2018年6月1日金曜日

基本システム


1.操作
A:ショット
・押すことで自機からショットを発射
・ローズヒップ(以下薔薇尻)を取っている場合ローズヒップからもショットを発射
・連打することで連射速度を上げることが出来る(下げることは不可能!)
連射速度は
#10→12→15→20→30で10が遅く30が速い
・ショットはラピッドファイア、ワイドショットの2種類でアイテムで任意に変更可能
・ボタンを押さないと自機前方にシールド展開
シールド展開中は敵の通常弾を防ぐことが可能
(防げない…特殊弾、破壊可能弾、レーザー、ボンバー、波動ガン)
・シールドゲージがMAXの時Aを押すとローズクラッカー(以下ボム)が炸裂
(シールドゲージは約3秒でMAXになる)

B:オプション
・薔薇尻取っている場合押すとフォーメーションチェンジ
フォーメーションは
フォワード(起点)→ワイド→バック→リバース→ターン→フォワード→ワイド……の順に変化
・押し続けると薔薇尻からショット発射
Bを押し続けながらAを押し続けると薔薇尻から発射される弾がBを押し続けた時よりも少し増える

A+B:スピードチェンジ
・AとBを同時に押すことで自機のスピードを変えられる(4段階)
シールドゲージMAXの時に行うことでボムらずに解除することが出来る
自機速度は
2(起点)→3→4→3→2→1→2→…で1が遅く4が速い

レバー:自機移動

2.敵
以下の4種類に分かれる。敵名称は公式ホームページを参照にすると良い。
https://www.cave.co.jp/gameonline/pinksweets/stage/index.html

①空中雑魚
・ショット1発程度で倒せる敵。ランクの影響を受けてもそこまで硬くならない
・数体(10体くらい?)破壊するごとにアイテムを出す
例)ペパーミント、ピスタチオ、プレッツェル、レモンピール、ウォーターメロンetc…
②空中中型機、空中強雑魚
・ショット1発では倒せず撃ち込みを要求される敵。ランクの影響を受けて飛躍的に硬くなる
・破壊するとほぼアイテムを出す
例)ズコットソーダ、ミントガレット、サンダークリーム、アップルスター、ロボペッツ、メロンパンetc…
③地上敵
・地上の敵。主に戦車砲台が占める。重なっても死なない。ランクの影響で硬くなる。
・倒すとスコアアイテム(薔薇)を出す。一部の敵はアイテムを出す(主に砲台系)
例)戦車:ミントカステラ、オレンジシフォン、マロンボゥル、バナナボートetc…
砲台、列車:スーパーアイスタワー、シナモンワッフル、モモムシヨーカン、イモムシヨーカンetc…
④中ボス及びボス
・名の通り。スクロールが止まる。ランクの影響で飛躍的に硬くなる。
例)スクランブルエッグ、ステージボス

2-1.敵弾
以下の3つに大別できる。

①通常弾
・吸収可能弾ともいう。シールドにて吸収可能な弾。針弾、ポップコーン弾、丸弾などの見た目。
・ショットで破壊することはできない。
②破壊可能弾
・ショットにより破壊することが可能な弾。シールドで吸収することは不可能。見た目は弾丸そのもの。
・破壊可能ミサイルもこちらに分類。ミサイルはホーミングするものとしないもののおおよそ2種。
③特殊弾
・①にも②にも分類されない弾。シールドで吸収できず、ショットで破壊することも不可能。
具体例)剣弾、鉄球弾、レーザー、バーナー、ボンバー、波動ガン

①②③共にボムで破壊することは可能(波動ガンは微妙に例外?)。

3.アイテム
3-1.アイテムの種類
①ショットパワーアップ(P)
・ショットを1段階上げる。ショット段階は5段階(1(初期)→2→3→4→SP(スペシャルパワーアップ))
・ショット段階が4もしくはSPなら取ると1000点
②ラピッドファイア(R)
・ショット形態をラピッドに変更。ラピッド時に取るとショットを1段階上げる
・ショット段階が4もしくはSPなら取ると1000点
③ワイドショット(W)
・ショット形態をワイドに変更。ワイド時に取るとショットを1段階上げる
・ショット段階が4もしくはSPなら取ると1000点
④ローズヒップ(薔薇尻)
・取るとオプションとして薔薇尻装着。2個までつけることが可能
・2個取っている場合取ると1000点
⑤オーダーオブローズ(勲章)
・所謂勲章。取り続けると得点アップ。最大は1万点で落とすと100点から。
・点滅している勲章を取ることで勲章レベル(素点)が上がる。点滅している勲章を落とすと初めから。
・勲章レベルは
100→200→300→400→500→600→700→800→900→1000→2000→3000→4000→5000→6000→7000→8000→9000→10000
の順で上がる
⑥ポイントオブローズ(薔薇)
・地上薔薇。スコアアイテムで取ると得点アップ
・100-200-400-800の4種類
⑦リップ(1UP)
・エクステンドアイテム。取ると残機が1増える。

3-2.スペシャルパワーアップ、サーチフォーメーション
①スペシャルパワーアップ(SP)
・ショットアイテム(P,R,W)を4つ画面外に落とすと次に出現するショットアイテムがSPになる(5番目!ガレッガとは違う!)
・取るとショット段階がLv1でもSPになる。既にSPなら1000点。
・アイテムが高速点滅、高速アニメーションしているのでよく見れば区別可能
・仕込む前に既に5つ以上落としているのなら一回アイテムを取る必要あり
例)P取った後R→W→P→R→W(これがSP)
②サーチフォーメーション
・薔薇尻を4つ落とすと次に出現する薔薇尻を取るとサーチフォーメーションが入る。既にサーチなら1000点
・アイテムが高速点滅しているので見た目で判断可能
・サーチが入ってる状態でBでフォーメーション変えるとサーチ消滅。もう一度仕込む必要あり。
・仕込む前に既に5つ以上落としているのなら一回アイテムを取る必要あり
・ガレッガでいうホーミングじゃない方のサーチ。烈火でいうS。

3-3.エクステンドアイテム
3つの出現方法がある。
①戦車エクステンド(固定)
・大戦車(ロール系、クレープ系)同士をぶつけさせることで出現。
・戦車のうち1つを停止(砲塔を破壊した後キャタピラを破壊し走れなくさせる)させ、もう一方の戦車をぶつける。
・3面、7面で可能。7面は上手くやれば2個出るらしいが狂気じみたタイミング合わせのセンスが求められそうなので1つ出せれば良い
②ドームエクステンド(固定)
・5面にあるドーム(ゼリー系)を全て破壊すると最後のドームから出現
③破壊数エクステンド(不定)
・ショットでの破壊可能物(敵、破壊可能弾)破壊数-ボムでの破壊可能物破壊数が2500を超えるごとに出現。
・薔薇尻で倒したものは対象外

3-4.アイテム周期
1:P
2:勲章
3:R
4:勲章
5:W
6:勲章
7:薔薇尻
8:勲章
で1に戻る

4.ランク
おなじみの自動難易度調整機構。ピンクスゥイーツは数あるランクSTGの中でもとりわけ厳しい調整になっている。

4-1.ランク変動要素
ピンクスゥイーツランク一覧様を参照のこと。
http://archerstg.web.fc2.com/pinksweets/bitterrank.htm

