2017年10月3日火曜日

爆弾頭

360コントローラに家にあった電池を入れ直していざ桃薔薇をプレイ…と思いきやなんと交換した電池が切れているという事件発生。うっそマジで?そんなことあるの?一応新品っぽいところから取り出したはずだが……。そんなわけで急遽代役としてダイナマイトヘッディーにご登場いただくことになった。本腰を入れてのプレイではないのでかなりテキトーなプレイだが結果はステージ3のボスまで。
うーむ、コミカルアクションとしては申し分ないほどの完成度なんじゃないだろうか。ゲームのバランスはまだ分からないけどエイリアンソルジャー、ガンスターとは違った調整の気がする。エイリアンソルジャーみたく初見殺しと分からん殺しに命を懸けて、きっちりパターン作っていく感じはそこまで見られず、純粋な実力勝負アクションといった感じかな?そうなると自分にクリア出来るかは極めて危ういものになる気がするけどトレジャーだからちゃんとやればちゃんとクリア出来るバランスではあるんかなー。コンテニューしたとはいえエイリアンソルジャーもクリア出来たしガンスターもクリア出来るしガーヒーもシルバーガンも斑鳩も何とかなるし。ただステージ3で既に詰まりを見せているのは……どうかなっと。操作やパワーアップシステムに全く慣れてないこともそうだけど結構きつめの調整の気がする。
それよりも世界観と演出が一見の価値ありというか、圧倒された。体力ゲージを照明のライトにするという掟破りの発想から始まりそこかしこに劇場的演出が仕込まれててそこからもたらされる痛快アクション絵巻っぷりが素晴らしい。また単純にステージ内のギミックもめちゃ驚かされた。ステージ3の傾く床とか「あの時代にこんなこと出来るの!?」とプレイ中リアルに「うぇえ!?」と声上げたよ。キャラの動きも極めて滑らかだし恐ろしすぎる。これをメガドラで動かしてたとかトレジャーは凄いな……。エイリアンソルジャーでも驚かされたけど、見た目がほにょーんな感じだからこそヘッディーの方が驚きがデカい。
ただかなり真面目に取り組まなきゃ先へ進めない類のゲームな気がするので、ちょこっと同時進行中のゲームが片付いてからにした方がいいかな。HDセレクターさえあれば気軽に起動できるようにはなるのだが。うにょ。まあ楽しみが増えたと喜んでおきましょう。
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津田沼エースにデスマMBLが新たに稼働したみたいです。お亡くなりになったのはプレイヤーをほとんど見かけなかったツインビーヤッホーです。残念ではあるが、つい最近ガレッガの隣へ台が移動して主題歌が気になってプレイに集中できなかったし…。というわけで早速プレイしてみたらまさかのレベル3にした瞬間にライフ全部失うほどに被弾して終了。バカな?いくら最近やってないとはいえある程度やったゲームでこれは……。確かにキャスパーの動き方すら忘れていたのは事実だけど……
この時に「STGの調子が最悪なレベルに悪い」ということに気が付くべきだったのだが、そうとは考えずにガレッガに特攻。そして無残にも無残なプレイを繰り返す羽目に。チッタでダメ、4号機でもダメ、仕舞には4号機ですら4面オチとかを繰り返すようになり「これはダメだ」と思い近くのブックオフに逃避。少し頭を冷やすことに。それでも諦めきれず最後に4号機でプレイして何とかハート様mk2第2形態まで。たどり着いた感想は何よりもホッとしただった。あー危ない危ない。第2形態でこれはマズいなと思ってボムったにも関わらず死んでしまったけど、ボムって大往生なら文句なしだ。あと1万点くらいどうにかして稼げばエクステンドしたんだけど、それでも6回くらいやって言葉すら出ない結果しか残せなかった今日の惨状からしたら立派なもんだ。
にしても、チッタのボムは使いにくいなあ。決めボムのタイミングが4号機とは違うことを頭に入れて動かんといけないのか。まさかボムのタイミングすらパターン組まなきゃいけないことになろうとは。ぐげげ。メモ的なことを残すとすると2ボスで1ボム、4ボスで1ボム、1ボス改で1ボム、2ボス改で1ボム、スレイヤーで1ボム、6面中ボスで1ボム、6ボスで2ボム放つとしてこれらのボムタイミングをちゃんと覚えろってか。せめてボムがホーミングしてくれればいいんだが……。自分から設置しに行かんといけないのが辛すぎる。ううう。
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ポケモン金はラジオ塔開放に成功。ようやくトゲチックに進化して空飛べるようになったはいいけどあいつめちゃ使いどころないな!カモネギの方がまだ活躍の場があるかも分からんと考えている自分はもうダメなのかもしれん。それでも好きだから使うけど。指を振るで技が出れば強いし(運任せかよ
現在は鳳凰の前でうだうだと。マスターボールまだアレしてないけど捕まえられますかねえ。
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滅びゆくWiiショッピングチャンネル用の私的メモ。どこかの誰かが「Wiiのバーチャルコンソール、WiiWareはこれを買え!!」みたいな記事かなんか上げてくれればいいんだけどなー。一応自分が気になる範囲のゲームは並べてみたけれどWiiUとダブってるのがあるかも分からんです(特にPCE、MSX)。SFCとかFCでオススメのがあれば知りたい…とは思うのだけどWiiUと3DSで出てたりこれから出るかもしれんしね……。まとめてみると本当に当時買っておけば良かったと思うばかりだけど当時はSTG自体ほとんど知らんかったからなあ……。ロマサガ2とカービィ3ばっかりやってるんじゃなかった…。それはそれで楽しいものだったけど。

・MD
リスターザシューティングスター
クライング
チェルノブ
パルスマン
レンタヒーロー
ライトクルセイダー
レイノス
ロードモナーク
ジノーグ
スーパーファンタジーゾーン
武者アレスタ
ソーサリアン
戦場の狼2
アースワームジム同2
・アーケード
ザクソン
リブルラブル
タンクフォース
グロブダー
爆突機銃艇
バラデューク
ナックルヘッズ
フェリオス
バーニングフォース
サイバースレッド
ニューマンアスレチックス
スターブレード
ソルバルウ
・PCE
イメージファイト同Ⅱ
デビルクラッシュ
愛超兄貴
スプリガン
パラノイア
ガンヘッド(PSでも出てるらしい)
スーパーダライアスⅡ
スーパーダライアス
エルディス
スプリガンmk2
ミズバク大冒険
・MSX
スペースマンボウ
グラディウス2
沙羅曼蛇
パロディウス
クォース
ゴーファの野望エピソード2
・WiiWare
ペンギン生活
BIT TRIP
ドラキュラRebirth
グラディウスRebirth
魂斗羅Rebirth
ディシプリン
FFCC同続編
もちもちQ
レインボーアイランド
インベーダー
こんなところか?とりあえずの最優先はWiiWareの一部、MDとVCAなわけだが……。最悪武者アレスタだけでもどうにかしておきたい。動き始めるのは今月の大出費の一つレイBOXの到着を待ってからだとして、まずはWiiを確保せねばいけなくてハードオフでの価格が3240円、ジャンクの動作未確認系が500~1000円。さてどう動くべきなのか……。しかしこうなるともう今年は新作の購入は絶望的かな……。新しく出るソフトよりも金で買えないものになる可能性があるソフトの方が重要だし……。M2には何とかRebirthシリーズをスイッチあたりで出し直してもらいたいが……
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・日本一ソフトウェアが2007年に発売したPSP向けタイトルがお手ごろ価格に
https://www.famitsu.com/news/201710/03143224.html

どれも買った記憶はあるけど起動した記憶がない……。セールやるならフォグ作品も絡めてほしいところです。買い忘れてたら流行り神は行っておこうかな。
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・困ったことは大体ゴルフで解決! 海外で配信された“ゴルフRPG”『Golf Story』を紹介。日本でも今秋発売予定
https://www.famitsu.com/news/201710/03143229.html

日本版はいつ出るのだろう。
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・『ぺんぎんくんギラギラWARS』開発者インタビュー 1985年生まれのぺんぎんくんに訪れた“いつかギラギラする日”とは?
https://www.famitsu.com/news/201710/03143232.html

む!



