2017年1月10日火曜日

エルナードをクリアしたよ サガスカに関する散文をちょくちょく

エルナードを遂にクリアしてしまった。といってもかかった時間は16時間くらい。SFCのRPGとして考えると長いんだか短いんだか分からない中途半端な時間で、RPGとして見ると多少短めなのかな。
とりあえず一言言うとするならば、こんな終わり方じゃあマイナーRPGに格付けされますわ……としか。いや確かに衝撃的なオチだよ!?それはマジで。今のところ今年一番驚いたエンディングと言ってもいいかもしれない。でもなんでこんなあっさりと淡々と終わらせるかねえ?ラストダンジョンがラストダンジョン感皆無であることも、ラスボスがラスボス感皆無であることも、ラスボス戦がまさかの通常ボス戦闘曲であることも許容するけど、衝撃的なことが起こっているのにも関わらずそれが極めて淡々と描写されるのは……。しかもある意味鬱エンドだし。こんな内容で本当に良かったのか?自分は性根がねじ曲がってる節があるからすげえ楽しめたけど、こんなの普通のRPGにはもう飽きた人にしか勧められないし、ましてや王道RPGに見せかけた邪道も邪道なRPGだよ。それの良し悪しはここでは問わないけど。
客観的に見るなら佳作。ミスティックアークを良作とするのならばそこへはたどり着いていないといった印象。でも、ミスティックアークらしさというか、ある種の根底にあるものは共通してることは分かった。どちらも徹頭徹尾孤独とか、寂寞感を前面に押し出したものでありそれが故に極度に人を選ぶゲームと化してる節があるけども、その点に関しては他のRPGがどう足掻いても追いつけない域に達していると思う。音楽の驚異的なクオリティがそれを更に強調している。まあ、だからこそ音楽の印象しか残らないとも言われるわけだけども。どっちも地味で淡々としたものだしね。バランスも平凡だし。衝撃的な演出と奇想天外な世界観がある分ミスティックアークはその地味さを緩和してるんだけど、こちらはそういったものも何も無し。あるとすれば無駄に殺伐とした仲間関係とかかな。基本的に「アークをよこせ!」の奪い合いだし。
個人的な主観で判断するのなら、良作。ゲームは心の底から楽しめる要素が3つくらいあれば良いなんてことを思ったりもする自分からすると、「音楽」「寂寞感」「意外性」の3つで腹いっぱい楽しめたし、何よりこの音楽の素晴らしさはやはりというか素晴らしいとしか言いようがないわけで。音楽がなけりゃブン投げてた気もするけれども。とりあえずエルナード、ミスティックアーク、ブレインロードのアーク3部作はとっととサントラを再販すべきだと思うんだけどどうよ?(こんなことここに書いても意味ないけど
��____

期末試験の対策でもやらないと留年だーと思いつつもやる気がまるで起こらなかったので、代わりにサガスカについて思いをはせる。レオナルド編はクリアしてウルピナ編も2章に入ったし、そろそろ俺もサガスカについて何かまとめておいた方が良いだろうし。つーことでしばらくは気が向いたらポケモンサンのように感想を分散させてここに書き記しておくことにしときます。
今回はバトルシステムの話でもちょぼちょぼと。ある程度は理詰めで考えてみたけど、自分の体験に寄ってるところがあるので分析とか批評とかの役には立たないと思う。かなり穴だらけだし。また、自分もサガスカについてはまだ考えてる最中なので、「俺はサガスカについてこう思ったぜ!」とか意見あるとありがたかったり。
��__

まずはバトルシステムについて。これまでのコマンド制を踏襲しつつ全く新しいものになっている。多くの人がカードゲームのようなシステム、というので自分もそれに倣わせてもらおう。
BPという概念があり、技を使用するのにこのBPを支払う必要がある。自分、敵ともにこのBPを支払いながら行動していく。大技になれば強力だがその分要求されるBPも多くなる。ターン経過によってBP最大値が1つ増え、ターンごとにBPが全回復される。つまり、終盤になると大技の応酬になったりもするわけで。
また、常にタイムラインが表示され、いつだれがどんな行動をとるかが可視化されているのも大きな特徴。空の軌跡辺りがシステム的に近い(記憶があるけどどーにもプレイしたのが相当昔であやふや…)。これまでにないものとして、敵が何をするのかさえも分かる。そのためヤバい敵を事前に潰すなんて戦略を求められることも多い。無論、この可視化を前提にバランスを取っているので、敵の行動が分かるなんて楽勝じゃんなんてことはまるでない。
後は連撃。説明するのがちょいと大変なんだけど、タイムライン上で○○×○○(○が自分サイド、×が敵)みたいな並びになっていた時、×を倒すことで両側の○が結びつき連撃が起こる。連撃は技とは別扱いで敵にダメージを与えられ、更に次ターンにボーナスとして行動に必要な要求BPが減る。大技をガンガン放ちたいなら連撃を狙う、なんてことも必要。また敵も連撃を行ってくるので注意が必要だったり。

