とにもかくにも院進学決定で一安心…。しばらくはゲームでもして過ごしてます。
・プチカラット
腕試しモードで普通レベル2、180列付近まで。
アーケードモードでシーモンドAll。他キャラはガーネットとかパーデとか使ってた。
・ピンクスゥイーツ
シャスタ稼ぎで自己ベスト更新の6面630~650万。
・シルバーガン
2-Bシャッター前まで全部計画通りでシャッター開幕で事故死したのが最高プレイ(結果は一応5面内部まで)
ストーリーモードで6面。
・ケツイ
5ボスまでで9300万。
・大往生
5ボス直前まで来たが今はパターン失念中…
・R-TYPE
1クレ4面。
・ガレッガ
3号機でハート様mk2まで。
・ガルーダⅡ
ウェッハまで。
・ユーカレイリー
ショベルナイトイベントが終了。ワールド2に進行。
・Dimension drive
ワールド2まで。
・ロードモナークMD
再々フーズパニックに入るもクリアに失敗…
・ドラゴンブレイズ
4面。
・ガンジョン
いろんなキャラ使うも3層が越えれん…
・クイズ七色ドリームス
5月まで。
・レベルス
触れただけ。
2018年8月6日月曜日
2018年8月5日日曜日
次元運転
Dimension drive始めてみたんすがこりゃあ難しいね。一応ワールド2まで進行したんだけど、これまでにないプレイ感覚過ぎて1-1から無念な死を何度も遂げたよ……
ゲームとしては、明確にアーケードの文脈と違うことをやろうとしているのが好印象。独自のシステムは勿論のこと強いストーリー性にチャプター制が素晴らしい。そして今作独自の2画面プレイ。左右に二つ分かれて連動したステージとそれを生かした戦略性が凄まじい。左の画面で猛攻を受けても右の画面にワープすれば大安心。しかし無計画にワープしていると地形に激突死なんてことも起こり得る。更にワープ先ばかり見ていると今度は弾避けがおろそかになり普通に撃沈なんてことが起こってしまう。こんな有様なので最終的には今自機がどこにいるかすら分からないほど脳が混乱してしまうのだ。更にここに新たな機体パワーアップが加わり脳の混乱は更に深まっていく。これは恐ろしいほど難しい。
ただ難しくもこの脳の混乱が楽しいのは事実。難しさの方向性的には斑鳩が近く初めて斑鳩に触れたような感覚すら覚えた。しかし現段階で「斑鳩より難しい」という判断を下しつつあるほど脳が混乱しているのも事実。機体のパワーアップが逆に難しくなるというのが…。既に2面も恐ろしいほど脳がパンクしそうな感じである……
��____
シルバーガン、2-Bまで全部つながって2-Bシャッターで黄色繋げる最初の段階でミスって全てが終了。止めた方が良いんじゃないかレベルのミス。というか、これには流石にげんなり。俺はシャッターを潜り抜けるアドリブ性を持ち合わせていないのか…。アーケードモードの没頭感を深めるためストーリーモードを引き継ぎ有りでまったりプレイしていたんだが、20機あったにもかかわらず6面でくたばって大ショック。というか4面忘れすぎ。当時の俺はホントにこのゲームクリアしたのかと思えてくる。
ピンクスゥイーツもプレイしたんだけど1ボスで事故死してやる気が…
ユーカレイリーはワールド1に見切りをつけて先にワールド2を進めることに。大ジャンプを覚えたり蝙蝠ジャンプを習得したりと出来ることは増えているんだが、これくらい最初から使えるようにしろやと言いたくなるような感じで……。あとどうもこのゲーム、難易度の高さがカメラの酷さと絡み合っているようで色々とプレイしてて辛い。マリオオデッセイもここまで酷くはなかったと思うんだけどなあ……。仕掛け動かして固定カメラでページにゆっくり寄った後普通カメラにいきなり戻すってのは混乱するしホント理解出来ない。カメラが酷くてこの場面で10回以上やりなおしを余儀なくされたし。これ誰か注意する人はいなかったのか…?
ロードモナークMD、再々フーズパニック突入もおじゃまモンスターに王が殺されて終了。唖然。そうなると気合で右の方を詰めて左は柵立ててモンスターを追い返すという動き方の方が良い感じだろうか。おそらく左から潰すのではなく、領土拡張しつつ右を潰すのが正解か。
ドラゴンブレイズはやってはいるけど4面までで……
ガンジョンもちょいちょい触れるようにはしてるんだけど新たな敵に翻弄されるのはともかく普通に腕が落ちているのがきつい感じ。俺このゲームよくクリアしたな……。既に2面からボスをノーミスで倒せる気がしないぜ!強い武器も引けないしでなんか運にも見放されてる感がある。
あとようやく学問暗記事項が消え去ったので重い腰を上げてクイズ七色ドリームス頑張り始めました。ルーレット封印のヘボプレイだけど。ノートに間違えた問題やら知らん問題をメモリつつ……とりあえず運も味方し5月まで来れたけど、開幕3問ミスで涙を呑むことも多く厳しいゲームです。やっぱクイズはムズイっす。何がムズイって古いし……。子育てクイズマイエンジェルは関連問題システムみたいなのがあるらしくそれは覚えが進んで楽そうだなーと思ったりも。今作、幅があまりに広すぎて正直知らんのばっかりなのよね…。あるいは自分が無知無知ポークなだけかも分からんが……
更にホロウナイト、やる気だけは湧いてきたので手をつけることにしました。問題はいきなり更新データ落として!と言われたので始まってもいないのだが……。デモンズソウル、ソルトアンドサンクチュアリ、ショベルナイトと惨敗に次ぐ惨敗だったので、これが合わなかったら金輪際ソウルシステム採用したとか影響受けた作品には近づかないようにしよう……。TGSでやった限りは手ごたえ有ったので楽しめることを祈りたいが……
ゲームとしては、明確にアーケードの文脈と違うことをやろうとしているのが好印象。独自のシステムは勿論のこと強いストーリー性にチャプター制が素晴らしい。そして今作独自の2画面プレイ。左右に二つ分かれて連動したステージとそれを生かした戦略性が凄まじい。左の画面で猛攻を受けても右の画面にワープすれば大安心。しかし無計画にワープしていると地形に激突死なんてことも起こり得る。更にワープ先ばかり見ていると今度は弾避けがおろそかになり普通に撃沈なんてことが起こってしまう。こんな有様なので最終的には今自機がどこにいるかすら分からないほど脳が混乱してしまうのだ。更にここに新たな機体パワーアップが加わり脳の混乱は更に深まっていく。これは恐ろしいほど難しい。
ただ難しくもこの脳の混乱が楽しいのは事実。難しさの方向性的には斑鳩が近く初めて斑鳩に触れたような感覚すら覚えた。しかし現段階で「斑鳩より難しい」という判断を下しつつあるほど脳が混乱しているのも事実。機体のパワーアップが逆に難しくなるというのが…。既に2面も恐ろしいほど脳がパンクしそうな感じである……
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シルバーガン、2-Bまで全部つながって2-Bシャッターで黄色繋げる最初の段階でミスって全てが終了。止めた方が良いんじゃないかレベルのミス。というか、これには流石にげんなり。俺はシャッターを潜り抜けるアドリブ性を持ち合わせていないのか…。アーケードモードの没頭感を深めるためストーリーモードを引き継ぎ有りでまったりプレイしていたんだが、20機あったにもかかわらず6面でくたばって大ショック。というか4面忘れすぎ。当時の俺はホントにこのゲームクリアしたのかと思えてくる。
ピンクスゥイーツもプレイしたんだけど1ボスで事故死してやる気が…
ユーカレイリーはワールド1に見切りをつけて先にワールド2を進めることに。大ジャンプを覚えたり蝙蝠ジャンプを習得したりと出来ることは増えているんだが、これくらい最初から使えるようにしろやと言いたくなるような感じで……。あとどうもこのゲーム、難易度の高さがカメラの酷さと絡み合っているようで色々とプレイしてて辛い。マリオオデッセイもここまで酷くはなかったと思うんだけどなあ……。仕掛け動かして固定カメラでページにゆっくり寄った後普通カメラにいきなり戻すってのは混乱するしホント理解出来ない。カメラが酷くてこの場面で10回以上やりなおしを余儀なくされたし。これ誰か注意する人はいなかったのか…?