バトルガレッガ暫定感想文

十分に書き残せるだけの結果を残せたかと言われると言葉に窮するところですが、凡人なりにある程度のプレイは重ねようやくクリアに到達したので感想めいたものを書きました。本音を言うと感想言うなら「ガレッガ神ゲーなんで神ゲーです」みたいな中身無い文章で終わってしまうので、ある程度冷静に(冷静とは言っていない)各要素を見直しつつ思ったことを書き連ねてみました。長すぎるとお思いの方には総論さえ読んでいただければたぶん十分だと思います。分かんないですけど。後ゲーセンでしかプレイ出来ていないため移植版(特にRev.2016)に関しては未見です(ソフトは持ってるがハードが無い)。今からガレッガプレイされるならば是非ともこちらを。PS4でもXboxOneでもお好きな方を。
ちなみにプレイ自体は継続中なので現時点での暫定的な感想になります。他キャラで1周、安定クリア、1000万達成、ハーダーに手を出すなりしたらまた思う所も変わって何か追記するかもしれないです。
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DATA
発売 / 開発 :エイティング/ライジング
登場時期 : 1996
ジャンル : 縦スクロールSTG(ランクSTG、矢川STG)
機種 : AC/SS/PS4/XboxOne

プレイしたのはアーケード版。
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筆者のプレイ状況
・5年以上プレイ(5年間強烈にガレッガのみプレイしたわけではないですが)
・4号機時間切れ選択にて1周(640万くらい)
・チッタC選択にて1周(470万)
・ミヤモトC選択にて1周(765万)
・ガインC選択にて1周及び1000万越え達成(1020万程度)
・ボーンナムC選択にて1周(955万)
・2号機時間切れにて1周(スコアは忘れた)
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構成
1:初めに
2:ゲーム内容
3:システム
4:グラフィック
5:音楽
6:世界観
7:総論
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1:初めに
バトルガレッガを一言で評すなら「深い知識が要求されるSTG」で完結します。表面的な理解ではガレッガが持つそのゲーム構成に圧倒されてしまうでしょう。
逆に言うならば超人的ゲームスキルが必要とされない、理解出来ればクリア可能とも言える作品でもあります。緻密に作られたゲーム内のルール法則、凄まじいまでのグラフィックの書き込み、ボスのカッコよさ、並木さんの素晴らしい音楽……
惜しむべきは、アーケードSTGの宿命故の基礎難易度の高さ、それに加えて複雑な諸法則の理解が必要な敷居の高さでしょう。
自分はクリアするのに5年以上かかりました。が、5年以上凡人をしがみつかせるだけの魅力と懐の広さをガレッガは持っています。筆者のSTG技能力は、安定してクリア出来るもので「斑鳩(イージー)」「ダライアス外伝(ウナギとマンボウ)」「ティンクルスタースプライツ」「ダライアスバーストACEX」、頑張ればクリア出来るもので「メタルブラック」「バトライダー(中級)」「ぐわんげ」「レイディアントシルバーガン(100万エブリ)」「怒首領蜂大復活」「虫姫さまふたりBLオリジナル」「Gダライアス(起源ルート)」「ピンクスゥイーツ(1.01)」「極上パロディウス」「BATSUGUN」「雷電DX(練習)」「エリア88」「デススマイルズ」「サジタリウスエースター」程度であることを考えると決して高い方ではないでしょう。
確固たる信念と洞察、そして幾分かの行動力を持てばクリアは不可能ではない、巧みなバランス調整により構成された作品と言えます。それ故に、悔いの残らぬようやり遂げなさい、ですね。
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2:ゲーム内容
全7面構成の縦スクロールSTGで1周エンド、4種類+隠しキャラ4種類の自機と更に4種類の機体性能から一つを選び攻略するゲームです。8方向レバーとショット、ボム、フォーメーションチェンジの3ボタン操作で構成、アイテムを取得することでパワーアップし、ガンフロンティアのオマージュとも言える集めるボムが特徴的とも言えます(その他ゲーム内容の多くにガンフロっぽいところが見られます)。鋼鉄と鉛の香りを感じさせるグラフィック、機械を壊せば破片が散らばるという演出含め非常に独特の空気感を持ったSTGといえます。
見た目だけでなく中身に関しても非常に特殊なSTGと言えるでしょう。極端な変動を見せる自動難易度調整システム通称ランクと、鬼のように飛び交う見難い敵弾(まだ弾幕STGではないのに!)、勲章を始めとするマニアックなスコア稼ぎ要素……。そのあまりに個性的過ぎるシステムからランクSTG、矢川STGとなるジャンル造語の確立までやってしまった作品です(同ジャンルには矢川氏が制作した作品やパロディウスシリーズなどが著名です)。
如何せんランクシステムのインパクトがあまりにも強すぎるために「ガレッガ=ランク」となってしまいがちですが、ランクはガレッガの一側面でしかありません。滅茶苦茶に飛び交う弾の嵐を良く見て避け、弱点を狙い撃つ。このSTGとしての核の部分が極めて良く出来ていること、残機とボムとスコアの兼ね合いとリソース管理による戦略性と無数の解法が許容されるゲームバランスもまたガレッガの魅力と言えるでしょう。
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3:システム
3-1:ランクシステム