4-2.ランクコントロール
4-1で分かるとおり何をしてもランクが上昇しランクを下げる術は死ぬことのみ。
したがって自爆が有効になると思いきや……、残2→残1の時のランク下降分とエクステンド取得のランク上昇分は同一。
復帰時のボム(スピードアップ)、パワーアップ、エクステンドを含めると残2→残1の自機潰しはむしろランクが上昇しているといえる(!)
つまりランクを下げる場合残1→残0の潰ししか意味がない。
そこで極力ランクを上げない行動を取ることが求められる。
・ボムをあまり撃たない…ボム+弾消しでランク上昇
・薔薇尻を取らない…ランク上昇スピードが上がる&薔薇尻からの弾でランク上昇
・ショットを多く撃たない…無駄に撃ってるとランク上昇
・アイテム回収しない…回収でランク上昇
・むやみにスピードチェンジ、フォーメーションチェンジしない…スピードチェンジ2回でボム1発、フォーメーションチェンジ8階でボム1発分のランク上昇
・むやみにサーチ、SPを仕込まない…ランク上昇スピードが上がる
・むやみに弾封じしない…一発封じただけでも相当ランクが上がる
・長々とシールドスタンバイしない…ランク上昇スピードが上がる
・エクステンドアイテムの見逃し…劇的にランクを抑えられる

一方で、後半はランクが高かろうが低かろうが死ねる箇所が多いのでランクに厳密にならなくてもいい。残機をためる方がよっぽど重要。
6面の破壊可能ミサイルをある程度破壊できているならまあ大丈夫。
7面はボム連打でもクリアできるので、6面がクリアできるランクを目指せばいい。

4-3.ランクの影響
ランクが高いと
①敵及び破壊可能弾が硬くなる
②弾量が上がる
③弾速が上がる
④攻撃間隔のスピードが上がる(フリージアのホーミングレーザー、バーンのボンバーなど)、これに追随して一部敵のパターンがずれる(ソシエとか)
⑤敵出現量が上がる(4面の蛇とか)

5.テクニック(他にもあれば情報求)
①オーラ
・前作でも見られた自機無敵現象の一つ。パワーアップ、薔薇尻取得の際の極僅かな時間、自機が無敵になり自機周辺の敵、敵弾を硬さを無視し消滅させる
・性質上戦術に組み込むことが出来ないが、蛇レーザーやノアゼット地帯で知っているとちょっと便利
②リバースガード
・フォーメーション「リバース」を自機正面に設置し弾幕を回避するテクニック。ランクを抑えつつ安全を保てること、破壊可能弾との混合弾幕に対して極めて強力
よく使われる場所:3ボス、6面卵、6ボス
③シールドキャンセル
・シールド展開時最大まで溜めてしまうとボムしかなくなるが、スピードチェンジにて解除が可能
・破壊可能数を稼ぐときやランクを抑えるときなど多数の場面で活躍する。暴発(ボムった上にスピードチェンジ)に注意
使用例)6ボス第2形態など
(④B連)
・スピードアップ及びフォーメーションチェンジを高速で繰り返すことでランクを暴騰させる。手連でもいいがB連があると便利
・スコア稼ぎにて使用され、普通にクリアする分には使わない(というか使うと死ぬ)

6.自機
4機体*4つの性能の16通りの自機が存在する。自分に合った自機を選択すること。

①~男ならこれを選べ!~「メイディ&ミディ」
イイ!
・クセが非常に少なくショットも素直で扱いやすい
・ボイスが賑やかで可愛らしい
・名台詞の数々
「ふぉわぁ~どっ!Go!Go!」「リバース攻撃だっ!逆にねっ!」「じゃあバック!後ろも安心~!」

イクナイ
・死んでる火力
・稼ぎ性能もかなり悲惨
・使いこなすには愛以上の何かが必要

一番最初にコマンドが合っていること、ショットが素直な性能なので使いやすいことは事実。しかし後半へ行くほど火力がとほほなことが響きつぶされてしまう。ランクを抑えない限り中盤から既に破壊可能弾に潰される姿が…
間違いなく超上級者向けのキャラに違いないでしょう。

②~怒涛の火力!アトミックスパイダー!~「カスミ」
イイ!
・アトミックスパイダーが強力&高撃ち込み点
・バイパーロケットも中々強い
・スコアアタックモードで意地を見せる(通常モードはそれなり)

イクナイ
・ショットの連射性能に難あり
・ボム装填が妙に遅め
・ランクが上がりやすい(イメージがある

アトミックスパイダーが極めて強く、バイパーロケットも結構強めなので火力的には十分で強力な機体なことは間違いない。
しかし妙にボム装填が遅い印象があり、ショットの連射性能が微妙なため肝心なところで押し切られることも。
初心者向けと言われることもありますがむしろちょっと慣れた中級者向けのキャラです。

③~これは便利!ソーン・レイ!~「シャスタ」
イイ!
・レーザーが非常に強力(タイプ次第で広範囲もカバー可能)
・ボムが縦に強力
・クリアにはなんだかんだ一番近い(人によってレースと意見が分かれるが…)
・名台詞の数々
「ぅあぁっ!チョーやる気ネェーっ!」「ブォンブァ~!」「弱いぞお前!もっと修行しロッ!」「くやしくねぇ~ヨ!あの世で吠えてロ!」「逃げたカッ!言っている意味もワカラン!!」

イクナイ
・ボムが横幅的に最弱
・肝心なところが最もきつい(サンダークリーム地帯、6面卵、7面卵、バーンなど)
・レースと異なり常にランクの影響が付きまとう

レーザーが強力で火力は十分、それに加えてタイプによっては扇形に通常ショットも撃つので範囲的にもカバーが効く。雑魚処理能力は最強で破壊可能弾の恐怖におびえることはない。
しかしボムが特殊なので他のキャラと違った攻略を求められる場合も多く、幅が無いためきつい場面が多い。特にこのゲームの関門7面卵とバーンに弱めなのは致命傷ですらある。
それでも強力な性能なことに変わりはなく、クセも少ないので初心者向けのキャラと言えます。ちなみに自分のメイン機体です。

④~全てを貫く!ライトニングレーザー!~「レース」
イイ!
・性能だけを見れば最強
・ランクの影響をある程度無視できる
・ボムまで強いと隙がない
・バックガイイノ……

イクナイ
・クセが強すぎる
・ボムにタイムラグあり
・破壊可能弾への安定性ではシャスタに劣る

レーザーがとにかく強力。あまりの火力から実質ランクの影響をある程度無視できる唯一のキャラと言っても過言じゃない。おまけにボムまで強く最強キャラであることは間違いない。
一方でレーザーに性能の大部分が依存しているのでレーザーを失うとかなり弱い(レーザー1本ではそこまで強くないのも大きい)。また独特過ぎるショット性能から慣れるまでの敷居の高さも最強クラス。
極めて強いが使いこなすにはかなりの修練が必要とされるという意味で、初心者~中級者向けのキャラと言って良いでしょう。