このバトルシステムの面白いところは多岐に渡るけれども、挙げるとするならば「戦略性の濃さ」「大逆転の快感」「バランスの良さ」辺りでしょうカ。順に言っておくとしましょう。

全ての行動が可視化されていること、先に挙げた連撃の要素、BPのやりくりなど、考えることが他のゲームに比べて膨大。戦略を練る過程と戦闘の成り行きを見守る過程の面白さはこのゲーム以外では味わえないものでしょう。取れる行動が千差万別なのも面白いところ。単なるDo or Dieに固執することなく、大技を使う敵をわざと生かして眠りを当てて封殺、ターンを犠牲に術を唱え後々に繋げる、あえて挑発で敵の攻撃を寄せて倒されることでの連撃狙い、バンプ技(タイムラインの行動順を遅らせる)を使ってのタイムライン調整、毒を与えての粘り勝ち、直接攻撃をカウンターして無効化しつつ大ダメージ、間接技による敵の受動行動解除、インタラプト技(相手の技に反応して割り込んで攻撃)を発動してのやられる前にやる、相手のインタラプト技を警戒しての全員防御(行動なし)、空気投げや足払いでのスタン狙い、影縫いによるマヒ当て、etc…。これらは全て自分がサガスカでとった行動。ハッキリ言ってこんなに戦略が多彩なんて面白すぎ。選択肢の多さとそこから生まれる戦略性は計り知れないほど。

カードゲームのような戦闘と称されるサガスカのバトルシステムだけども、その中でも最も凄いのは選択肢に所謂「死に札」が存在しないこと。何故ならサガの代名詞「閃き」の存在があるからであって。旧サガにおいても戦闘時の選択肢における死に札の少なさは驚異的なものでしたが(ロマサガ2やっててダンダーク相手に閃いた流し切りが完全に入って大逆転したことがあるし)、今作ほどそれを感じることは無いでしょう。バンバン大技出しとけばいいという安直なバランスにせず、余ったコストを使いきるため適当に放った技から大技閃いて一発大逆転なんてことはざらにあり、「何が起こるか分からない」というサガの魅力を前面に押し出したものでしょう。その他窮地がチャンスに変わるギミックが多分に仕込まれているので「モウダメダ!」という絶望的状況からの一発大逆転が十分に可能。見方がやられたとしても連撃が起こって反撃の起点になりうるし、人数が減れば減るほど大技もバシバシ気兼ねなく発動することが出来ますし。全滅寸前から大技乱射で大勝利、一人になったけどカウンター連発で生き残り、なんてことも珍しくないです。気まぐれに発動する恩寵(戦闘中突如として発動するギミック。体力を回復してくれたり敵にダメージを与えたりとその効果はさまざま)もこの大逆転の快感を十分に味わわせるためのものでしょう。レディーゴーの読み込みもこの大逆転感とかを後押しする演出として機能しています。読み込みが長いほどそのターンでは「何か」が起こることは間違いないので「一体何が起こるんだ!?」と期待と不安をしてしまうことは確実。かったるさをワクワク感へと昇華させてしまったその手法には脱帽もの。非常に考え抜かれた作り。

後はバランスの良さ。徹底的にユーザーに親切な作りにしたからそれ前提の難易度でいいだろー!みたいな感じで作られたかは知りませんが、イージーでも無策で挑むとボロ負け、策を練ればハード、ベリーハードでも勝つのは不可能ではないという優れたバランスを保ってます。
また、リザルトボーナスの存在と異様とも思えるほどの仲間参入キャラの多さがこのバランスの良さを後押ししています。リザルトボーナスの「男だけのパーティで戦え」「女だけのパーティで戦え」「全戦闘を異なるメンバーで戦え」「全バトルを異なる陣形で戦え」「地相と宿星が一致するメンバーを一定数入れて戦え」なんてのは大勢いる仲間を使わせるための要素であり、メンバーの固定化を緩和し適切な難易度を保たせるというギミックとして作用しています。また、戦闘面での死に札が無いので、多くのメンバーを使うことで技を閃く楽しさ、予想外のキャラが活躍する面白さを見出せるでしょう。全く飽きさせることのないバトルバランスは驚異的で奇跡的ですらあります。何のためにパーティにいるのかまるで分からない毒見役のデブが足払いスタン戦法や挑発自殺連撃戦法を確立させてサブエースへと上り詰めて行く過程は他のゲームでは一生味わえないもの。