バトルガレッガには自動難易度調整システムであるランクが存在しています。が、このランクの上昇条件を非常に満たしやすい作りであり何も考えずにプレイすれば人間にはクリア不可能な難しさになる代物です。そのため、このランクをいかに抑制するか、下降させるかという戦略が重要になります。ランクを下げる手段はミスすることのみであり、エクステンドがエブリ100万であること、スコア稼ぎの要素が非常に多いことが重なり「稼いで自爆」という異質なプレイスタイルや意図的な縛りが必要とされるゲームとしてガレッガは名を馳せることになりました。
結論から言えばその印象は半分正しく半分異なると言えるでしょう。巷で言われるほどガチガチにランクのことを意識する必要はなく、方針と知識さえ整えばランク調整は不要と言えるほどです。PS4のRev.2016の登場のおかげによりランクを意識しすぎる必要はない、という印象を持つ人も増えている気もしますが。
少し具体的な話に入ります。ガレッガに登場するアイテムにはそれぞれランク上昇値が設定されていてアイテムを取るとランクが上がっていく仕組みになっています。このうちオプション取得時のランク上昇値が大きいこと、小ショットでレベルアップするとフレームランクが上昇しランク上昇スピードが加速される、大ショットでレベルアップするとフレームランクは変化なしかつアイテム取得時のランクも極めて小さい、などの諸法則が存在します。ここから「オプションをなるべく取らない、避けるとランクが抑えられる」「ショットのパワーアップは大コインで」などといったプレイの方針が導けるでしょう。
また無謀な稼ぎを避け、勲章稼ぎと焼き鳥を行った場合でも500~600万ほどは稼ぐことができるバランスになっており、稼ぎに失敗しても400万かそれ以上のスコアは稼げるバランスになっています。エクステンド回数は多くて6回+1回(3面固定エクステンド)、400万でも計5回、十分すぎるほどに豊富です。さらにランクが上がれば往々にしてミスしやすくなります。ミスすれば当然ランクが下がります。つまり、勝手にゲーム側が適切な難易度に調整してくれるのです。流石に残機を4も5もため込むのは御法度ですが、残機0で胃が痛い思いをして進行する必要はない、とまで言い切っていいでしょう。
ランクを抑制する方法は多岐にわたり、ランクが上がる条件もまた多岐にわたります。諸法則を理解して、その知識を応用すればランクに関してはそこまで神経質にならずにクリアすることが可能です。例えば小ボムをためて大ボムにレベルアップさせるとかなりランクが上昇しますが、死亡して復活時に増えるボムで大ボムが出来た場合レベルアップでのランク上昇はないという事実があります。これを知っているだけだとそれで終わりですが、死亡のタイミングをこの大ボム生成のタイミングと合わせることでボムレベルアップ分のランク上昇を抑えることができるのです。ゲームをプレイして、ガレッガという作品を自分なりに解析して知識として得たことを蓄え、それを応用して攻略していく。この流れが楽しくマニアックかつ面白いからこそガレッガは名作と言われるのでしょう。
難点は、あまりにもその諸法則の理解のハードルが高いことにあります。一度知識さえ備われば大変に素直なゲームというのが分かるのですが、それまでは暗中模索のため難関不落の厳しいゲームと思われても仕方ありません。ゲーム中で何をするとランクが上がるか、というのがマスクデータとなっており攻略情報なしで独力で攻略するのはあまりにも過酷と言わざるを得ません。STG界におけるドルアーガの塔のような立ち位置を矢川氏、ライジングが目指したかったのか、真相は謎ですが知識がなければクリアが著しく困難というのはいかがなものでしょうか。知識が伴ってなければ人のプレイを見てもなぜそこで死ぬのか、この動きを取っているのはなぜなのか、が理解できないこともハードルの高さに影響してるでしょう。続編のアームドポリスバトライダー、バトルバクレイドでは反省からか初心者向けのコースを設けていますね。ライジング側も流石に排他的な内容にしすぎたと考えていたのでしょうか。Rev.2016はランク可視化ガジェットを搭載し遊びやすさが倍増しています。これぞ移植の正しき姿ですね。
またランクのインパクトがあまりにも強いため、何故自分はミスしたのかの理由の解明が著しく困難です。ランク云々を無視しても難しい箇所や独自のクセの存在、STGにおける諸法則の理解を求められるところもあり、ここにランクが加わるので極めてミス原因の追究がし難いです。小手先のランク調整に走りがちですが、そもそも難所の理解が足りていないということの方がミス原因として多いことも、複雑さに拍車をかけています。
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3-2:敵弾
STGを特徴づけるのは1にも2にも敵弾の個性、挙動にあります。プレイしてすぐに分かるのは、今作が弾に並々ならぬこだわりを持って作られているということでしょう。通常の弾に加えて銃の弾丸だということが認識できる針弾、そして銅、鉄、鉛といったものを思い起こさせるその色合い。徹底的に統一された意志を感じさせる針弾は今作の代名詞と言えるものでしょう。また弾速は比較的遅めで弾の量がかなり多い、特殊な挙動をする弾はほぼ存在せず直線的に飛んでくるというのも特徴的です。
まず話題に挙がるのが弾が見難いこと。背景のグラフィックに埋没しやすく、知らぬ間にやられていた、ということなんてザラにあります。1面や7面は極めて見難く、ただでさえ人を選ぶシステムを採用しているのにいかがなものか(特に1面)と思わないでもないです。しかし、この見難い敵弾はガレッガが持つ弾避けの爽快感を高めてくれていると言えるのです。弾が見難いからこそ必然的に弾をよく見ることになります。そしてガレッガの敵弾は速度がそれなりに遅めです。つまり、認識して回避することがそれなりに容易なんですね。当たり判定が小さめ、というのも良い配慮でしょう(弾幕STGじゃないのでそれなりの大きさではありますが)。
弾避けの基本は「右に撃たせて左に避ける」にあります。今作はこの部分を強く意識して作られており、貴様を殺すとばかりに殺意をむき出した敵弾を右へ左へ切り返してかわしていく。今作は直線軌道の弾が非常に多いので、この切り返しでかわしていくことが重要かつ面白い点になります。弾と弾の間をすり抜けようとすると待っているのは死ですが、大きくかわせば先へ進みやすい。異端ながらもSTGの核を突く素晴らしい作りと言えます。
また敵弾への対処の構成も1.普通に避ける、2.ボムを撃つ、3.自爆する、とあるのが良いですね。つまり避けれない弾は無理に避ける必要はなくそこに大量に手に入るボムを充てるなりそこをミスポイントに設定してかわせればラッキーという具合に多彩な解法が存在しているのです。この個所は自分の避け能力では厳しいからボムを充てよう、ここは楽だから頑張って避けようなどと自分なりの戦略が立てられ、そしてどれもが正解である。この懐の広さもガレッガのありがたい面の一つです。難所や勲章の炙り出しにはボムが必要不可欠であり、どうボムを温存するかどう使うかの戦略性が非常に高く、このボムの管理もまたガレッガの魅力でしょう。
また滅茶苦茶な攻撃が非常に多い、ということもガレッガを語る上では外せないでしょう。2ボスマッドボールの2ボスとは思えない鬼のような弾の嵐、カリスマボスブラックハート様のワインダー、追いつめられる6面開幕のドドド中型機、ミサイルと大量の弾幕の複合が恐ろしい6面中ボス、6ボスジャンキーモンキーの扇弾幕、攻撃が激しすぎて何が何だか分からないブラックハート様mk2、画面中を飛び回り弾という弾を吐き散らすラスボスグロウスクイード、といった様に挙げればキリがないほど、滅茶苦茶な攻撃を仕掛けてくる敵がボス、雑魚問わず多いです。その滅茶苦茶な攻撃をカカッと避ける、そして狙い撃つ。これが極めて面白いのです。敵が強いからこそ勝った時の達成感は極めて高いものです。マッドボールの針弾幕をかわせるようになったこと、ハート様をノーミスで倒せるようになったこと、3ボスをノーミスで倒せるようになったこと、ハート様mk2を初めて倒したあの日のこと、狂ったように弾を出すラスボスを倒しガレッガをクリアした時のこと、今でも鮮明に覚えています。自分と敵弾との間に物語が紡がれるのがSTGのSTGたる所ですが、ガレッガはこの点が素晴らしいと言えます。
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3-3:フォーメーション
オプションにはフォーメーションがあり、ノーマル→バック→フロント→ローテーション→リバースの順でCボタンを押すと変化します。また条件を満たした時にオプションを取ると隠しフォーメーションであるワイド、ホーミング、サーチ、シャドー、チェーン(2人プレイ専用)が発動します。
端的に言えばフォーメーションを弄らなくともノーマルで十分に強く、やり込む人にとってはすべてのフォーメーションに意味があるものと言えます。カリスマボスであるブラックハート様に安定してたどり着けるようになるまでは無視しても問題はないです。その一方で6面道中及び6ボスではホーミング、サーチが極めて強い調整になっているのでハート様を倒せるようになり6面道中が安定しないのならここでオプションの使用を考慮することになります。ランクに関しての戦略を練り始めるのもハート様撃破し6面で詰まるかどうか、といったところなので調整的にはかなり上手い具合でしょう。
疑問なのはやたら隠しフォーメーションが多いことです。正直ここまで増やさなくてもホーミングかサーチどっちか一つでよかったとすら思います。条件にしても「特定アイテムを5つ落としてオプションを取る」ですがプレイ中考えることが他のSTGよりも多いのにもかかわらず更に思考量を増やす仕様を盛り込むのはいかがなものか、と思います。隠しフォーメーションでランク上昇スピードが上がる(ワイド以外)というのも苦しいところでしょう。誤発動で難しくなるのだからたまったものではないです。
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3-4:難易度