6-1.ショット性能
ピンクスゥイーツがっかり攻略様より引用及び改変
http://www.geocities.jp/minazukidan/pinku-00.html

アルファベットは機体選択時の決定ボタン。Sはスタート、SPはスペシャルパワーアップ。
ABに関しては時間切れ決定でも可(360版では不可能みたいです(自信無し))。

【ミディ&メイディ】 
    ラピッド      ワイド
A : 前5本    | 60度      
B : 前4本後1本 | 90度      
AB : 前2本後3本 | 120度      
S : 前1本後4本 | 前3WAY 後2WAY       
SP
弾の数が倍になる。


【カスミ】
    ラピッド                    ワイド
A : 前方に射出、のち真っ直ぐ前に加速|前方30度に散布、のち誘導(8発2連射)
B : 左右に射出 | 前方45度に散布 のち誘導(8発2連射)
AB : 左右に広く、前後幅を持たせて射出 |左右各90度に散布 のち誘導(8発2連射)
S : 後方に射出 |全方位360度に散布。番外王(りき)。 のち誘導(16発1連射)
SP
一回でのミサイル発射数が増えるかと思われ(?)
S決定ワイドは数が増えて…ないかも。威力は上がってるかと。(自信ない)


【シャスタ】
    ラピッド             ワイド
A : ごんぶと/Lv.3は2本| 片側傾倒90度レーザーx2
B : ごんぶと+バックショット | 片側傾倒120度レーザー+前方60度4WAYショット
AB: ごんぶと+バックショット | 120度リーマンレーザー+前方90度4WAYショット
S : ごんぶと+バックショット | 180度リーマンレーザー+前方120度4WAYショット
SP
ラピッドはごんぶとがさらに太く。 A決定はごんぶと2本。
ワイドはレーザーのサーチ能力がUP(A決定はとても若干ロックする)。
(A決定のLv.3ワイドは貫通けど、SPはダメージ高くロックするが貫通しない感じがする)

自追記)シャスタSに関してショット段階2~4、SPのショット性能は
ラピッド             ワイド
2:細レーザー+バックショット1つ |傾倒細レーザー+前方ショット2WAY
3:ごんぶと+バックショット2つ |傾倒細レーザー+前方ショット4WAY
4:細レーザー+バックショット4つ |傾倒細レーザー(リーマン)+前方ショット6WAY
SP:ごんぶと+バックショット4つ |傾倒細レーザー(リーマン)+前方ショット8WAY
が正確なものだと思います。他は正確には未検証です



【レース】 
    ラピッド       ワイド
A : 前3本      | 60度
B : 前2本後1本  | 90度
AB: 前2本後1本 | 120度
S : 前1本後2本  | 180度
SP
A :前4本      |前4本(90度くらいカバー)
B :前3本後1本  |前4本(120度くらいカバー)
AB:前2本後2本  |前5本(180度カバー)
S :前1本後3本  |全方位5本(それぞれの角は均等)

自追記)レースのレーザー発射周期に関して
15連と30連が最も速く(途切れず出してくれる)、次いで20連、12連10連という感じになっている。仕込むなら15連、失敗して20連が入ったら30まで上げた方がいいと思う。

6-2.ボム性能
【メイディミディ】
・所謂烈火のボム(その場に即発動する円形のボムを投下)。大きさ持続時間ともに平均的で扱いやすい
・装填時間は気持ち早め

【カスミ】
・メイディミディとほぼ同様。威力的にも相違なしに思われる
・装填時間は気持ち遅め(かなり遅い)

【シャスタ】
・縦に長い(画面上から画面下までカバーする)ボム。即発動し持続時間もそれなり。
・横幅は極めて狭い(ため、他のキャラでは楽なところが非常に苦しくなることも)
・装填時間は気持ち早め

【レース】
・最初は小さいがその後膨張し画面半分を覆うほどの円形ボム。大きさ持続時間ともに大きく長い
・最初がかなり小さいので他の機体よりも早めに撃つことが求められる
・装填時間は気持ち遅め

装填時間に関しては誤差程度なので気にしなくてもいいが、主観では
速 メイディミディ=シャスタ>レース>>カスミ 遅
くらいの開きがある。カスミは明らかに遅いような印象がある。(でもレースと同じくらいだと思う)


7.隠しモード、コマンド
①HARDER
・タイトル画面、クレジット投入後レバーを上に入力し、HARDERの表示が出てからゲームを開始する。かなり難しいモードとのこと。
・敵を破壊すると大量の撃ち返し弾が飛んでくる。ショット進行はほぼ不可能
・このモードのみ大幅に自機の当たり判定が縮小される
②EXTENDED
・タイトル画面、クレジット投入後レバーを下に入力し、EXTENDEDの表示が出てからゲームを開始する。2周エンドモード。
・1周目の難易度はノーマルよりも高く、2周目は言うまでもなく…
・当たり判定はそのまま
③SCORE ATTACK
・タイトル画面、クレジット投入後AB同時押しし、SCORE ATTACKの表示が出てからゲームを開始する。烈火でいうスコアタモード。
・ステージは6面のみ。ボスを撃破するとクリア。
・残機は無限で開始から5分経過するとゲームオーバーになる。
・100万点稼ぐごとに残り時間が1分増加する。スコア稼ぎがものをいう。
・6面の敵配置の覚えに使えたり、また数々の稼ぎテクニックを駆使するため本編に次いで人気がありそうなモード。
④強制終了コマンド(ACのみ)
・ゲームプレイ中
上上下下左右左右ABS
と入力することでゲームを強制終了させることが出来る。
・こんなコマンドを搭載するよりももっと調整すべきところがあったんじゃないのかとプレイヤーの大半が思っている