ロードモナークMD、再々フーズパニック突入もおじゃまモンスターに王が殺されて終了。唖然。そうなると気合で右の方を詰めて左は柵立ててモンスターを追い返すという動き方の方が良い感じだろうか。おそらく左から潰すのではなく、領土拡張しつつ右を潰すのが正解か。
ドラゴンブレイズはやってはいるけど4面までで……
ガンジョンもちょいちょい触れるようにはしてるんだけど新たな敵に翻弄されるのはともかく普通に腕が落ちているのがきつい感じ。俺このゲームよくクリアしたな……。既に2面からボスをノーミスで倒せる気がしないぜ!強い武器も引けないしでなんか運にも見放されてる感がある。
あとようやく学問暗記事項が消え去ったので重い腰を上げてクイズ七色ドリームス頑張り始めました。ルーレット封印のヘボプレイだけど。ノートに間違えた問題やら知らん問題をメモリつつ……とりあえず運も味方し5月まで来れたけど、開幕3問ミスで涙を呑むことも多く厳しいゲームです。やっぱクイズはムズイっす。何がムズイって古いし……。子育てクイズマイエンジェルは関連問題システムみたいなのがあるらしくそれは覚えが進んで楽そうだなーと思ったりも。今作、幅があまりに広すぎて正直知らんのばっかりなのよね…。あるいは自分が無知無知ポークなだけかも分からんが……
更にホロウナイト、やる気だけは湧いてきたので手をつけることにしました。問題はいきなり更新データ落として!と言われたので始まってもいないのだが……。デモンズソウル、ソルトアンドサンクチュアリ、ショベルナイトと惨敗に次ぐ惨敗だったので、これが合わなかったら金輪際ソウルシステム採用したとか影響受けた作品には近づかないようにしよう……。TGSでやった限りは手ごたえ有ったので楽しめることを祈りたいが……
ドンキーコングAC感想文
10万点出せたよ記念の感想です。まだまだ道半ば感だけど、ひとまず一区切りということで。プレイ自体は頻度落としても継続予定ではあります。
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0.初めに
その出会いはあまりにも鮮烈で衝撃的。そのゲーム体験はあまりにも強烈で刺激的。そのゲームは、ゲームセンターで輝いて見えた…とでも言えればよかったのだが、そもそもAC版発売の時に自分はまだ生まれてもないという。そのため自分は世代でもなんでもない人だ。ただ、ドンキーコング64を通したか細い線で繋がっていただけだ。
それでもこのゲームが自分に与えた影響は計り知れないほど大きい。ドンキーコング64で狂ったようにやった(やらされたともいえるが…)。これがやりたいからドンキーコング64を起動していた時もあった。それは何より今作が本当によく出来ていてなおかつ面白いからに違いない。
アクションゲームに必要なものを全て兼ね備えた、ゲーム黎明期の傑作がここにある。これほどの作品が1981年に存在したことが今でも信じられないくらいだ。
1.ゲーム内容
25m、50m、75m、100mの全4面構成でループ制の固定面ジャンプアクション。
スティックにてマリオ(このころはまだ虚弱体質)を動かし、Aでジャンプ。ドンキーにさらわれたレディを助けるべくとにかく上を目指していく。最終ステージである100mでは杭を全部取りドンキーを落下させることがクリア条件となる。
2.私的感想
ゲームをスタートするとドンキーがレディをさらって上へ上へと昇って行く、ドシドシとジャンプして鉄骨を斜めに曲げ「ニッニッニッ」と笑っているデモが流れる。まずこのデモが素敵だ。制約がきつい中で物語性を表現しつつ、プレイヤーに何をさせるかをこれ以上ない形で示している。
そしてゲームが始まるとドンキーがタルを真下に投げ、タルを燃やして火の玉が発生する。レディが「HELP!」と叫ぶ中ドンキーはひっきりなしにタルを投げつけてくる。この場面も凄い。ゲームのルールと目的をこれ以上にない形で簡潔に分かりやすく示している。レディのHELPと下から迫る火の玉の存在で「上に昇ればいいんだな」ということがデモとのつながりで自然に分かる作り。これがもう美しい。
そしてジャンプ。迫りくるタルを飛び越えること、飛び越えれば楽しげな効果音が鳴り響く。ジャンプすることが楽しく面白い。ジャンプアクションとして核となる「ジャンプすること自体が楽しい」というのを確立させていることが分かる。キャラを動かす楽しさとして、マリオを動かせばポコポコ音色が鳴るのも見逃せない素敵ポイントだ。
2-1.25m
ドンキーコングはこの面こそがドンキーコングなんだろうなと思う。一番人気が高くて一番楽しいステージがこれだ。適度なランダム性とパターン性、そこから導かれる戦略、アクションゲームの醍醐味が詰まっている。
タルを飛び越えて上を目指せばいいのだが、まず問題となるのがタル&ドンキーの気まぐれさ。タルがどのルートを通って落ちていくかはランダムだし、時にはドンキー自らタルをマリオに直接投げつけてくる。何も考えずに行けば討ち死にだ。そこでハシゴからからちょっと手を出すとそこにはタルは落ちて来ず、鉄骨に沿って落ちていく仕様を生かしていく。ハシゴから一寸手を出して機会をうかがい、ここだ!というタイミングで一気にマリオを走らせる。またハシゴを昇ってる最中にタルがきたら運が悪ければ死んでしまう。ここでも戦略性が効いてくる。ハシゴの近くでマリオを待機させ、タイミングを見て突破するという動きを自分は主に使っているが、男気出してハシゴを昇った方がいい時もある。この駆け引きがたまらない。
カービィの桜井さんはゲーム性をリスクとリターンという言葉で表現したが、ドンキーコングはこの意味でのゲーム性が非常に高い。あとで述べるが75mは恐ろしいまでにハイリスクハイリターンな駆け引きがあり、そして25mに至っては道中の全てがゲーム性の塊だ。タルに対してジャンプで越えるか、それともハシゴでやり過ごすか、どのタイミングで攻めるか、常に駆け引きが求められそれがこの上なく面白いのだからドンキーコング25mはアクションゲームのステージの中でも最高峰に位置付けて良い。
一時的パワーアップアイテムのハンマーも面白い。タルを破壊する超強力武器だが完全無敵では全然なくむしろもろいというのが効いている。後ろはがら空きだし上からの攻撃にもそこまで強くない。しかし上手く使えば最後の段に行くまでが格段に楽になる……。この辺の調整が本当に素晴らしい。
2-2.50m
FC版などではカットされたためアーケード版ドンキーコングを象徴するステージ。ベルトコンベア上を謎の物体が流れていき、真ん中のドラム缶から火の玉が再び登場する。
ベルトコンベア上を流れる物のランダム性がまず難儀だが、これをジャンプで越えるかそれともやり過ごすかの駆け引きが発生している。流れてない時はサクサク進めてラッキーだが、流れてきたときどうするか、ここが50mのミソだ。ベルトコンベア上ではマリオも流されるので上手く操作できない中、物体を飛び越えられた時の妙な快感。たまらない。
ハシゴをつたっていくと難しいが途中隙間をジャンプで飛び越えるとむちゃくちゃ楽というのも優れた調整。ジャンプすることが楽しくそしてゲーム攻略で極めて有効というのは素晴らしすぎるだろう。
50mの真価は高次周から始まる。1周目では火の玉一つなために簡単にクリアできるステージだが、3周目辺りからはそうはいかない。火の玉の動きのランダム性と、周回が進めば進むほど高速化してくること、その上周回を重ねるごとに火の玉の個数が増えること、これが非常に難しい。自分は開幕火の玉を左に寄せてから右側を攻めているが、火の玉の機嫌が悪いと即死したりもする。ビデオゲームの厳しさを教えてくれる存在なのかもしれない。
2-3.75m
マニアの中では75mが一番簡単とも言われるらしいが(本当か?)、自分の中ではこの面がドンキーコング最大の難関だ。幼いころは何度もここで死んだし、今は3周目や4周目で死に続けている。
上下を動くリフト、複雑なステージ構成、これまた気分屋の火の玉、そして超速で飛び交うジャンプ台…。鉄骨に頭を打てば死に、高所から落下すれば死ぬマリオの虚弱体質に涙しつつ、やはり難関はジャンプ台。普通に考えれば下から段々と攻めて、ジャンプ台が落下したのを見計らってジャンプしていき上を目指し、最後にジャンプ台の軌道を読みタイミングを読んでその一瞬の隙を突いて昇る。これが難しくも面白い。
この面大際の駆け引きは上から攻めるルートだろう。初めて見た時筆者は放心状態となった。かの25mワープバグを初めて見た時と同じくらい驚愕した。何ということはなく、2つ目の下に下がるリフトから大ジャンプを行い段々と昇る個所を全てスキップし最後のジャンプ台関門の手前までショートカットするだけなのだが、このリスク&リターン性は計り知れない。一瞬でも判断とタイミングを誤ればマリオは奈落の底、しかし成功すれば死線を越えなくて済む。リスクをかいくぐることで得られるリターンは果てしなくでかい。
