2017年3月15日水曜日

皆殺しのレイディアントサジタリウスソード

俺はひょっとすると間違いをしていたのかもしれない……。アカウントがしっかりしているPSやXboxに対してそーいうのがあんまり整備されてない任天堂はなーと思いあんましDL系ソフトには手を出していなかった。が、ウェイフォワード作品であったりVVVVVVであったりブラスターマスターゼロであったりとプレイするうちに「ここにはまだ見ぬ名作は傑作があるんじゃないか?」と思うようになった。それに今ならアカウントもある(あったからなんだって話でもあるけど……)。ここは一発気になったDL作品をプレイしてみるのも手じゃないか!?
と思ったわけでも無く、ただ単にシャンティをセールで買った時、余った金額で買えるもんは無いかなーと探していた時にピンと来た「サジタリウス・エー ・スター」を買ってみた。マニアの中ではコロぱたを送り出したラックプラスが送り出したSTGとして名高いらしい。コロぱたは阿鼻叫喚の地獄絵図難易度のゲームだということくらいしか知識は無く、今作に関しても「なんか面白そうなSTGが出てたんだなあ」と思っただけであり無知も無知。というかラックプラス自体もあんま知らない状態であった。

・公式
http://www.lukplus.co.jp/sagittarius-a-star/
SA*の詳細レビュー
・【ガチレポ!】第45回 新作DSiウェア『サジタリウス・エー・スター』 狙いを定めて一刀両断、玄人好みの硬派2D縦スクロールシューティング
http://www.inside-games.jp/article/2014/05/06/76526.html

で、いきなりですけどこれ滅茶苦茶面白いっす。DSのSTGで12を争うほどに。DSのSTGでとりあえずトップに君臨しているケツイデスレーベルの立場も極めて危うくなるくらいにはヤバい完成度でイカレたSTGでありやがりますコイツ。1時間遊んでとりあえずステージ2まで。
ゲーム内容はと言うと、まあSTGです。弾の間を掻い潜りショットを撃ちこんで敵を惨滅する感じのアレです。が、最大の特徴はソードによる特攻でしょう。ゲージがたまっている時に放てる必殺技みたいなものであり、使うとソードを出してビシュッっと攻撃します。この攻撃の時に敵の弱点を突くと一撃必殺!更にはチェインボーナスも発生!このソードによる特攻を主軸にしたSTGですな。
というのが建前のゲーム説明で、どんなゲームかと言うと涙と鼻水をいくら用意しても足りない、絶望と呼ぶことすら生温い地獄絵図のSTGの化けの皮を被ったパズルアクションSTGと言えばいいかね。アイレムSTG、プロジェクトRS(レイディアントシルバーガン、斑鳩)に影響受けまくりの超暗記型STGだったよ。ソードを使うことからカラスみたいなゲームなのかなーとか思ってたけどその予想はもろくも崩れ去り、代わりに極限まで調整されたデザインで攻めてきやがりました。
敵の配置を覚えてからが本当の始まり、敵のパターンはほぼ固定と似ているゲームを挙げるならシルバーガンと斑鳩、特に斑鳩に近い。基本的な難易度は血ゲロ吐くほどに高いのも斑鳩と同じ(正確に言えば斑鳩は理解さえしちゃえば数あるACSTGの中でも手の届く難易度。そんな鬼の難易度でも無く初心者でも根気さえあれば大丈夫なSTG)。しかし、敵配置と攻撃パターンを覚え、先のソードによる弱点を突いての一撃必殺をマスターすることで道が開ける。自機は斑鳩よろしく真正面しか攻撃出来ず、しかもショットの攻撃力は低い。ゆえにショットに頼るだけでは敵を素早く破壊できず、いつしか弾幕STG顔負けの弾幕量に覆われ無慈悲に死、なんてことになるけれどソードで有無を言わさず一刀両断すれば大安心。そして敵の配置と弱点位置はソードの特攻を上手いこと使ってくださいねーと言わんばかりに調整が効いている。敵配置に意味を持たせてきた斑鳩顔負けの調整の効きっぷりに思わず「こりゃすげえ!こんなゲームがDSで出てたとは!」と驚愕してしまった。ソードを上手く使えばなんとボスすら何もさせないうちに轟沈することが出来る。1面ボスの弱点を発見したので切ったらどうなるのかなーと思っていたらそのまま沈んだのには腰を抜かすほど驚き大笑いした。
そしてプレイするうちにそこまで絶望するほど難しくもなさそう、と思えてくる巧みな難易度調整も凄い。敵をスパスパ切るために敵配置を覚えなくちゃいけないという前提条件こそあるものの、全ての敵を切らなきゃいけないというわけでも無く、シルバーガンのように敵を敢えて見逃してやり過ごすなんてことも無く、ヤバそうな敵だけソードで抹殺、チェインコンボは狙えるときだけ狙う、無理せずショットで撃破するというヘタレプレイヤーでも何とかなるんじゃないかと思わせてくれる受け皿の広さこそが今作の魔力だ。プレイすればするほど、奇跡的な完成度を見せつけた斑鳩に影響を受け「俺らも一発あんな感じのスペクタクルなSTGを作ってやるぜ!」みたいなノリを感じ取れる。
現時点では血ゲロ吐くほど難しいこととストーリーが分からないこと(ひょっとしてストーリーが無い?)、ポエムが無いことくらいしか欠点は無い。あるとすれば絶対に万人受けしないゲームデザインであることか……。制作者の意図が読み取りやすく何をするのかが掴みやすい配慮は効いているものの、壁を乗り越える感覚であったり暗記ゲーが好きじゃないと「くそムズイ、爽快感も無い、クソゲー!」なんて言われる可能性すらありうる。でも、井内STGにハマった人やアイレムSTGが好きならばハマると思う。後はこれでポエムの一つでもあれば……と思わないでもない。自分が斑鳩をSTGの到達点の一つと置いている理由に「ポエムがいい感じ」というのもあるので今作もあれば傑作間違いなしだったんだが……。代わりに「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し」とか「浮き世に絶対などというものは無く、理不尽な思いを胸にして途方にくれる時もある。それを乗り越える為には、確固たる信念と洞察、そして幾分かの行動力を持つ必要がある」とかぶつぶつ言いながらプレイしてるけど、グラフィックのノリが斑鳩と言うよりシルバーガンなせいであんましっくりハマらんぜ。うーむ。でも音楽はめちゃ良いからまあいいか(なんじゃそりゃ
とりあえず現時点では相当な好印象。ラックプラスというメーカーは全く知らなかったが、こんな優れたSTG作ってくれるのであればその名は覚えておかないとイカン。最近高難易度ゲームばっかやってるけど(どぎめぎ、ローグレガシー、アイザック、メタスラ2(これは高難易度とはちょいと質が違うけど)、今回のSA*)、敵配置やギミックの置き方に配慮を感じられるどぎめぎやSA*は本当に良く出来てるね。文章にまとまりが無いから自分でも何言ってるかよー分からんけどとりあえずこのゲームは最後までプレイしたいもんである。
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地味ーにプレイしていたティンクルスタースプライツレベル8ストーリーモードも遂にやり遂げましたよ……
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ストーリーモードレベル8クリア、達成。キャラクターモード(なんじゃもんじゃ)に次いで二人目のクリア。これでこのゲームについては相当やったと言えるだろう。でも対人戦ではまだボッコボコにされるような腕前の予感……。まあ、近所にティンクルの稼働している店など無く対戦相手もいないからそんなことを気にする意味は無いんだけれども……。
で、クリアしたけどどーしよう。今回の場合特に目標も無くただ本能の赴くままにティンクルをプレイしていたから「やってやったぜ!」感があんま無く、それでいてティンクルをこれでいったん置くのもなーんか微妙な感じ。未開の地、更なるキャラ開拓へと進むことになるのだろうか。うーむ。とりあえず女王、メヴィウス辺りから手をつけてみるか?
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本日のメタスラ2は昨日のヘボプレイの汚名返上。1~4面をノーミスで切り抜ける。落ち着けばこんなもんである。ん?つまり昨日は落ち着いていなかったということか?
さておいて問題の5面だがここでいつもの通りL取得後ミース!どうもL取った後の動きを何させたいのかピンと来ない。モーデンを先に吹っ飛ばすのか、それともヘリをぶち壊してモーデン兵のミサイルを飛ぶなり撃つなりで回避するのが正解なのか。ここでミスるせいでジャンピングバズーカモーデン兵と赤ヘリ編隊の交錯地帯がとんでもねえ難易度になってるんだよなー。いつも弾の間を縫うように避けているからこんな避け方したくないんだが……。案の定ここでミス。
前後からジィ・コッカはもう安泰。今回はボムもあまり非常によろしい。電車ラッシュも難なくハンドガン&ボムで撃退。クリアの道は見えてきたか?が、自爆メカ地帯でミス。どうもSを取らないのが正しいと思っていたけど、Sを取って撃ちながら駆け抜け、落ち着いたときに発射するというのが良いのかねー。3の自爆メカと違い嫌な感じの動き方をするのでミスることが多い。んー。ここさえ乗り越えればスラッグに乗れるはずなんだが……
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・神社を擬人化! 『女神転生』シリーズの鈴木一也氏×西谷史氏がシナリオを手掛ける『社にほへと』が発表、事前登録が開始
https://www.famitsu.com/news/201703/15128946.html