なお360版はオプションからモードを選択可能。

8.その他
①残機無限バグ
・アーケード初期基板において、残機表示が5機の状態でエクステンドアイテムを取る(スコアエクステンドではない!)と残機が無限になる
・360版、修正基板では修正されている
・残機バグを使った上での難易度はそこまで高くはないが、それでもぐわんげクリアするのと同じくらいの難易度と思われる
②スイッチ
・アーケード初期基板において、HARDERランキング表示中にコインを入れてゲームを開始すると一部攻撃が激化した状態(スイッチが入った)になる
例)3ボスの炸裂剣弾が増量、3ボスボンバーから全方位弾、鉄球弾が巨大化、4面中ボス(蛇)から撃ち返し弾など、これらは全て2周目仕様の攻撃
・スイッチ入った後HARDERをプレイすると逆に2周目仕様の攻撃が1周目仕様に戻る
・360版では修正…というかそもそも発動しない
③エフェクトバグ(情報求)
・発生条件不明。アーケード初期基板において、発生すると敵を破壊した時や撃ち込み時に白い靄みたいなのがバグって出現。キャラのセリフもバグり、他にも怪現象多数。
・エフェクトが化けてるだけで一応ゲームに支障はない…が、弾が見えなくなったりで辛いので無謀だと思う。レースが影響小でシャスタは影響大
・360版では修正
④フリーズバグ(情報求)
・アーケード初期基板において、6面ノアゼット地帯最後のラッシュにてフリーズすることがある。
・バーンのホーミングミサイル乱射の際にフリーズしたという話もある
・360版では修正。
⑤ピンクスゥイーツ自殺倶楽部(Pink sweets suicide club)
・2017年突如として現れた謎のピンクスゥイーツ。ミカドにて一時期稼働していたが現在は不明
・所謂ハックロムの類で、原作から様々な改変が行われている。
詳細(自分の過去の記事より):
・ボタン設定はA:メッセージスキップ、B:ローズヒップ絡み(通常のピンクスゥイーツと同様)、C:ショット及びボム、A+C:スピードチェンジなしでのボムキャンセル、A+B+C:スピードチェンジ。最大の特徴はボムキャンセルをスピードチェンジをすることなく行えるという点。これによりランクを抑えやすくなった…のだが、ショットがCという常軌を疑う配置なのでものすげえやりにくい。これは基本C押しっぱなしにするタイトルとはまるで違うだろ……
・ローズヒップが1.01のように3つまで装着可能。挙動は1.01のそれとほぼ同じ。
・ランクが画面上にデジタル数値として表示されている。またエクステンドカウントも表示されている。これにより何を行うとランクが上がるのかが明確になった…のかもしれない。奇しくもそれを確認している余裕が全くない難易度なのだが…
・エクステンドは破壊物1200個ごとと2500ごとだったアーケード版と異なる。破壊物カウントはローズクラッカー(ボム)で破壊可能物をかき消すとカウント増加(エクステンドが遠のく仕組み)される模様。通常の敵弾に撃っても変化は見られなかった。この仕様がアーケード版との相違点なのかは不明。またカウント増加に上限はなく際限なく増加していく(ボムを撃ちまくってると次のエクステンドアイテム落下まで10000個破壊みたいなことになりかねない)。この仕様もアーケード版との相違点なのかは不明
・ランクは死ぬ以外では下がらない模様(4面蛇地帯で1万勲章を落としてみたが数値の下降は見て取れなかった)。ランク下降割合はいつもの矢川STGで残機1~0にすればするほどランクが下降する。タイトル通り自殺がカギを握るバランスなのかもしれない。またランクが初めから一定値ある状態からスタートしている(アーケード版は0からスタートするらしい)。エクステンド見逃しは試してみたもののよく分からず(たぶん意味ないと思う
・雑魚敵の耐久値がランクに依存しないようになった(中ボス及びボスは依存していると感じられる)。6面蛇レーザー地帯でそれが顕著。一方でミサイルは間違いなくランクに依存している。逆ならもっと楽なバランスになったと思うんだが……
・背景グラフィックが微妙に変化している面がある。具体的に3面5面6面でアーケード版と相違がみられる。3面は背景の背景(ややこしいな)がどことなく赤っぽい色合いに(※追記 気のせいでした)。5面は砂漠から雪山?へと完全に変化(ステージ名も違う)。敵配置と構造は全て同一。またドーム破壊エクステンドは存在しているが、1個破壊し損ねたにも関わらず出てきたような気がするのでよく分からず。6面は白い雲からどことなく黒い雲へとカラーチェンジしている。
・台詞周りは修正前のアーケード版と同一に思われる。2ボスを倒した時に「くやしくねぇ~ヨ!あの世で吠えてロ!」などと叫び出してるし。バーン様を倒した時にも「役目だぁあ?何のことだったんダ?」と言ったりしている。
・音楽はサントラ寄りでは無くアーケード版的な音色の響きだった。まあ、そりゃそうでしょうな。
・エンディングはアーケードと同一だがスタッフロールの後に謎の画面が表示される。何を意味してるのかはよく分からない。
・全体的に1.00(つまりアーケード版)と1.01の要素がごちゃごちゃに入り混じっているという印象。ランクと破壊物カウントの存在で暗中模索のゲーム内容からは脱却していて、遊びやすくはなっている。それだけにCがショットというのはどうにも解せん……。あとミサイルはランクの影響もろに受けているので結局ピンクスゥイーツの問題点(敵が固くて押し切られてそのまま死ぬ)は解決していない。どうにも惜しいが、元が元なだけにまあ敵自体が柔らかくなっているだけでも良いことか……。蛇レーザーがちゃんと突破できるだけでも元のピンクスゥイーツよりはバランス良いだろう。
・遊びやすくなってるとはいえ結局ピンクスゥイーツはピンクスゥイーツでありジャンルも「ピンクスゥイーツ」なのでオーソドックスなSTGに飽きたり、変なゲームだったり、苦行をしたい人に結構オススメ。ハッキリ言って謎のゲームだが、触れる価値はある…と思う。謎のピンクが遊べるのはミカドだけ!

・ポジション的に緑ケツイと近いものがあるのかもしれない(同じく突如出現した謎のゲーム、矢川臭、大本はケイブ製など)


9.ピンクスゥイーツをプレイするには?
9-1ー1.基板(ゲームセンター)で遊ぶ
これが基本形と言って良いです。ちなみに稼働してるゲーセンは皆無で、ビデオゲームに強い所すら基本置いていないと考えてもらって良いです。悲しいですな(泣)。これでも体感鋳薔薇無印よりはまだ遭遇頻度高いと思います。あっちは置いてあっても大抵黒なので…
常設しているゲーセンは自分が把握している限りでは「秋葉原Hey(エブリ設定かつバグ有)」のみです。「ザリガニ」も常設であるみたいですが行った事ないので何とも…。
かつてあった(今は不明)ゲーセンは「高田馬場ミカド」「プレイランドエフワン(今ないらしい)」「バイパスレジャーランド藤江」「札幌MAXIM HERO」「a-cho(基板をヤフオク出品してた記憶もあるのでもう無さそう?)」「テクノポリス」などです。
現在(21年12月)は「ワイワイ富士見台」にてバグ修正版ピンクスゥイーツが絶賛稼働中です。最もピンクスゥイーツの攻略が盛んな場と感じますので是非とも。

9-1-2.基板(コントロールボックス)で遊ぶ
中古基板の出品もあまり見ませんが、現在(21年12月)トップスでの基板価格は約30万前後でした。
トップスの価格はちょいお高めであることを考えるに20万~40万で予算見積もっておくのが良いと思います。

9-2.Xbox360版で遊ぶ
むちポとのカップリング移植が発売されています。
Xboxシリーズの互換対応終了に伴い360実機でしか遊べなくなりました。
パッケージ版はプレミア化により2万前後の値がついています。
しかしゲームオンデマンド版(DL版)が税抜2800円で発売されています。破格の値段と言って良いです。現物所持にこだわりが無ければこちらで十分だと思います。

9-3.Antstream Arcadeで遊ぶ
クラウドゲームサービス・Antstream Arcadeで配信されている(ゲーム自体の言語は日本語)ようです。詳しい情報はこちらを。移植が一切ない魚ポコがこちらのサービスで提供されてることを見るにAC版のエミュ移植のように感じます。
情報量が非常に少ないため移植度やプレイフィールなど分かりませんが、プレイは出来るみたいです。いったい何故数あるゲームの中で今作が選ばれたのか皆目見当がつかないですが……

