2016年6月7日火曜日

無気力 Yooka-Layleeが延期だとさ 

ジャンプを買ってもハンターハンターと背すじをピンと!以外読む気力もなかったりゲームを次々とっかえとっかえやるも最大10分も持たず、ロードモナーク(PS)→ロードモナーク(SFC)→黒復活→ケツ復活→黒復活ノービス→バンガイオーHDと転々とやるも気力が尽き寝床に入るようなろくでもない日常。大学の課題に追われ過ぎてもうなんだか疲れたよ……。精神的に参ってるのか短時間に「どうか わたくしめを ころして」と言って殺される夢と、そのセリフを言い損ねて殺される夢を見たりとろくなもんじゃない。というか悪夢の内容自体もゲームに絡んだもの(ちなみに元ネタはパワポケ6)が出てくるなんて完全にゲーム脳。まっとうな生活がしたい。
しかしそれにしてもなぜにこんな夢を見たんだか。そして何で夢の中にはヘルガがいなかったんだよ!彼女さえいれば別に悪夢でも何でもなかったのに!
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Yooka-Layleeが延期だとさ。
http://www.playtonicgames.com/yooka-laylee-trailer-release-update/
After months of toil and tease, we’re as chuffed as chips to finally release the Yooka-Laylee E3 2016 trailer into the wild!

As well as revealing the first gameplay in over a year, this video also confirms that, after long consideration and knowing through dialogue with our fans that they value quality and polish above all, we’ve made the difficult decision to lock the release of Yooka-Laylee to Q1 2017.
えー!!そんなー!!(棒読み
…まあなんとなくは分かったけどな。なんか進展がなさげな感じだったし。期待はしてるんだがそもそもこれ日本で出るのかね。そんなことよりサントラどうしよう……
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・やってるとゲーム通アピールできそうなソフト
http://saralymangame.blog98.fc2.com/blog-entry-3939.html

斑鳩があって一安心やら「やっぱりな!」と思ったりやら。
個人的にはヘルツォークツヴァイみたいな名前がかっちょ良い作品を挙げられると「なんか通だな!」と思ったり。ちなみにこういうときに奇ゲーを挙げると大概嫌な顔をされたりするので注意が必要だ(体験談
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もいっちょ。
・ゲームのAIって全然進化しないのな
http://saralymangame.blog98.fc2.com/blog-entry-3922.html

そーだよナ!ガンパレードマーチで色んな人とワイワイしてたら刺されて死ぬなんてひどすぎるヨ!
まーこれはAIが進化しすぎて嫉妬した例だけど(というか副委員長がおかしいだけか…)、こういうAI特化型ゲームはめっきり見なくなってしまったなあ。もっかいこういうゲーム出たりしないかなあ。
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某所で先日のストーリー話に関して指摘を受ける。あぎゃー!そもそもアレは結局STGやろうという結論ありきで文章を書いた&この場所自体が自分の備忘録的に使ってて「プレイヤーの気持ちとゲーム内での主人公の気持ちの乖離的な話はどっかで見たような…」みたいなことを適当にまとめてたものだったので、今見返すとなんだか飛躍しすぎたような気もします。というかそれを言い出したらナラティブという単語というかバズワードを持ち出してしまったのがやっちまったと言うか……。ただでさえ書いてあることのどっかしらを適当に引っ張ってきて自分の話したいことを適当に話すみたいなことばっかやってるし、このコミュニケーション不全を改善してかないといけないなあ……といいつつ今回も極めて適当に自分の話したいことを話す。
ちなみにそんなわけで今回もラリった文章をでっちあげてる可能性が極めて高いのであんまあてにしない方がいいような気もします。ので返信とかは結構っす(私信

本題

・ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?
http://togetter.com/li/553526

ナラティブがここで述べられてる「インタラクティブなコンテンツの中で受け手に物語をどう伝えるかという技術」→「受け手に感情まで含めてストーリーを味わってもらい、ストーリーに沿った行動をしてもらう技術」という意味合いであるならば、プレイヤーを置き去りにしないような配慮というか気持ちをコントロールするような作りのがいいかなと思います。
例えば聖剣伝説LOMのシナリオ「宝石泥棒編」では普段喋らない主人公が喋るという演出が仕込まれてますが、あれはただあのセリフを喋らせても感動しないと思うんですよ。あの場面であのセリフを喋らせたからこそあそこまで感動するようなものになっている。プレイヤーの気持ちと主人公の気持ちがあそこまで一致するようなゲームは数少ないと思います。LOMはそこに行きつくために数々の配慮(独特な言い回し、個性的なキャラ、自分で組み立てる世界観&物語)を用意していたと思います。だからこそLOMは物語が良いゲームと言われる(つーか自分が言ってる)んだなあと思います。
この辺の配慮が壊滅的にダメだったのがシグマハーモニクス。もはやこじつけに近い推理と超展開に次ぐ超展開でプレイヤー置いてきぼりで勝手に話が進むから世間的評価がアレだったのかなーと。個人的にはその突き抜けっぷりというか置いてきぼりっぷりというかバカっぽさが大好きだったんですが。

どうでもいいけど、ミスティックアークのラストで自分はドン引きするほど感動したんだけど、あれも自分は良いオチだなーと思ったんだけど「何アレよく分かんねえよ」という声もあるにはあるみたいだ。それもこの辺の話が関係しているのだろうか。ミスティックアークって確たるストーリーがあるかと言えば一応あるけど、それってあのオチありきのストーリーだからオチが分からなきゃ何の話かすらも分かんねえような予感も……。うむむむむ。むー。



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