2017年4月20日木曜日

最近のゲーマーは凄いのか、自分が腐っているだけなのか

塩Vita進行中。これそれなりの火力と中~近距離の武器が手に入って雑魚を一撃で粉砕できるようになるとそこそこ面白いね。クレイモア取得で少し印象が変わった。これまでは、これをやるくらいならまだコンボイの謎でもやってた方がまだ有意義とか考えていたが、少しは頭が冷えたようだ。要するに、最序盤の敵を一撃で葬ることが出来ず、ちまちまダメージを与えていったりしつつ拠点に戻りつつ……という所が最もクソつまらないところであり、高火力かつ中距離まで補える武器を手に入れれば雑魚が見えたらブンブン振ってれば勝手に死んでいくという緊張感の緩和も出来るし、そうすることで即死ギミックにうっかしハマっちゃった!というやっちまった感も楽しむことが出来る(これまでは気を張り詰めすぎて即死ギミックっぽいのを見かけてはイラついていた。罠があったらあえてハマってみる(一応敵をハメることを優先に考えるけどね)タイプの人間だし)。緊張感も緩和されればスイスイと進めることが出来るし、探索する余裕も湧いてくる。なーるほど、こりゃ良く出来てますわ。しかし最近のゲーマーは最初のクソ面白くもなんともない状況からこうして面白さが見えてくるまで辛抱強く待てるのかよ。凄すぎ。少なくとも自分はいて座や斑鳩レベルでプレイヤーに配慮してもらわないと無理だ。
しかしねえ……それを差し引いてもまだ、自分の中では評価が低めなのがねえ……。これまではクロスレビュー風につけると客観評価9点主観評価2点みたいな感じであり、クレイモア取得からようやく客観評価9点主観評価5点みたいな感じにはなったけど、それでもまだ大絶賛は出来ん。俺の中ではたけしの挑戦状と同等という判定が下された。一応名誉のために言っておくと、自分はたけしの挑戦状を滅茶苦茶評価していたりする。早すぎたGTAとしても、突き抜けたバカゲーとしても。それにあのゲーム通行人をぶん殴ってパチンコしてるだけでもそれなりに面白かったし。狂気を感じる明るい音楽も結構好きで、憂さ晴らしにはなるので割と好意的なゲームだったりする。塩はゲームを構成する諸要素は素晴らしいんだが、そのどれもが自分に合ってない感じがプンプンしてね……。マップ構造が探索特化の悪魔城スタイルなのもイライラを高めてくれるし。
それは良いとして、このゲームは気になることが多い。世界観設定は深く練り込まれ説明も多いので言うことなしなんだが、装備とかはどうしたらいいのか、信仰が何なのかよく分かんなかったりして困惑している。それ自体はまあ色々試して学んでねスタイルだからいいんだが、問題はクレイモアみたいな両手武器は斜線が入って表示されるんだけど、この斜線が意味することがまるで分からないこと。あんまり攻略情報に頼るのは本意じゃないんだが確認してしまったよ。こういった不安を煽るような仕様は止めて欲しいもんだが……
あとこれは単なる愚痴だが、このゲームあんま音楽流れなくねえ?基本無音で拠点とかボス戦のみで流しインパクトをつけるという方向性自体は素晴らしく、その演出は上手いこと行ってるとは思うんだが、ゲームをするモチベーションの8割が音楽の自分からすると全然……。もしかするとこれが最大の原因なのかもしれん。ボスの曲とか拠点の曲自体は良いんだけどなあ。

あーそうそう、Vita版にパッチが当たって色々処理とか改善されて遊びやすくはなったんだけど、肝心の脱力画面とボタン仕様が海外っていう所はまるで改善されてないのよね。俺っちビックリしちゃいましたよ。Skaスタジオは頑張ってこうして遊びやすい調整をゲーム出してからも頑張っているのに日本版だけが無駄な問題を抱えているなんてねえ。日本版の移植を担当したスタッフは何を考えているんだかサッパリ分からないけど、もう関わらないで結構です。つーかもう関わらないでください。マジで。あんたらのせいで塩のVita版日本版はいらない欠陥を抱えた作品になってるんだよ。やる気がないなら関わるな。
��____

いて座もまだまだ進行中。リアルシュータープレイに少し光明が見えてきたかもしれん。3面を2ミスで突破出来るとなると、1面2面でミスしなければ、稼ぎを含めて残機は5。2回死んでも初期残機で4面に辿り着くことが出来る。いや、エクステンドもあるから4面も開幕を除けば何とかなるかもしれん。いやはややり込んでみるもんだな。
問題は3面のパターンが全然…という感じか。中ボスはノーミス撃破が大安定したけど核ミサイル地帯はどうも運任せだ。4連核ミサイルは左画面端でタイミングを見計らって飛び込むという無謀に近い対策が今のところ上手く機能しているっぽいけど、これも多分運だし……。未だにシャッター前は抜け方分からんし……。もう少しのはずだが、そこに至るまでの実力が自分には無いのかもしれない。うーむ。エクステンドのごり押しが出来んのはキツイなあ。
��____