生活記録

某洞窟祭りっぽいものに参加して某人にサインをしてもらおうかと思っていたら持ってきたCDを間違えて代わりに無関係の謎のゲーム(N64のロムっぽい雰囲気)にサインをお願いしたところ流石にそんな関係ないものは出来ないよーみたいな雰囲気になり凄まじい気まずさ満載の空気感を味わったところで目が覚めた。これは果たして新手の悪夢に分類しても良いものだろうか……。殺される夢とか焼かれる夢とかに比べて不快感こそないけれど盛大なまでのやっちまった感が色々と辛い。にしても、ケイブ祭りは一回も参加したことないはずなのだが……。というか、改めて書き出してみてもこんなよく分からない夢を見ること自体がもう既に悪夢って感じ。
��____

ピンクスゥイーツは親が帰ってくるのが遅いということで出来ず。夜遅くまでゲームしてたら心配させることになってダメなんす。だからゲームの趣向が携帯機に偏ったという感じなんだけど(布団で出来るから)。
ロックマンクラシックスコレクションでやってる3は何故か大苦戦。思い返せばE缶なりでごり押し出来るのでちゃんと戦術固めてのノーコンテニュークリアとかはやって無いのだった。ボスの体当たりとか結構きついし……。とりあえず弱点武器忘れつつ思いだしつつのジェミニマンステージのカキ氷機にやられたりと相当にグダグダな感じになりつつも、頑張ってます。
中毒パズルレベルスは死にかけ寸前の状況でまだサンダー使わずに頑張り中。黄色パネルを9まで育てたいけれど、育てる場が無さそうなのでこのまま沈没する感じがプンプン。
プチカラットは124列の壁に激突しここで無念の敗北。5回に1回はダメダメというのが3回に1回にレベルアップしつつあって、かなりにいやーんな感じ。いじめないでー。
��____

ケツイは久々にエヴァッカニア来れたが残0ボム1で四苦八苦。というかそもそも縦穴越えた時点で残0でボムも全然ないという状態だったので、ある意味辿り着けたことが奇跡か。結果はアレだけど(蟹第一形態で死亡)、色々と見えてくるものはあってどうにかなるんじゃないかなと。
ガレッガはガイン使って鳥で大事故起こしてもはや捨てゲー寸前なグダグダを発揮したりボール降りてこなかったりで色々悲惨。ランク調整もそのグダグダが響き残4子ブラ6で6面入ったりしてそこから一気に3機ミスでランク下げたりとプレイ内容も結構アレ気味。しかし何とかハート様mk2に入ってスコアもグロウ撃破で1000万行けるかな?という感じまでは来たのだがハート様の機嫌が悪くショッキング死を一回遂げてからオプションが2個すっ飛び、これで機雷を処理できなくて死亡を2回繰り返して負けてしまった。下に下降しての機雷乱射+11WAY(だっけか)は越えたのでたぶんもう少しだったんだけどなー。スコアはこの時点で940万出していたので、鳥が120万というしょぼスコアだったことを考えれば1000万到達でエクステンド出来てたと言う感じか。もう泣きてえ…
ノリで暴走しているライデンファイターズ2はそもそも弾が見えなくて死んだりとグダグダしつつ……(結果は3面?)。オプションよりミクラス、ミクラスよりフェアリーと言う感じっぽい(ミクラスとフェアリーはJETで使ってたんだが)。とりあえずフェアリー出す感じでボスはボム撃っておけばそのうちクリア出来そうなんだけど果たしてどうか。2面で出てくる戦車は驚異的なまでのドリフトを披露していてすげえ面白い。戦車一つにここまでこだわるとかやっぱりセイブ開発って凄いメーカーだったんだなあと思うなど。
ガルーダⅡは早くも嫌気がさしてきて辞めるかどうかの瀬戸際段階。アゲハからタテハに乗り換えつつのやっぱりアゲハが良いらしいことを確認。あとエスプガルーダシリーズは初心者向け(特に初代ガルーダ)と言われるけれど、ゲーム下手向けでは全然ないんだなということを沸々と思うようになるなど。ゲーム下手向きなのはたぶんピンクとかそっちだと思う(弾避け無いし)。弾に関して自分で頑張って避けてねというのが既に辛すぎて、1面の時点で強迫されてるような気分に陥ってるので、色々きつい。この薄ら嫌な感じの印象はどっかで感じたなーと思ったら、最大往生だった。大往生やケツイは自分の中で大きい存在で、矢川は置いといてとしてエスプレイドやぐわんげ、フィーバロン辺りは好きなんだけど、中後期のケイブ作品はとことん合わんのか。
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・フリューが新作ゲームのティザーサイトを公開! 名作を手がけたクリエイターたちが放つタイトルは!?
https://www.famitsu.com/news/201806/01158313.html

増子津可燦さんいるし期待しかないね…
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・『嘘つき姫と盲目王子』企画・キャラクターデザイン担当者、小田沙耶佳氏インタビュー 「私の“好き”をありったけ詰め込みました」
https://www.famitsu.com/news/201805/31158236.html

値段が値段なだけに様子見してたんだけどこれは値段が落ち着いて来たら買った方が良さそうだな。
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・ああ、恥ずかしい・・・やっちまった
http://zerodiv.jugem.jp/?eid=861

ガンバード2は6月後半だにょーというお知らせが。提出はしていたみたいなので、任天堂側の販売戦略とかもあるんかな(ただでさえ毎週年末並みの勢いだし)。問題児ラスボスも修正前と修正後を選べるようにしている辺りちゃんとやってるんやな…としみじみする一方で、これモリガンは入るのかどうかの方が重要じゃないのか。なんとなく入らない気がするけど。
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・任天堂から生まれた『超回転 寿司ストライカー』なぜこんなゲームができちゃった!?
https://www.famitsu.com/news/201806/01158187.html

8割方何言ってるか分からねえ……なんやこの人ら……。ヤバいな寿司道。購入予定にはなかったんだがこれは急遽行かざるを得ないかもしれん……。いろんな意味でアツすぎる人が作ってるということは分かったし、開発はインディーズゼロだし何気に今年一番のダークホースに成り得るでぇ……




弾避け概論



ピンクスゥイーツはシステムの都合上弾除け能力を全く必要とされない。
理由は明白でボムが無限であること、シールドで無効化することが出来るため。難所は前もってボムもしくはシールド、これで全ての箇所が片付く。
一方でクリアを目指すとなるとやはり最低限度の基礎は必要となる(緊急回避のボムが無いのも大きい)。よって弾避けについて軽くまとめる。
結論から言えば、自機狙い弾と移動制限弾、弾封じさえある程度分かればクリアする能力は備わってます。

