2016年6月10日金曜日

8bit music power サウンドブック雑感 引ク押スとアンリ ホタルノニッキクリア

なーんとか課題提出が完了。どひー。あー疲れた。でもこれでしばらくは楽になれる。ゲームやゲーム音楽に精を出していこうと思いましたとさ。
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と、いうわけで昨日届いてた『8bit music powerサウンドブック』の話でもしますかね。これは素晴らしい。資料本に加えてボーナストラック付きCD、PCで動作する8bmp、NESやNSF、MMLファイル(エミュに詳しくないのでこの辺は何とも…)と盛りだくさんだ。ラフイラストや各種ドット絵など愉快なイラストにRIKIさんのコラム(ゲーラボに載ってたやつらしい)やインタビューなど読みごたえはバッチリ。PCで動作する8bmpに関しては追加イラストがあったりしてるっぽい。作業用BGMとして垂れ流したり、暇な時にパッと起動させて息抜きに使えたりとかなりいい感じ。ファミコン版は俺のNewファミコンがガタが来てるのか起動してもバグったりと中々聴きたいときに聴けないみたいなことが起こったからなあ…。快適に聴けるって意味ではPC版に軍配が上がるかも。
付属CDに関していえば、特筆すべきはボーナストラックかな。前回のライブで使用された(記憶がある)FM音源版『ORIENTAL MYSTIQUE』とVRC VI(コナミの拡張音源、悪魔城伝説とかMADARAで使用されてる)版『BLACK CARTRIDGE』が聴けるのがでかいだろう。これは実機じゃ聴けないしね!何より両方ともめちゃいい曲だから最高って感じだろう。
しかしここまで大盤振る舞いだとカセット版を買う必要もなくなってしまうのでは?と思えてしまうかも。だがファミコン版には実機から音が鳴っているというアドバンテージがあることは揺るぎない。更には部屋を真っ暗にすることで恐ろしいほどトリップすることが出来るという独自の良さがある。
つまり何が言いたいかってっと、サウンドブックも実機も両方いいからどっちも買え!って話です。今一番熱いのはファミコンだ!キラキラスターナイトDXもそろそろ出るからそっちも気になる人は買おう!
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そういや結局自分は明日の8bmpライブには行けなそうだ。無念。行く人は自分の分まで楽しんできてくださいね。前回参加したけど素晴らしいものでしたよ。難点を挙げるなら若者層(20代)が少ないってことくらいか……
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精神的重荷も消えたからゲームをやったるで!ということで3DSで引ク押スとアンリを始めてみた。しかし難しい難しいと言われてるゲームばっか遊んでるな自分は。ゲーム下手なのに何をやってるんだかね。

それはそうと引ク押ス。存在自体は某所にて感想を読んで歯ごたえのあるパズルアクションってことは知ってたんだけど、勝手にソロモンの鍵みてーなゲームかなーと思ってたんだが案外当たらずも遠からずって感じかな。
パズルを解いてゴールにたどり着くって内容はもろにソロモンの鍵。違うのはブロックの出し消しだったソロモンとはことなり引ク押スの名の通りブロックを手前に奥に引いたり押したりしながら道筋を作っていくことか。ジャンプの挙動なんかは妙にソロモンチックな気が。まだ壁に当たってないから何とも言えないがギリジャンみたいなテクニックも要求されそうな気がする。プレイの感触は悪くないどころか3DSの中でも(なぜか)数少ない奥行きを生かしたソフトでありかなり好感触。パルテナ以来かな奥行きに感動するのは。ゆるい世界観も中々ハマってるだろう。
…問題は後半がめちゃ難しいらしいということか。思い返せば自分はこの手のじっくり思考型パズルの経験に乏しい上にリアルタイムパズルゲーム(斑鳩、シルバーガン、R-TYPE、ティンクルスタースプライツ、メテオス、ハコでグチャなどが挙がるが定義は適当)以外のパズルがダメダメなんだよな。まだ完全なガチパズルじゃないだけやる気はあるのだが(完全思考型パズルのアディのおくりものはあまりの難易度に逃亡中)、俺にクリアすることは出来るのだろうか。

