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ロマサガ2Reなんか間違って運河要塞クリアしたと思ったんだがそもそも4000年プレイするにあたっては先に運河要塞クリアしたらいけなくねえかと思ったのでクリアしたことは間違ってなかったという。計画性の無さ、バカがこんなところで露呈している。とりあえずもう一回普通にクリアかなあ。状態異常効くボスはまあ勝てるよりなんだけど、後半の状態異常効かないボスはどうするんだろうこの難易度。まああんま気にせず、最悪連携超パワーで勝てるだろうし良いんかなあ。このゲームにそんな不満は無いんだが、周回プレイの仕様はかなり不満有って、何を引き継ぐ何を引き継がないはプレイヤー側に選ばせた方が良いんじゃないのかというか、ゲームの幅が広がるんじゃなかろうかと思います。ミンサガはそんな仕様だったらしいし。
ガーディックをプレイ開始。世にも珍しい探索STGというジャンル…なのかな…。元PC(MSX)だからコンシューマSTGとも違うんだが、個人的にはコンシューマSTGの理想形が既にこの時代にあったとはという感動を覚えています。凄すぎるぜコンパイル。ダンジョンめいたステージを探索しつつ、STGゾーンに入ったら固定画面STGをやるという感じなんだが、この作りが既に凄い。おそらくMSXではスクロールが難しいというハード的制約からこういう構成にしたんだろうが、このおかげでSTGとしての爽快感が維持されている。コンパイルらしいトリッキーな敵の動きと異常なまでのショットの快感はもちろん健在。といっても各面の難易度は常軌を逸していてクリアは難しい。そこで持っているパワーを割り振って自機を強化して攻略していくということになる。自機速度を上げたり、ショットを強化したり、果てにはシールド展開して無敵にまでなれる。このパワーは、STG面で回収してくんだが、全くない面もあればパワーだらけの面もある。そのため探索するルートを考えて、パワーの収集を実施し、各ステージにおいて集めたパワーをどう使って全体をどう攻略していくか、という戦略を求められるSTGになっているのだ。すげえよ、今まで結構STGやってきたけどこんなSTG見たことねえ。マジで面白すぎる。これが、俺が生まれるずっと前に存在していたとは。凄すぎるぜコンパイル。難易度もぶち壊れ気味に高いので巻き戻し使ってるんだが、巻き戻し無しでクリアまでやりたい。コンパイルは素晴らしいということを再認識するばかりであった。
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