①自機狙い弾
・敵から自機を正確に狙って撃たれる弾
・数多くのSTGにおいてほとんどがこれで構成されている
・動いていれば絶対大丈夫だが適当に動かしていると移動範囲が狭くなり死ぬしかなくなる。これは避けたい
・基本は一方向へ撃たせて別方向へ避ける(右に撃たせて左に避ける)
・つまり敵弾を一方向へ撃たせることが何よりも重要(敵弾の誘導)
・この一方向へ撃たせて別方向へ(主に逆方向)を繰り返すことを切り返しという
参照:バトルガレッガ道中(特に6面)、虫姫さまふたりBL5面などが特に顕著
ピンクスゥイーツでは道中のほぼ全て、特殊だが7面で多用される(知らなければ生き残れない

cf)チョン避け(コンコン避け)
・一方向にチョンと動いて自機狙い弾を回避するテクニック
・普通に動かすとすぐに追いつめられる場合に有効
参照:ケツイ4面中ボス、ガレッガ2面ドドド地帯など
ピンクスゥイーツでは2面卵、3ボスなど様々な場面で多用される

cf)奇数弾、偶数弾、WAY弾の避け方
・WAY弾とは、複数の弾が一団となって一つの組として飛んでくる弾群のこと
・弾群の中心が主に自機狙い弾
・弾群の弾の数が奇数なら奇数弾、偶数なら偶数弾と言われる
・避け方としては
○弾の隙間が小さく広がりも小さい…WAY弾自体を一つの弾と見なし避ける
○弾の隙間が大きいが広がりが小さい(別に大きくてもいい)…奇数なら少し動く、偶数なら停止
参照:彩京STG全般(特に1945Ⅱ6面ボス前が偶数弾として分かりやすい)、雷電アイテムキャリア機(幅広めの3WAY弾)、エスプレイド近江覚など多数
ピンクスゥイーツでは1ボス、3ボス第3形態剣弾、6面中ボスその2、ファットデーツ、疑似的WAY弾としてロボペッツ、2ボス歯車弾など

重要なことは弾と弾の間を縫うように、あるいは隙間をかいくぐるように避けないこと。つまり弾避けしてはいけないということ(正確にはアドリブで弾の隙間をくぐってはいけない)。
弾避けをしないようにするため、大きく切り返しを行い敵弾を誘導していくことこそが最も重要。弾と弾の間隔を大きくする、もしくは飛んでくる弾の全てを弾群とみなして大きく避けるように動く!
ピンクスゥイーツは弾が遅い、シールドにより弾に当たっても良い、ダメなら無限に使えるボムと弾避けなくて良い側面から、ある程度理解すれば自機狙い弾単独のミスは0に持っていけます。

②移動制限弾
・自機の移動行動を制限するために放たれる弾
・単に移動を制限する弾はもとより直接殺しにかかる弾も多く存在
・代表例はレーザー、弾幕、ワインダー、WAY弾など。弾ではないが地形もある種の移動制限の一つ
・直接こちらを狙っている弾以外はすべて無視していい。この攻撃の最大の狙いは移動制限による自機狙い弾の回避失敗、もしくは自機狙い弾を避けようとしての移動制限による被弾を目的としている。
・ピンクスゥイーツではやたらこれが多い上に手を変え品を変え状態であの手この手の殺しが存在している
参照:斑鳩4面ラフレシア弾幕、ガレッガ5ボスワインダー、ドラゴンブレイズ7面、WAY弾全般、横STG(こちらは地形中心)など多数
ピンクスゥイーツでは
○レーザー…2面アイスタワー、3面卵、5面全般、6面蛇レーザー、3ボス、7面卵、5ボスなど
○弾幕…2ボス、3ボス、5ボス、6面卵、7面道中、バーン、マロンボゥル地帯、5面道中など
○ワインダー…3ボス、6ボスなど

移動制限弾は他の攻撃が絡むと途端に強悪化する。また前もって知ってないとどうにもならないものも非常に多い(特にレーザー)。
そこで次にどんな弾が飛んでくるのか把握しておく必要がある。覚えゲーでも暗記ゲーでも無く、覚えてからが本当のスタート。
幸いピンクスゥイーツはレーザーをいきなりかましてくるようなところはほとんどなく、何らかの前兆や効果音による知らせがある。
弾幕の大半はシールドとボムにより封殺することが可能である。よって前もって準備することで対処が追いつく。

③弾封じ
・STGのお約束として真下にいる地上敵は弾を撃たないという特性がある。
・これを逆手に取り積極的に地上敵に重なり弾を封じることを弾封じという。主に縦STGでよく使われる。
・ピンクスゥイーツでももちろん有効。しかしとんでもない落とし穴として、弾封じを行うとランクが爆発的に上昇する。これは避けたい
・一方で後半は弾封じしないと生き残れない(特に5面、7面)。よって前半は弾封じを避け、後半は積極的に弾封じを行うのが良いとされる
参照:縦STG全般(特に東亜の大旋風、雷電の下から出てくる戦車、ガレッガ6面など)
ピンクスゥイーツでは4面マロンボゥル地帯、5面ほぼ全て、7面ほぼ全て(特に小戦車地帯、ボゥル地帯)

cf)スクロールアウトによる弾封じ
・敵の攻撃をそもそも画面外に出してしまう形で弾を出させない方法も有効。こちらだとランクは上がらない
参照:ガレッガハートmk2
ピンクスゥイーツでは3ボス


基本方針



◎6面に突入できるようになるまで
ランクのことは深く考えずにとにかくゲームシステムを把握すること、敵配置を覚え難所を把握すること、ボスの攻撃パターンを把握することに注力。
5ボス到達まではボムを撃ちまくっても割と大丈夫。敵が硬いと思ったらボム節約、薔薇尻仕込まないなど軽く調整を。
アーケードでやるなら残機バグ発動でとりあえず1周してみるのも良い

◎稼ぎなしノーコンテニューバグなし1周Allを目指す場合
ランクの上がった6面が壮絶な難易度と化してしまうためランクを調整することはほぼ必須。
しかしランクが高かろうが低かろうが死にかねない究極の難所(特に7面卵)が襲い掛かるため、ランク管理と残機管理の二つの側面が重要になる。
エクステンドするだけでランクが大暴騰するため、どこでどう残機を持っていくのかの計画をきっちり固めておくこと。
主な方針としては3つに分かれる。

①1~7面までノーミスかつ初期残機キープ
・初期残機を維持し(不定&固定エクステンド見逃し)、ランクの影響を無視できる終盤にエクステンドして残機を持っていく方法
・道中のランク下げの機会が乏しいため難度はかなり高くなってしまうが安定性は高いし精神的にも楽
・STG能力がある人はこの方針が良いと思われる
②自爆によるランク下げかつ破壊可能数エクステンドの調整
・計画的な自爆によりランクを下げ安全に走行する方法
・ランクが下がってくれるので敵に押されることはなくなるがほぼ常時残0もしくは残1進行を強いられるため、どの角度からでも即死がありえ、精神的にきつい
・エクステンド箇所の調整など知識が要求されるがちゃんとやればランクが下がってくれるので非常に強力
・筆者はこの方針でクリアした
③残機をためて難所を死に突破
・残機にものを言わせてクリアを目指す方針
・ランクが大暴騰するために基本的におススメできない
・しかしランクの影響をある程度無視できるレースの場合は結構有力な方針になりえる
・とりあえずクリアしたい場合(残機バグ使用)はこの方針一択

360版ではランクゲージが可視化されたがアナログ表示のためどのくらい高いと危険というのがイマイチ分からない。
ランク調整の指針としては色々あるが主に「5面道中終了までにボム10発以内」がよく言われる。
が、別に15発とか20発くらい撃ってても問題なく6面開幕でミサイルに押し殺されなければランクに関しては大丈夫。むしろランク以上に敵への対処を固める方が重要。戦略次第で道は開ける。

