームだとは思っていなかったからだ。しかしプレイを継続し敵配置の意味を考え制作者の誘導に従い左手から指の感覚が無くなろうともゲームを続けることによって、これなら自分でもどうにかなると思えたのが大きかったようだ。激ムズと言えば激ムズだが、敵配置は固定で運要素はほとんど無しのガチンコパターン構築型STGだったのでパターンさえ確立させてしまえば生存が保証されるのもありがたいところではあったか。とにもかくにも本当にクリア出来て良かった。クリアに到達出来たSTGは数少ない(パッと思いついたのが、斑鳩イージー、シルバーガンエブリ100万、虫姫ふたりBLオリジナル、BATSUGUN(1周)、ライデンファイターズJET(フェアリーでノルマミスクリア)、メタルブラック、ダラ外、Gダラ、ダラバーAC(光導と赤イカ)、カラス(イージー)、ティンクルスタースプライツ、バトライダー中級、家庭用極パロと実パロ、レイクライシス(スペシャルモード)、大復活、デスマくらいか?コンテニューしまくりならもっと増えると思うけど……)のでこのゲームは貴重な存在だな。パターン構築でどうにかなる難易度で良かったよホント。実力がそれなりに要求されるゲームだと攻略に年単位でかかるレベルの人間だからさ…(該当例はガレッガとか。虫姫ふたりBLは2年くらいかかった)。
中々言葉がまとまらないけれど、難しくも本当に心から楽しいと思えるSTGだった。こんなゲームは久々だったと思う。昔のように血眼で攻略方法を探し、家にあるものを売り払い貯金を引き出しクレジットに変えて斑鳩に投入していたころの気持ちが少しだけよみがえったよ。こうして異様な執着を続けられるゲームには中々出会えないものなので(といってもここ最近はメタスラ23のようにわりかしエンカウントしているが……)、このゲームに出会えてよかったよ。これで心置きなくゲーム紹介記事の作成に取り掛かれる。
最後に一言、あれだけトレジャーとタイトー(こっちは微妙っちゃ微妙だが…)の影響受けているのにも関わらず地球は爆発しないのかよ!爽やかに終わってるんじゃねーよ!その辺は、もう少し何とかしていただきたかった……。メタルブラック張りに真っ二つに割れる地球や、斑鳩その他よくあるSTGのように自機が大爆発でも良かったのに……。何とも惜しい限りだぜ。もっとも、そんなバッドエンドを望むユーザーなんてごくわずかだろうが、シューターはそういった奇妙な属性を持っているのだよ……たぶん。
あと制作スタッフがめちゃ少ないのが気になった。それこそ斑鳩並に。こんなところまでそっくりにせんでも……。この作品に関わったスタッフと、制作会社のラックプラスの名前は覚えておくことにしましょう……。ころパタも買ってみようかな。Steamに打撃皇っつーバンガイオーみたいな名前のSTGを出しているらしいが……そろそろ本格的にSteamの導入を検討するときか?
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メタスラ2をやりに行くもプレイ中開幕の砂漠で突如異変が。レバーが…まるで効かない!?うんともすんとも言わなくなったレバーを前にして完全に立ち往生。普段なら金が飲まれちまったぜ……とか思いながらゲーセンを後にするが、プレイ開幕でこの有様だったのとメタスラ2が出来ないのは割と困るので仕方なく店員を召喚。レバーを直してもらいクレジットも入れてもらえた。普段ゲーセンには単独でしか行かないから、第三者の目撃証言みたいなのが無い分あんま店員さん呼んでクレジット入れてもらうことに負い目を感じていたが、今回は砂漠でガム噛んだまま死に逝くエリの姿も店員さんに確認してもらったので安心(?)。言えば対応してくれるこのゲーセンはかなり良いゲーセンだな。
気を取り直してプレイ再開。1~4面まではどうということも無く。問題は5面から。ノーミスで突破できるようにはなっているはず、とか思っていたらやってしまいましたジィ・コッカ挟み撃ち地帯で雑魚の処理をミスって切られて血飛沫ドバー!!うううーとうなるもとりあえず進行。これ以降は慎重に進め、穂積も今回はメタスラを残して勝つことが出来た。
さて最終面。開幕のイカミサイル多発地帯の抜け方を「開幕の無敵時間を利用して処理するのでは?」と前回からあたりをつけていたがこれが大正解で処理に成功。しかしこんなの気付かん人は気付かんのじゃないか…?あんまよろしい調整とは思えんが、ここまで来れる時点で初心者ではないということを考慮すればまあいいのかね。穂積も鬼避け無いと勝てない相手だし。とりあえず懸念材料の一つ開幕イカミサイルはこれで大解決。
その後は勇気あるものだけが渡ることを許される男橋を無傷で突破し鬼軍曹戦。しかしここでミス。鬼軍曹は流石に自分の実力では勝てない相手か。となると鬼軍曹で1ミスするとして、残機2で残りを攻略していくということか。うーむ、苦しいっちゃ苦しいが……。とかなんとか言いつつ敵の本拠地を進行していたら何かの処理を間違え戦車に轢かれた。せめて火星人ラッシュまでは行っておこうぜ。
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朝起きたら雪が降っていたのでブレインロードを進める(脈絡なし)。未だかつて見たことが無いような謎解きをしつつ火山をとりあえずクリアすることに成功。そして次がもろにラストダンジョン臭を醸し出している。はたしてこの物語の終点は何処なのか。エンディングはエルナードみたく衝撃の事実が淡々と語られそのまま淡々としたままスタッフロールへ…みたいな感じじゃなく、ミスティックアークみたいに心に残るものだといいけどなあ。
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・日本一ソフトウェア公式サイトにて新作コンテンツのティザーサイトを公開!
https://www.famitsu.com/news/201703/27129761.html