ランクを無視してもそれなりに難しい部類であり、ここにランクの影響が加わるためかなり難しいSTGであると言わざるを得ません。特に暗記すればクリア出来るというものでなく、ある程度覚えた上で臨機応変に対応を変える必要があること、それに加えてマスクデータの理解も入るのでハードルは高いです。一度知識が身につけば意外と素直なゲームであり、そこまで激ムズというわけでもないのですが。
特に初心者に厳しい難易度と化しているのがガレッガの難儀な点と言えます。1面は弾の数こそ少ないものの弾の見難さが襲い掛かり、2面開幕では2面とは思えない弾の量で圧殺しにかかります。更に初見殺しの中型戦車に加えて敵弾誘導を知らなければ死ぬしかないドドド中型機、ランクが高かろうが低かろうが滅茶苦茶な攻撃だらけの2ボスマッドボール、1面と2面だけでランクを度外視しても難しいところがこんなにも出てきます。また、ある程度STGをやっている人には切り替えしやちょん避け(コンコン避け)は常識として操作に落とし込んでいますが、それを知らない人はそこで終了です。弾の数がやたらに多いというのも苦しく、初心者にとっては最悪と言われてもおかしくはないです。
中盤~終盤からは普通のSTGとしての側面としてきっちりパターン作ることもそれなりに求められます。ハート様が壁として立ちはだかる辺りから、ですね。知らなきゃ避けることが絶対に不可能なハート様のワインダー、異様に敵と弾が多い6面道中、6ボス、いろいろ出しすぎで何が何だか分からない発狂攻撃を持つハート様mk2、複合攻撃が恐ろしいラスボスなど難所が多いです。一方でここまで来ればランクも勲章も気にしなくても良いということから精神的には楽になるという巧みな調整も見られます。ランクをそれなりに低く保つのは6面開幕のラッシュを容易にするためであり、この6面まで来ればスコアもランクも意識した立ち回りはしなくて良く、目の前の脅威にのみ集中すれば良いから、ですね。これに気づけるかがガレッガがクリアできるかに関わってくると思います。
このゲームの調整で疑問なのはランダム要素の影響が極めて強いということでしょうか。ボスの機嫌により難易度の高低に凄まじいほどの差があります。序中盤のマッドボールはともかく、ハート様mk2とグロウスクイードはさすがにやりすぎではないのかと……。運が良ければ突破可能、運が悪ければどうあがいても死ぬばかりというのは…。運要素の部分をプレイングスキルの向上でカバー出来なくもないことは分かりますが、そのハードルはあまりにも高いです。ハート様mk2のワインダーをボム無し回避できない筆者にとっては厳しすぎます。どういうわけだかこのランダム要素が極めて強いという調整は矢川氏が手掛けた「ピンクスゥイーツ」にもさらに悪化した形で引き継がれています。しかしこのランダム要素こそがガレッガを傑作たらしめている部分があることも否定できないのです。このランダム性の高さをそれも味と受け入れられるか、で評価は変わりそうです。
ここまでランクにあまり触れずに難易度の話をしてきました。ランクとの兼ね合いでいえば、ランクが高くて死んだのかそれとも単なる実力不足、経験不足で死んだのかが分かりにくいことにあります。結論から言えばランクは極端に上げている場合を除いて無関係と言えます。序盤ではより顕著です。が、如何せん「ガレッガ=ランクゲー」のイメージが付いているために「今死んだのはランクが高かったからだ!」と言い訳しやすい構造になっているのですね。それ自体は「貴様にこのゲームをやる資格はねえ」と言われるよりは良いと思うのですが、それ故に小手先のランク調整に走りがちです。パワーアップしない、オプションを取らないなどですね。そうなると窮屈なプレイを強いられ、かつ実力不足で死んでいるのだから結局詰まりっぱなしということにもなりかねません。序盤においてランクは無意味と言い切っても良い調整にも関わらず、です(自分も小手先の調整を何度も何度も繰り返した身です)。このあたり、もう少し何とかならなかったのかと強く思います。Rev.2016ではプレミアムモードやスーパーイージーなど、ランクと関係ないところでのガレッガに慣れてもらう措置のようなものが取られていて、極めて素晴らしいと思います。
ランクに関しては基礎さえ理解し戦略を立てれば適当調整なプレイでもクリア可能である。このことに気づかなければガレッガは難関不落のSTGに見えてしまうかもしれませんね。
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4:グラフィック
ガレッガを構成する要素の一つです。弾に関しては拘り抜かれた書き込みがなされていると記述しましたが、背景についてもそれは同様です。細部まで書き込まれたドット絵はまさに芸術的ですらあります。機械、メカの書き込みに加えて雲のデザイン、ボスのデザインなどなど、素直にとてもカッコいいものです。敵を倒せば破片が散らばるという演出もかの雷電Ⅱに匹敵するほどに素晴らしい限りでしょう。まさしく鋼鉄と弾丸のSTGといったところです。滑らかに回転したり動いたりするパーツや敵なども魅力的で見所は非常に多いです。
難点は拘り抜かれたが故に非常に弾が見難い、ということですね(先述しているのでそちらを参考に)。
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5:音楽
音絡みのスペックが雷電Ⅱと同程度と言われる中これだけの楽曲をよくぞ作れたという感じであり、ガレッガ=音楽と言っても過言じゃないほどのクオリティを誇ります。自分がこれだけやったのはガレッガが好きだから、ガレッガの音楽が好きだからに他なりません。
曲の方向性としてはデトロイトテクノ系でありおしゃれで爽やか、そしてこの鋼鉄と弾丸の機械がひしめくガレッガの世界と絶妙にマッチしています。ボス曲は基本的にハードコア寄りの激しい楽曲となっておりラスボス戦では異様に激しい曲調と歪んだ音色が印象的です。
お気に入りの楽曲としては「4:71am」「Fly to the Leaden sky」「Underwater Rampart」「Degeneracy」「Subversive Awareness」「Stab and Stomp!」「Erupter」辺りでしょうか。どれも名曲です。
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6:世界観
グラフィックからも分かるとおり、極めて泥臭いSTGでありスチームパンクな世界観を表現できていると言って良いでしょう。公式サイトを見れば非常に緻密に世界設定とストーリーを作っていることがよく分かります。ゲームをプレイしてそれとなく、その緻密に作られた設定を感じ取れるのも素晴らしい限りでしょう。押しつけがましくなく、しかしそれでいて世界観や物語がそれとなく印象に残る。これぞSTGと言えるものです。グラフィックと音楽との兼ね合いの演出もまた素晴らしいものです。
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7:総論
バトルガレッガは間違いなく人を選ぶゲームでしょう。しかしただ「人を選ぶゲーム」で切り捨てるにはもったいないほどの魅力にあふれた作品でもあります。緻密に書き込まれたグラフィック、素晴らしいクオリティの音楽、そして自ら試行錯誤し攻略していくゲーム内容。ガレッガ最大の魅力はその他にない戦略性あるシステム、そしてそれに対する理解から解法、これにあると言えます。
単純に一つの敵弾に対しても「普通に避ける」「ボムを撃つ」「自爆する」この3つの解法が存在し、一つのアイテムにも「アイテムを取る」「取らずに避ける」の2つの選択肢があるわけで、これを自分なりに自由に組み立ててプレイしていく。その著しく高い自由度と戦略性がガレッガ独自の魅力になります。どんな攻略をするのもどんな戦略を立てるのも自由でありその選択肢は無数に存在します。そしてランダム性がそれなりに高いことから、その戦況は刻一刻と変化しその場に応じて新たな戦略を組み立てていく。その場その場の難所に対するパターンを完遂すればいつしかクリアが見えるパターン構築型STGに対して逐一変化する戦局に対し要素の数々を並列して考え最適解をその場その場で追いかけるのがガレッガと言えるかもしれません。考えた戦略全てが上手く回ることがあれば、勲章を落としたりなんてことない敵弾に当たったりして戦略がボロボロになりその場で「じゃあこう行こう」と考えたり、ハート様mk2のダメパターンを引いたり、逆に楽なパターンしか引かなかったり、プレイごとにガレッガとの間で異なる物語が紡がれるわけです。これこそがガレッガの素晴らしいところであり、だからこそ「何度やっても面白い」という奇跡的なバランスでもあるわけです。
確かに知識があってようやくスタートラインに立てる設計やシューティングの常識の理解をさも当然のように求められるバランスはいかがなものかと思わないでもありません。どうにも難しいゲームである、ということは否定のしようがありません。難しい理由は切りがなく出てきます。
・弾がやたら多い、見難い
・ランクが難解
・基本テクニックは使えて当然
・ランダム要素地獄
・覚えなきゃ死ぬ、覚えても死ぬ
自分が5年以上やり続けたのは事実ですが、4年近くは他のSTGをやっていた時間のほうが長かったとすら思います。攻略情報を調べず独力でプレイしていた期間が非常に長かった、というのがここまでクリアにかかった時間が長引いたわけですが。
しかしその難しさを乗り越えたくなる魅力があるゲーム、それがバトルガレッガなのです。難しくても真剣にプレイするだけの価値と底知れぬ奥深さを持ち、クリアした時確かに報われるだけの達成感を味わえるSTG史に残る傑作だと思っております。
メインプログラマーの矢川氏、サウンド担当の並木氏、及びライジング、エイティングスタッフ、ガレッガに関わった全ての方々、ガレッガを置いてくれたゲームセンターのオペレーターの方々、ガレッガの攻略情報をネットに残してくれた方々、深く感謝致します。ありがとうございます。
今後ともある程度やり切るところまで(現時点では他キャラで1周、4号機安定クリア、可能そうだと判断できればハーダークリアまで)よろしくお願いします。