50mの真価は高次周から始まったが75mは周回を重ねるごとに全く違うステージへと姿を変える。これこそが75mの恐ろしさだ。といっても見た目は何も変わらない。ただ火の玉とリフトとジャンプ台の速度が高速化しただけだ。しかし根本の解き方が全く違う。3周目からは2周目までと異なり最初の安全地帯から一気に進むことが出来なくなる。そこで今度はリフト付近の安全地帯までまずマリオを走らせ、そこで一時待機しそこからハシゴを昇りレディの所へ行く必要が出てくる。まずリフト付近の安全地帯へ駆け込むのだがジャンプ台の速度が超速なので更なるリズム性と観察力が求められる。そしてリフト付近からハシゴを昇る際にジャンプ台を「見切る」必要がある。このジャンプ台、手前側と奥側に分類できるのだが、どちらが来るかはランダム。そして手前と奥でジャンプ台の軌道が異なるのだ。これによりタイミングだけでなくジャンプ台自体を見誤るとミスしてしまう。この見極めが難しい。見極められても勇気がなければやはり死んでしまう。
4周目からはジャンプ台がほぼ2個セットで飛び交うようになり通常ルートからの攻略すらどうしたら良いか分からなくなる。しかし、ここで有効打となるのが上から攻めるショートカットルート。出来そうにないものはカットしてしまえば無問題となる。低次周ではテクニックであったものが、高次周で正攻法として機能するようになる。この発想には驚くより他ない。本当に奥深いゲームだ。
2-4.100m
いよいよドンキーとの対決だが直接やりあうわけではなくステージ中にある杭をすべて外すというパズル要素を含んだものになっている。敵は火の玉の代わりにおじゃま虫が登場するが性能的にそこまでの変化はない(火の玉よりも気まぐれな動きになっているが)。時間の経過とともに敵はズンズン増えていくため、最初の敵が少ないときが勝負。
100mの面白いところはルート構築とランダム性にあるのだろう。左から攻めるのがセオリーで、その後おじゃま虫をハンマーで倒して左側に閉じ込めるのがこの面のカギだが、まず杭を素早く外しつつ3段目のハンマーを取っておじゃま虫を撃墜するルートを作ることが面白く、そして構築したルートもおじゃま虫の機嫌次第で引き返したりしなくてはいけないのが中々。そして左の杭を外したら右の杭を外しにかかるのだがここでもおじゃま虫の行動で動居が変わっていく。パターン化は厳しい。動きを読んで最善手を考えマリオを動かす。ハンマーによる保険こそあるもののそれを使ってもやはり結構に難しい。しかし面白い。
他の面にも通ずることだが「クセはあっても型はない」ことがドンキーコングの魅力なんじゃないのかなと。ランダム性は確かに高いが、そこに対して知恵と工夫を駆使して戦っていく。その過程が面白く、そしてその度その度ゆらぎのようなものがあるからこそ、何度やっても飽きのこない名作なのだろう。
2-5.その他
グラフィックは、今見てしまうとどうしても流石にへぼい。当時としては圧倒的なモノだったのかもしれないが、当時生まれてもいなかった自分にとっては昔のゲームという感じに…
論点はそこではなく分かりやすいキャッチーなキャラクター性だろう。一目見てマリオと認識できるキャラクター性。制約が極めて厳しい中少ないドット数でこれだけ存在感あるキャラクターに出来たのは凄い。マリオのやられモーションやドンキーなどのコミカルな動きも見てて楽しく、レディも可愛らしい。
音楽もやはり容量の都合かミニマルミュージックにとどまっている。ハンマーBGMは唯一その枠を飛び越え強烈なメロディとリズムを味わえる。このハンマー取得時のイケイケ感の演出は流石だ。
ドンキーコングは音楽よりもSEの方が印象深いだろう。ポコポコと楽しい音色に、ナイスなプレイが飛び出せば楽しげな音色が鳴り響く。この音色こそドンキーだ。
難易度は、1周だけなら多少の難しさはあるが容易な部類だろう。周回することを考え出すと、エクステンドが1回きりというのが重くのしかかる。2周目以降はおまけと言えばそうだが、もう少し配慮しても良かったのでは?とプレイヤーとしては思う。インカムとの兼ね合いを考えるとこれが最善手だとも思うが……
3.移植など
筆者はAC実機でドンキーコングをプレイしたことはわずか数回程度だ。そのため移植度の高低は詳しくは分からないことを前もって言っておきたい。またここではFC版などは取り上げずあくまでも筆者がやったアーケード版がプレイできるものを取り上げる。
3-1.ドンキーコング64
ゲーム内ゲームとして収録。バージョンは後期版だろう。当時としても今見ても移植としては極めてよく出来ているのではないかと思う。グラフィックこそ細かいところがちょいちょい違うものの、後述するがアケアカ版に対して音色の再現もある程度完璧だ。レア社の技術が光る。
ゲームとしては、意味不明な難易度上昇措置があまりにも痛い。マッドファクトリーでプレイできるものは、1クレ3機(残2)で始まったアーケード版に対してどういうわけか初期残機が1(残0)からスタートする。このため、1周目にも関わらずミスが許容されない事態になっている。一体なぜこんな仕様にしたのか…当時のレア社の考えが謎すぎる。
更にドンキー64本編をクリアするにはこの仕様で2周クリアしなければならない(1周目をクリアすれば次からは2周目仕様になる)こともきつい。いくらなんでも滅茶苦茶だ。ゲーム自体は本当に面白いのだが……
3-2.NSアーケードアーカイブス
スイッチのアーケードアーカイブスとしてまさかの復刻を果たした。前期版、後期版、海外版の3つを収録。その移植度は究極でオンラインランキングにも対応。今でも戦えるソフトであることをハッキリと示している。
プログラム、グラフィック的な移植度は完璧に近いものだが、唯一サウンド面で完全再現が出来ていない。具体的にマリオの歩行音が平均的な音色になっている。実機では高音になったり低音になったりと様々な音がきびきびと出ていた。効果音を担当した田中宏和さんのインタビューを見ると、ドンキーコングのマリオの歩行音はコンデンサの充放電を利用して音色が変わるよう調整していたようだ。流石にアケアカでもコンデンサの充放電の仕様までは再現出来ないか…と思う一方でプレイヤーを楽しませるならとことんこだわる任天堂の精神がここに見られる。素敵なエピソードだ。
一方アケアカに対してなぜレア社版ドンキーコングは音色までほぼ完璧に移植できたのかという問題も出てくるが…
3-2-1.前期版
伝説となった首ちょんぱワープバグが使えるバージョンである。これにより25mを速攻でクリアできるようになっているが、このバグ自体の難易度もそれなりに高い。他にも後期版との違いはあるのかもしれないが、筆者にはよく分からず。
3-2-2.後期版
ワープバグを修正したバージョンである。最もスタンダードな出来であり筆者にとってはこれがドンキーコングだ。
3-2-3.海外版
後期版にある程度の仕様は準じているがその構造は大きく異なる。1周目はなんと25m、100mの2面。2周目は25m、75m、100m、3周目でようやく25m、50m、75m、100mと日本版と同じになる。と思ったら4周目では25m、50m、25m、75m、100m。5周目以降で25m、50m、25m、75m、25m、100mという構成のようだ。結果として最もスコアの伸びが良いバージョンになっている。
調整の違いとしてハシゴからちょっと手を出してタルを防ぐテクニックが使えなくなっている(らしい、というか気がする)。このためもっとも難しいバージョンだろう。このテクニックは駆け引きをアツくしていたので筆者にとってはあまり腑に落ちない調整である……。
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DATAプレイは主にN64版(ドンキーコング64)、NS版(アーケードアーカイブス)。
発売 / 開発 :任天堂/任天堂、池上通信機
登場時期 : 1981/1999(N64)/2018(NS)
ジャンル : ジャンプアクション
機種 : AC/N64/NS
プレイ状況
・ドンキーコング64版にて任天堂コイン回収(2周クリア)
・アーケードアーカイブス版にて10万越え(進行度は5-3)
0.初めに
その出会いはあまりにも鮮烈で衝撃的。そのゲーム体験はあまりにも強烈で刺激的。そのゲームは、ゲームセンターで輝いて見えた…とでも言えればよかったのだが、そもそもAC版発売の時に自分はまだ生まれてもないという。そのため自分は世代でもなんでもない人だ。ただ、ドンキーコング64を通したか細い線で繋がっていただけだ。
それでもこのゲームが自分に与えた影響は計り知れないほど大きい。ドンキーコング64で狂ったようにやった(やらされたともいえるが…)。これがやりたいからドンキーコング64を起動していた時もあった。それは何より今作が本当によく出来ていてなおかつ面白いからに違いない。
アクションゲームに必要なものを全て兼ね備えた、ゲーム黎明期の傑作がここにある。これほどの作品が1981年に存在したことが今でも信じられないくらいだ。
1.ゲーム内容
25m、50m、75m、100mの全4面構成でループ制の固定面ジャンプアクション。