サガスカの戦闘の面白さはある種偶発的な面白さが多いので、人のプレイや動画を見ただけでは「いったいこれの何が面白いの?」とすら思うでしょう。しかし「ゲームをプレイしなければこの面白さを味わえない」という極めてゲームらしいゲームの代表例とも言えるほどのものだと自分は現時点で思っとります。たぶん今後も変わることは無いでしょう。ゲームがゲームらしかったころのゲームがこうして蘇ってくれたのはある種奇跡的であり、それがターン制コマンド式RPGともあればもはやいうことも無いでしょう。サガを名乗るのにふさわしい最高の戦闘システムであり今作の優れた一面でもあるでしょう。
��__

サガスカを構成する他の要素の話はそのうち気が向いた時にでも。武器の話とかも考えた方がいいのかねー。ちなみに今回は滅茶苦茶賛美してるけど欠点が無いわけでもあって。戦闘面ではまだ思う所もあるけど、とりあえずはこれで。
��____

日常に逆戻りしたので昼飯も自分でやりくりしなければいけなくなった。冬休みの間は家で健康的な食生活が取れて困ることも無かったが、しばらくは節約してゲームに充てることを考えないといけない。本日のお昼ご飯はマックスコーヒーでしたー。つーか飯じゃねえ。こういう生活が色々なところに負担をかけてるような気がするな……
しかしその甲斐あってかパラダイスシティのハードオフにて天神怪戦を発見したので即買い。こういうソフトが平然と売られている所以が、パラダイスシティがパラダイスな理由だぜ!昼飯を節約して良かったー!!うっひょー!!(まるで感情の無い声で
ついでにジャンクコーナーからパンツァードラグーンとアトラスが出してる割にはまるで聞いたことも見たことも無かったアイシアなるPSソフトを買ってきた。パンツァーの方は良いとして、アイシアはこれ面白いんだろうか?アトラスの割には見た目で釣ってるゲームにしか見えないのが何とも……。絵は可愛らしいとは思うんだけどもそれはそれで自分とは相いれない世界のゲームな予感も。んー。
��____

・【先出し週刊ファミ通】日本一ソフトウェアによる完全新作アドベンチャーをスクープ! そのタイトルは『追放選挙』(2017年1月12日発売号)
http://www.famitsu.com/news/201701/10124388.html

……と、いうことで謎のティザーサイトの件はこれですかね。んーやはりというか当てが外れたか。見た感じ特殊報道部っぽい感じもしないでもないんですけどその辺どないなんでしょう。そういやすっかり忘れていたけど日本一にはフォグの血筋も少しは入ってるんだよねー。そういう系なら惹かれるけどこれは全然そんな気しないし……
��____

・『Scalebound(スケイルバウンド)』の開発が中止に
http://www.famitsu.com/news/201701/10124427.html

マジかいな。んー。プラチナも同時ラインで走らせすぎたのか、それとも神谷さんとMS側で馬が合わなくなったのか。んー、残念。日の目を見ることを祈っときましょう……
��____

・『マイクラ』を同梱した“Xbox One S 500 GB(Minecraft同梱版)”が、1月26日より29980円[税抜]で発売開始!
http://www.famitsu.com/news/201701/10124461.html

ぎょえー、またしても魅力的なセットが…つーか、MSは意地でも本体単体で売らないつもりなのかね?ソフトは自分で選んで買うんであんま同梱セットとかそそらないのよね……。心惹かれることは確かだが自分はスコルピオ待ちを決めた身、ここは自制しとくことにしときましょう。
��____

・あなたが思わず薦めたいゲーム、まだ知らないヤバいゲームがきっとある! インディーゲーム賞IGFアワードの今年度ファイナリスト作品を全紹介
http://www.famitsu.com/news/201701/10124423.html

ほう。やはりというかINSIDEは義務ゲーみたいな印象ですね。LIMBOもハマったのだからこれもやらんといけないことは確か。うむむむむ。あとはまーこの中にある作品たちがPLAYISMとかその辺の手でローカライズされてコンシューマでも出たらいいね!ってことで。Hyper Light Drifterなんかはやってみたいんだけどなあ。
��____

・ニンテンドースイッチ、LTEなどのモバイル通信なし、有線LANは外付けか
http://ga-m.com/n/nintendo-switch-lte-lan-yuusen/

ふーむ。マルチメディア化しないであくまでゲーム機って感じですわね。まーそれが正しい方向でしょう。ゲームがやりたい自分にとってはありがたいことでもあるのかな。まあネット周りが安定してくれればそれで。




0 件のコメント:

コメントを投稿