自分のランク、エクステンドプランとしては
シャスタS使用で
1面卵で破壊数稼ぎ
1ボスで自爆(残1)
2面中ボスその2で破壊数稼ぎ
2ボスないし3面開幕で自爆(残0)
3面道中で2500エクステンド、もしくは戦車エクステンドの一方を取る(残1)
3面終盤で薔薇尻一つとる
4面終盤で薔薇尻一つとる
5面ドームエクステンド(残2)
6面5000エクステンド(残3)
7面7500エクステンド(出せたら(結局自分の腕では出せなかった))
7面戦車エクステンド(残4)
最高残4で7面卵戦へ。

クリアした時は5面で事故死して残0、そこからノーミスで残3で7面卵。卵1ミスバーン2ミスの残0All。

ステージ01「バラバラを踏み越えて」(ROSEBASE)



特に難しいところはなく1面らしいステージ。原理原則を確認しつつシステムに慣れてってください。
All目指すのならアイテムは避けつつ。特に薔薇尻は必ず回避すること(ランクが上がる)
万が一取った場合はバックに(破壊数を減らさずに済む)

・開幕空中雑魚
特に問題ないでしょう。適当に撃ってください。それで終わりです。
終わりですが雑魚が自機に狙いを定めて弾を撃たんとしていることを認識してください。
自機狙い弾はどう避けるか、常に考えつつ動いてください

・ズゴットソーダ
この敵は必ずオプションを1つ以上出す。慣れないうちはここで薔薇尻取る。慣れたら避ける。
いらないアイテムは避けることがこのゲームでは非常に重要。

・ミントガレット
破壊可能ミサイルはショットで破壊できます

・シナモンワッフル+空中雑魚
1面の中ではかなりの難所。砲台の自機狙い剣弾に移動制限弾として空中雑魚から緩いWAY弾。
避けれない弾はシールドで突破することも頭に入れておく
突破は適当でいいですけど、解としては速攻でシナモンワッフル潰してWAY弾避けるとか

・1面卵
◎1ターンの構成
①緩く自機狙いで破壊可能弾
②自機狙いでロックした方向に破壊可能弾
1に戻る
倒すと(もしくは時間切れで)逃亡、逃亡時に弾発射。オプション(パーツ)を壊すほど攻撃が激化

倒すだけなら本体撃てば終わり。
稼ぐ場合は本体にダメージを与えずに破壊可能弾のみを破壊すれば良い。自機狙い弾なので楽なはず。
オプションを全部壊していると逃亡弾幕が画面を覆い尽くすほどになるのでシールド展開を。
発狂逃亡弾幕はボス正面スタートで自機狙いの弾をしばらくチョン避けしてからシールド張って一気に上に上がると良い

・1ボス(メープル=ピンク&キャラメル=ピンク)
◎1ターンの構成
①ABCのうちランダムで一つ選択
A:紫弾幕 B:ピンク弾幕 C:緑弾幕
②ABのうちランダムで一つ選択
A:両腕から破壊可能ミサイル B:青WAY弾
両腕を破壊した場合A:ファイナルアトミックランチャーからミサイル乱射
ファイナルアトミックランチャーを破壊した場合A:緑弾幕
①に戻る

ボス前の会話シーンでは会話を見てるとランクが上がるのでA押して飛ばすこと。ボス後の会話シーンも同様。
倒すだけなら適当に撃てば終わり。難しいところはない
①のABCともにシールド使わなくても回避は容易だが無理ならシールドで大丈夫。
②でミサイルはショット撃ってればいい。WAY弾は法則に従えば絶対大丈夫。
パーツを壊すほど攻撃が激化する。クリア重視の場合はパーツは壊さないように
形態変化のセリフを言ってもパターンに変化はなし。
初めのセリフの時には本体にダメージが通らない(どのボスもほぼ共通(例外はノヴァくらい?))。形態変化のセリフの時にはダメージが入るのでしっかり撃ち込み。
倒したと同時に自機をつぶすとボス後の会話をすっ飛ばす際にショット撃たないのでランクがちょっとお得(ほぼ誤差程度だが…)

ステージ02「母を訪ねて」(OCEAN)


初心者退場命令が出される。難度自体は高くはないが、レーザーや中型機即破壊の原則、コンコン避けなど知ってないと厳しいところも多い

・開幕
難しいところはない。空中雑魚はボムで倒すと高得点だがランクが上がるので無視してショットで。

・スーパーアイスタワー
初見殺しレーザー。音による前兆の確認と安全位置の把握をしっかりと。
正面に張り付いて速攻撃破を心がける!

・中盤
2体目のアイスタワー後からが2面の中でも難所。弾量が一気に増えそこに剣弾やら鉄球弾やら吸収できない弾が混じる。
ピンクスゥイーツは当たり判定がデカめなので雑な避けは死を招く。徹底して誘導、切り返しを!
戦車を倒しつつ右→左→右に出てくる中型砲台機(モンブラン、バナナサンデー)の位置を覚え素早く打ち込めるように。
ラッシュ終盤でアップルスター登場。大きさに見合わぬ硬さなのでしっかり対処。

・サンダークリーム
アップルスター登場と同時期にまず1体出現。初見殺しレーザーとレーザーによる移動制限、自機狙い弾の混合と慣れるまでは相当きつい。
レーザーはサンダークリーム真下に放たれる。真下を避け自機狙い弾を避ける
2面卵前では2体同時に出てくるが対処は同じ。どちらか一方を速攻で撃破すること。

・2面卵
◎1ターンの構成
①自機狙いで剣弾+本体からホーミングミサイル
②破壊可能ミサイルを真下に発射
①に戻る
倒すと(もしくは時間切れで)逃亡、逃亡時に弾発射。オプション(パーツ)を壊すほど攻撃が激化

自機狙い剣弾が危険。コンコン避けで対処を。
ビットを破壊するほど弾速UP。それ故しっかり誘導を!
逃亡弾幕は弾列をなしている。列と列の間に入って避けること

・2面卵後~2面中ボスその2まで
ハニカムに挟まれ割と弾が多いので危険。大きく動くなり避けに工夫を。

・2面中ボスその2(メロンブリザード)
◎1ターンの構成
①(右側からABランダムで一つ選択、左側からABランダムで一つ選択)+真ん中から青弾
A:上腕からピンク弾幕 B:下腕から破壊可能弾幕
②腹から弾丸乱射
①に戻る

①の時は基本的に真ん中キープで青弾をかわす。
②の時は逆に真ん中が危険なので腕の周辺に。
破壊数稼ぎの場合は本体にショットをあまり当てないように破壊可能弾を壊せばよし。

・終盤
空中雑魚の数がかなり多い。コンコン避けと切り返しをうまく使う。

・2ボス(ソシエ=ソア)
◎1ターンの構成
第一形態
①ABランダムで一つ選択
A:紫弾幕 B:自機狙い青弾
②歯車弾発射
①に戻る
第二形態
①ABCランダムで一つ選択
A:紫弾幕 B:自機狙い青弾 C:オプション射出(オプションは破壊可能弾を自機狙いで放ち、破壊するとアイテム出す)
②ビット射出(破壊するとアイテム)
③自機狙いレーザー
①に戻る

A:紫弾幕は真ん中が大きく開いているのでそこをキープするように避ける。青弾は誘導で問題なし
歯車弾幕は安全な安置と危険な安置がある
安全な安置…画面両端付近の密度が薄いところ 欠点:分かりにくい
危険な安置…中央に飛んでくる歯車弾の中心(2WAY弾) 欠点:ずれると死ぬ
2つのうちどちらでもいいのでとりあえずそこに素早くいくのがセオリー
第二形態のレーザーは前兆こそあれどかなり早いので慣れておくこと。
粘っているとビットがどんどん硬くなる。速攻撃破を!