スティックにてマリオ(このころはまだ虚弱体質)を動かし、Aでジャンプ。ドンキーにさらわれたレディを助けるべくとにかく上を目指していく。最終ステージである100mでは杭を全部取りドンキーを落下させることがクリア条件となる。
2.私的感想
ゲームをスタートするとドンキーがレディをさらって上へ上へと昇って行く、ドシドシとジャンプして鉄骨を斜めに曲げ「ニッニッニッ」と笑っているデモが流れる。まずこのデモが素敵だ。制約がきつい中で物語性を表現しつつ、プレイヤーに何をさせるかをこれ以上ない形で示している。
そしてゲームが始まるとドンキーがタルを真下に投げ、タルを燃やして火の玉が発生する。レディが「HELP!」と叫ぶ中ドンキーはひっきりなしにタルを投げつけてくる。この場面も凄い。ゲームのルールと目的をこれ以上にない形で簡潔に分かりやすく示している。レディのHELPと下から迫る火の玉の存在で「上に昇ればいいんだな」ということがデモとのつながりで自然に分かる作り。これがもう美しい。
そしてジャンプ。迫りくるタルを飛び越えること、飛び越えれば楽しげな効果音が鳴り響く。ジャンプすることが楽しく面白い。ジャンプアクションとして核となる「ジャンプすること自体が楽しい」というのを確立させていることが分かる。キャラを動かす楽しさとして、マリオを動かせばポコポコ音色が鳴るのも見逃せない素敵ポイントだ。
2-1.25m
ドンキーコングはこの面こそがドンキーコングなんだろうなと思う。一番人気が高くて一番楽しいステージがこれだ。適度なランダム性とパターン性、そこから導かれる戦略、アクションゲームの醍醐味が詰まっている。
タルを飛び越えて上を目指せばいいのだが、まず問題となるのがタル&ドンキーの気まぐれさ。タルがどのルートを通って落ちていくかはランダムだし、時にはドンキー自らタルをマリオに直接投げつけてくる。何も考えずに行けば討ち死にだ。そこでハシゴからからちょっと手を出すとそこにはタルは落ちて来ず、鉄骨に沿って落ちていく仕様を生かしていく。ハシゴから一寸手を出して機会をうかがい、ここだ!というタイミングで一気にマリオを走らせる。またハシゴを昇ってる最中にタルがきたら運が悪ければ死んでしまう。ここでも戦略性が効いてくる。ハシゴの近くでマリオを待機させ、タイミングを見て突破するという動きを自分は主に使っているが、男気出してハシゴを昇った方がいい時もある。この駆け引きがたまらない。
カービィの桜井さんはゲーム性をリスクとリターンという言葉で表現したが、ドンキーコングはこの意味でのゲーム性が非常に高い。あとで述べるが75mは恐ろしいまでにハイリスクハイリターンな駆け引きがあり、そして25mに至っては道中の全てがゲーム性の塊だ。タルに対してジャンプで越えるか、それともハシゴでやり過ごすか、どのタイミングで攻めるか、常に駆け引きが求められそれがこの上なく面白いのだからドンキーコング25mはアクションゲームのステージの中でも最高峰に位置付けて良い。
一時的パワーアップアイテムのハンマーも面白い。タルを破壊する超強力武器だが完全無敵では全然なくむしろもろいというのが効いている。後ろはがら空きだし上からの攻撃にもそこまで強くない。しかし上手く使えば最後の段に行くまでが格段に楽になる……。この辺の調整が本当に素晴らしい。
2-2.50m
FC版などではカットされたためアーケード版ドンキーコングを象徴するステージ。ベルトコンベア上を謎の物体が流れていき、真ん中のドラム缶から火の玉が再び登場する。
ベルトコンベア上を流れる物のランダム性がまず難儀だが、これをジャンプで越えるかそれともやり過ごすかの駆け引きが発生している。流れてない時はサクサク進めてラッキーだが、流れてきたときどうするか、ここが50mのミソだ。ベルトコンベア上ではマリオも流されるので上手く操作できない中、物体を飛び越えられた時の妙な快感。たまらない。
ハシゴをつたっていくと難しいが途中隙間をジャンプで飛び越えるとむちゃくちゃ楽というのも優れた調整。ジャンプすることが楽しくそしてゲーム攻略で極めて有効というのは素晴らしすぎるだろう。
50mの真価は高次周から始まる。1周目では火の玉一つなために簡単にクリアできるステージだが、3周目辺りからはそうはいかない。火の玉の動きのランダム性と、周回が進めば進むほど高速化してくること、その上周回を重ねるごとに火の玉の個数が増えること、これが非常に難しい。自分は開幕火の玉を左に寄せてから右側を攻めているが、火の玉の機嫌が悪いと即死したりもする。ビデオゲームの厳しさを教えてくれる存在なのかもしれない。
2-3.75m
マニアの中では75mが一番簡単とも言われるらしいが(本当か?)、自分の中ではこの面がドンキーコング最大の難関だ。幼いころは何度もここで死んだし、今は3周目や4周目で死に続けている。
上下を動くリフト、複雑なステージ構成、これまた気分屋の火の玉、そして超速で飛び交うジャンプ台…。鉄骨に頭を打てば死に、高所から落下すれば死ぬマリオの虚弱体質に涙しつつ、やはり難関はジャンプ台。普通に考えれば下から段々と攻めて、ジャンプ台が落下したのを見計らってジャンプしていき上を目指し、最後にジャンプ台の軌道を読みタイミングを読んでその一瞬の隙を突いて昇る。これが難しくも面白い。
この面大際の駆け引きは上から攻めるルートだろう。初めて見た時筆者は放心状態となった。かの25mワープバグを初めて見た時と同じくらい驚愕した。何ということはなく、2つ目の下に下がるリフトから大ジャンプを行い段々と昇る個所を全てスキップし最後のジャンプ台関門の手前までショートカットするだけなのだが、このリスク&リターン性は計り知れない。一瞬でも判断とタイミングを誤ればマリオは奈落の底、しかし成功すれば死線を越えなくて済む。リスクをかいくぐることで得られるリターンは果てしなくでかい。
50mの真価は高次周から始まったが75mは周回を重ねるごとに全く違うステージへと姿を変える。これこそが75mの恐ろしさだ。といっても見た目は何も変わらない。ただ火の玉とリフトとジャンプ台の速度が高速化しただけだ。しかし根本の解き方が全く違う。3周目からは2周目までと異なり最初の安全地帯から一気に進むことが出来なくなる。そこで今度はリフト付近の安全地帯までまずマリオを走らせ、そこで一時待機しそこからハシゴを昇りレディの所へ行く必要が出てくる。まずリフト付近の安全地帯へ駆け込むのだがジャンプ台の速度が超速なので更なるリズム性と観察力が求められる。そしてリフト付近からハシゴを昇る際にジャンプ台を「見切る」必要がある。このジャンプ台、手前側と奥側に分類できるのだが、どちらが来るかはランダム。そして手前と奥でジャンプ台の軌道が異なるのだ。これによりタイミングだけでなくジャンプ台自体を見誤るとミスしてしまう。この見極めが難しい。見極められても勇気がなければやはり死んでしまう。
4周目からはジャンプ台がほぼ2個セットで飛び交うようになり通常ルートからの攻略すらどうしたら良いか分からなくなる。しかし、ここで有効打となるのが上から攻めるショートカットルート。出来そうにないものはカットしてしまえば無問題となる。低次周ではテクニックであったものが、高次周で正攻法として機能するようになる。この発想には驚くより他ない。本当に奥深いゲームだ。
2-4.100m
いよいよドンキーとの対決だが直接やりあうわけではなくステージ中にある杭をすべて外すというパズル要素を含んだものになっている。敵は火の玉の代わりにおじゃま虫が登場するが性能的にそこまでの変化はない(火の玉よりも気まぐれな動きになっているが)。時間の経過とともに敵はズンズン増えていくため、最初の敵が少ないときが勝負。
100mの面白いところはルート構築とランダム性にあるのだろう。左から攻めるのがセオリーで、その後おじゃま虫をハンマーで倒して左側に閉じ込めるのがこの面のカギだが、まず杭を素早く外しつつ3段目のハンマーを取っておじゃま虫を撃墜するルートを作ることが面白く、そして構築したルートもおじゃま虫の機嫌次第で引き返したりしなくてはいけないのが中々。そして左の杭を外したら右の杭を外しにかかるのだがここでもおじゃま虫の行動で動居が変わっていく。パターン化は厳しい。動きを読んで最善手を考えマリオを動かす。ハンマーによる保険こそあるもののそれを使ってもやはり結構に難しい。しかし面白い。
他の面にも通ずることだが「クセはあっても型はない」ことがドンキーコングの魅力なんじゃないのかなと。ランダム性は確かに高いが、そこに対して知恵と工夫を駆使して戦っていく。その過程が面白く、そしてその度その度ゆらぎのようなものがあるからこそ、何度やっても飽きのこない名作なのだろう。
2-5.その他
グラフィックは、今見てしまうとどうしても流石にへぼい。当時としては圧倒的なモノだったのかもしれないが、当時生まれてもいなかった自分にとっては昔のゲームという感じに…
論点はそこではなく分かりやすいキャッチーなキャラクター性だろう。一目見てマリオと認識できるキャラクター性。制約が極めて厳しい中少ないドット数でこれだけ存在感あるキャラクターに出来たのは凄い。マリオのやられモーションやドンキーなどのコミカルな動きも見てて楽しく、レディも可愛らしい。
