2017年4月14日金曜日

箱少年

パブロンの力で風邪は収まったものの今度は右の耳に謎の痛みが走る。ずっと痛いわけじゃないんだけど、なんか突然ズキィッ!!みたいな感じでぐぎゃあ!みたいな。
痛み解消にはゲームが良いという話を聞いたような、そうでないような気がしたのでとりあえず中古屋で前々から気になっていた「GEAR戦士 電童」を買ってみたけどやる暇もないし、ゲームを買ったからと言って痛みが解消されるわけもなく痛いままだった。無意味すぎる。今日は早く寝よう……(最初からそうしろ
で、それは良いんだけどGEAR戦士電童はナツメ開発でいいの?なーんかどっかでナツメが関わってるって聞いたような気がしたから買ってみたんだけど、どーなんでしょう。ナツメは関わった作品の名前を出したり出さなかったりするからなあ……。北斗の拳世紀末救世主伝説はナツメってことはどっかで見たことあるし、これもバンダイだからたぶんそうだと思うけど……なんか自信が無い……。原作を全く知らん作品なだけに慎重になるよ。
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昨日はクレイジークレーマーと化していてハコボーイを面白いといいつつもなんだかんだ不満の方が目立っていたので今回はちゃんとハコボーイの話をしよう。今現在ワールド7まで王冠パーフェクトを達成したところまで進めたけど、これ面白いです。HAL研作品の中でもトップクラスに。いやはや良く出来ていますよ。
ゲームとしてはアクションパズルでどちらかと言うとパズル寄り。箱を出したりしながらギミックを解いてゴールを目指すっていった感じの内容ですかね。収集アイテムとして「王冠」が存在していて、これを取ろうとすると難易度倍増増大、取らなければ誰でもちょいと悩むところあれどクリアできる難易度ってところでしょうか。
特徴的なのは箱を出したり置いたりしてギミックを解いていくところ。箱を出して足場を作ったり段差を作ってジャンプで登ったりするのはもちろんのこと、フックのようにしてぶら下がったりレーザーを防いだりスイッチを押したりと出来ることが非常に多彩。ただ単に箱を出す、置く操作でこれほど多彩なパズルを仕込めるというのが凄いところ。ワールドごとに全く異なるギミックが登場するのも見事。プレイヤーを徹底して飽きさせない巧みなステージ構成。HAL研でパズル要素の強い作品のイメージはそこまで無かっただけに(純正パズルで言えばきらきらきっず、パズル解法を含むもので言えばカービィ3とかタッチカービィも入るか?)これほど完成度の高いパズルを作り上げたのは意外であり、それでいてHAL研はやはり凄いとうんうんうなる出来栄えでありますよ。
登場キャラが滅茶苦茶可愛いのも今作の魅力。特にキュービィがすげえ可愛い。もうなんていうんだろう。こういうのこそが萌えっていうんじゃないか!?と思えるほどに全ての動作が愛おしく思える。主人公キュービィは四角にドットの目をつけて足をはやしただけの、恐ろしいほどにシンプルなデザインだけれど、シンプルなデザインに反して実に味わい深い動きを魅せてくれる。ぐぐぐーっと踏ん張って箱を出したり、ステージをクリアしたらかっちょいい決めポーズを取ったり、なんなら軽い小躍りを決めてくれる。こういった何気ない動作の一つ一つが作り込まれているのは流石と言ったところ。
そんな感じでキュービィやキャラに萌え萌えしつつ非常に出来の良いパズルアクションを解いていける中々良質な作品……なんだけど、個人的に一番この作品で好きなのはそのデザインと世界観、そして物語だったりする。いやー前々から思っていたけどHAL研の世界観構築能力と台詞を一切使わない物語表現はやっぱりすごいよ。HAL研と言えばイカしたアクションであり桜井カービィやスマブラが上がりやすいけど、数字カービィ(特に3とか)でHAL研に開眼した身としてはまだこの路線が生きていたことが非常に喜ばしく思える。他にまねできないような唯一無二の世界観。台詞は一切ない、にもかかわらず確かにそこに物語が存在して、キュービィや仲間たちの間でやり取りが行われているであろうことがなんとなく分かる作りはもう脱帽もの。徹頭徹尾シンプルなグラフィックにデザインだけど、どこか温かみのあるキャラクターであり、そういった空気を自然に作品に流せるのは流石のHAL研だよ。音楽のクオリティの高さもこの世界観構築に一役買ってるね。正直最近のカービィではあーんましこういったノリを感じることが出来なかった(というか言うほど最近のHAL研作品プレイ出来てないだけなんだが……)だけに嬉しく思う。いやーこれは最後まで飽きることなく楽しんでプレイ出来そうだな。
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HAL研の話が出たのでついでに数字カービィに関する与太話を一つ。カービィの本流をどれに置くかは人に依ってかなり異なると思うけど(異なるといっても桜井カービィか数字(下村)カービィかってくらいだが……)自分は数字派だったりする。それは先に述べた通りHAL研の世界観構築能力や物語表現に惚れこんだからだったりして。中でもカービィ3はその終点であり一つの到達点。見る者を圧倒するような水彩画調のグラフィックとカービィとその仲間たちの冒険という物語の表現、SFCの限界に迫り涙を流すほど名曲が多いBGM。少なくとも世界観表現でカービィ3を越えるカービィは未だ見たことが無い。カスってきた例だとタッチカービィがあったけど、あれはあくまで外伝っぽいからなあ……
惜しむべくは、数字カービィは世界観の表現と物語表現、徹底して細かな設定に固執しすぎて根本のアクションが桜井カービィと比べて劣ってしまっていること(やれることが少ない)。また、カービィの能力調整が基本的に長所を削る調整だったため(64で顕著。ホバリングとか)爽快感が薄めになってしまったこと。ある程度高めのハードルを設定しているために(特に3がひどい)誰もが楽しめる、桜井さんが目指したソフトの方向性とは少しずれてしまったこと。それが故にSDXとかと比べてナンバリングは……と言われることも多いけれども、作品全体に流れる空気感は唯一無二のものであり、だからこそ自分のような信者の心を掴んで離さないんでしょう。キャラクターたちがその世界で生きているということを思わせるような空気感や設定の作り込みは見事としか言いようが有りません。自分は数字カービィ、下村カービィが大好きです。
あんましやったことのない現カービィ(熊崎カービィ?)がアクションで楽しませてくれることを追求した桜井カービィ、世界観と物語表現を追求した下村カービィのハイブリッドであることを祈りつつ、現カービィでも買ってみようかなーと思った、春はあけぼの。