ステージ03「産み出されては殺されるモノ」(RUINS)



難易度がかなり上がる。弾量が大幅に増え切り返しを行わないと追い込まれる。中ボス3ボスともに非常に強く、慣れないうちは強敵。3ボスに至っては気分屋の側面があるので慣れてもきつい。
3面までノーボム達成できたら初心者脱却。頑張りましょう。

・ウォーターメロン
開幕雑魚として登場。難しいところは一つもないが、それゆえ自爆箇所の一つとして使用される。

・滝雑魚
ウォーターメロン群が4回登場したら背景を流れる滝のように雑魚が出現。重なっても死なないのでガンガン重なって破壊数稼ぎ。

・大戦車登場及び中盤
大戦車は小戦車に比べてかなり固い。攻撃は主に自機を狙っているのでちゃんと避ける。
まず左側から4セットで登場し、次に右側に4セット、その後斜め方向に左下から右上に向かって移動しつつ2体登場し、最後に左側に1体大戦車が登場する。
左側4セットの場面は難しくないので問題ない。ボムとオーラをうまくやるとエクステンドを出せるらしいが、難しすぎる上に安定しないので無視。
問題は右4セットの箇所でここが難所。直前のバナナタルトの剣弾が割と早いのもあって適当に動くと死ぬ。切り返しで避けつつ一気に大戦車に重なり即破壊すること。このくらいなら弾封じも誤差。
斜めからの大戦車の場面はエクステンドを狙いやすい。安全にやるならボム投下だがショットで出来るようになるとなお良し。
左に大戦車、真ん中滝雑魚+砲台の場面は3面屈指の難所。アイテムを避けつつ…とか考えると死ねる。戦車が硬い、滝雑魚で砲台にダメージいかないとかなり難しい。大戦車を即破壊するか、右側に行ってある程度の攻撃をスクロールアウトさせるのがセオリー。砲台の弾は無理ならシールドで。

・3面卵
◎1ターンの構成
①少し動いてレーザー照射を繰り返す。②に移る直前は照射時間が長い
②自機狙いで剣弾
①に戻る
オプションを破壊すると常に本体から破壊可能弾が飛んでくる
倒すと(もしくは時間切れで)逃亡、逃亡時に弾発射。オプション(パーツ)を壊すほど攻撃が激化

慣れないうちは強敵。レーザーは前兆があるので安置に駆け込めばいいのだがそのスペースが非常に狭い。
安全にやるならレーザーにボム撃ってレーザー無効化だがAll目指すのならここでボム撃つのは考え物。ボム撃たず安全にやるならオプションとオプションの間が間隔広めなのでそこから本体に近いオプションを壊して本体に撃ち込み。
慣れてるなら本体真正面に張り付きひたすら撃ち込み。軸合わせのスキルが要求されるので難易度は高め。シャスタだと分かりやすくてちょっと有利。
破壊数稼ぎする場合はオプション全部剥いでひたすら粘る。上手くやればエクステンド2つ出せるらしい。
逃亡弾幕はオプ一つ破壊くらいならシールドなしでもどうにかなるがそれ以上破壊してるとシールド必須。注意して避ける。

・終盤
敵の数が多い&後半の雑魚は固定弾(真下に2列弾)を吐いてくるので注意。
3ボスは薔薇尻あるとちょっと楽なので一つとると良い。取らなくてもいいが(ランク抑えられるので)3ボスがちょっときつくなる。

・3ボス(ハーモニー=ハミング)
◎1ターンの構成
第一形態
①ABCランダムで一つ選択
A:ミサイル乱射 B:紫弾幕 C:青弾幕
②通常弾と破壊可能弾の混合弾幕
①に戻る
第二形態
①翼からレーザー(ワインダー)、足からミサイル
②右からABCランダムで一つ選択、左からABCランダムで一つ選択
A:ピンク弾幕(自機狙い) B:緑破壊可能弾幕 C:オレンジ破壊可能弾幕
①に戻る
第三形態
①ABランダムで一つ選択
A:ボンバー乱射 B:爆裂撃ち返し機雷弾幕
②ABCランダムで一つ選択
A:鉄球弾ばらまき B:剣WAY弾 C:ピンク弾幕
①に戻る

強敵。とにかくランダム性が高く安定がない。次に何が来るのかをしっかり見て対処すること。
第一形態①Aはショット撃っておけばよくBは弾列の間の開いている空間に沿って動けば問題ないが、Cが極めて危険。シールドなしで行こうとすればあっさり死に、ボムを節約しようとすると抉るように飛んでくる弾に当たる。リバース設置である程度防げるがそれでもダメなときがあるので注意。安全にやるならずっとシールドでいい。
第一形態②はリバース設置で通常弾を防ぎ、ショットで破壊可能弾を壊すと楽。ショットが強い機体なら真下で頑張ってもいい。
第二形態①はボス本体の動きに合わせて動いてショット撃っていれば問題なし。
第二形態②は通常弾と破壊可能弾が混合した場合が危険。通常弾は弾量が凄まじいが自機狙いなのでコンコン避けで一方向に動けば無効化できる。②を避ける際はどちらか一方の翼を画面外に出してしまうと非常に楽。また破壊数稼ぎやるならここでやると良い。
第二形態はダメージを与えるには翼に撃ち込む必要があるのに注意。足にいくら攻撃しても効いていない。
第三形態①Aのボンバーの場合ハーモニーが「ボンバー!」と叫んでくるので分かりやすい。ボンバーはミサイル状の状態から一定時間経つと雷電投下ボムのような爆炎で炸裂。ミサイル状の時に撃ち込むことでボム炸裂を防げるがかなり固いので火力無いときは無理をしない。爆炎はこちらの攻撃を防ぐので危険かつ長時間残るので②の攻撃次第では死が見える。Bの爆裂機雷は破壊すると全方位に撃ち返し剣弾が炸裂して危険極まりない。そもそも破壊しないように。
第三形態②Aの鉄球ばらまきはガチ避けするしかない厳しい攻撃。ボスの発射口より上には来ないのでそこに行けばとりあえず安全。Bの剣弾はWAY弾なので理屈が分かれば無問題。Cはほぼ避けれないのでおとなしくシールドで十分。

3ボスは事故要素が多いのでとにかく早く終わらせたい。第一形態が終わったら薔薇尻フォワードにして積極的に撃ち込んで行こう。