音楽もやはり容量の都合かミニマルミュージックにとどまっている。ハンマーBGMは唯一その枠を飛び越え強烈なメロディとリズムを味わえる。このハンマー取得時のイケイケ感の演出は流石だ。
ドンキーコングは音楽よりもSEの方が印象深いだろう。ポコポコと楽しい音色に、ナイスなプレイが飛び出せば楽しげな音色が鳴り響く。この音色こそドンキーだ。
難易度は、1周だけなら多少の難しさはあるが容易な部類だろう。周回することを考え出すと、エクステンドが1回きりというのが重くのしかかる。2周目以降はおまけと言えばそうだが、もう少し配慮しても良かったのでは?とプレイヤーとしては思う。インカムとの兼ね合いを考えるとこれが最善手だとも思うが……
3.移植など
筆者はAC実機でドンキーコングをプレイしたことはわずか数回程度だ。そのため移植度の高低は詳しくは分からないことを前もって言っておきたい。またここではFC版などは取り上げずあくまでも筆者がやったアーケード版がプレイできるものを取り上げる。
3-1.ドンキーコング64
ゲーム内ゲームとして収録。バージョンは後期版だろう。当時としても今見ても移植としては極めてよく出来ているのではないかと思う。グラフィックこそ細かいところがちょいちょい違うものの、後述するがアケアカ版に対して音色の再現もある程度完璧だ。レア社の技術が光る。
ゲームとしては、意味不明な難易度上昇措置があまりにも痛い。マッドファクトリーでプレイできるものは、1クレ3機(残2)で始まったアーケード版に対してどういうわけか初期残機が1(残0)からスタートする。このため、1周目にも関わらずミスが許容されない事態になっている。一体なぜこんな仕様にしたのか…当時のレア社の考えが謎すぎる。
更にドンキー64本編をクリアするにはこの仕様で2周クリアしなければならない(1周目をクリアすれば次からは2周目仕様になる)こともきつい。いくらなんでも滅茶苦茶だ。ゲーム自体は本当に面白いのだが……
3-2.NSアーケードアーカイブス
スイッチのアーケードアーカイブスとしてまさかの復刻を果たした。前期版、後期版、海外版の3つを収録。その移植度は究極でオンラインランキングにも対応。今でも戦えるソフトであることをハッキリと示している。
プログラム、グラフィック的な移植度は完璧に近いものだが、唯一サウンド面で完全再現が出来ていない。具体的にマリオの歩行音が平均的な音色になっている。実機では高音になったり低音になったりと様々な音がきびきびと出ていた。効果音を担当した田中宏和さんのインタビューを見ると、ドンキーコングのマリオの歩行音はコンデンサの充放電を利用して音色が変わるよう調整していたようだ。流石にアケアカでもコンデンサの充放電の仕様までは再現出来ないか…と思う一方でプレイヤーを楽しませるならとことんこだわる任天堂の精神がここに見られる。素敵なエピソードだ。
一方アケアカに対してなぜレア社版ドンキーコングは音色までほぼ完璧に移植できたのかという問題も出てくるが…
3-2-1.前期版
伝説となった首ちょんぱワープバグが使えるバージョンである。これにより25mを速攻でクリアできるようになっているが、このバグ自体の難易度もそれなりに高い。他にも後期版との違いはあるのかもしれないが、筆者にはよく分からず。
3-2-2.後期版
ワープバグを修正したバージョンである。最もスタンダードな出来であり筆者にとってはこれがドンキーコングだ。
3-2-3.海外版
後期版にある程度の仕様は準じているがその構造は大きく異なる。1周目はなんと25m、100mの2面。2周目は25m、75m、100m、3周目でようやく25m、50m、75m、100mと日本版と同じになる。と思ったら4周目では25m、50m、25m、75m、100m。5周目以降で25m、50m、25m、75m、25m、100mという構成のようだ。結果として最もスコアの伸びが良いバージョンになっている。
調整の違いとしてハシゴからちょっと手を出してタルを防ぐテクニックが使えなくなっている(らしい、というか気がする)。このためもっとも難しいバージョンだろう。このテクニックは駆け引きをアツくしていたので筆者にとってはあまり腑に落ちない調整である……。
2018年8月4日土曜日
生活記録
面接終了。結果が研究室にて出まして、人生後2年サボれることが確定したみたいです。ありがとらのこいました(なぜゲイングランド
しかし余裕で受かっていたようで、連日ゲームばかりしてたのにも関わらずこの結果は…どうなのか。数学100点だったらしいがこれも相当に謎。いや確かに全部出来たと思ったんだけど、にしても…。これはやはり日ごろ数学的なゲーム(ピンクスゥイーツとか)やっていることが影響したんだろうか。やっぱSTGっていいね!人はこれをゲーム脳と呼ぶ。
まあとにもかくにもこれで一山越えたのでしばらくはゲームやりまくりだょ。まずはDimension driveを始めよう…
��____
ゲームの方は面接あったり発表聞きに行ったりしてたのでそんなにです。
プチカラット、ここに来てビーが全然安定しなくなったりでパニック気味。それでもどうにかシーモンド使って1クレAll成功。あー危ない。にしてもこのゲームやればやるほどアーケードモードは短く終わっちゃうなあ。腕試しモードがAll考えるなら20分以上遊べることを考えるとまあこの調整はこれで良いという感じだろうか。腕試しの方はモンド使っての7段という結果をたたき出したがスコアは微妙。というか、段位認定はスコア関係なし(高い方がそりゃ高段位だと思うが)で通過タイムとかパフェ数がそれ以上に効いているんじゃないだろうか。
ケツイ1億目指しプレイ、5ボスで死んだけど9300万という記録が出てしまったのでこれはそう遠くないうちに1億出せるんじゃなかろうかと希望的観測。今のところきついのはやっぱり5面か。というか5面は生き延びるだけで精いっぱいなので稼ぎとか無理じゃないか説が…。あとこれ、AタイプでやってるけどBの方が点数伸びそうだよね。Bに切り替えるべきなんかなー。Bは5面縦穴以降が恐ろしく苦手なのが…。
大往生は相変わらず絶不調。2ボスで死んだり3面がまた安定しなかったりと色々酷い。どうしたもんかな…。リズムが狂っているようで、まずは正しいリズムを探さないと行けない段階にまでズレが生じているのか。うむむ。早く怒首領蜂4ボスのパターンを試したいんだが…
試験も終わったので景気付けにブックオフで買い物。購入物はいつか買わんとなーと思っていたカードヒーローDS、やったことがあるような無いような…と思ったいろチン、そして…「シルバニアファミリーGBA 妖精のステッキとふしぎの木 マロン犬の女の子」。なんじゃこのタイトルはー!?というかシルバニアファミリーって4までだった(あとナツメのがあるんだっけ)と記憶してるがなんだこれマジで初めて聞いたぞ。ずっと探していた3は相変わらず発見できず仕舞いだが、まさかGBAで2作目があったとは…。これもやはり戦闘の無いRPGなんだろうか。シルバニアファミリーのゲームは、まるでプレイしてる人がおらず(そりゃ対象層が…ねえ…)、俺自身も2は誰がなんと言おうと殺人難易度なことを除けば傑作だとは思っているのだがそれ以外の作品に対する知識はとんと薄く(初代のおとぎの国のペンダントはそれなりにやったんだが、出来は良いけどバカゲーみたいだったし…)、この作品がどうだか全く読めん。2みたいなゲームだといいんだが…。ひらの たかひさ氏(初代と2でDやら企画やらゲームデザインやら音楽を担当された)が関わっているのなら期待できるが(少なくとも音楽面は約束されたようなもの)、どうなんだろう。
とりあえずシルバニア2のぼうけんじまBGMは素晴らしいとここに書き残しておこう。というか、シルバニアファミリー2は全曲素晴らしいのでなんかの間違いでサントラ化されないかとずーっと思っているのだが……無理かなー。
��____
・『√Letter ルートレター』新プロジェクト始動! 『√Letter ルートレター Last Answer』と『√Letter 2(仮題)』の制作を発表!
https://www.famitsu.com/news/201808/03161903.html
えぇ…(困惑)
��____
・1日が1分で終る可愛いヒーローの冒険を描く「Minit」の海外Nintendo Switch版ローンチが8月9日決定
https://doope.jp/2018/0779198.html
どうも日本でもその時期に来そうだぜ…
��____
・可愛いフンコロガシの郵便屋さんを描くピンボールアドベンチャー「Yoku’s Island Express」の無料体験版が国内外で配信
https://doope.jp/2018/0879317.html
ふむむ。ちょいと気になるゲームだな…
��____
・https://twitter.com/cave_shooters/status/1025264328927195136
��?