2017年10月2日月曜日

生活記録

んげー、ようやく水面進行中のものがある程度目途が立った。うひー、こりゃめちゃ時間がかかったねー。しかもまだ暫定版だし。ほえほえ。一体何の話をしているのかは近日中(早けりゃ明日)に明らかになると思うので生暖かい目で気が向いたら見ていただければ。
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360で桃薔薇かむちポでもやろうと思っていたらコントローラの電池が切れてしまっている。ぬぬぬ。ということでPS3の方にケーブルを繋ぎ変え。PS3を起動するのも久しぶりになってしまったか……。入っているTOZが泣いてるぜ……
で、PS3を起動したのだから当然進行するのは志半ばで中断しているTOZをやる……はずだったのだけどなんかだるいという理由からティンクルスタースプライツの方に。レベル8に設定してなんじゃもんじゃを使ってメモリー女王倒すまでプレイして2回目のトライで清々しくクリア。いやーティンクルはいつプレイしても楽しい……と思う反面RPGも手が出なくなるほどに気力的なものが失われているとはとかなりショック。プレイすれば時期に面白くなるか、TOZの場合はツッコミどころが出てくるかという感じなのだけど、そのための一手が伸びない。結局面白さへの到達が速いアクションなりSTGなりに手が伸びてしまう。もはやゲーオタ名乗れるような状況じゃございませんな……
ともかくこんな腑抜け状態ではいかんと思うばかりなのでPS3に触れる機会をなんとかして増やすなりHDセレクターを買うなりせんと。何かしらのゲームが片付いたらダイナマイトヘッディーでもプレイしてみますか(PS3じゃなくてメガドラじゃん)。それか秋ごろ開催予定のアドベンチャーゲーム強化期間の時にホワイトアルバムをプレイしてみるか。ぐぬぬ。
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アイザックの伝説アフターバース+、今回は道中が最悪にもほどがある感じだったけどたった一つのアイテム自摸から状況一転。一気に進行が楽になり更には聖書を自模ってオカンとオカンの心臓を即破壊可能という幸運も。3度目の心臓破壊も成し遂げたところでなんと大聖堂への道が開ける。このまま行けるところまで行くぜ!と気合を入れて潜ってみたのだが……
……えーっと、あしながおじさんで良いんでしたっけ?強すぎません?何をどう動けばいいのか分からぬままに攻撃喰らいまくりでラスボスアイザックに辿り着いたときにはまさかのライフ1、当然どうにもならずに死亡。何とも無残な結果に。このゲームの難易度上昇調整がここにきて本領を発揮してきましたか……。というかただでさえ難しい大聖堂に更に難しくなるボス置きますかね…?まあ実力が足りていないのと運がないことを嘆いても仕方がないのでなんとかするしかないわけだが……
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図書館が開くまで柏地下ゲーセンにて雷電を一発プレイ。その結果はまさかの2ボスで終了。2ボスの倒し方は分かっているにも関わらず何度も何度も無残な死を遂げることから、やはり自分は壊滅的なレベルでSTG技能が低いんだろうと実感せざるを得ない。ゲームが下手って悲しいもんです。まあ家庭用でも3面以降の景色を拝んだことは無いのだが……
電車の中ではポケモン金。ラジオ塔でバトったりなんなりと。ヤナギさんの「こおりと ゆきが とければ はるに なる……。きみは これから ながいじかん ポケモンと いっしょに いられる それを たいせつ にな」というセリフはいつ聞いても痺れるもの。しかしベイリーフのハッパカッターが当たってもイノムーが倒せんとは……もう少しアイツなんとかなりません…?ともかくこれで後は地下通路へGoすればよく、ライバル戦も待ち受けている感じですかね。ゲームも終盤。カントー及びレッド戦含めればまだまだこれから。続けていきましょう。
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Vitaで細々とプレイしていたフォトンキューブがあまりにも難しすぎたために無期限放置ゲーの項に入れることに。まさかこんなエンディングになろうとは。一応ゲームとしては佳作以上の水準にあることは間違いないのだが、クリアしてないので何も言う資格がない。無念過ぎる。
とはいえこれでVitaも手軽になったので何かしらやっておきたいところだけど……むぅー。どうしよう。ここ最近RPG自体から離れすぎているということもあり(一応ポケモンとかインザナとかやってはいるのだけどね)気力的な問題が垣間見えつつあるのでその辺何とかせねばと思ってはいるのだけど。ファルコムのRPGなりか死蔵にしつつある幻想水滸伝をプレイするべきか。どきどきポヤッチオに復帰しつつ考えてみることにしましょうか。というかブランディッシュとかツヴァイって買ってなかったのか俺…?ぐるみんや空の軌跡はUMDで買ったので買い戻さんといかんというのは覚えていたんだが……。てっきりブランディッシュは買ったもんだとばかり思っていたら……。Ruinsをゲームで聴こうと素直にちょっと楽しみにしてたのに……。
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・『アライアンス・アライブ』開発ドキュメンタリー映像第5弾“小泉今日治編”が公開
https://www.famitsu.com/news/201710/02143196.html

如何にもなようつべ的サムネだ!ゲームは数値が全て!カッコいいなあ。ちゃんと見ておかないと。
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・松野泰己さんが開発に関わるSRPG『Unsung Story』がNintendo Switchで発売へ!
https://ninten-switch.com/unsung-story-switch-ver-announcement

果たして発売されるかどうか…。どうなるかな。
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もののついでにショベルナイト(Vita版)をVitaにダウンロード。この辺の魂のアクションゲームを触れてみるのもいいかもとか思ったりも。とはいえ優先はRPGで一つ行っておきましょう。





9/25~10/1

イヤホンが故障したので買いに行く。いつかは高音質ヘッドホンなりが欲しいところです(普段は安物イヤホンを使いまわしてる


・ポケモン金
現在ヤナギ戦を控えた段階。果たして勝てるのかどうなのか。これ以上ゴース呪い殺し戦法には頼りたくないところだが果たして。後全然トゲピーが進化してくれんな。瀕死に何回かなってるからそれが影響してるのかねー。おかげでいつまでたっても空を飛ぶ要員がいねえ。うぬーん。

・アイザックの伝説アフターバース+
とりあえずエンディング鑑賞&オカンの心臓2回撃破。残る撃破回数は8回。8回撃破してからが本番と言えるのでそこまでテキトーにやっていくとしましょうか。

・桃薔薇
色々プレイ。1.01がバーン様第一形態まで、ハーダーが5ボス、1.00エブリ100万が5ボスまで、1.00デフォルトが6面タマゴまで。1.01はクリアしたかったなーとか思いつつ、デフォルトで6面タマゴまで来れてしまったことを考えるとこれエブリ100万って決して不可能ではないってことが分かってしまって良いのか悪いのか……。地獄のような戦いがまた始まるの……?ただでさえ難しい1.01から更に難易度倍増した7面タマゴに…?

・むちポ
アレンジポークむちむちイエローでクリア、むちむちピンクで4ボス、ノーマル(1.01)が1クレ4面(むちむちイエロー)ってところ。調子いい時は4面まで入れるけど、入れるだけでどうにもならず、悪い時はせいぜい2面なのが苦しいところ。でもアレンジのおかげで少しずつだが慣れてきているのか…?

・ガレッガ
4号機は確か1クレ6面でチッタがハート様mk2。一度でもmk2に辿り着いてはいるのでそこまで悪調というわけではないみたいだが上手いこと行っていないのでまだ鍛錬が必要か。チッタと4号機には方針に相関性が無いので頭がこんがらがるんだよね。桃薔薇とむちポの操作を間違えることが多々ある俺に果たしてチッタのALLは出来るのだろうか。それよりも4号機のクリアを安定させることの方が先かなー。

・極パロ
1クレ6面。プレイの調子よりも音が出ない問題を何とかしてもらいたいと某ゲーセンには強く思う。連射いらねえゲームに連射つけてる暇があったらこういう根本的なところをちゃんとしてもらいたいぜ。

・マリオブラザーズ
アケアカでプレイしてハエが出てくるステージまで。えらく難しいがそんなものかもしれん。むぅー。気が向いたらちゃんと向き合ってみましょうか……。ドンキーコングの方が思い入れあって得意なので何とか出てほしいところだが…。

・インバーサスDX
オンラインランキングでこれ執筆時に5位。連勝するとランクが増えやすく、勝って負けてを繰り返すようだとあんまりランクが上がらないみたいな調整なんかな。ともかく負ける時は初心者相手でも(というか俺も初心者なんだけどなー)あっさり負けるバランスというか腕前なので荒波に揉まれつつ四天王入りを目指して頑張りましょうかってところですか。ほえほえ。

・フォトンキューブ
プレイしたけどどうにも出来てません。ごめんなさい。
それで、たぶんしばらくプレイしないと思う。出来ない問題は出来ない、その事実を突きつけられてしまった。引ク落ツすらをも撃破した自分の想像を超えた難易度だった。こんな難しいゲームがあったとは……。ゲームは確かに面白いのだが、これ以上は俺の精神が持たん。無念なエンディングになってしまったが俺もいつまでもこのゲームに構ってられるような状況ではない。積みゲーの数も半端じゃないし。

・アウトラン
電車で一時的に3DS版をちょこちょこプレイ。結果自体は1クレ4面まで。むー。カーブアシストをつけても難しいところは難しいって感じですか。むしろカーブアシスト付けたから暴走しても大丈夫だろうという油断からダメな結果になっているというか。むむむ。

・インザナ
シーン34突入まで。ちょっと時間をかけて頭を使ってキーアイテム回収したり。間が開きつつも基本は忘れておらず、複雑怪奇ながらも知識に対しては適当でも全然何とかなるのがありがたいところ。いかにもラスボス戦で使いそうなアイテムも手に入ったけどそろそろラスボス戦は近いのだろうか。如何せんポケモンに時間とられ気味なのでただでさえ遅い進行速度が更に遅くなってるけど頑張っていきましょうか。