……ということとはまるで関係ないが、ハイパーゾーン(SFC初期に突如HAL研が送り出したサンダーセプターみたいなSTG。出来は微妙だが妙に味のあるゲーム)の制作に下村さんが関わっていたと知って驚愕。あのゲームも壮大な物語があるような気がしないでもない作りだったが、氏が設定に拘る人(だと自分は思っている)ことと関係あったりして……
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アイザックの伝説はやれば大聖堂までは必ず行くんだけどその先がまるで安定せずダメダメ。今回は聖書積もったからオカンと心臓は即破壊出来たけど道中でミスを連発して終了。こんなはずでは……
あと気合を入れてVitaに塩(ソルトアンドサンクチュアリ)を落としておいた。落としたからと言ってすぐ進めるかは未知数だが……とりあえず説明書でも読んでおくか……
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・クラシックミニ ファミコン、生産がいったん終了。再販は改めて案内
http://ga-m.com/n/classic-mini-famicom-seisan-syuuryou/

おいおいおいおいおーい!と思わないでもないけど現役でFC稼働させている俺には結局あんまし関係の無いハードだったな……。SFCとかN64とかのバージョンなら結構嬉しいんだけどねー。
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・ドラゴンクエスト11、FE新作など、任天堂がスイッチ発売予定ソフトの表記を復活させる
http://ga-m.com/n/dragon-quest-11-fe-sinsaku-modoru/

あっ本当だ。復活している。しかしなぜこんなことをしたのか、任天堂がやることはまるで分からんね。とりあえずスイッチに出るかもしれないテイルズに有働さんが関わる可能性も3%くらいは残ってると考えてていいのかな?とりあえず期待だけはしておくか……



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