要約するとSteamでケイブの何かが出るってことだけど何が出るんだ?虫姫ふたりとか?自分が情報を得たサイトでは最大往生やむちポの名が挙がっていたが、最大はまだしもむちポは需要的にも厳しいだろ…(俺は出てほしいと思ってるけど)。むちポが今回無理だとしたらピンクなんて一生出ないだろうな…。360のむちポと抱き合わせ移植は奇跡だったんや……。でもピンクスゥイーツ自殺倶楽部の登場もあるし潜在的人気はあると思うんだけどな……
しかし余裕で受かっていたようで、連日ゲームばかりしてたのにも関わらずこの結果は…どうなのか。数学100点だったらしいがこれも相当に謎。いや確かに全部出来たと思ったんだけど、にしても…。これはやはり日ごろ数学的なゲーム(ピンクスゥイーツとか)やっていることが影響したんだろうか。やっぱSTGっていいね!人はこれをゲーム脳と呼ぶ。
まあとにもかくにもこれで一山越えたのでしばらくはゲームやりまくりだょ。まずはDimension driveを始めよう…
��____
ゲームの方は面接あったり発表聞きに行ったりしてたのでそんなにです。
プチカラット、ここに来てビーが全然安定しなくなったりでパニック気味。それでもどうにかシーモンド使って1クレAll成功。あー危ない。にしてもこのゲームやればやるほどアーケードモードは短く終わっちゃうなあ。腕試しモードがAll考えるなら20分以上遊べることを考えるとまあこの調整はこれで良いという感じだろうか。腕試しの方はモンド使っての7段という結果をたたき出したがスコアは微妙。というか、段位認定はスコア関係なし(高い方がそりゃ高段位だと思うが)で通過タイムとかパフェ数がそれ以上に効いているんじゃないだろうか。
ケツイ1億目指しプレイ、5ボスで死んだけど9300万という記録が出てしまったのでこれはそう遠くないうちに1億出せるんじゃなかろうかと希望的観測。今のところきついのはやっぱり5面か。というか5面は生き延びるだけで精いっぱいなので稼ぎとか無理じゃないか説が…。あとこれ、AタイプでやってるけどBの方が点数伸びそうだよね。Bに切り替えるべきなんかなー。Bは5面縦穴以降が恐ろしく苦手なのが…。
大往生は相変わらず絶不調。2ボスで死んだり3面がまた安定しなかったりと色々酷い。どうしたもんかな…。リズムが狂っているようで、まずは正しいリズムを探さないと行けない段階にまでズレが生じているのか。うむむ。早く怒首領蜂4ボスのパターンを試したいんだが…
試験も終わったので景気付けにブックオフで買い物。購入物はいつか買わんとなーと思っていたカードヒーローDS、やったことがあるような無いような…と思ったいろチン、そして…「シルバニアファミリーGBA 妖精のステッキとふしぎの木 マロン犬の女の子」。なんじゃこのタイトルはー!?というかシルバニアファミリーって4までだった(あとナツメのがあるんだっけ)と記憶してるがなんだこれマジで初めて聞いたぞ。ずっと探していた3は相変わらず発見できず仕舞いだが、まさかGBAで2作目があったとは…。これもやはり戦闘の無いRPGなんだろうか。シルバニアファミリーのゲームは、まるでプレイしてる人がおらず(そりゃ対象層が…ねえ…)、俺自身も2は誰がなんと言おうと殺人難易度なことを除けば傑作だとは思っているのだがそれ以外の作品に対する知識はとんと薄く(初代のおとぎの国のペンダントはそれなりにやったんだが、出来は良いけどバカゲーみたいだったし…)、この作品がどうだか全く読めん。2みたいなゲームだといいんだが…。ひらの たかひさ氏(初代と2でDやら企画やらゲームデザインやら音楽を担当された)が関わっているのなら期待できるが(少なくとも音楽面は約束されたようなもの)、どうなんだろう。
とりあえずシルバニア2のぼうけんじまBGMは素晴らしいとここに書き残しておこう。というか、シルバニアファミリー2は全曲素晴らしいのでなんかの間違いでサントラ化されないかとずーっと思っているのだが……無理かなー。
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・『√Letter ルートレター』新プロジェクト始動! 『√Letter ルートレター Last Answer』と『√Letter 2(仮題)』の制作を発表!
https://www.famitsu.com/news/201808/03161903.html
えぇ…(困惑)
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・1日が1分で終る可愛いヒーローの冒険を描く「Minit」の海外Nintendo Switch版ローンチが8月9日決定
https://doope.jp/2018/0779198.html
どうも日本でもその時期に来そうだぜ…
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https://doope.jp/2018/0879317.html
ふむむ。ちょいと気になるゲームだな…
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・https://twitter.com/cave_shooters/status/1025264328927195136
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要約するとSteamでケイブの何かが出るってことだけど何が出るんだ?虫姫ふたりとか?自分が情報を得たサイトでは最大往生やむちポの名が挙がっていたが、最大はまだしもむちポは需要的にも厳しいだろ…(俺は出てほしいと思ってるけど)。むちポが今回無理だとしたらピンクなんて一生出ないだろうな…。360のむちポと抱き合わせ移植は奇跡だったんや……。でもピンクスゥイーツ自殺倶楽部の登場もあるし潜在的人気はあると思うんだけどな……
2018年8月3日金曜日
生活記録
9時半試験だったんだけど9時に起きて通学に1時間半かかるからもうどうしようもなくてぞわぞわと悪寒がしてもうダメだ救いようがないあああああああああああ…
……という夢で目が覚めた。こんなのなので目覚めは最悪。あー院試はどうだったかというと、書いたところが全部合ってるなら受かってると思うけど……計算ミスとかしてたら終わりだと思うとこれも嫌な感じだな。もう終わってしまったことは仕方ないのでさっさとゲームでもしてよう。
…と行きたいが明日は面接があるので結局ゲームは温存気味。はよ寝ます。
��____
プチカラットはシーモンド使ったり色々やったけど、やっただけとも言える感じで特に書くことが…
大往生は大往生で絶不調で5面に入れん。ここに来て3面のパターンを失念するとか、色々きつい。試験で疲れていただけど思いたいが…。
……流石に今日はゲームしてないなあ。色々厳しいっす。
��____
・アシュリー人気に続けるか!? お母さんのかわいさまでゴージャスな『メイドインワリオ ゴージャス』レビュー
https://www.famitsu.com/news/201808/03161790.html
モナとかカット&アナといい任天堂はホントにこういう可愛いキャラを作るのが上手いと思う。
��____
・『オクトパストラベラー』世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本を突破!
https://www.famitsu.com/news/201808/03161908.html
そんな売れてるのか…
��____
・“ぜんため”にゲームパブリッシングレーベル“UNTIES”のブース出展が決定、“UNTIES”新規タイトル情報も
https://www.famitsu.com/news/201808/03161888.html
しれっと発売日が決まってたりするのがあるね…。舞華蒼魔鏡は要チェックか。TOKYO DARK -Remembrance-も気になるぞ。
��____
・美麗な2Dドットの探索アクションアドベンチャー『Chasm』発売開始。軽めの難度でメトロイドヴァニア入門者に最適
http://news.denfaminicogamer.jp/gamenewsplus/180803b
むぅ。
……という夢で目が覚めた。こんなのなので目覚めは最悪。あー院試はどうだったかというと、書いたところが全部合ってるなら受かってると思うけど……計算ミスとかしてたら終わりだと思うとこれも嫌な感じだな。もう終わってしまったことは仕方ないのでさっさとゲームでもしてよう。
…と行きたいが明日は面接があるので結局ゲームは温存気味。はよ寝ます。
��____
プチカラットはシーモンド使ったり色々やったけど、やっただけとも言える感じで特に書くことが…
大往生は大往生で絶不調で5面に入れん。ここに来て3面のパターンを失念するとか、色々きつい。試験で疲れていただけど思いたいが…。
……流石に今日はゲームしてないなあ。色々厳しいっす。
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・アシュリー人気に続けるか!? お母さんのかわいさまでゴージャスな『メイドインワリオ ゴージャス』レビュー
https://www.famitsu.com/news/201808/03161790.html
モナとかカット&アナといい任天堂はホントにこういう可愛いキャラを作るのが上手いと思う。
��____
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https://www.famitsu.com/news/201808/03161908.html
そんな売れてるのか…
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https://www.famitsu.com/news/201808/03161888.html
しれっと発売日が決まってたりするのがあるね…。舞華蒼魔鏡は要チェックか。TOKYO DARK -Remembrance-も気になるぞ。
��____
・美麗な2Dドットの探索アクションアドベンチャー『Chasm』発売開始。軽めの難度でメトロイドヴァニア入門者に最適
http://news.denfaminicogamer.jp/gamenewsplus/180803b
むぅ。
2018年8月2日木曜日
生活記録
明日が試験なので手短です。ゲームはあんまです。
��____
プチカラット、腕試しとかアーケードとか適当に。腕試しはパーデ使っての稼ぎ無し150列が最高記録という感じだろうか。やっぱ点数意識しだすと恐ろしく敷居が上がって厳しい印象がある。まあスコア稼ぎはやり込み要素だから難しくなるのはこれはこれでまあ。最適解を探すパズル要素も良い感じだし。アーケードはガーネット使ったりルコ様使ったりシーモンド使ったり適当気味。ガーネットのストーリーが「風が呼んでるから旅に出るぜ!」とヤバい奴極まりない話でビビった上にルコ様とかにも突っ込まれてたりで大笑い。パーズ様、オパーに次いでまさかのギャグ要員だったという……。
シルバーガンは触れただけで特に何も無し。やっぱ3-Cが魔境。つながる時はつながるがダメな時はとことんダメ。
大往生、今回は5ボス直前まで来れた。想像以上にAllは近い予感。これケイブの中でも容易な方に入るんじゃない?前提知識がいるって辺りは無茶苦茶ダメ極まりないんだけど(実際だからこそ自機狙いも敵弾誘導も切り返しも知らなかった数年前の自分の限界は3ボスだったという……)、知識さえあれば5面拝ませてくれるらしい。実際B-EXでも気まぐれで使ったA-EXでも5面入れたし。そう考えると相当に親切なゲームだな。目下の課題はやはり怒首領蜂4ボスで、左からスタートして右に動いてハイパーかボムを撃つことで突破出来ることは分かったが、ボムもハイパーも無い場合どうしたらいいのか……。波動砲砲台も割に謎でこちらもボムとハイパーが要る感じ。ただそこさえ何とかなれば後凡死を減らしていけばクリアに届く気がする。未だに1ボスや2ボスのガチ度が高くて嫌な感じなのが懸念材料か。4ボスは危ない攻撃をボムで飛ばせば楽らしい。
��____
・落ち物パズル『テト字ス』配信決定! ブロックを組み合わせて漢字を作ろう
https://www.famitsu.com/news/201808/02161844.html
何これ面白そう…。
��____
・“CEDEC AWARDS 2018”の優秀賞受賞を記念して『がるメタる!』DL版のサマーセールを本日(8月2日)より開始
https://www.famitsu.com/news/201808/02161810.html
安っ!!これはこの機に買わないとなやつだな…
��____
・“Play,Doujin!”参加作品が最大50%OFFとなる“Play,Doujin!サマーセール2018”が本日(8月2日)より開催!