2017年10月1日日曜日

生活記録

たまには大学生らしく真面目に学問に勤しむぞ!と図書館に出かけたのだが勉強スペースが人でいっぱいだったので電車を乗り継ぎゲーセンへ。やってることがボンクラまっしぐらだが元より自分はそういう人間なのだから誰も俺を止めることは出来ん(滅茶苦茶
というわけでガレッガをプレイ。しかし真人間になるチャンスを放棄したからかチッタがスレイヤー、4号機が6面と不調。特にチッタはボムがやっぱりよく分からない。スレイヤーの扇弾幕は自分の腕前では回避不可能なので決めボムをかますことにしているのだけど、今回はボムを放つ際の無敵時間終了と同時に被弾し何の意味もなく終わってしまった。これボムのタイミングまで計る必要あるのかよー。ボム撃っとけばとりあえず安心とならないのは極めて辛い。どれだけ4号機が強いかがよく分かる。チッタはチッタで強みがある分使ってて楽しくはあるのだが。それにしても4号機もホーミング仕込んで置いてあっさり死ぬとはなあ。なんで流れ弾に当たっているのだろう。敵弾誘導が下手なのかレバー捌きが下手なのか意識の分散が下手なのか。うーたぶん全部ってのが泣けてくる。安定してハート様mk2に行けるようになりたいもんです。あと今日学問してません。まあSTGが学問みたいなものだから問題ないな(ありまくり
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むちむちポークとかをプレイ中。本編は気が沈むがその一方でアレンジもむちむちイエローからむちむちピンクへと乗り換えてみたら難易度が爆上がりでヒーヒーのヒーヒー。どれだけイエロー強いんだ。高機動高火力動きがフィーバロンに近くてフィーバロンっぽく頭空っぽにしてアイテム回収しまくれば解が見えるイエローに対してピンクはかなり厳密なパターン的なものを立てんといけないらしい。くぅー。勲章もモリモリ育たんしこりゃ苦しいな。本編よりは難易度収まっているはずなのでとりあえず注力するならこっちか?
本編はイエロー使って4ボスまで。このゲーム上手くいくときとダメな時とで差が激しすぎる。自分はSTGの調子が全く安定しない人なのでこの調子は非常に苦しいものがあります。2面で終わることもあれば4面へ行けることもあるってのでは何をどうしたら4面へ行けるのかが見えにくい。暗記が足りてないのか操作技術が足りてないのか。にょにょにょ。
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桃薔薇も何故か昨日と同じく集中プレイ。ハーダーは5ボスと変わらず良いところなし、1.01も中途半端だったのだが、設定を間違えデフォルト設定で1.00をプレイしたところまさかの6面タマゴまで到達。エブリ100万じゃないのに?ホント?となると1.00も不可能ではないみたいである。まだ7面タマゴをこの目で見ていないのでなんとも言えないところはあるのだが、何とかできるレベルの難易度の気がしてしまった。そして気がしてしまったらやらざるを得ない。うげー。マジー?ホントかいな……。エブリ100万ならどうにか出来る可能性が出てきたか。ランクプランは昨日書いた感じので大丈夫らしい。むむむ。パターンの使いまわしも出来るので楽なことは楽だが、5ボスが耐久力高まって地獄絵図になっているのが……。気分屋のボスは厳しい。
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インバーサスDX、オンラインにちょこちょこ潜りランクポイント5位に入賞。四天王入りとはならなかったもののチャンピオン+四天王と考えると俺も一応四天王か?うひー、こりゃ厳しいね。単勝だとどうもポイントが上手いこと入らず、連勝だと結構ランクポイントが入るらしい。いまだにランクポイント絡みのあれこれが分からんがとにかく勝てばいいんかな。勝者が全てなんだろう。む。
今日は初めてチーム戦に入ったがどっちが自分か分からずしかも考えることが倍増増大しチームメイトに迷惑をかけたままボロ負けしてしまった。ごめんなさい→チームになった人。どうも自分はチーム戦に壊滅的に向いていないらしい。考えることが多すぎて脳がオーバーフローを起こしている。
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・『The Darkside Detective』がNintendo Switchで海外発売決定!
https://ninten-switch.com/the-darkside-detective-announcement

むー、これもホラー系なのか。日本版の展開はいかがなものなんでしょうか。
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とまあ、今日はそんなところで。