3Dドットゲームヒーローズみたいなゲームですねえ……。日本一の新規作品は面白いという根拠のない考えを持ってはいるけどこれはどないなもんでしょう。サンドボックスでも構いはしないけれど、hakoniwaの名を使うのであれば箱庭アクションであってほしいとも思わんでも無い。いや、どっちもタイプ的には同じなんだけどさ……。そういやマイクラは15分でゲロ吐くくらいには酔ったけど(それ以降起動していない)、これは果たして……
そんなことより!古谷Dの新作はまだなんでしょうか。俺はもうずーっと待っているんだが……
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・『パラッパラッパー』のサウンドトラックが復刻、5月24日に発売決定! ポップでキュートでノリノリな全44曲を収録
https://www.famitsu.com/news/201703/27129765.html

おー、こりゃ買っておくことにしましょう……
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・初代『スタークラフト』の日本語にも対応した4Kリマスター版が今夏発売予定。RTSの歴史に燦然と輝くオリジナル版は無料公開へ
https://www.famitsu.com/news/201703/27129760.html

ほえーみたいな感じ。この手のジャンルはとことん疎いが、スタークラフトって確かN64にも出たんだよね(海外だけだけど)。俺がプレイしたいのはそっちなんですが、そっちが救済されるようなことは……ないかなあ。
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・3DS『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY』さまざまな新要素を加え、2017年秋発売! 公式サイトと最新トレーラーも公開中
https://www.famitsu.com/news/201703/26129639.html

PVがだせえスーツ前面に押し出して「人類よ。これ以上、何を望むのだ」とか言い出してるカッコいいんだかダサいんだかまるで分からないセンスが炸裂して明後日の方向へ行っているストレンジジャーニーじゃないのでやり直し。変にカッコいいメガテンSJなんてメガテンじゃねえよ(暴言過ぎ
それはともかくとして、リメイクですか。これは買っとくべきかねえ。一応ストレンジジャーニーは楽しんだは楽しんだけど、音楽のノリがSFCのとは合わなかったからどうもねーみたいなのもあるのよねー。曲自体はめちゃ良いとは思うんだけど。
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・『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
http://news.denfaminicogamer.jp/weekly-ranking/tbotw_20170325

と、ここまで書いてみて思ったのだが、ゲームにおける“テンポとリズム”の重要性は、多くの人にとっては、あまりピンと来ない話かもしれない。正直、筆者もつい最近までは、その重要性に気がついていなかった。

 しかし、「ゲームの企画書」の取材をはじめとして、話を伺った一流のゲームデザイナーと呼ばれる人ほど、ゲームの“テンポとリズム”には徹底したこだわりを見せていることも、ぜひここでお伝えしておきたい話でもあったりする。とくに、ことデジタルゲームに限っては、ルールよりもシナリオよりもグラフィックスよりも、下手をしたらこの“テンポとリズム”こそが、最重要な要素なのではないかと、最近思えてならない。
テンポとリズムの重要性はSTGやACTSTGに顕著でありそういったゲームを中心に食い散らかしてきた身としては何を今更知ってることを……と思わんでも無かったが結構ためになる話でした。ただこの話とあんま関係ない話をすると、人が好む適切なテンポとリズムは人によって違うことも抜けている…というのもあるかな?雷電Ⅱのように破片が飛び散る演出に酔いしれつつ撃ちまくるのとライデンファイターズのように理性が効かなくなるほどにイカレ狂い敵をぶち殺しまくるものとカラスイージーモードのように何も考えずメッセージを読みドラムンベースに身を任せふらふらと漂うものとではテンポもリズムもまるで異なりどれを好むかは人に依るだろう。レイフォースと蒼穹紅蓮隊、どっちも超面白ロックオン型STGだけどどっちが好き?みたいな感じか。達人王とBATSUGUN、難易度は抜きにしてどっちのテンポが好き?みたいな。
それにしてもこの例えはアレ過ぎて自分が嫌になる。つーかカラスイージーはSTGとして良いのか?
ちなみにこの話(テンポとリズム)の究極系が「メイドインワリオ」シリーズだと思うのだが、どうか。あれほどにテンポやリズムを考えられて作られたゲームもそうそうないよ。任天堂はスイッチ向けに蒼穹に新作を出すように(個人的願望
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・ファイアーエムブレム ヒーローズは異常、ある幹部が語る任天堂の望ましい課金の形
http://ga-m.com/n/fe-heroes-ijyou-nintendo-kakin/

ある幹部、ねえ……。俺も先のブログさんの「場所に合わせた課金をしていく」方式で良いと思うが……どうなんだろうね。



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