https://www.famitsu.com/news/201808/02161807.html
東方はどうしよう。チェルのブは面白いダス。
��____
・東亜プランのアーケードゲームサントラ第9弾が8月29日に発売。予約受付中
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180802020/
遂にあの鮫!鮫!鮫!が来やがった!これは買うしかないぜ!それはともかく、麻雀シスターズとか初耳だ。こんなゲームもやってたんだなあ。
��____
・今週のSwitchダウンロードソフト新作は10本!『ソルトアンドサンクチュアリ』『ガンズゴア&カノーリ2』、そして『あつまれ!金魚すくい』などが登場
http://sinplelove.jp/blog-entry-7457.html
金魚購入予定なんだけどまだ買っておらず。原始島も買わんとね…。塩は、Vita版と違ってエラー落ちとか無くなってるんだろうけど、トロコン寸前までやってもこれの何が面白いのか分からないとまで思うほど相性が悪かったので(ゲーム自身は良作以上の水準だと思ったけど)流石に手は出しません……。これを買えばSka Studios作品の展開も期待できる気はするけど…止めておこう。
��____
・来週のSwitchダウンロードソフト新作は現時点で11本!『Dead Cells』『オーバークック2』『スバラシティ』『テト字ス』など注目作が多すぎるッ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7458.html
何ッ!!??かいぞくポップ来週!?これ面白そうだなーとずっと思ってただけに手を出さねばならぬ…。テト字スも気になるし噂だけは断片的に聞いてるDead Cellsも気になるな…。フラッシュバックも出るしで金が足りない!とりあえずテト字ス、かいぞくポップの2本は購入確定か……
��____
プチカラット、腕試しとかアーケードとか適当に。腕試しはパーデ使っての稼ぎ無し150列が最高記録という感じだろうか。やっぱ点数意識しだすと恐ろしく敷居が上がって厳しい印象がある。まあスコア稼ぎはやり込み要素だから難しくなるのはこれはこれでまあ。最適解を探すパズル要素も良い感じだし。アーケードはガーネット使ったりルコ様使ったりシーモンド使ったり適当気味。ガーネットのストーリーが「風が呼んでるから旅に出るぜ!」とヤバい奴極まりない話でビビった上にルコ様とかにも突っ込まれてたりで大笑い。パーズ様、オパーに次いでまさかのギャグ要員だったという……。
シルバーガンは触れただけで特に何も無し。やっぱ3-Cが魔境。つながる時はつながるがダメな時はとことんダメ。
大往生、今回は5ボス直前まで来れた。想像以上にAllは近い予感。これケイブの中でも容易な方に入るんじゃない?前提知識がいるって辺りは無茶苦茶ダメ極まりないんだけど(実際だからこそ自機狙いも敵弾誘導も切り返しも知らなかった数年前の自分の限界は3ボスだったという……)、知識さえあれば5面拝ませてくれるらしい。実際B-EXでも気まぐれで使ったA-EXでも5面入れたし。そう考えると相当に親切なゲームだな。目下の課題はやはり怒首領蜂4ボスで、左からスタートして右に動いてハイパーかボムを撃つことで突破出来ることは分かったが、ボムもハイパーも無い場合どうしたらいいのか……。波動砲砲台も割に謎でこちらもボムとハイパーが要る感じ。ただそこさえ何とかなれば後凡死を減らしていけばクリアに届く気がする。未だに1ボスや2ボスのガチ度が高くて嫌な感じなのが懸念材料か。4ボスは危ない攻撃をボムで飛ばせば楽らしい。
��____
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https://www.famitsu.com/news/201808/02161844.html
何これ面白そう…。
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・“CEDEC AWARDS 2018”の優秀賞受賞を記念して『がるメタる!』DL版のサマーセールを本日(8月2日)より開始
https://www.famitsu.com/news/201808/02161810.html
安っ!!これはこの機に買わないとなやつだな…
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・“Play,Doujin!”参加作品が最大50%OFFとなる“Play,Doujin!サマーセール2018”が本日(8月2日)より開催!
https://www.famitsu.com/news/201808/02161807.html
東方はどうしよう。チェルのブは面白いダス。
��____
・東亜プランのアーケードゲームサントラ第9弾が8月29日に発売。予約受付中
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180802020/
遂にあの鮫!鮫!鮫!が来やがった!これは買うしかないぜ!それはともかく、麻雀シスターズとか初耳だ。こんなゲームもやってたんだなあ。
��____
・今週のSwitchダウンロードソフト新作は10本!『ソルトアンドサンクチュアリ』『ガンズゴア&カノーリ2』、そして『あつまれ!金魚すくい』などが登場
http://sinplelove.jp/blog-entry-7457.html
金魚購入予定なんだけどまだ買っておらず。原始島も買わんとね…。塩は、Vita版と違ってエラー落ちとか無くなってるんだろうけど、トロコン寸前までやってもこれの何が面白いのか分からないとまで思うほど相性が悪かったので(ゲーム自身は良作以上の水準だと思ったけど)流石に手は出しません……。これを買えばSka Studios作品の展開も期待できる気はするけど…止めておこう。
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・来週のSwitchダウンロードソフト新作は現時点で11本!『Dead Cells』『オーバークック2』『スバラシティ』『テト字ス』など注目作が多すぎるッ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7458.html
何ッ!!??かいぞくポップ来週!?これ面白そうだなーとずっと思ってただけに手を出さねばならぬ…。テト字スも気になるし噂だけは断片的に聞いてるDead Cellsも気になるな…。フラッシュバックも出るしで金が足りない!とりあえずテト字ス、かいぞくポップの2本は購入確定か……
2018年8月1日水曜日
生活記録
ピンクスゥイーツ稼ぎ、630万だか650万だか出して一応1.01含む自己ベストの最大値を更新…したは良いんだけど、6面サンダークリーム地帯~蛇レーザーでこの得点って低くない?こんなもんなのか?基準が無いから判断材料も無く…。そもそも6面400万出るってのが俺の憶測だからなあ……。5面終了時で500万、6面で400万取って7面&卵&バーンで100万以上出れば1000万という計画自体がそもそも可能なのかどうなのかという……。今回の失敗はとにもかくにもサンダークリーム地帯か。いや正確にはその前の烈火レーザー地帯(タピオカナッツ地帯)突破するときワイドでタピオカナッツ一掃してスペース広げるはずがまさかのごんぶとだったというオチで、スペースを広げられず切り返しも出来ず…で死んだ感じなのがなあ。事前準備もやらなくちゃいけないとか、やっぱこの場面は全てのSTG史上最高峰の難易度なんじゃなかろうか。無視できる情報は無に等しく、適当に切り返してれば良いシーンは存在せず、パターン化はほぼ不能で、リアルタイムで最善手打たないと絶対に死に、撃ったとしても死ぬというのはやっぱやりすぎだと思う。弾速が遅いこととボム無限に撃てること以外はケイブ真ボスの弾幕と同等のレベルのものを要求してるんじゃねえの?