2017年9月30日土曜日

生活記録

インバーサスDXプレイ中。オンライン対戦を中心に色々と。オフラインはオンラインのマッチング待ちの間に進めれば良いみたいなことっぽいので後回しにして対戦に潜り中。これ滅茶苦茶おもろいね!!シンプルながらも読み合いとテクニックのバランスが極めて良く出来ていると思う。後対戦時間が非常に短く余計なコミュニケーション取らなくてもいいのがコミュニケーション不全な自分にとって気が楽だ。対戦自体も基本的に長期戦にならなければ1~2分で3本先取の1試合が終わるバランスになっているので集中力も持続する。いやはやこれは凄いよ。余計なコミュニケーションを取る必要はないが、絵文字を相手に見せたりすることで感情を伝えたり出来るのも中々に良いだろう。不意打ちで死んだときには「!?」を送りつけたりして。ああ楽しい楽しい。
しかし如何せん人口があまりにも少ないからか対戦して同じ人に連発して当たることもあるのが何とも……。発売日からちょこちょこやってて勝ったり負けたりを繰り返しているだけの自分が一時的に対戦ランクポイントで四天王に躍り出たりしたので(現在は負け越して四天王没落組に)プレイ人口の少なさは相当のモノだろう。何故だ。こんなにも面白いのになぜプレイヤーが少ないんだ。これプレイヤーが多ければホントに傑作と言えるほどの出来でもあると思うんだが……。とりあえずしばらくはランキング上位に残れるようプレイを重ねることにしましょうかね……。目標は一定期間四天王残留だけど(トップとるのは自分の実力じゃ無理だ)、出来るもんなのかねー。
DSC_0770.JPG
一方のアーケードモードは面白くはあるんだけど上手いことチェインを繋げたり狙い撃ちしたりするセンスがどうも著しく欠けているみたいなんでまともにやり込むのはゲームに慣れてから、かなあ。星3つがどうも自分が頑張ってどうにかなる限界みたいな感じなので……。対戦は狙い撃ちがヘボくてもだまし討ちなり誘い撃ちなりの狙い撃ちセンスを知恵とテクニックで誤魔化せるのでこっちの方が自分に合ってるみたいです。
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アイザックの伝説アフターバース+はオカンの心臓撃破(2回目)。今回はアザゼル使ったのだけどやっぱりこいつは一度慣れてしまうとその強さは最強格だな!火力が強いし常に浮いてるしで射程範囲が狭めなデメリットも気にならん。アイテムの引きも極めて良く、苦戦すること無くクリア出来た。欲を言えばアイテムの引きが桁違いに良かっただけにサタンか大聖堂入りしたかったもんだけど……。まっ仕方ないですかね。
いつからこの機能が使えるようになったかは知らないけど、リバースでは出来なかった(と思うがもしかしたらオプション弄れば出来たのかもしれん)詳細ステータスを画面に出せるようになってたり、出会った敵を記録するモンスター辞書みたいなのも搭載されていたりでスイッチ版はなんだかんだ買ってよかった感じだ。最初は難易度が上がっててむーむむむとうなる出来だったけど、そんなことは些細なことだということを教えられた気分だ。難易度が高いとかグロすぎて一日一回くらいしか精神が持たなくてプレイ出来ないとかそんなこととは無関係なところに傑作は存在する。いやーやっぱり楽しいね。
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ポケモン金も気合を入れてだいぶ進めた。現在ロケット団アジト。やっぱり怪電波BGMはこの音色でなくては。イシツブテをマツバ戦後いつもと同じやつ使うのもなーという理由でリストラしたのだがそれが仇となりシジマ戦はともかくミカン戦で大苦戦。シャキーンと言ってこない真面目なミカンだったせいか(?)イシツブテがおらずコイルをどうにも出来ずに苦しい展開に。そもそも手持ちがベイリーフヘラクロスラプラストゲピーミルタンクゴースと鋼に有効打あるのがせいぜい突貫で覚えさせた岩砕きを持ってるヘラクロス程度でありそのレベルは23。案の定10万直撃したり電磁波でマヒらされたりと苦しい展開。更には追い打ちをかけるようにハガネールに対してラプラス投げて波乗りしたら普通に耐えられアイアンテールで返り討ちに。結局ゴースで呪い殺して何とか勝利をもぎ取る。恐ろしい強さだった……。今回のプレイはゴースに頼りっぱなしだな。
あとは色々とポケモン捕まえつつ。カモネギなりケンタロスなりを捕まえつつ赤いギャラドスも。このままアジト粉砕してヤナギさんに会っておくとしましょう。
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むちむちポークはアレンジでは無くアーケード(1.01)に復帰してみたのだけど1クレ3面まで。どうにもやはりこっちの調整は性に合わないみたいです。4面とか5面の惨状とカギを握るのはとにかく避けれない弾にボムを投げるということだということと、ラードアタックでの稼ぎが自分とはまるで合わないみたいだ。特に稼ぎが面白いことは面白いが稼ぎが強要されるような作りはやはりどうも……。適度に稼ぐのではなくとにかく稼ぎまくってどんどん死んでどんどん増やせみたいな実力勝負になっているのがキツイ。そもそも自分の実力なんざ2ボスの攻撃を回避出来んレベルなので戦いの場にすら立ててないのだろう。あとそもそもの勲章自動回収というか勲章寄せる仕様が自分に合わん。勲章の数が異様に多いのもなあ。とにかくプレイして楽しんでいることは楽しんでいるんだけど気が沈むことの方が多い。酷いゲームだと舌打ちしてる時間の方が長い桃薔薇の方が性に合っているんだろう。それはそれで悲しくなるがまあ仕方のないことです。自分にはアレンジで適度な難しさとボス前の会話なりを楽しんでいるのがお似合いみたいです。
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桃薔薇の方は何故か色々プレイ。まずはハーダーで1クレ5ボス。次に1.01で1クレラスボス第一形態、最後に1.00エブリ100万で1クレ5ボスってところですか。ハーダーはとにかくサーチを失うとどうにもならない場面が頻発するのが苦しいところ。一応パターンというかやり方というか解は見えつつあり、どうにも無理な場面はボムを撃ち弾封じするべく接近しろを徹底すれば意味不明なほど弾が多い箇所の吐かれる弾の総数を減らせるみたい。これに気付いて4面バナナボート&マロンボゥル地帯、5面道中のほぼすべては安定するようになった。ただ道中安定しても5ボスが機嫌悪いとあっさり粉砕されるから……。ランクが常時MAXってのも心臓に悪いもんです。というかこれでバランス取れてるのが凄いというかなんというか。
1.01はちょこっと久々のプレイだがハーダーの癖が乗り移っており弾封じに行ったりと危険行為を連発。更には蛇レーザー地帯後の雑魚ラッシュの解法を度忘れ、6面タマゴでまさかの被弾、ショットで勲章雑魚を倒そうとしていたら何故か激突などが相次ぎ総崩れ。7面タマゴも例によって機嫌が悪く散々の散々でバーン様第一形態も機嫌が悪かった。厳しいもんです。7面でのエクステンドアイテム出しはいつも失敗するのに今回は成功したのは良かったんだけど。クリアは近いと思っていただけに悔しいもんです。
1.00はボムを節約するべくパターンを模索中。ランク的にはエブリ100万だと100万達成時に残機が増えるのではランクは上がらないという仕様を利用することで、エクステンドアイテム取ってランクバカ上がりの状況を避けつつ進められるような気がするのであんま気にせず何もするなを徹底すればいいのだけど、5ボスでボンバープレイを解禁するためにはある程度自爆も考えんといけんのかねー。どんくらいランクが高いと敵が硬くて危険なのかがよく分かってないから対策が立てれんのがなあ。破壊可能弾が破壊出来ないだと希望がないのは分かるんだが……。
とりあえず
・1面、ワイド一個取って何もしない。1ボスで自爆
・2面、ワイド2段階にパワーアップしたら何もしない、2ボスで自爆、以降意図的自爆しない
・3面、ワイド3段階にパワーアップさせる、薔薇尻取る(1個じゃ不安なので2個)、3ボスでボム撃たない
・4面、何もしない、バナナボート&マロンボゥル地帯で何発かボム(弾封じで封殺できるかも)
・5面、前半の後半部分からボム解禁?
・6面、分からんが1.01のパターン全部使いまわせると思う
・7面、同上
位の感じで攻めてみることにしますか。そもそも1.00を継続的にやるかが危ういけどなー。
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・7年振りのシリーズ最新作『メモリーズオフ -Innocent Fille-』がPS4、PS Vita、Steamにて発売決定
https://www.famitsu.com/news/201709/30143090.html

どうもキャラクターってこんな感じだったっけな…と違和感を覚えたりしたもののそれは自分が古いやつしか知らないからか。そんなことより!男の中の男稲穂信が登場人物の欄にいないじゃないか!!ヒロインなんかよりもよっぽど重要だと思うぜ!?ちゃんと出てほしいものだが……
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・2Dホラーアドベンチャーゲーム『The Count Lucanor』の海外配信日が10月28日に決定!
https://ninten-switch.com/the-count-lucanor-20171028

む。ホラーは苦手だけどこの雰囲気はちょっと好みかも
��____

・ゴシックスタイルのローグライクRPG『Darkest Dungeon』がNintendo Switchで発売決定!?
https://ninten-switch.com/darkest-dungeon-twitter-announcement

●苦痛システム – モンスターとだけでなく、ストレスとも戦わなければならない!被害妄想やマゾヒズム、恐怖、不合理など、ゲームプレイに加えられた様々なひねりに立ち向かおう!

一体何故そんなシステムを…?





今月の一本 ハームフルパーク

今月はこれです。どうでもいいけど2017年9月15日はハームフルパーク独立宣言日みたいですわよ。遠い未来に思えた2017年が、もうそこに来ている…というか過ぎ去っているのだなあと思ったり。持ってない人はアーカイブス版を2017年記念に一本どうっすか。来年はエスプレイドの年でオノレーイカシテカエサン!みたいなことが起こりそうですな!
なんか話が大幅にそれたけどポップでキュートなコミカルSTGというのは意外と少ない気がするんで是非とも。初心者から上級者まで飽きさせない名作だと思いますよ。
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DATA
発売 / 開発 :スカイ・シンク・システム
登場時期 : 1997
ジャンル : 横スクロールシューティング
機種 : PS
今回はアーカイブス版をプレイ


��プレミアには理由がある~
突然だが皆さんはバーチャルコンソールやゲームアーカイブスはどういった魅力があるとお考えだろうか? 最新機種で懐かしのゲームが遊べる?ソフトのROM交換や端子フーフー、押し入れからハード引っ張ってこなくても手元で遊べる? そういった面も大いにあると思うが、ここではあえて「プレミアが付いたソフトを安く買える」と言ってみよう。世の中不思議なもので人によって価値観が違うにも関わらず、いやだからこそ、ゲームソフト1本に何万という価格が付いたりするものである。生産数が少ないゲームはもとより、出来がよくプレイヤーも手放さない中古に出回らないゲームにもプレミアが付きやすい。中古ですら高値安定な作品を600円やそこらで買えてしまう。これもまたバーチャルコンソールやゲームアーカイブスの魅力だろう。
ハームフルパークはPS界の泣く子も黙り裸足で逃げ出すプレミアソフトの一つであり貧乏人には手も出ないプレミア番長である。Amazonや秋葉原のゲームショップのショーケースに飾られている今作の値段を見るだけで乾いた笑いが出るほどのプレミア大明神である。そんな作品がゲームアーカイブスで配信されているなら、そりゃもう買うしかないっしょ! という感じだろう。しかし世の中には理由もわからぬままプレミア化したゲームもある(例:LSDとか)。そもそもプレミア付いているから絶対面白い! という保証はない。はたしてハームフルパークもそんなゲームなんだろうか……
……と思いつつもプレイしてみたところ、そんなことを一瞬でも思った自分が恥ずかしくなるほどの素敵ゲームであった。なんならPSで出た全STGの中でも屈指の出来だと断言していい。今作がプレミア化した最大の理由は、今作があまりにも面白すぎたからだ!