で、もう一方のHenri-アンリ-だが……
これかなりいいよ!基本的にはジャンプと十字キーしか使わない単純なジャンプアクションなんだけど、そのシンプル具合がたまらなく良い。ゲーム内容自体はよくある死にゲーそのものなんだけど、ちゃんとバランスはとれていて理不尽さは一切感じてはいない。いやらしいところに張り巡らされた罠を死につつ覚えて回避して少しずつ先へと進んでいく。あーシンプルだ。滅茶苦茶おもしれえ。元スマホのゲームとは思えんな。
今作独自の要素としては死ぬと経験値が増えて残機が増えるということか。もちろん一度死んだ場所ではもう経験値はもらえないから全然ぬるくはならないんだけど。初めは僅か1機しかないが、ガンガン死んで残機を増やして少しずつ進んでいくというのがこのゲームの楽しみかたなのかもしれん。基本的にはこちらも暗記パズルアクションだからか、絶望するほど難しくは無く、適度な難しさを保った良い死にゲーと言えるかも。1001Spikesと比べちゃうとやはり粗は多いようにも思えるけど、それでも中々の出来だと思う。今年出たゲームの中ではかなりのヒットだな。やってくれたな星空プロジェクト(http://hosipro.seesaa.net/)!あんたら輝いてるぜ!
だが問題点もあり。特にこの画面比率は……どうなんだ?キャラが小さすぎるような気も。あとは華が無いというか、引きが無いゲームだよなあ。こんなんでいいのか?俺は好きだけど……
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ホタルノニッキを遂にクリアする。いよっしゃー!!やたー!!まさかクリアできるとはねえ。途中で俺のイライラが頂点に達してあらゆるものを破壊したい衝動に何度も何度も何度も何度も駆られたけど、でもクリアしたんだ。良かったねえ。
果たして今作はどう評価したもんか。単純にゲームとしてみればイライラする&心が荒む&逃げ出したい、投げ出したいと思うと、良いところがほとんど無い。しかしそれは狙ってそうしたようにも思えるんだよなあ。だって廃墟が舞台だし世界観は暗黒染みてるだろー。そんなところからは逃げ出したいと思うのが普通だろー。だからその考えは正しいっちゃ正しいんだよ。「プレイヤーはホタルノニッキというゲームからも逃げたくなる」ということを除けばさ。だからか弱い女の子誘導して廃墟脱出っていうこと自体が既にダメだったと言ってもいいような気がする。
何より問題はミス時に責任転嫁できちゃうところにあると思うんだよなあ。ミオンを誘導するって都合上、自分が完璧な動きをしてもミオンがちゃんとついてこないでミスになるなんてことが毎度毎度毎度毎度しょっちゅう起こる。自分はちゃんと動かしてるのにあのバカ女が!と何度声を荒げ、壁を殴り、紙を引き裂き、別のゲームへ逃走したかもう思いだせない。この手の死にゲーは自分に非があると納得し、そこをひたすら磨き上げ難所を突破することが面白いはずなのだが、その非が自分に無いと思えてしまうゲームデザインはダメなんじゃねえかと思える。ちなみによく問題視されるイライラ棒に関しては(スティック操作ってのもあるけど)自分はそこまでイライラしなかった。むしろチャプター3のキノコフワフワ地帯は何度発狂したか覚えがないほどイライラで狂ってたと思う。
ゲーム部分はダメだった。しかし今作を作品としてみれば…?
そうすると結構いいところまでには行ってるんじゃないかとも思う。暗黒染みて悪夢を見てるかのような世界観は素晴らしいしことこの1点に関していえばケチのつけようがない。多くを語らず背景から読み取れと言わんばかりの物語も中々だろうと思う(暗い上に救いは無いが)。可愛らしいキャラの世界なのに悪夢を見てるかのような気分にさせてくれるのは他のゲームでは味わえない魅力がある。見どころは結構多い。
某カタログみたく今作を良作とは口が裂けても言えないが、ただのダメクソゲーと切り捨てるにはあまりにも惜しい。さーどう評価したもんやらねえ。
ところで、自分はただクリアしただけで、記憶のかけらを回収したわけではないから物語の全貌は分かってないんだよね。次にやることは記憶集めって感じですか。もちろんやりません!
自分はホタルノニッキを完全とは言わないがクリアしたんだ。あの悪夢のようなゲームをクリアしたんだ。ようやくあの悪夢から逃れることが出来たんだ。なのになぜ悪夢を再び見る必要がある?悪夢は終わったんだ。終わったはずなんだ。だからもうプレイする必要もないんだ。
たぶん、もう2度と起動することは無いと思う。全てのデータを消去して、記憶の中だけの存在にすると思う。でも仕方ないんだ。もうそれしか逃れる方法が無いから。誰が悪いかと言えばやり込めない自分が悪いんだけど、もう無理だ。心が壊れてしまったから。これ以上心を壊したくないから。悪夢は終わった。終わったんだ。

話は変わるけどロゼと黄昏の古城はホタルノニッキとセーブデータのつながりがあるとかないよな?無いと言ってほしい。こっちはまだ誘導じゃない分楽しめそうな気がする。もうこの際面白くなくてもいいから楽しいと良いなあ。


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