シルバーガンは2-B止まり…。3-Cのチェインがたまに失敗することがあっていやーんな感じ。2-Cも未だ分からず。凡ミスが多すぎてそもそもあー駄目だと仕切り直しちゃうという……。2-Bで開幕レッツゴー兄弟の動きに合わせる場面で間違えてシャッターの方に飛び込み挙句の果てに死んでるのがワーストプレイ。
プチカラットは電車の中でもっぱらやっているのだが朝の電車で事件は起こった。というのも、電車内に巨大な蜂が!怒り狂って飛び交っておりまさに怒首領蜂。このままだと刺されて大往生しかねないよ!とか思いつつプチカラットやっていたのだけど、やっぱ怖くて気もそぞろな感じ。我慢できなくなりいったん降りて電車変えたりしたが疲弊しちゃってなんかプレイ自体もあんまり(一応アーケードモードでパーデ使ってサファイア様まで来たくらいか)。逃げられない空間でヤバいものが居る状況ってのはホント怖い。
ユーカレイリー、まさかのショベルナイトとの遭遇もあったりしつつページを集めているわけだが、ホントこのゲーム細かい気配りに欠けるわ配慮が無いわでストレスが凄い勢いでたまっていく。やればやるほどなんかバンカズとドンキーコング64が如何に考えられて作られたかを実感して辛い。左スティック押し込みでエイムモードに移行とか説明された?俺が見落としてたのが悪いのか?宝石のそばまでジャンプを駆使していったのに何で宝石を取ることが出来ないの?「アレを撃て!」とかレイリーに言わせても良くなかった?なんでそういった細かい気配りに欠けることを平然とやるわけ?やっぱどこかおかしくない?これが、まあ3ステージ目とかそんなんだったら許すよ。レア社だし。でも拡張したとはいえ最初のステージでしょ?何考えてるの?あとメタネタ言わせとけば受けるみたいな安い考え持ってない?乱発されてもしらけるんだよ。たまにあるから面白いんだよ。その辺のこと分かって作ってる?
……こんな具合のことですぐ頭がいっぱいになって、それが嫌ですぐホーム画面に行っておもむろにソフト終了したりするのをずっとやってる。なんというか、期待し過ぎたの一言以外今のところ言葉がなくて厳しい。間違いなくバンカズやドンキー64よりもはるかに難易度が高いのもきつい。もう投げてホロウナイトでもやった方が良いんじゃないのかと思った。
��____
ケツイ5面までおおよそ計画通りで5面開幕で稼ごうとして3ミスして終了した。止めた方が良いレベルのミスではあるが、5面は稼ごうとすると難しいなー。もう少し3面や4面の動きを固めた方が良いのかも分からん。
大往生5面中ボスその2を撃破までは行った。相変わらず怒首領蜂4ボスもどきが意味不明だが(毎回ここでミスしてる)4ボスもどき後の場面はこれ弾幕STGの最高のステージだろと思わず唸るほど凄くてビビった。何が凄いって弾量になるといえばそうなんだけど、弾と弾の間の空間を切り返して走り抜けること、中型機に撃ちこんでその空間が出来るのを待つこと、その緊張と解放のリズムがこれまでやってきたケイブSTGの中で一番と言って良いほど素晴らしく良かった。いやこれホント凄い。面白すぎる。難点を挙げるなら、自機狙いと敵弾誘導と切り返しの概念を分かってて初めてこの場面の何が楽しいのか分かるので、それらのことを知らない限り理不尽クソ場面になってしまうことだが……。まあ、理屈で考えれば突破出来る調整なのは良い。ピンクとか考えても考えても「この場面はあまりにもムズすぎる」で思考停止したくなる場面の連発だったから…。ともかく想像以上にクリアが見えてきた予感。ここに来て1ボスや2ボスで死にまくってるのも気にかかるが……。3面が一番簡単みたいな変なパターン思考になってるのが嫌な感じ。
ガルーダⅡはウェッハまで来たけどウェッハで死んで終わり。弾多すぎ&飛び方訳分からな過ぎてきついきつい。ライフは十分あったはずだったんだけどなあ。
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・PS4、Switch、Xbox One『アケアカNEOGEO プレヒストリックアイル2 原始島』の配信日が8月2日に決定!
https://www.famitsu.com/news/201808/01161721.html
おおっと原始島来るのか。実は名前しか知らないSTG…。この機に買っておかなくては。
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・Switch版『斬!斬!斬!』が2018年夏に配信決定!一撃必殺の2D対戦格闘ゲーム
https://ninten-switch.com/zanzanzan-switch-ver-announce
おおっとこれも来るのか。うーむ……
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・Switch版『Bendy and the Ink Machine』の海外発売日が10月に決定!パッケージ版もリリース
https://ninten-switch.com/bendy-and-the-ink-machine-switch-ver-physical-release
むむむ。
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こうしてゲームばかりしているのをみると、とても明後日に試験を控えた人間とは思えないな。
シルバーガンは2-B止まり…。3-Cのチェインがたまに失敗することがあっていやーんな感じ。2-Cも未だ分からず。凡ミスが多すぎてそもそもあー駄目だと仕切り直しちゃうという……。2-Bで開幕レッツゴー兄弟の動きに合わせる場面で間違えてシャッターの方に飛び込み挙句の果てに死んでるのがワーストプレイ。
プチカラットは電車の中でもっぱらやっているのだが朝の電車で事件は起こった。というのも、電車内に巨大な蜂が!怒り狂って飛び交っておりまさに怒首領蜂。このままだと刺されて大往生しかねないよ!とか思いつつプチカラットやっていたのだけど、やっぱ怖くて気もそぞろな感じ。我慢できなくなりいったん降りて電車変えたりしたが疲弊しちゃってなんかプレイ自体もあんまり(一応アーケードモードでパーデ使ってサファイア様まで来たくらいか)。逃げられない空間でヤバいものが居る状況ってのはホント怖い。
ユーカレイリー、まさかのショベルナイトとの遭遇もあったりしつつページを集めているわけだが、ホントこのゲーム細かい気配りに欠けるわ配慮が無いわでストレスが凄い勢いでたまっていく。やればやるほどなんかバンカズとドンキーコング64が如何に考えられて作られたかを実感して辛い。左スティック押し込みでエイムモードに移行とか説明された?俺が見落としてたのが悪いのか?宝石のそばまでジャンプを駆使していったのに何で宝石を取ることが出来ないの?「アレを撃て!」とかレイリーに言わせても良くなかった?なんでそういった細かい気配りに欠けることを平然とやるわけ?やっぱどこかおかしくない?これが、まあ3ステージ目とかそんなんだったら許すよ。レア社だし。でも拡張したとはいえ最初のステージでしょ?何考えてるの?あとメタネタ言わせとけば受けるみたいな安い考え持ってない?乱発されてもしらけるんだよ。たまにあるから面白いんだよ。その辺のこと分かって作ってる?
……こんな具合のことですぐ頭がいっぱいになって、それが嫌ですぐホーム画面に行っておもむろにソフト終了したりするのをずっとやってる。なんというか、期待し過ぎたの一言以外今のところ言葉がなくて厳しい。間違いなくバンカズやドンキー64よりもはるかに難易度が高いのもきつい。もう投げてホロウナイトでもやった方が良いんじゃないのかと思った。
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ケツイ5面までおおよそ計画通りで5面開幕で稼ごうとして3ミスして終了した。止めた方が良いレベルのミスではあるが、5面は稼ごうとすると難しいなー。もう少し3面や4面の動きを固めた方が良いのかも分からん。
大往生5面中ボスその2を撃破までは行った。相変わらず怒首領蜂4ボスもどきが意味不明だが(毎回ここでミスしてる)4ボスもどき後の場面はこれ弾幕STGの最高のステージだろと思わず唸るほど凄くてビビった。何が凄いって弾量になるといえばそうなんだけど、弾と弾の間の空間を切り返して走り抜けること、中型機に撃ちこんでその空間が出来るのを待つこと、その緊張と解放のリズムがこれまでやってきたケイブSTGの中で一番と言って良いほど素晴らしく良かった。いやこれホント凄い。面白すぎる。難点を挙げるなら、自機狙いと敵弾誘導と切り返しの概念を分かってて初めてこの場面の何が楽しいのか分かるので、それらのことを知らない限り理不尽クソ場面になってしまうことだが……。まあ、理屈で考えれば突破出来る調整なのは良い。ピンクとか考えても考えても「この場面はあまりにもムズすぎる」で思考停止したくなる場面の連発だったから…。ともかく想像以上にクリアが見えてきた予感。ここに来て1ボスや2ボスで死にまくってるのも気にかかるが……。3面が一番簡単みたいな変なパターン思考になってるのが嫌な感じ。
ガルーダⅡはウェッハまで来たけどウェッハで死んで終わり。弾多すぎ&飛び方訳分からな過ぎてきついきつい。ライフは十分あったはずだったんだけどなあ。
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・PS4、Switch、Xbox One『アケアカNEOGEO プレヒストリックアイル2 原始島』の配信日が8月2日に決定!
https://www.famitsu.com/news/201808/01161721.html
おおっと原始島来るのか。実は名前しか知らないSTG…。この機に買っておかなくては。
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・Switch版『斬!斬!斬!』が2018年夏に配信決定!一撃必殺の2D対戦格闘ゲーム
https://ninten-switch.com/zanzanzan-switch-ver-announce
おおっとこれも来るのか。うーむ……
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・Switch版『Bendy and the Ink Machine』の海外発売日が10月に決定!パッケージ版もリリース
https://ninten-switch.com/bendy-and-the-ink-machine-switch-ver-physical-release
むむむ。
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こうしてゲームばかりしているのをみると、とても明後日に試験を控えた人間とは思えないな。
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