��ハートフルSTG~
ルールは単純明快、ガンガン撃ってバリバリ進むSTGである。4つの武器の使いこなし、オート連射のショットに緊急回避のボム、アイテムとってパワーアップ、スコアアイテムを取ってガンガン稼ぐ、オーソドックスなゲームである。システム面で目新しさは特にない、しかし無駄が一切ない完成されたものであるので誰でもすぐにゲームになじむことができるだろう。
プレイしてまず目に付くのが丁寧に書き込まれたグラフィック。一目見て「あっ綺麗だ!」と人を引き付けるような細部まで書き込まれたドット絵が素晴らしい。特に色使いがよく鮮やかで、しかしやさしいものになっていて絵に惹きがある。そして書き込まれた背景に負けることなく書き込まれたキャラクターやギミックも素晴らしい。そして非常によく動きその動きも飽きさせない。
今作は遊園地を舞台にしたコミカルSTGであり、丁寧に書き込まれたグラフィックもあり非常に楽しく華やかな空気感がゲーム内に流れている。キャラクターは可愛らしくキュートなデザインであり、主人公の二人も姉妹ということでゲームの華やかさの演出に貢献している。どうもSTGというジャンルは緊迫感があるというか、こういったコミカルでポップなSTGというのは意外と少ない印象があるが、今作はコミカルSTGとしては申し分ない楽しい演出に成功した作品だろう。
またストーリーも見所。お菓子と、恋と、遊園地。幸せいっぱい夢いっぱいの大人気遊園地「ハートフルパーク」が悪の科学者ドクターテキーラの手により「ハームフルパーク」へと大改造、さらにテキーラは50万人を人質に取ってしまってなんかもうヤバいぜ! 的な感じなので人質助けるために主人公のレスカとレモネがバイクに乗って要塞基地と化した「ハームフルパーク」で壮絶バトル! といったもので大まかな路線は笑いありのギャグ主体のそれであるのだが物語のエンディングではほろりとくるような展開もある。どことなく切ないエンディングは必見だ。

��HIGH-BROW GAG & PURE SHOOTING~
この言葉は今作のパッケージ裏に書かれた言葉であり、ある種今作の代名詞、キャッチコピーとも取れる言葉だろう。名は体を表す……その通りに今作はハイセンスなギャグに溢れかえっている。一周するごとに「まだこんなギャグを仕込んでいたのか!?」と驚くこと間違いなし。細かすぎて伝わらないギャグや、もはやギャグなんだかマジなんだか分からないものまで存在している。抱腹絶倒の大爆笑…というのは無いが(え?)、小出しに連発されるギャグの数々はプレイヤーを思わず笑顔にすること間違いなし。ここでは筆者の印象に残った場面の一部を紹介。書いてて頭が痛くなるようなものばかりだが、ゲームで見ると楽しいので是非ともゲームで見ていただきたい。

・1ボス
風船怪獣なのだが、最初は空気が抜けててしぼんでいる。ボスBGMが流れ出すと、ちびキャラ2体が必死にポンプを押して膨らませてボス戦開始となる。遊園地らしいかわいらしいボス演出だ。バンカズ2のミスターパッチより前にこういうのが存在していたんだなあ…

・2面中ボス
ステージ2はお化け屋敷が舞台。先へと進んでいくと教会が。そして中へ入ると突如として結婚式が。そしてそこへ乱入する花嫁の本当の恋人が! ヨーゼフ!ジェリエンヌ!とメルヘンドラマ的な展開!思わず泣き崩れる結婚相手も出る中、中ボス戦が始まる。まさかSTGの最中に結婚式が始まるなんて思ってもいなかった…

・2面ボス直前
お化け屋敷ステージの締めくくりともなる終盤ではフランケンシュタインが登場。しかしその頭の中からこれはどう見てもサザ○さんのネコのタ○の姿が……

・3面中間
雑魚で登場する大型飛行機を破壊すると離れ離れになる兄弟たちの姿が。どことなく罪悪感……

・4面ボス
4面ボスはなんと巨大な女の子。大きすぎて顔が画面から見きれている。妙にダンサブルな曲に合わせて激しい攻撃を繰り広げる。その顔はきっと背景のスクリーンに表示されている子みたく可愛らしいのだろう…と思っているプレイヤーの予想を裏切るオチが。よく見たら背景の子も鼻血出してる…

・夕焼けと言ったらラーメンよね
3面終了時主人公らがきれいな夕焼けを眺めている中突如としてしゃべるセリフ。このゲームに仕込まれたギャグのうち最も謎めいたものでありその意味はまるで分からない……。とにかく、夕焼けと言ったらラーメンらしい。

・6面後半
遊園地の裏は一体どうなっているのか! と思っていたら酒場のようになっておりキャラクターたちも飲んだっくれている。「一気に飲め」「飲んだら歌え」という格言まで存在。なんじゃそりゃ。

・1面海賊船
1面ではギミックとして海賊船が登場し攻撃を仕掛けてくるわけだがその攻撃方法はどうしたことか涙。よく見たら地面のトゲに腹の部分が当たって痛くて涙を流しているらしい……


さてHIGH-BROW GAGの方はハイブロウすぎてハイブロウなわけだが(意味不明)、もう一つのキャッチコピーであるPURE SHOOTINGの方はどうかというとこちらはまさしく言葉の通りの完成度。オーソドックス&広範囲のバルカン、貫通攻撃のレーザー、連射が効かないが超火力のスプレッドボム、ホーミングして貫通まで備えボンバーも最強のゼリーミサイル、この4つのウェポンを使い分けて攻略していくのだがこれが上手い具合に調整されたものになっている。ミスをすると使用していた武器のレベルが一気に最低まで下がるのだが、使っていなかった残り3つの武器レベルはそのままになる。このため武器を使い分ける戦略性やリスクとの駆け引き、パワーアップの戦略などが求められるスリルあるものになっている。
また面白いのは使いやすい武器ほどスコアをあまり稼げず、扱いにクセがある武器ほどスコアを稼ぎやすいというところである。今作はコンボシステムを採用しているのでまとめて倒すと大量の得点を手に入れることができる。
例えば敵編隊が出てきたとき、バルカンで残らず倒すことはたやすいがコンボは起こらない。一方でここで貫通レーザーを使うとすると、残らず倒すには敵配置の暗記と的確なポジション取りなどが必要になるものの、一度のレーザーでまとめて倒すことができコンボが発生、大量の得点を得ることができる。こういった面でも武器の使い分けが効いてくるバランスになっているのだ。このためやればやるほどにその配置の意図を読み取り、スコアを伸ばそうという意識も強まる。
50万点ごとにエクステンドするという仕様もこれを後押ししていて、ある程度のスコア稼ぎがクリアに近いバランスともいえる。一方で鬼のようにスコアを稼ごうとせず、使いやすいバルカンと強力なゼリーミサイルを使って安全にクリアという解法も許容されている。遊びに幅のあるSTGに仕上がっているのだ。パロディウスやバトルガレッガのようにスコアアイテムを連続して取り続けると得点の素点が増えていき爆発的にスコアが伸びる点も面白く、地形にスコアアイテムが当たると地形に沿って動いてくれて取りやすいという良い配慮も存在している。ゆるいギャグに埋め尽くされている今作だがその中身は初心者からマニアックなスコアラーまでうならせるほどのガチな作りになっているのだ。

��ミニゲームもアツい! もはやこっちが本編?~
今作には3つのミニゲームが本編とは独立して存在しているのだが、ミニゲームじゃなく普通に一つのゲームとして売り出してもいいんじゃないか!?と驚くほどに完成度が高いものになっている。テニスが如く球を打ち返し、ホッケーのようにゴールに入れる「パンチボール」、超速スクロールで爆走し最速を追い求める「スカイサーキット」、レーザーと地雷搭載した戦車を駆使し自分以外の戦車を残滅する「タンクバトル」がそのミニゲームなわけだが、このうちパンチボールは2P専用なので一人だと遊ぶのに難ありだが残る二つ、特にタンクバトルが極めてアツい仕上がりになっている。
スカイサーキットではレースゲームのタイムアタックのようにコースの把握とブーストをかけるタイミング、カーブ地帯での減速加速のバランスがカギを握り2P対戦も可能でありレースゲーム好きにはたまらないものだろう。
タンクバトルはフィールド上に地雷を設置しつつレーザーを使って相手戦車を倒していくわけだが、このバランス調整が極めて秀逸。地雷は設置してしばらくすると見えなくなるのでそこに相手を誘い込む、ないしレーザーを当てて起爆させるというのが基本戦略となり、レーザーは壁で反射する性能になっているので戦車ではかなりかわしにくい。このレーザーと地雷の駆け引きが極めて面白いものになっている。誰にも気づかれないような位置でレーザーをちょこちょこ撃ち、のこのこやってきた相手を設置してあった地雷で爆殺! といったことだったりドンパチやっていたら不意打ちでレーザーがすっ飛んできて大ピンチ! 普通に移動していたらいつ設置されたか分からない地雷を踏んでそこでゲームオーバー! みたいなドラマが起こりやすい構造になっている。さらにこのミニゲームのみなんと4人対戦も可能。このアツすぎるバトルゲームのために今作を買うのも十分に有りだ。