虫姫さまふたりBLマニアックもなぜかプレイを継続。運がいいのか2面道中でボムの抱え死にをやらかしたにも関わらず4面まで来れてしまった。画面下で適当に切り返していれば弾幕を無力化出来て、パズルを解くように弾消し要素を使っていけば道中はかなり安定することから考えると、ケイブSTGの中でも難しいけど取っつきはしやすい部類なのかなあ。でも大往生やケツイやってるときみたいに弾避けてるって感じじゃなくて弾をかき消して避けているって感じなのは……。いやまあ楽しいからいいんだけどさ。パワーが上がるまでがかなり苦しいゲームだが、パワーが上がっちゃえばこちらのもんでもあるのでピーキーなバランスだよなあ。やはりふたりは難しいんだろうか。
ガレッガもやってみたけど道中で勲章ミスしてやる気消失。ブラックハート様のワインダーを避け損ねてあえなく凡死。情けなし。
��____

すっげー久々にファミ通を買ったので感想ですよ。やっぱり死にゲー特集が気になってね……。これから毎週買うかは……懐も厳しいんで分かんねーっす。読んでるものが無慈悲と福満先生のエッセイしかない状況ではねえ……。それでも以前は惰性で毎週買っていたんだが……。ファミ通買うの止めるとその分ゲーム買ったりやったり出来るからまともに考えるなら買わないほがいいんだけどね。うん。

・コードヴェイン
バンナム製死にゲーの正体はこれだったみたいですね。ゴッドイーターシリーズは自分の中ではACTRPGに分類されているので、まあ分からなくもないです。しかし当時はこういった作品もすんなり受け入れられたけど、精神が腐り始めている今となっては書かれている世界観設定の用語が何も分からず、それに加えて凄まじく気恥ずかしさを覚えるのは……。そういや前にTOGfをやった時も、TOAをやった時もやってて気恥ずかしくなったんだよな。うー。これは自分に中二病成分が不足しているのだろうか。それでもTOD2のセリフ回し(闇の炎に抱かれて消えろ!、震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃、灼熱のバーンストライク!、殺戮のイービルスフィア!、断罪のエクセキューション!とか)は今でも空で言えるしまだ大丈夫だと信じたいところだが、そろそろヤバいのかもしれないな。パワポケみたいなのは全然平気なんだけどね。ジオットさんの台詞とか中二感満載で笑えるし、とか言ってるとメロンパン送りにされそうだから止めておこう。
話がそれてきた。えーっと、開発がどこかは分かんないんですけど、ゴッドイーターの制作に関わってた人たちが中心でいいんですよね(というかグラフィックのノリはGEっぽい気がする)。そうなると、どーなんでしょうねえ。乱戦至高主義のGEシリーズとは変えてほしいところだけど。ソウルシリーズに影響受けてる感はわりかしあるので、これで高起動アクションから一転してたら大ガッカリだけど……。

・クロスレビュー
ケロブラスターが無難な点数だったり、追放選挙が(ある程度予想してたけど)なんか微妙な予感を感じていたり。特にローリング内沢さんの意見を読んでいると微妙な心持になる。いずれ買おうと思っている作品なだけに水ぶっかけられたような感じだな……ま、関係ないけど。

・ニーアオートマタ
サウンドスタッフのインタビューはじっくり読んでおくことにしましょう……

・追放選挙
シナリオパターンが1300もあるとか随分飛ばしたことを書いてくれるじゃねえか……。ノットトレジャーハンターみたいなオチじゃないだろうな。ダンガンロンパみたいに細かく見ると粗目立ちまくりみたいなことじゃなければいいんだけど、シナリオが毎回変わるのならまあ良い…のかねえ。とりあえず4月はこれでも買っときましょうか……発売日に買うか正直微妙だけど……

・無慈悲
ああ……こういうことがあるからボイスチャットゲーは怖い怖い。そういえば今朝満員電車に乗っていたらぶつぶつ小さい声で「死ねよ…」をずーーっと言ってる人がいて怖かった。俺に対して向けられた言葉なのかは分からないが、ああいう輩を見ると自分も一歩間違えば同じなんじゃないかと思えるから心が痛むよ。もしかしたらもう既にああいう人間の可能性もあるし……

・福満エッセイ
究極のゼルダ…か……。これほど生き生きしている先生を見るのは中々無いかもしれないな。

・とっておきインディー
お題目はSlime Rancher…ということでシミュレーション+FPSらしいのだが…どうなんだろうなこれは。FPS自体にピンと来ていない自分からするとあんま魅力無しって感じだけど、キャラは中々キャッチーな感じで新鮮だったり。

・死にゲー特集
ということで期待していた特集なわけだが……いや、なんでしょうねえ……死にゲー最大の醍醐味である「壁を乗り越える楽しさ」の解説部分をすっぽ抜かした特集ってところでしょうか……。魔界村でレッドアリーマが取り上げられ、そこでトライ&エラーの苦しみを味わった人が多いとか言ってるけど、いやまあ確かにそうだけどさあ……。やはり短い文で伝えるのは難しいんだろうねえ。イエローデビルなんかパターン化すれば倒せる絶妙なバランスこそ売りなのにそれをただ難しいと言っても……。一応怒首領蜂が取り上げられていたので許す(本当は大往生の方が適任だと思ったけど)。デモンズダクソも取り上げられていたけど、これらこそ本流インタビューとかでバシッと取り上げられるべきタイトルの気もしないでもないけど……。心理学的観点からの死にゲー考察はまあ読み応えあり。
��____

時間切れです。なんかもうスミマセン……


0 件のコメント:

コメントを投稿