果たして、今大司教の名にどれだけの人が食いつくのか?というのが気になる。これは悪魔が出てきてわちゃわちゃする感じのゲームでも無さそうだし……。俺個人としては岡田耕始氏の作品を見たいものだが……今どこで何をされているのか……
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・これは哲学であり、世界への愛である。動物にも草にも遺伝子にも星にもなれるゲーム『Everything』の海外発売日がPS4版3月21日、Steam版4月21日に決定
https://www.famitsu.com/news/201703/15128988.html

何言ってるんだかサッパリ分からんが面白そうなのでチェックしとこう。
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・上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/rpg-mechanics

これは続きを待った方が良さげかな。
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・スーパーボンバーマンR【レビュー・評価】若返り過ぎて赤ちゃんになったボンバーマン
http://kentworld-blog.com/archives/superbombermanr-review.html

ヘキサドライブぅ……。今作は値段さえもうちょいマシな価格なら良かったとは思うんだけどねえ……。ただ「悪くないけどなんかダメ」と言われたGBAボンバーマンストーリーを未だにプレイしている(ボスの音楽が極めてよろしいのよ)自分には合う可能性もなきにしも非ずといったところか。操作性はねー。体験会では何とも思わなかったけど、ちゃんとやるとダメなのかねー。
本体一つ持ち込んで気軽に2人でボンバーバトルが出来るというのは他にはない評価点だとも思うけれども(どうでもいいがボンバーマンストーリーも確かソフト一つで複数人対戦が出来るある意味画期的なソフトだった気が……)、うーむ。むむむ。仕方ないので俺はボンバーガールの方を偵察に行くとしますか……。



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